Ragazzino:
“Maestro, qualcuno è mai riuscito a tenervi testa?”
Veterano:
“Ma perché mi chiami -maestro-?”
Ragazzino:
“Perché siete fortissimo. Un domani voglio essere come voi. Voglio essere un eroe”.
Veterano:
“Eroe? Eroe… Pensi che io sia un eroe perché porto la spada? […] Lo vedi quel fabbro? La sua costanza nel lavoro ogni giorno? La resistenza che contrappone al calore della forgia? La responsabilità nei confronti della sua famiglia? Quello significa essere uomini di valore; quella è la virtù”.
Ragazzino:
“Io rispetto il fabbro. E molti adulti del villaggio. Ma voi siete diverso. Avete affrontato nemici terribili e siete ancora tutto intero. Nessuno riesce a sostenere il vostro sguardo quando è truce. Siete potente, ma anche veloce. Parlate poco e con calma, però quando lo fate tutti vi ascoltano. Siete forte… in ogni cosa”.
Veterano:
“Mi hai osservato parecchio, giovanotto? Parli strano comunque per essere così piccolo”.
Ragazzino:
“Io osservo sempre tutto e cerco di imparare ogni cosa. Il linguaggio, da chi sa parlare. Il coraggio, da persone come voi. Mi alleno ogni giorno: corsa lunga e breve, forza effettiva sollevando e colpendo. E ultimamente sto imparando a nuotare. Ogni giorno imparo qualcosa di nuovo o perfeziono qualcosa che già so. E mi diverte farlo, mi dà soddisfazione”.
Veterano:
“Sei bizzarro, giovanotto. Faresti bene ad imparare un mestiere, magari quello di tuo padre. Comunque… comunque è giusto allenare mente e corpo. Quelle sono le armi più importanti: la vita ti potrebbe mettere in mano una spada, ma anche un piccone o un carretto su cui viaggiare… ciò che maneggi cambia e cambierà, ma cuore, mente e corpo saranno sempre i tuoi.
Ragazzino:
“Grazie per il vostro primo insegnamento, maestro”.
Veterano:
“…”
Ragazzino:
“Maestro, qualcuno è mai riuscito a tenervi testa? […] Sì??? Davvero? E chi, un grande guerriero? No? Non un guerriero? Allora forse una montagna impossibile da scalare? Un incendio impossibile da estinguere?”
Veterano:
“Sì, era un po’ montagna, un po’ incendio e pure tanto altro. Una donna. Ad avermi tenuto testa più di chiunque altro è stata una donna. E non aveva spada, né corazza. Che c’è, sei sorpreso? Non sottovalutare mai la tenacia di chi ci porta in grembo per tre stagioni e ci fa muovere i primi passi nel mondo. Ora te la faccio io una domanda, giovanotto: quale pensi che sia, per un uomo, la donna più pericolosa e micidiale?"
"Quella che lo amava e che lui ha tradito? Quella che lui ha respinto e rifiutato? Quella che lo voleva cambiare ma poi si accorge di non poterci riuscire? O quella di cui lui s’innamora follemente, incapace di poter arginare il proprio sentimento e desiderio?"
Ragazzino:
“…”
Veterano:
“Tranquillo, figliolo. E’ presto. Magari mi risponderai tra molti molti anni. Se sarò ancora vivo…”
E’ giunto il tempo di parlare dell’espansione grande per Mythic Battles Pantheon dedicata ad
Era, Regina dell’Olimpo. Partiamo dalle caratteristiche generali, già elencate quando abbiamo discusso di Efesto e Poseidone.
LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE
Ciascuna delle espansioni Era, Efesto e Poseidone contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.
Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.
I
tabelloni-mappa sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige
campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le
truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante quasi tutte le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e dannati fuoriusciti dagli inferi. Al contrario le truppe di queste espansioni grandi sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.
Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni piccole.
ERA
Era, Regina dell’Olimpo e Dea del
Matrimonio, della
Famiglia e del
Parto, era figlia del titano Crono come i fratelli Ade, Poseidone, Zeus e le sorelle Estia e Demetra. Ebbene sì, il sommo Zeus praticamente sposò
sua sorella e con essa diede alla luce diversi figli, come Ares, Ebe, Eris ed Ilizia, rispettivamente divinità patrone della guerra, della giovinezza, della discordia e della nascita. Perché se l’incesto vedeva per protagonisti dei mortali, come accaduto ad Edipo che era pure inconsapevole del duplice rapporto che lo legava a Giocasta, le conseguenze erano punizioni, pestilenze, maledizioni secolari a pioggia su colpevoli e discendenti per generazioni e generazioni.
Se invece c’erano di mezzo gli Dei, quelli che dovevano dare l’esempio, il risultato erano grandi festeggiamenti ed evento da segnare sul calendario che al confronto
“Yuletide, spostati”. Non a caso ancora oggi diverse isole elleniche si contendono l’onore di aver ospitato le
divine nozze. Di Zeus ed Era. Che non esistono. Chi ha scoperto un continente, superando un oceano intero, o ha inventato il sidro, direi che farebbe bene ad offendersi.
A discolpa di Zeus, che tanto se uno lo accusava di qualcosa veniva folgorato immantinente, va detto che al momento della sua unione con Era non è che ci fosse molta scelta: al mondo c’erano solo animali, zero mortali e tre divinità femminili: Estia era un po’ troppo
tutta casa e focolare per lui, mentre Demetra tendeva alla
depressione stagionale. In difesa del Signore dell’Olimpo aggiungerei che, non appena ci furono in giro un po’ di donne mortali, si diede un sacco da fare anche e soprattutto con le più belle tra queste, sempre per il discorso di dare un
bell’esempio ai posteri: prima incesto, poi tradimenti a raffica e nel mezzo una gestione del Creato un po’ traballante.
La divina Era
dalle Bianche Braccia inizialmente respinse il corteggiamento.
“Non mi sembri molto serio”, disse la Protettrice
del matrimonio, la quale giustamente fu la prima, almeno inizialmente, a cercare di
evitare di sposarsi… e questo dovrebbe farci riflettere molto visto che doveva essere l’esperta in materia.
Zeus però non mancava di iniziativa. Mica in tutto, eh. La Grecia poteva rimanere bellamente senza l’invenzione della ruota, il fuoco e i giochi di piazzamento lavoratori nel frattempo, ma a lui interessavano soltanto
i cooperativi affettuosi nativamente concepiti per due partecipanti, in modo da poter fare bellamente l’alfa-giuocatore; tuttavia… per goderseli doveva convincere l’altra giocatrice. Allora, conoscendo la sensibilità della Dea nei confronti degli animali, se la giocò di fino: si trasformò in un cuculo, una razza d’uccellino piccolo e apparentemente innocuo sacro proprio ad Era; poi ordinò ai cieli sereni di mutarsi in tempesta e si fece trovare, zuppo e vittima delle intemperie, al di Lei cospetto. La divina Era soccorse l’uccellino e lo scaldò stringendolo al proprio
giunonico seno: a quel punto Zeus riprese le proprie sembianze e disse che era proprio tale dolcezza ad averlo fatto innamorare. Una cosa che al giorno d’oggi se va male può costare come minimo denunzie o ceffoni, ma se sei uno che piace, e Zeus era il primo
ellenic-lover della storia, allora hai ottime possibilità di successo. Non conta solo cosa fai, conta chi sei e l’effetto che fai, in questa ed altre situazioni dell’esistenza.
