Informazioni Nel 2024/2025 perché provare Rolemaster Unified?

giovanni81

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Capovolgiamo la domanda: perché non provarlo?

1. La creazione dei PG è lunga e macchinosa.
2. Il gioco in se è un incubo: richiede un continuo scartabellare tra tabelle piccole e grandi.

Tutto vero: però ha un fortissimo supporto software che mitiga entrambi i problemi fino a ridurli a zero o quasi.

1. Questo utilissimo e semplicissimo software vi consente di creare un PG o un PNG in pochi secondi ed esportare la scheda su Roll20 (si veda dopo) o in PDF. (link diretto)
2. ERA for Rolemaster: se lo mettete su un portatile potete giocare a Rolemaster Unified al tavolo senza bisogno di scartabellare alcunché.
3. Rolemaster Unified for Roll20: se lo acquistate potete giocare Rolemaster Unified su Discord/Roll20 senza bisogno di scartabellare alcunché.
 

Krell

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Mah sinceramente non capisco questo interesse per giochi con concezioni talmente vecchie da essere state vecchie già negli anni 90. A mio parere o uno è interessato al vintage o alle tabelle, altrimenti non vedo veramente nessun motivo di giocare ad un gioco macchinoso e lento (o che richiede supporti esterni per mitigare quelli che lui stesso riconosce come difetti) quando in giro ci sono giochi più agili ed ergonomici.
 

giovanni81

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In effetti il gioco ha una sua community di appassionati e questo l'ho sempre trovato piuttosto misterioso.

Cosa li spinge?

Un mio amico una volta mi ha detto: "la gente tende ad affezionarsi a cose strane"

C'è da dire che, decadi fa, aveva un pubblico molto più vasto: che sia andato avanti semplicemente per "forza d'inerzia" fino ai giorni nostri?

.... è mistero.
 

Coockhob

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Cosa li spinge.
Io non ho mai giocato a RM ma dopo tanti anni che giochi con lo stesso sistema sai come orientarti nelle regole, hai tutto un patrimonio di esperienze e altre cose create in anni di gioco, se usi poche campagne con grande costanza per anni si sviluppa un ambientazione estremamente profonda, dettagliata e affascinante per chi ne fa parte, se il master non trova gravoso il lavoro di preparazione e se i giocatori riescono a sopportare, o addirittura si divertono con un sistema barocco o dettagliato, possono tranquillamente andare avanti a giocare per decenni.
 

giovanni81

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Mmmh si..... sottovaluto grandemente il potere dell'inerzia.
'Proverò a provarlo' in ogni caso: l'ultima edizione è stata molto razionalizzata.
 

giovanni81

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Lo sto studiando: ecco uno dei quattro pratici schermi del master che ho preparato perché prevedo mi serviranno. :asd: :asd: :eek:

Screenshot 2024-10-27 133445.jpg

è un gioco agevole :asdgr:

però come quantità di scelte tattiche in combattimento non lo batte nessuno: neanche GURPS!
 

giovanni81

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Il simulazionismo, con l'eccezione di GURPS, Rolemaster e pochi altri, è morto.
Peccato perché a me piaceva.
Però non condivido la tua affermazione 'simulazionismo vs narrativismo' (soprattutto sul combattimento) .... puoi espanderla meglio?
 

Krell

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Provo a spiegare: se tu hai un sistema che codifica numericamente N parametri, tu avrai la possibilità di agire solo su questi N parametri. Ok? A prescindere da quello che racconto, di come si pone il mio personaggio. Alla fine si ridurrà solo ad una scelta di una "mossa" invece di un'altra" per ottenere questo o quello.
Se io mi svincolo da questo approccio matematico, posso impostare e vivere lo scontro in un'ottica più ambia e multilivello perché quello che io racconto influirà sulla narrazione e quindi sullo svolgimento e sull'esito dell'evento. E riesci a rendere tutto molto più cinematografico e avvincente tanto che la sequenza di tiri (e di noiosi calcoli) te li dimentichi. Quello che importa è ciò che racconti (giocatori e master insieme, talvolta eliminando quasi del tutto la gerarchia Master > Giocatori).
Cambi prospettiva: smetti di simulare fisicamente un mondo e cerchi di modellarlo narrativamente.

Beninteso, poi ognuno gioca come vuole. Se i giocatori sono alla ricerca dell'aspetto wargamistico, c'è poco da fare. Ma nella mia piccola esperienza, spesso, si gioca in quel modo perché non si ha avuto occasione/possibilità/voglia di provare a cambiare ottica.

Inutile dire che consiglio di provare qualche gioco meno matematico e un po' più narrativo: ne esistono di stringati con poche regole e veloci da imparare e da leggere.
 

giovanni81

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È affascinante e pertinente: risponde alla domanda "perché non giocare a Rolemaster oggi".

Personalmente non amo i giochi completamente narrativi:
Il master prende spesso decisioni su due piedi per arbitrare una certa mossa, magari inaspettata... e magari quello che decide lì per lì "rompe" gli equilibri del gioco.
Le decisioni possono differire da master a master.
Inoltre se non so esattamente come il master arbitrerà le mosse A e B....non posso scegliere quale tra A e B è la più efficace per ottenere quello che voglio.

Mi piacciono tuttavia gli approcci ibridi.
Ricordo Exalted 1e (la migliore delle edizioni del gioco) in cui c'era l'aspetto wargamistico ma venivano anche premiate le belle descrizioni. L'importante, per ottenere bonus, era intrattenere il gruppo con descrizioni di mosse spericolate stile anime tamarro.
 

Krell

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È affascinante e pertinente: risponde alla domanda "perché non giocare a Rolemaster oggi".

Personalmente non amo i giochi completamente narrativi:
Il master prende spesso decisioni su due piedi per arbitrare una certa mossa, magari inaspettata... e magari quello che decide lì per lì "rompe" gli equilibri del gioco.
Questa frase mi suggerisce che tu non abbia mai giocato ad un gioco narrativo. Narrativo non vuol dire "far quel cacchio che mi pare", eh.
Hai dei vincoli, talvolta stringenti, su cosa puoi narrare o no, sui chi deve decidere cosa e cosa ti giochi e quando.
Non esiste la regola zero, ad esempio, cosa che invece nei giochi più tradizionali (p.es. Rolemaster) è endemica.
Guarda, anche volendo prendere un narrativo spinto masterless come Montsegur, la tua frase non trova riscontro.
Se hai tempo e voglia, ti consiglio di approfondire l'argomento con qualche gioco di queto tipo perché potresti scoprire un modo di giocare completamente nuovo.
 
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Tullaris

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Provo a spiegare: se tu hai un sistema che codifica numericamente N parametri, tu avrai la possibilità di agire solo su questi N parametri. Ok? A prescindere da quello che racconto, di come si pone il mio personaggio. Alla fine si ridurrà solo ad una scelta di una "mossa" invece di un'altra" per ottenere questo o quello.
Se io mi svincolo da questo approccio matematico, posso impostare e vivere lo scontro in un'ottica più ambia e multilivello perché quello che io racconto influirà sulla narrazione e quindi sullo svolgimento e sull'esito dell'evento. E riesci a rendere tutto molto più cinematografico e avvincente tanto che la sequenza di tiri (e di noiosi calcoli) te li dimentichi. Quello che importa è ciò che racconti (giocatori e master insieme, talvolta eliminando quasi del tutto la gerarchia Master > Giocatori).
Cambi prospettiva: smetti di simulare fisicamente un mondo e cerchi di modellarlo narrativamente.

Beninteso, poi ognuno gioca come vuole. Se i giocatori sono alla ricerca dell'aspetto wargamistico, c'è poco da fare. Ma nella mia piccola esperienza, spesso, si gioca in quel modo perché non si ha avuto occasione/possibilità/voglia di provare a cambiare ottica.

Inutile dire che consiglio di provare qualche gioco meno matematico e un po' più narrativo: ne esistono di stringati con poche regole e veloci da imparare e da leggere.
Non sono del tutto d'accordo.
Ok che il gioco narrativo ti lascia più liberta di descrivere, narrare, pianificare il tuo approcio al combattimento. Ma poi, alla fine, se devi fare un tiro e hai due parametri da utilizzare, tirerai sul primo o sul secondo.
Al contrario, se un gioco simulazionista ha 10 parametri, 5 talenti, 20 abilità, hai molta più scelta su quale caratteristica applicare.
Con questo non voglio difendere i secondi, anche io trovo Rolemaster troppo complesso e articolato, ma a livello di scelte "numeriche", più opzioni ci sono e più posso prendere decisioni sulla base di "evidenze" certe.
Spero di essermi spiegato.
 