Ora ci si aspetterebbe che la
Regina Madre dell’Olimpo, Dea di matrimonio, parto, famiglia e tutte le altre cose apparentemente gradevoli e gioiose che citavamo più su, sia stata incastonata nelle leggende come una divinità fondamentalmente amorevole, magari un po’ ansiosa però mite e premurosa, affidabile e indulgente. Giusto? Sì, o meglio nemmeno per sogno, ovvero anche lecito aspettarselo, ma trattasi di atavico insegnamento sulle aspettative da prendere con cautela.
Infatti il primo matrimonio, quello d’eccezione tra Zeus ed Era, andò veramente benone…
per circa dieci minuti. I secoli successivi furono all’insegna del disastro. Perché l’amore di Zeus era sempre trascinante, passionale, travolgente, con l’unico problemino di durare all’incirca una settimana, per poi passare alla successiva mortale, driade, semidea o naiade che fosse, in maniera naturale come soffio di zefiro. Era
dal Trono Dorato, Dea del Matrimonio, della Famiglia e di tutte-le-cose-che-abbiamo-già-detto, è anche la Dea
più tradita dal proprio consorte di tutta la storia
d’ogni mitologia di sempre-comunque-ovunque.
Tutte. Le belle donne dell’Antica Grecia, Zeus
le ha folgorate praticamente tutte. Spesso col mitico trucco della trasformazione: ecco, ora io sono un’aquila per arrivare e poi volare via, ecco bella mia ora per proteggerti dalla vendetta di mia moglie ti trasformo per sempre in una giovenca, lo faccio per te e spero che brucare l’erba ti piaccia. Zeus, un simpatico burlone, un vecchio ma prestante mandrillo che
come seconda occupazione ben meno interessante era il Sovrano di Tutto e Tutti.
I
continui tradimenti non ebbero un influsso positivo sul carattere della divina Era, la quale era solita guardare male il marito senza però avere il coraggio di affrontarlo, prendendosela invece con la fanciulla di turno, che nel frattempo era stata lasciata sola soletta, con un semidio o un eroe in grembo (infanti del calibro di Perseo, i gemelli Apollo e Artemide, Elena, Minosse, Hermes, Dioniso) e la Regina dell’Olimpo a volerle male. La lista delle sventure occorse a queste poverine è infinita e Zeus, per non confermare apertamente i tradimenti, interveniva molto poco in favore delle sue fidanzate del passato.
“Come? Questa qui? No no, non la conosco. Ma non vedi che rispetto a te è grassa e goffa? Solo a te stanno bene i bei vestiti. Certo cara, immergila pure nelle sabbie mobili o peggio rubale i sandali preferiti e vedrai che io non farò una piega di fronte al suo indicibile dolore, non ci tengo proprio, sei tu la mia mogliettina”.
Il caso più eclatante fu quello di
Eracle. Così grande furono la passione di Zeus nei confronti della splendida Alcmena e la sua predilezione nei confronti di questo formidabile figliolo, che la reazione della divina Era fu la
peggiore di sempre: un’esistenza costellata di difficoltà, tra i serpenti inviatigli nella culla (ne riparliamo dopo) e crudeltà d’ogni sorta, forgiarono l’eroe attraverso l’ordalia delle dodici fatiche, tutte affrontate con successo e indomita predisposizione d’animo, ma che comunque non bastarono a concedergli requie o serenità fino all’ultimo dei suoi giorni e alla sua tragica fine. Ad Era
dalle Chiome Incantevoli piacevano i pavoni e i melograni sacri nelle unioni d’amore, amava il bianco del marmo e delle sue braccia candide, l’oro dei gioielli e del suo trono. Ma più ancora amava avere l’ultima parola. Sempre.
Proprio le
dodici fatiche di Eracle sono uno dei temi portanti di quest’espansione. Laddove il Leone di Nemea, l’Idra di Lerna, Cerbero e Ippolita regina delle amazzoni, gli antagonisti di quattro delle dodici imprese, già appaiono nel gioco base o nel Pandora’s Box, qui troveremo alcune creature e personaggi che hanno avuto un ruolo rilevante nell’epopea dell’Alcide figlio di Alcmena.
L’altro tema importante dell’espansione è quello
degli eroi. Infatti, più di altri Numi, la divina Era non amava agire in prima persona, preferendo incaricare audaci combattenti o terribili mostri che compissero il suo volere, contribuendo così a risolvere il problema della disoccupazione nella Grecia dei Miti. In questa scatola sono presenti anche eroi potenti, importanti
e/o/diamine-sì unici nel loro genere.
E infatti proprio in tal senso la divina Era dal Trono d’Oro in Pantheon concettualmente si differenzia parecchio dagli altri Olimpici: costa
solo 4 punti reclutamento ed appare chiaramente meno gagliarda e portentosa rispetto ai restanti Numi, che normalmente ne richiedono ben 6. Il suo ruolo strategico viene chiarito dalla capacità speciale
Madre delle Leggende che le permette di schierare al proprio fianco due creature non divine di costo in reclutamento pari a 5 invece di una sola come da regole normali. La Dea Era quindi, sia per costo che per flessibilità, raramente sarà il pezzo più efficace del proprio esercito e, al contrario, i 2 punti risparmiati per schierarla potranno essere investiti in due unità formidabili o anche al fine di avere un esercito il più numeroso possibile. Nelle schermaglie perdere il proprio Dio significa perdere la partita, ma non porlo mai in posizione di rischio può pregiudicare l’efficacia della propria azione bellica. Al contrario Era permette di lasciare la propria Divinità nelle retrovie o comunque più in posizione di sicurezza, senza per questo rinunciare a sfruttare pienamente, esponendole, le proprie unità migliori, poiché in questo caso saranno altre.
L’altra capacità speciale, la
Perfidia, è rappresentata da 4 gettoni: ne verrà assegnato uno a chi oserà ferirla e che per conseguenza di cotale oltraggio vedrà penalizzato di 1 il proprio attacco, movimento e difesa, fino a quando il controllore non sacrificherà una carta Arte della Guerra per scartarlo, comunque al termine di un’attivazione così pesantemente penalizzata. Era è una che se fai o dici qualcosa che non gradisce, non reagisce sul momento. Fa un sorrisino. E poi… poi porta rancore. Tipo per l’eternità. Non è che se defungi poi siete pari. Ce li avrai pure discendenti o qualcosa che avevi edificato, che amavi. Riposa sereno che ci pensa lei.
Il restante corredo a sua disposizione è formato dai
talenti Attacco Furtivo, Mobilità e Protezione Ravvicinata, che le permettono di difendersi meglio se scortata, di colpire subdolamente un nemico già impegnato e di muovere dopo aver attaccato, e non soltanto prima.
Se dovrete affrontare Era,
patrona della Città di Argo, il mio consiglio è di prendere le vostre
decisioni strategiche in maniera netta
sin dal reclutamento: se dopo aver analizzato la mappa pensate di poterla raggiungere con assalti diretti consistenti, dovete avere tra le vostre fila unità realmente capaci di superare le creature al suo servizio grazie a volo, velocità, capacità nell’arrampicata e di eludere il talento “Blocco”, attacchi a distanza (ma risolutivi) e un potenziale offensivo significativo: impegnarla presto e attaccare durissimo quindi, prima di essere spazzati via dai suoi mostruosi od eroici sgherri. Altrimenti impostate sin dall’inizio le vostre scelte sulle truppe realmente più pericolose che avrete di fronte e non perdete d’occhio gli omphalos.
Per capirci Era è
l’unica Divinità che può mettere in campo
due unità scelte tra gente facinorosa et maldisposta come Echidna, Prometeo, Talos, Cariddi, Polifemo e tante altre micidiali macchine di morte che vedremo anche nelle righe che seguiranno. Quando ti confronti con Era, non hai davanti solo la regina ma tutto il suo regno. Tenetene debito conto e prendete le vostre contromisure. I suoi templi erano i più grandi e prestigiosi. Le sue armate sono le più difficili da affrontare. Ma ogni catena resiste solo quanto regge il più debole dei suoi anelli e sarà il cedimento di questo a spezzarla, rendendo inutili i più duri: se riuscirete a separarla dagli alleati, avrete la vostra occasione per farle fare la fine di quell’anello.
PERSEO
Molte volte abbiamo citato Perseo, parlando di Pantheon o di impareggiabili eroi. Uno dei più celebri figli di Zeus, odiato da Era ma protetto da Atena ed Ermes, capace di sconfiggere la gorgone pietrificatrice
Medusa e di salvare la Regina Andromeda dal
Ketos, affrontandolo in groppa a Pegaso. Fu fondatore di Micene, la città dei Leoni, che in seguito diverrà il centro di potere della Grecia durante il regno di Agamennone.
Per
4 punti reclutamento, avrete a vostra disposizione un eroe accorto e attento, dotato di ben 2 punti Strategia e reso adatto alla difesa di qualcuno e ai colpi d’incontro in corpo a corpo grazie ai
talenti Guardia e Iniziativa. Avendo decapitato
Medusa, Perseo poi se ne va in giro con la sua testa che occasionalmente tira fuori da un sacco per
pietrificare gli astanti, come simpatico et letale scherzone: è un effetto costoso (2 carte Arte della Guerra) ma che investe un’intera area in maniera determinante, poiché mette fuori gioco permanentemente le truppe semplici e che allo stesso tempo taglia fuori dallo scontro per un po’ anche unità superiori, obbligandole ad utilizzare un’intera attivazione con azione complessa e una carta Arte della Guerra per liberarsi dalla prigione costituita dalla propria pelle tramutata in pietra.
Ma per capire davvero chi è Perseo in Pantheon, bisogna concentrarsi sul talento
Ammazza Mostri (rilanci 2 dadi nel primo assalto di ogni attacco contro un mostro) e il prodigio
Cacciatore di Mostri (immune a qualunque talento o capacità speciale di qualunque mostro), entrambi gratuiti e permanentemente attivi: se il nemico annovera molti mostri nella propria armata o comunque ha al suo servizio mostri dotati di poteri spaventosi, Perseo è l’eroe che fa per voi.
Al contrario,
va affrontato impegnandolo con
poche unità non costituite da mostri, senza esporne comunque troppe alla pietrificazione nella medesima area: il punto debole di costui è nella
resistenza, poiché è atletico ma meno coriaceo di altre unità di costo paragonabile. Ovviamente se lo avete contro è perché il vostro avversario sa che schierate molte creature ferali: bene, sarà anche immune ai prodigi dei mostri, ma non alla
forza bruta; basatevi soprattutto su valori effettivi in attacco e difesa per annientare le sue ambizioni.
AUTOLICO
Finalmente possiamo parlare di lui, dell’antieroe per eccellenza dei miti greci. Figlio di Ermes e Re dei Ladri, era un po’ Nathan Drake con un pizzico di Simon Templar e Juza delle Nuvole; in un mondo di spade e muscoli, di fede e coraggio, di carisma e tattica, Autolico rappresenta la mano veloce e il passo svelto, il desiderio di possedere cose e di non appartenere ad alcuno, incarnazione di libertà che sfida i limiti imposti dagli Dei non per blasfemia, bensì per rivendicare la natura atavica dell’uomo mutevole, adattabile ed irrefrenabile. Le popolari e scanzonate saghe di Hercules e Xena, Principessa Guerriero, ci regalarono un Autolico interpretato nientemeno che dal mitico
Bruce “L’Armata delle Tenebre” Campbell. I recenti librigioco della serie Hellas Heroes, degli aedi Di Lazzaro e Longo, citano vagamente l’Alteo che tanto tanto tempo fa visitò Creta e la Corte di Minosse, ma mettono al centro della scena proprio l’Arsenio Lupin delle leggende elleniche.
In Pantheon il nostro Autolico si presenta con
5 attivazioni, prerogativa di quelli che agiscono tanto e spesso, muove dopo aver attaccato, è abile nell’arrampicarsi, attacca furtivamente e alle spalle, ha il dono dell’
Elusività – ovvero ignora i talenti Blocco e Tormento sempre e comunque, reclama gli omphalos con azione gratuita e può farlo anche se sono custoditi da unità nemiche! Ci sono bravi ladri e ladri abili, ma lui dei
Ladri è il Re. Tutto questo per
2 soli punti reclutamento. Ovviamente Autolico è concepito per puntare alla vittoria impadronendosi degli omphalos, più che eliminando la Divinità dell’avversario: in questo senso un frammento divino quando c’è in giro lui non è mai al sicuro.
Contro Autolico la parola chiave è tempismo: dovete prevedere una sua avanzata rapida, con furto e ritirata a seguire, quindi assicuratevi di poter anticipare o interrompere questa sequenza con una disposizione preventiva, magari di truppe dotate di attacchi o prodigi a distanza. E’ veloce ma tutt’altro che infrangibile: piegatelo e si spezzerà. Il problema è acciuffarlo.
CHIRONE
Nel mito i
centauri erano creature per metà uomini e per metà cavalli, caratterizzati da un’indole aggressiva e selvaggia. Sorprendentemente faceva eccezione proprio il centauro più famoso delle leggende, ovvero il saggio Chirone, esperto e sapiente in moltissime arti, dall’astronomia alla medicina passando per il tiro con l’arco e i segreti della natura. Egli fu il
mentore degli eroi per eccellenza e ne addestrò moltissimi, tra cui Aiace, Achille, Teseo, Eracle, Enea, Giasone, Fenice, oltre agli Dei Asclepio e Dioniso.
Nel corso di una battaglia venne involontariamente trafitto dall’amico ed allievo Eracle con una freccia intrisa di un veleno micidiale: essendo progenie del titano Crono, Chirone non poteva morire ma comunque quella
ferita lo condannò ad indicibili dolori che lo portarono a desiderare la liberazione di essi nella morte (parlarne in questi giorni non è banale); fu grazie a Prometeo che riuscì a “scambiare” la propria natura immortale con quella perduta da quest’ultimo a causa dei contrasti col sommo Zeus. Il Padre degli Dei permise tale esito poiché aveva caro Chirone e perciò, mentre quest’ultimo spirava, lo tramutò nella costellazione più vicina al sole e agli uomini, proprio come lo era stato in vita. Quando sentite nominare Alfa Centauri e Proxima Centauri è a tali stelle che si allude.