Krell

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Ti faccio un altro esempio. Tenete conto che è molto molto difficile generalizzare con i giochi che danno la precedenza alla narrazione rispetto alle meccaniche (i cosiddetti giochi Fiction First) proprio perché le regole dipendono da che tipo di narrazione vogliono portare sul tavolo.
Metti che io voglia avere un PG pacifico, calmo e tranquillo. A questo PG uccidono qualcuno di molto caro e io ora cerco vendetta, perdo il controllo. Trovo l'assassino e mi avvento su di lui con furia omicida.
Ora, in un gioco con un impianto simulativo partirebbe il sotto sistema di combattimento e lo scontro si svolgerebbe in round, dove prima attacca uno, poi attacca l'altro e via fino a che uno dei due contendenti scende a zero punti ferita e muore. Starà al Master poi stabilire se lo colpisco, se ho il +1 o il -2 per questo o quest'altro fattore.
In un gioco narrativo io non ho bisogno di questo scambio insulso di colpi. Posso per esempio dichiarare che mi avvento su di lui sferrando una gragnuola di colpi alla cieca, senza che lui abbia il tempo di reagire, urlando il nome di mia moglie. Molto più scenico, giusto? E' una scena con più pathos, indubbiamente.
Ecco: immagina che tutti questi elementi abbino POI un peso nel tiro (l'approccio "furioso", il ricordo della moglie, la voglia di vendetta). Elementi su cui il Master peraltro non ha parola, non sta a lui decidere se sono o meno furioso.
Alla fine quale sistema rende meglio l'idea che avevo del mio PG?
 

giovanni81

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Si, certamente è più scenico ma, alla fine, basterà ad al tuo PG per avere la meglio sull'assassino di sua moglie?
Bisogna quantificare ... valutare diversi fattori: c'è un piacere insito nella scelta dell tattica più efficace, nel problem solving 'wargamistico' che i giochi narrativi non rendono bene mentre i simulazionisti si.
Di puramente narrativo in effetti non conosco che "Si, oscuro signore!" ma non fa testo.
Mi viene in mente il già citato Ars Magica in cui, se una passione del tuo PG entra in gioco, hai dei forti bonus.
 
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Coockhob

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In Ars Magica hai dei bonus con le passioni, il destino e il giocatore può cambiare certi esiti con pregi come Divinazione, ma rimane un gioco con molti fattori numerici, è il vero padre di D&D 3E e successive, infatti Jonathan Tweet è autore sia di Ars Magica che della 3E, e in cui c'è il combattimento a turni.

Oltre a GURPS e Role Master ho sentito che sta avendo successo anche SW come sistema S., io ho comprato solo il supplemento Ultima Forsan per curiosità ma non m'interessa usare SW perché, nonostante giocassi a Sine Requie, le carte non mi piacciono e non mi va di avere tutto il bailamme di dadi, carte, fiches, manuali e schede dei personaggi mentre gioco o narro, quindi non mi sono mai preso il disturbo di imparare a usare questo sistema anche se in Italia ha una comunity più vasta di quella di GURPS e sia più facile pubblicare rispetto a GURPS.
 
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Si, certamente è più scenico ma, alla fine, basterà ad al tuo PG per avere la meglio sull'assassino di sua moglie?

E' quello l'obiettivo? Per alcuni potrebbe esserlo, per altri magari è solo raccontare una bella storia.

Bisogna quantificare ... valutare diversi fattori: c'è un piacere insito nella scelta dell tattica più efficace, nel problem solving 'wargamistico' che i giochi narrativi non rendono bene mentre i simulazionisti si.
Se vuoi giocare a un wargame, non prendo Dungeon world.

Di puramente narrativo in effetti non conosco che "Si, oscuro signore!" ma non fa testo.
Oddio. Si oscure signore non è un RPG.
 

giovanni81

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E perché mai? Interpreti un servo dell'oscuro signore. Si qualifica come RPG.
 
Vabbè: interpreti un servo dell'oscuro signore. Si qualifica come RPG.
Esattamente come monopoli che interpreti un magnate immobiliare.
Ma ci hai mai giocato a si oscuro signore e a un rpg?
Ragazzi, no basta, mi fermo perche sento odore di trollata qui.
 

giovanni81

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Fermati pure. Il paragone con Monopoli non è assolutamente calzante. Si oscuro signore è un RPG.
 
Certo! Come ho detto! Rpg come il monopoli. Siamo d'accodo.

Ah tanto per essere puntiglioso:
da wikipedia

Guarda la scheda a lato cose dice
Tipo: Gioco di carte
 
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