Nel gioco Chirone è
rapido negli spostamenti grazie agli arti equini ed è dotato di una buona portata, in quanto arciere. L’interessante combinazione dei
talenti Spronare, Mobilità ed Iniziativa lo rende versatile ed adatto a diversi ruoli tattici, anche se Sir Alric lo inquadra prevalentemente tra gli
schermagliatori d’elite. A spiegare il suo costo di ben
4 punti reclutamento ci sono le sue due capacità peculiari, ovvero l’Immortalità e la Saggezza di Chirone. L’
Immortalità, al prezzo di una carta Arte della Guerra, gli permette di salvarsi da un colpo mortale, restando ad 1 punto vitalità, debole e dolorante ma sopravvissuto. La
Saggezza di Chirone è attivabile gratuitamente durante la sua attivazione se si sceglie di eseguire solo azioni semplici: permette al giocatore che lo controlla di pescare 3 carte e di sceglierne una da aggiungere alla propria mano, rimescolando le altre nel proprio mazzo.
Versatilità è la prerogativa di Chirone: parliamo della classica unità di prestigio e utile nella maggior parte degli scenari. Anche se la partita vivrà dei rivolgimenti e non potrete seguire un piano predeterminato, il centauro continuerà a coadiuvare ed ottimizzare tutta l’armata di cui fa parte grazie a suoi consigli e alla propria pervicacia nel rimanere in campo.
Trovandoselo contro bisogna fare
attenzione all’Immortalità: se avete esigenza di abbatterlo rapidamente, perché magari si è impossessato di un oggetto fondamentale nello scenario o perché sta difendendo una zona chiave, ricordate che il talento
Scagliare Lontano può sempre proiettare via un nemico facendogli cadere ciò che porta con sé. Ciò che non potete abbattere, spostatelo ove non vi rechi danno o grattacapo. Come sempre non è mai male contare le carte Arte della Guerra ancora pescabili dal vostro rivale.
Finite le carte Arte della Guerra e prima di rimescolare il mazzo, può
finire anche Chirone.
EURISTEO
Quando si faceva imminente il parto della mortale Alcmena, il sommo Zeus decretò che il primo nascituro appartenente alla stirpe di Perseo avrebbe regnato sui troni di Micene e Tirinto. Poi si sentì osservato e, voltandosi, scorse Era che lo guardava con occhi pacifici, sereni, tipo mantide religiosa.
“Ma voglio aggiungere”, blaterò affrettatamente Zeus,
“che in onore della Regina dell’Olimpo, egli si chiamerà Eracle, ovvero Gloria di Era. Ehm ehm, coff, coff, beh… tutto a posto, no? Tutti amici? Vero moglie mia?”
La divina Era
dalle Bianche Braccia annuì con entusiasmo. A postissimo. Si appuntò di mandare due serpenti costrittori o velenosi, o magari entrambe le cose, nella culla del simpatico pargoletto (nella culla vinse il neonato alla prima ripresa e i due serpenti finirono infiocchettati insieme), ma nel frattempo, essendo lei anche Dea della Nascita e avendo come figlia Ilizia che lo era specificamente del Parto (invertite pure i due domini e patrocini se credete, che tanto non si offende nessuno), pensò bene di ritardare di qualche mese l’arrivo di Eracle e di anticipare quello di
Euristeo, pronipote di Perseo, che avrebbe così ottenuto trono, ricchezza, donne, vino, terre e potere prima ancora di essere nato. Quando si dice essere raccomandati e avere
un santo in paradiso un Nume sull’Olimpo.
Sempre per volontà di Era
dalle Chiome Incantevoli, Euristeo divenne il re più influente della sua epoca e fu lui ad imporre ad Eracle
dodici anni di schiavitù e le famose Dodici Fatiche, ovvero imprese apparentemente impossibili da compiere per espiare la colpa d'aver fatto strage della sua stessa prima famiglia, barbarie che l’eroe aveva perpetrato in preda ad una furia sanguinaria provocata da un malefizio officiato ovviamente sempre dalla Regina degli Dei, e come ti puoi sbagliare.
Euristeo contribuì quindi a rendere un inferno la vita di Eracle, cui era proibito anche solo pensare di torcergli un capello; anni dopo la sanguinosa vendetta giunse da parte di Illo, uno degli Eraclidi ovvero i figli dell’eroe, che erano molti e per lo più poco inclini alla meditazione e al perdono.
Al prezzo di
1 solo punto reclutamento, sarà possibile averlo in campo nelle battaglie di Pantheon assieme ai suoi
talenti Condottiero, Supporto e Protezione Ravvicinata: è lento e poco prestante, ma ha molto senso
farlo accompagnare da truppe semplici che può condurre e spronare efficacemente. La sua capacità speciale
Fatica per Euristeo, permette, al momento dello schieramento del sovrano, di scegliere un’altra unità alleata, non divina, presente sul campo di battaglia: finché tale unità sarà viva, non sarà possibile infliggere alcun danno ad Euristeo. Il suo titolo di
Protettore (relativo alle polis che governava o che supportò) attribuisce un bonus +1 alla Difesa di tutte le unità alleate presenti nella propria area.
Associare la Fatica per Euristeo all’unità più resistente del proprio esercito, anche se lontana da lui durante il conflitto,
permette di mettere a rischio il sovrano e le truppe che lo accompagnano con meno remore, citando l’atteggiamento sprezzante che costui si poteva permettere di tenere, poiché intoccabile, nei confronti di un Eracle impossibilitato a reagire per volontà divina. In questo senso, se associato alle truppe semplici giuste, può valere più del punto reclutamento necessario ad averlo tra le proprie fila e potrebbe snervare il vostro rivale, quasi impossibilitato ad abbatterlo per buona parte della battaglia. Anche una semplice zanzara può divenir tormento se hai le mani legate.
ACHILLE VETERANO ED
ERACLE VETERANO
Trattiamo contemporaneamente due eroi presenti già nella scatola base del gioco, che in quest’espansione ritroviamo in una versione più esperta, al momento della loro massima grandezza, al costo di
5 punti reclutamento contro i 4 delle versioni normali. Il motivo della loro presenza in doppia versione all’interno del gioco è triplice. Sir Alric sa, e adesso ve li rivelerà.
Punto primo: l’
introduzione in gioco di Era comportava l’esigenza di avere un maggior numero di unità dal costo di 5 punti reclutamento. Di mostri grossi ce ne sono e ce ne saranno, ma per gli eroi il discorso era più impegnativo. Costoro sono tra i pochissimi ritenuti degni di poter raggiungere quel livello di potenza e importanza, ai confini del divino. Inoltre questa versione evoluta
giustifica “tecnicamente” molte loro imprese mitologiche, che sarebbero risultate più difficili da compiere per la rispettiva incarnazione del gioco base.
Punto secondo: i due saranno i
protagonisti della campagna inclusa nell’espansione, di cui parleremo più avanti ma che, possiamo anticiparlo, permetterà di vederli acquisire esperienza e accrescere forza effettiva, potendo passare dalla scheda base a quella della versione veterano proprio durante la vicenda.
Terzo punto (punto terzo suonava male): secondo gli autori costoro sono
gli eroi per eccellenza dei miti ellenici. L’equivalente dell’Uomo Tigre e di Haran Banjo per i disegni colorati et animati di quando Alarico era giovine.
Eracle è un virtuoso mostro di potenza e ha infatti i tipici
talenti delle creature spaventose, ovvero Blocco e Scagliare Lontano. Veste la pelliccia del Leone di Nemea, più resistente di qualunque corazza dei mortali, scaglia a distanza piogge di frecce intrise del letale
Sangue d’Idra. La
Prodezza di Eracle tende ad influenzare, mediante il meccanismo di tre ritira al primo assalto, gli esiti degli attacchi che sferra e cui deve far fronte.
Achille non ha una presenza massiccia come Eracle, ma le sue
5 carte attivazione lo rendono davvero degno dell’epiteto
Pié Veloce ed inoltre, con
3 punti strategia, incarna più che mai l’eroe che esalta o getta nello sconforto un intero esercito semplicemente con la sua presenza o assenza, proprio come accadde a Troia. La
Resistenza, legata alla leggendaria pseudo-invulnerabilità, gli permette sempre di subire un danno in meno. L’essere
Maestro di Spada migliora la sua perizia quando attacca o contrattacca, facendogli automaticamente girare tutte le facce vuote dei dadi tirati sulla posizione del risultato “1”. Ovviamente poi è abile nell’Arrampicarsi, nei colpi d’anticipo con l’Iniziativa ed anche lui può Scagliare Lontano i nemici con l’impeto della propria foga.
Affidabilità. Rispetto ad altre creature di pari costo, magari mostruose e dotati di poteri spettacolari, Achille ed Eracle Veterani tendono ad essere sostenuti da regole che vanno a migliorare i risultati di molti dei lanci che li riguardano. Quando intendete investire su di un’unita impressionante e volete mitigare i tiri mancini della Dea Bendata, senza bisogno di peculiarità specifiche ma potendo contare su guerrieri concreti, costoro rappresentano una garanzia.
Achille è più veloce, più aggressivo, proattivo e abile a livello di influenza sulla propria armata.
Eracle più imponente e distruttivo ma occasionalmente anche letale a distanza con la sua pioggia di frecce. Diretti ed efficaci, è chiaro quello che fanno e lo fanno bene.
IL CINGHIALE DI CALIDONE
Non poteva mancare nella moltitudine di creature mostruose messe a disposizione dei giocatori di Pantheon un grosso bestione zannuto dal corpo vagamente
bottiforme e dal pessimo carattere. I greci la pensavano ben diversamente dagli animalisti della nostra epoca:
cinghiali simpatici non sono mai esistiti e il passatempo di codesti suidi nelle leggende era far danni in tutti i giorni dispari. Chiaramente, visto il tema dell’espansione, ci si aspettava di trovare qui l’abnorme
Cinghiale di Erimanto, che Eracle catturò, sudando le proverbiali sette tuniche, durante la quarta fatica. O forse l’infame
Scrofa di Crommione, che per poco non privò Teseo di varie componenti anatomiche di importanza non secondaria prima di essere ridotta a più placide intenzioni a forza di bronzee mazzate sulle zanne. E invece gli autori hanno fatto una scelta diversa, andando a tirar fuori nientemeno che il
calidonio distruttore che di caos ne creò proprio parecchio. Ma quasi innocentemente.
C’era una volta un
cinghiale grosso più o meno quanto un carro-corazzato-a-vapore di Leonardo da Miragliano e con la predisposizione emotiva di una supplente non debitamente retribuita alla quale avete appena spiegato come, secondo voi, la materia che sogna di insegnare a tempo pieno da una vita sia utile quanto l’invenzione del passeggino deambulatore per pesci rossi. La divina Artemide un giorno lo andò a trovare e gli disse:
“Senti un po’, ti vedo stressato; perché per passare il tempo non vai a distruggere il regno di Re Oineo che ultimamente ha avuto un raccolto talmente considerevole da far impallidire il campione mondiale di Puerto Ricco, ma che poi, al momento di presentare le offerte votive in mio onore, ha messo sull’altare solo una scatola di Monopoli e due olive?”. Il cinghiale non se lo fece dire due volte, pure perché la Dea della Caccia la seconda frase di solito la pronunciava a suon di frecce, e partì subito per Calidone.
Oineo, re di quelle terre, preso in contropiede incassò subito due reti nel primo tempo, perdendo greggi, sudditi e pure il suo carro preferito. Ma nell’intervallo studiò la contromossa dell’
attacco a valanga che tanta inutile fama negli anni ha donato a Philip Callaghan e alla perdente Flynet: Oineo indisse la più famosa caccia al cinghiale della mitologia. Nemmeno tempo di far merenda e il cinghiale si ritrovò contro una schiera di eroi che numericamente ricordava quella del finale di End Game contro Thanos: c’erano tutti i viventi di quel tempo, da Atalanta con la sua pressione uomo su uomo, a Giasone e Teseo, passando per i fratelli di gemini Castore e Polluce, Admeto, il Dio Asclepio, Iolao, Deucalione, Fenice, Laerte e tanti tanti altri.
Artemide apparve e disse
“No no no, questo cinghiale è sotto la mia protezione, vedete di farvi squartare senza farlo stancare troppo”. Allora qualcuno dichiarò che, dopo averlo stanato, avrebbero consacrato alla proprio alla Dea delle Selve tale caccia sacra. Artemide ci pensò
per due istanti pieni, poi guardò il cinghiale di sottecchi e disse:
“Vabbé, veditela tu, auguroni e forza forza”, per poi sparire con un effetto speciale a basso costo del tipo vi-voltate-e-io-non-ci-sono-già-più.
A quel punto il cinghiale fuggì nei boschi e dichiarò guerra all’armata degli eroi, battendosi per giorni tra assalti e agguati in puro stile
Rambo, il primo Rambo. Del terzo e dell’ultimo non vogliamo sapere nulla a Castel Farrow.
Per un po’ gli eroi fecero una
figura barbina, alcuni feriti ed altri ingannati e fatti finire nei crepacci. Questo per seguire il cliché delle storie di combattimento, dove se il mostro combatte un solo eroe, è destinato a perdere; se il mostro affronta decine di eroi, è praticamente invincibile.
Alla fine, in mezzo a celebrità e guerrieri dai notevoli curricula et carriere messi a rischio di onta perenne dal cinghialone, il gol decisivo allo scadere lo segnò
Meleagro, con un colpo mortale deviato in rete da un tronco d’albero che il cinghiale, pugnalato in precedenza ad un occhio da Anfiarao, non vide partire in tempo. E’ da allora che gli attaccanti disturbano i difensori in barriera durante i calci di punizione, allo scopo di coprire la visuale al portiere… questo per cantarle a chi sostiene che la mitologia sia vecchiume ormai inutile. Pensando che potesse essere il giorno della svolta e volendo battere il ferro finché era arroventato, Meleagro regalò la pelle della preda alla splendida Atalanta che per prima aveva ferito la bestia, guardandola tutto speranzoso: purtroppo l’amazzone aveva tutt’altri interessi e quindi a Meleagro rimase tanta gloria fino al tramonto e poi tanti saluti, dimenticato dalla storia. Non so voi, ma Sir Alric in questa novella tifava per il cinghiale.
Nel gioco il Cinghiale di Calidone ha caratteristiche simili al Toro della Colchide dell’espansione Efesto: entrambi costano 3 punti reclutamento, possono entrare in mischia con una
carica imperiosa e sono dotati di un
soffio mortale,
tossico il primo e fiammeggiante il secondo. Tuttavia il Toro va preferito se si combatte in ambienti lavici o se si deve seguire una strategia molto aggressiva e audace, visto che la sua eventuale morte è seguita da una devastante conflagrazione in stile
"muoia il colchideo con tutti i filistei". Il Cinghiale Calidonio è invece più
reattivo nelle attivazioni e il suo soffio metifico rende impossibile proteggere qualcuno nell’area colpita, poiché rende inutile il talento Guardia: se ne sono provvisti diversi nemici, è da schierare ad ogni costo.
Affrontandolo vale il classico consiglio dedicato a questo tipo di creature: mai ammassarsi in zone che possono essere falciate da una carica o investite dagli effluvi mortali; meglio sparpagliarsi in aree tra loro adiacenti, minimizzando l’efficacia delle sue capacità speciali.
GLI UCCELLI STINFALIDI o DEL LAGO STINFALO
La truppa “semplice” inserita in quest’espansione è costituita nientemeno che dai cugini degli altrettanto noti Uccelli Stigei portati alla ribalta da Dongioni e Dragoni. Questi simpatici rapaci erano dotati di
becco,
artigli e
penne costituiti da un metallo simile al
bronzo. Si celavano in spelonche anguste e irraggiungibili nei pressi del Lago Stinfalo e come sbarazzino passatempo erano soliti massacrare gli esseri umani per nutrirsi del loro sangue. Erano altresì dotati di un
udito finissimo, anche troppo visto che Eracle, vincolato al compito di annientarli come sesta delle sue fatiche, utilizzò un sonaglio donatogli da Atena, Dea della Saggezza e
"ogni tanto ma nemmeno molto" sua protettrice, per spaventarli e farli alzare in volo allo scoperto: a quel punto ne centrò diversi con il suo arco e le micidiali frecce intrise del velenosissimo sangue dell’Idra di Lerna. Gli uccelli sopravvissuti valutarono correttamente una ritirata strategica verso un altro continente.
“Vivi oggi e combatti semmai ma meglio ancora mai” è un’alternativa valida al combattimento-suicidio e non molti mostri mitologici possono raccontare di essere sopravvissuti ad un incontro con Eracle.
Tutte le truppe costano
1 punto reclutamento, questo lo sappiamo bene, ma poche sono veloci e in grado di volare. Questo è il motivo per scegliere un’unità che non brilla per numero di membri all’interno della truppa o per resistenza. Gli uccelli del Lago Stinfalo sorvolano terreni impervi e possono tenere il passo con condottieri o altre creature alleate dotati di agilità e capacità di spostamento sovrannaturali. Sceglieteli
se è questo che vi occorre, altrimenti puntate senza remore su unità più dure e concrete.
GERIONE
La decima fatica imposta da Euristeo ad Eracle consisteva nel sottrarre (dire rubare sembrava brutto)
i buoi a Gerione. Costui era il Re dell'Isola di Eritea, era anche il pastore prescelto di codesta mandria dal manto scarlatto consacrata ad Apollo... ma soprattutto era un
colossale e mostruoso bestione dotato di tre teste, famoso per essere un guardiano impareggiabile e famigerato per la simpatica abitudine di combattere con un tronco utilizzato a mo’ di maglio. Dice che lo fa per la sostenibilità ambientale e Greta sicuramente approva. Le vittime del tronco un po’ meno.
In Mythic Battles Gerione è una delle creature maggiormente depotenziate tra la primissima uscita del gioco e le correzioni della versione
1.5: ora è forte ma in misura più corretta in proporzione ai
5 punti reclutamento necessari per assoldarlo. Ai
talenti Blocco, Scagliare Lontano e Forza della Natura, utile per inviare pezzi di paesaggio sulla testa dei nemici, si aggiungono statistiche da peso massimo e perfino la possibilità di attaccare le aree adiacenti. Esatto, grazie al tronco di prima.
La capacità speciale
Tricefalo richiede 1 carta Arte della Guerra ma restituisce la possibilità di attaccare contemporaneamente sino a tre nemici posti entro la sua ampia portata, ai quali non sarà concesso di contrattaccare. Il titolo onorifico di
Pastore non suonerà bene come Imperatore, però comporta la possibilità per Gerione di diventare il bersaglio di un colpo che originariamente era stato diretto contro un alleato posto a massimo un’area di distanza dal feroce re-custode. Questo porta il tenebroso Sir Alric a due riflessioni: la prima è che Gerione può fare davvero molto male ad un’armata rivale costituita da più elementi dotati del
talento Iniziativa, reso inutile se non si può contrattaccare, e che quindi costoro faranno bene a stargli alla larga; ma più ancora Gerione rappresenta uno dei più efficaci guardiani del gioco: laddove Talos (espansione Efesto) a corto raggio e se deve proteggere una singola unità è più idoneo, Gerione estende la sua protezione ad un’area molto vasta e praticamente a tutta la sua armata in battaglie che si concentrino in zone specifiche: pensate quanto potrà divenire problematica la situazione per il contendente, qualora le sue
difese vengano ulteriormente potenziate
da un bonus derivante da un talento o da un potere di
un alleato, che è proprio la combinazione che deve cercare di ricreare chi lo arruolerà.
Avendolo contro bisogna obbligare il suo controllore a cambiare schema e ad uscire dal suo guscio difensivo, scompaginando ranghi troppo serrati e puntando rapidamente sugli omphalos o sugli obiettivi di scenario, costringendo l’esercito di Gerione ad avanzare a ondate, minandone la compattezza. Inoltre evitate di esporre tre deboli martiri alle sue Tre Teste: impegnatelo invece con una sola unità di assoluta sostanza, in modo da vanificare parzialmente l’altrui vantaggio tattico.
LADONE
Quando si sposò con Zeus, Era
dalle Chiome Incantevoli ricevette da sua madre Gaia, la Terra, il Giardino più rigoglioso del creato, quello delle Esperidi, ninfe protettrici di un albero sul quale crescevano delle mele d’oro. Proprio uno dei
Pomi delle Esperidi diede vita alla celeberrima diatriba tra tre Dee per decretare quale fosse tra tutte la più bella, conseguenza di una macchinazione di Eris, Nume della Discordia, e fattore scatenante della Guerra di Troia. In questo splendido giardino risiedeva anche Atlante, padre delle Esperidi e titano condannato da Zeus a sostenere sulle sue spalle l’intera volta celeste come punizione per aver appoggiato Crono durante la prima Titanomachia. Come undicesima delle sue fatiche, ad Eracle fu ordinato di cogliere uno dei pomi dorati dall’albero consacrato ad Era, che tanto mica era già abbastanza inviperita con lui.
Lasciando per un attimo stare la narrazione del viaggio verso codesto luogo, situato ben poco comodamente “ai confini del mondo” (esatto, in zona è finito anche Jack Sparrow), roba che per raggiungerlo Eracle navigò in lungo e in largo e durante il tragitto posò anche
le colonne che, simbolicamente, ancora oggi portano il suo nome, tra il promontorio di Abila, in Mauritania, e la rocca di Calpe, in Gibilterra… lembo d’acqua tre le attuali terre d’Africa e d’Europa.
Insomma quest’undicesima fatica tra viaggetto e insidie varie ed eventuali superò di gran lunga in quanto a difficoltà tutte le precedenti. Ma il problema vero era
Ladone, un immane
dragone-serpente dalle cento teste (Gerione capisci? Tu tre, questo cento!) che viveva tra i rami dell’albero sacro e che Eracle non voleva proprio saperne di affrontare. Esatto, lo stesso Eracle che fino ad allora i più temibili mostri del mito li aveva riempiti di lividi, facendo di qualcuno una pelliccia infrangibile, di qualcun altro veleno per frecce, per non parlare di altri micidiali ammennicoli con i quali si equipaggiò man mano, tramutando le spoglie dei suoi avversari in un arsenale micidiale, un po’ come facevano MacGyver e l’A-Team a tre quarti di ogni puntata.
“Ma Ladone no, io con quello non ci litigo”.
A tutti, al suo ritorno, raccontò di averlo battuto. Anche perché di gente pronta ad arrivare ai confini del mondo per confutare la sua tesi o a dargli dello sbruffone non ce n’era mica molta. Ma la versione del mito più accreditata racconta che, pur di non affrontare il serpentone troppo cresciuto ma per fortuna parecchio dormiente se non si faceva vibrare l’albero arrampicandosi, Eracle
convinse Atlante ad allungare la -titanica- mano per cogliergli un pomo, accettando di reggere in sua vece per un po’ nientemeno che il cielo stellato.
“Tengo tutto io, astri, pianeti, il kickstarter completo di Giovanna d’Arco e Solomon Kane, quello che vuoi, ma prendimela tu la meletta, ed occhio a non svegliare il super-biscione”. Molti erroneamente, quando si parla di draghi assopiti mentre qualcuno gli zotta parte del tesoro, pensano a Smaug, a Fafnir o al Dragone Rosso di Dongioni e Drogoni, ma in verità il progenitore della cumpa è questo Ladone qui.
Ordunque, Ladone era effettivamente un anatema, ma in verità penalizzato dall’aver passato praticamente
tutta la vita a dormire, senza molto esercizio fisico e senza scontri che lo temprassero. Compagni d’arme, ricordate! Leggete ogni giorno, giocate ogni giorno ma allenatevi anche ogni giorno. Basta poco più di mezza clessidra fatta bene, alternando tra i vari giorni camminata veloce-corsa a potenziamento ed equilibrio: introducete piccoli cambiamenti, senza sconvolgere l’esistenza con grandi sacrifizi, ma quei cambiamenti manteneteli. Più a lungo sarete in salute e gagliardi, più a lungo giocherete.
In Pantheon Ladone si sveglia e viene a servirvi solo se lo pagate i temibili
5 punti reclutamento richiesti dalle unità forti come “un’Ira di
Zeus Attila Alric”. I talenti di cui dispone sono Blocco, Guardia e Arrampicarsi. La peculiarità è che il suo corpo è costituito da una miriade di serpenti sciamanti, che quando ti avvicini per attaccarlo in corpo a corpo ti azzannano in anticipo con la capacità speciale dei
Molti Morsi. E poi magari, se sarai vivo, dopo la tua offensiva ti arriverà anche il contrattacco della testa grande. Peggio ancora quello che può fare, spendendo una carta Arte della Guerra, col prodigio delle
Cento Teste: Ladone attacca TUTTI i nemici posti entro un’area di distanza (anche nella propria ovviamente), tutti tutti, senza concedere possibilità di rappresaglia. Tale duplice risorsa rende Ladone l’unità più indicata di tutto Pantheon
per sbaragliare un esercito numericamente superiore al proprio, fatto più di quantità che di qualità. Affrontare Ladone con tante truppe deboli significherà mandarle al macello, ma sarà proprio il suo controllore a scatenarlo contro codeste povere vittime. Ladone va indebolito
dalla distanza e/o impegnato
con l’unità più resistente del vostro esercito. Se non può scatenare la sua miriade di denti acuminati su più nemici, chi lo schiera non avrà modo di ottenere i vantaggi cui anelava quando lo ha fatto proprio a caro prezzo. Ma se il vostro nemico mira ad avere un mazzo di attivazione più voluminoso del vostro perché controlla tante tante unità, al fine di portarvi prima all’esaurimento e contrattaccare di più, o costruendoci sopra una strategia di prodigi dedicati, Sir Alric non immagina un incubo peggiore di Ladone per togliergli il sonno.
IL GIARDINO DELLE ESPERIDI
Una delle due
mappe contenute nell’espansione rappresenta il luogo che ha fatto da teatro mitologico agli eventi appena narrati. Il Giardino delle Esperidi è caratterizzato da
un’incomparabile presenza di vegetazione al suo centro, in corrispondenza dell’albero sacro. Quest’unicità rende il cuore della mappa una zona tatticamente vantaggiosa da difendere: le fronde proteggono parzialmente se si è attaccati da media/lunga distanza oppure da creature volanti. Unità dotate del talento
Forza della Natura possono invece contare su una gran quantità di gargantueschi rami dell’albero sacro da scagliare contro i nemici.
A dispetto di un anello intermedio sgombro da ripari, anche il la fascia perimetrale della mappa fornisce coperture costituite da rocce, boschi e rovine. Trattasi di una delle mappe che meno avvantaggia gli arcieri; per combattere nella terra delle Esperidi, il prode Sir Alric suggerisce di puntare su unità terrestri dinamiche, in grado di snidare i nemici dalle loro posizioni con cariche, impeto ed il talento
Scagliare Lontano. Anche i prodigi che investono intere aree possono essere consigliabili per poter più facilmente conquistare il cuore dei Giardini. Chi controlla l’albero dei pomi dorati, spesso qui controlla la battaglia.
LA PALUDE DI LERNA
Situata non lontano dalla città di Argo, della quale Hera
dal Trono Dorato era patrona, vi era uno degli acquitrini più insidiosi di tutta l’Ellade. Quivi Eracle compì la seconda delle sue fatiche abbattendo l’Idra, creatura che possiamo trovare all’interno del Gioco Base di Mythic Battles Pantheon. La
seconda mappa contenuta in quest’espansione porta lo scontro in un territorio che vede alternarsi vegetazione palustre a grandi pozze di torbide acque melmose. Proprio quest’ultime chiamano a viva voce l’inserimento, all’interno delle proprie schiere, di creature anfibie o, in alternativa purtroppo quasi sempre più costosa, volanti. A Lerna la lotta è raggiungere le posizioni desiderate, con la natura ad ostacolare il nostro passo oltre ai nemici.
LA CAMPAGNA “LE NUOVE FATICHE”
Competitiva per due antagonisti, giocabile a lunghezza media (6 scenari) od estesa (12 scenari). Richiede solo il gioco base e quest’espansione, ma beneficia potenzialmente del possesso delle unità di altre espansioni.
“Dopo il Cataclisma, Eracle è riemerso dagli Inferi, tornando nuovamente alla vita e ricominciando a raccogliere alleati ed ammirazione. Questo la divina Era non può accettarlo. Quel barbaro è il simbolo di tutti i tradimenti e le umiliazioni che la Dea del Matrimonio ha subito dal sommo Zeus. Eracle dovrà essere annichilito e annientato prima di cadere definitivamente e dovrà accadere per mano di un altro mortale, in modo che la sua inferiorità sia innegabilmente comprovata. Ma vi è solo un uomo in grado di fare ciò: Achille, che mai incontrò in passato l’Alcide poiché vissero in epoche differenti. Colei che un tempo fu Regina dell’Olimpo sussurra al Pelide un’inconfutabile verità: quale gloria potrà conoscere in questa nuova esistenza il coraggioso Achille, che possa essere superiore a quella recata da una vittoria totale e schiacciante ai danni dell’invincibile Eracle?”.
Questa campagna, diciamolo subito,
è una delle più riuscite di tutto Mythic Battles Pantheon ed è considerata la migliore per due giocatori, posti uno contro l’altro, insieme ad un’altra contenuta nel Compendium. Soffriva di alcuni problemi tecnici che sono stati risolti nella revisione già presente in tutte le copie aggiornate e messa anche a disposizione dei sostenitori della prima ora, mai del tutto abbandonati.
Presenta
dodici scenari come dodici furono le fatiche originariamente compiute da Eracle. Inizia sempre con
il primo di introduzione,
“Fratello contro Fratello”, e termina sempre con
il dodicesimo,
“Parenticidio”, che nel titolo allude al fatto che si troveranno a fronteggiarsi, insieme ad Eracle ed Achille, molti altri eroi, Dei e creature mostruose con legami di sangue incrociati.
Degli altri dieci ne verranno giocati, in una sequenza definita di volta in volta da chi ha perso l’ultimo giocato e che sarà attaccante e primo ad agire nel successivo, solo quattro se all’inizio si è deciso di disputare una campagna-conflitto di
lunghezza media (per un
totale di sei scenari) oppure tutti e dieci se lo si intende vivere in modalità
estesa, nella propria interezza (
per un totale di dodici scenari). Inizialmente Achille ed Eracle possono contare su se stessi e pochi alleati: Era ed Atena, con Leonida, Atalanta, Ulisse, Euristeo, Spartani e Opliti divisi tra i due accampamenti rivali.
Ma via via che la storia prenderà le mosse, ciascuna delle due armate recluterà altre unità, anche divine, e acquisirà carte da uno
speciale mazzo appositamente concepito per “Le Nuove Fatiche”, contenente potenziamenti truppe, armamenti speciali, vantaggi, doni divini e la possibilità di evolvere i due protagonisti nella loro versione “veterana” del valore di 5 punti reclutamento. Ogni scenario donerà punti
Fama attraverso il raggiungimento di specifici obiettivi, che potranno essere investiti al fine di acquisire i citati avanzamenti e che al termine della vicenda avranno un peso decisivo sull’esito finale del conflitto.
L’epopea è ad alto livello di
rigiocabilità perché ogni volta i due schieramenti potranno vedere progressivamente arruolate unità del tutto diverse rispetto alle campagne precedenti. Non soffre di sbilanciamenti poiché a pesare di più saranno sempre le tante scelte di reclutamento, acquisizione vantaggi e prossimo scenario da giocare, rispetto alle pochissime premesse predeterminate che vengono fissate nell’antefatto. I dieci scenari interni, quindi esclusi il primo e l’ultimo, donano poi
ricompense peculiari, come la possibilità di reclutare in esclusiva le unità neutrali che ne erano state protagoniste insieme ai due rivali. C’è quello dedicato alla sfida lanciata a entrambi da Autolico o al tema dell’allievo che supera il maestro con in campo il centauro Chirone. Il momento dedicato al Cinto di Ippolita e al mistero delle amazzoni, come ovviamente il tentativo di conquistare i Pomi dorati delle Esperidi. Si cacceranno il Cinghiale di Calidone e l’Idra a Lerna. Si proverà a catturare Gerione e con ogni probabilità si rivivrà un nuovo duello tra Perseo e Medusa, col paradosso post cataclisma che l’eroe sarà già in possesso della testa decapitata della gorgone.
LE CONSIDERAZIONI FINALI DI SIR ALRIC
Chi legge spesso queste pagine già conosce l’opinione del Cupo Sir Alric: quella dedicata alla Regina dell’Olimpo è innanzitutto l’espansione da non lascarsi scappare se
si intende giocare spesso in due e si vuole avere a disposizione una delle campagne tematiche competitive più riuscite in assoluto. Certo, le tante unità presenti e la rivoluzione tecnica portata in gioco dalla Divina Era potrebbero essere utili anche per chi vuole giocare spesso in tre o quattro, oppure intende godersi Pantheon prevalentemente in battaglie di schermaglia a partita singola, ma a quel punto Efesto è senza dubbio più indicato e Poseidone introduce più variazioni e freschezza. Le due mappe fanno bella mostra di sé nella campagna e possono offrire uno scenario originale per schermaglie occasionali, ma le loro peculiarità parecchio definite le rendono meno idonee rispetto alle Termopili o a quelle del già citato Efesto per conflitti da una sera giocati ricorrentemente.
Questa sarà indubbiamente l’ultima disamina di questa lunghezza dedicata a Mythic Battles Pantheon. Sui temi e le vicende introdotte da quest’espansione c’era tanto da dire: personalmente ho sempre apprezzato le imprese di Perseo e l’animo di Autolico. Ma è soprattutto la
vicenda di Eracle che può fornire un interessante spunto di riflessione. Non è soltanto il classico viaggio dell’eroe che affronta con coraggio un’impresa straordinaria. Similmente al Conte di Montecristo, Eracle è vittima dell’ingiustizia e di colpe non sue. Inizialmente cade preda degli eventi per ingenuità, ma sono sempre forze sovrannaturali oltre la sua portata a tessere le fila di machiavellici inganni ai suoi danni. Eppure lui non cede: affronta con ogni mezzo e direttamente le minacce, tramutando ogni cimento in esperienza ed evoluzione. In questo senso
le dodici fatiche rappresentano i passi di un percorso di crescita interiore e prima di tutto spirituale. L’Eracle che si misurava contro il Leone a Nemea non sarebbe stato ancora in grado di raggiungere i mari ai confini del mondo e idealmente di erigere le colonne, presso Gibilterra, che ancor oggi rappresentano un richiamo allo spirito indomabile dell'umanità.
Nel volerlo abbattere, nel rendere la sua vita una serie di sfide continue, Era stessa lo ha forgiato. Ha risvegliato ciò che nell’animo umano è sopito, la capacità di prendere in mano il proprio destino, alchimia di consapevolezza e responsabilità. Zeus ed Alcmena gli avevano dato la vita. Ma la forza e la convinzione no, quelle sono giunte da qualcun altro, dai momenti in cui, spalle al muro, ha dovuto cercare nel suo animo le risorse per superare i propri limiti: Era, nel volerlo distruggere,
lo ha dunque Creato. Ed è questo l’insegnamento più importante che possiamo trarre oggi dal suo mito, compagni d’arme. Quando state per mollare, quando temete di non farcela più, quando non vi sembra giusto ciò che state subendo, datevi ancora un’occasione: talvolta è proprio l’ultima freccia della faretra quella che centra il bersaglio.
Da guerriero a guerrieri,
uniti nel mito, nel gioco e nella battaglia.