Guida Mythic Battles Pantheon - le espansioni e gli accessori

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Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Ragazzino: “Maestro, qualcuno è mai riuscito a tenervi testa?”

Veterano: “Ma perché mi chiami -maestro-?”

Ragazzino: “Perché siete fortissimo. Un domani voglio essere come voi. Voglio essere un eroe”.

Veterano: “Eroe? Eroe… Pensi che io sia un eroe perché porto la spada? […] Lo vedi quel fabbro? La sua costanza nel lavoro ogni giorno? La resistenza che contrappone al calore della forgia? La responsabilità nei confronti della sua famiglia? Quello significa essere uomini di valore; quella è la virtù”.

Ragazzino: “Io rispetto il fabbro. E molti adulti del villaggio. Ma voi siete diverso. Avete affrontato nemici terribili e siete ancora tutto intero. Nessuno riesce a sostenere il vostro sguardo quando è truce. Siete potente, ma anche veloce. Parlate poco e con calma, però quando lo fate tutti vi ascoltano. Siete forte… in ogni cosa”.

Veterano: “Mi hai osservato parecchio, giovanotto? Parli strano comunque per essere così piccolo”.

Ragazzino: “Io osservo sempre tutto e cerco di imparare ogni cosa. Il linguaggio, da chi sa parlare. Il coraggio, da persone come voi. Mi alleno ogni giorno: corsa lunga e breve, forza effettiva sollevando e colpendo. E ultimamente sto imparando a nuotare. Ogni giorno imparo qualcosa di nuovo o perfeziono qualcosa che già so. E mi diverte farlo, mi dà soddisfazione”.

Veterano: “Sei bizzarro, giovanotto. Faresti bene ad imparare un mestiere, magari quello di tuo padre. Comunque… comunque è giusto allenare mente e corpo. Quelle sono le armi più importanti: la vita ti potrebbe mettere in mano una spada, ma anche un piccone o un carretto su cui viaggiare… ciò che maneggi cambia e cambierà, ma cuore, mente e corpo saranno sempre i tuoi.

Ragazzino: “Grazie per il vostro primo insegnamento, maestro”.

Veterano: “…”

Ragazzino: “Maestro, qualcuno è mai riuscito a tenervi testa? […] Sì??? Davvero? E chi, un grande guerriero? No? Non un guerriero? Allora forse una montagna impossibile da scalare? Un incendio impossibile da estinguere?”

Veterano: “Sì, era un po’ montagna, un po’ incendio e pure tanto altro. Una donna. Ad avermi tenuto testa più di chiunque altro è stata una donna. E non aveva spada, né corazza. Che c’è, sei sorpreso? Non sottovalutare mai la tenacia di chi ci porta in grembo per tre stagioni e ci fa muovere i primi passi nel mondo. Ora te la faccio io una domanda, giovanotto: quale pensi che sia, per un uomo, la donna più pericolosa e micidiale?"

"Quella che lo amava e che lui ha tradito? Quella che lui ha respinto e rifiutato? Quella che lo voleva cambiare ma poi si accorge di non poterci riuscire? O quella di cui lui s’innamora follemente, incapace di poter arginare il proprio sentimento e desiderio?"


Ragazzino: “…”

Veterano: “Tranquillo, figliolo. E’ presto. Magari mi risponderai tra molti molti anni. Se sarò ancora vivo…”

E’ giunto il tempo di parlare dell’espansione grande per Mythic Battles Pantheon dedicata ad Era, Regina dell’Olimpo. Partiamo dalle caratteristiche generali, già elencate quando abbiamo discusso di Efesto e Poseidone.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

Ciascuna delle espansioni Era, Efesto e Poseidone contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni-mappa sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante quasi tutte le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e dannati fuoriusciti dagli inferi. Al contrario le truppe di queste espansioni grandi sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.
Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni piccole.


ERA

Era, Regina dell’Olimpo e Dea del Matrimonio, della Famiglia e del Parto, era figlia del titano Crono come i fratelli Ade, Poseidone, Zeus e le sorelle Estia e Demetra. Ebbene sì, il sommo Zeus praticamente sposò sua sorella e con essa diede alla luce diversi figli, come Ares, Ebe, Eris ed Ilizia, rispettivamente divinità patrone della guerra, della giovinezza, della discordia e della nascita. Perché se l’incesto vedeva per protagonisti dei mortali, come accaduto ad Edipo che era pure inconsapevole del duplice rapporto che lo legava a Giocasta, le conseguenze erano punizioni, pestilenze, maledizioni secolari a pioggia su colpevoli e discendenti per generazioni e generazioni.

Se invece c’erano di mezzo gli Dei, quelli che dovevano dare l’esempio, il risultato erano grandi festeggiamenti ed evento da segnare sul calendario che al confronto “Yuletide, spostati”. Non a caso ancora oggi diverse isole elleniche si contendono l’onore di aver ospitato le divine nozze. Di Zeus ed Era. Che non esistono. Chi ha scoperto un continente, superando un oceano intero, o ha inventato il sidro, direi che farebbe bene ad offendersi.

A discolpa di Zeus, che tanto se uno lo accusava di qualcosa veniva folgorato immantinente, va detto che al momento della sua unione con Era non è che ci fosse molta scelta: al mondo c’erano solo animali, zero mortali e tre divinità femminili: Estia era un po’ troppo tutta casa e focolare per lui, mentre Demetra tendeva alla depressione stagionale. In difesa del Signore dell’Olimpo aggiungerei che, non appena ci furono in giro un po’ di donne mortali, si diede un sacco da fare anche e soprattutto con le più belle tra queste, sempre per il discorso di dare un bell’esempio ai posteri: prima incesto, poi tradimenti a raffica e nel mezzo una gestione del Creato un po’ traballante.

La divina Era dalle Bianche Braccia inizialmente respinse il corteggiamento. “Non mi sembri molto serio”, disse la Protettrice del matrimonio, la quale giustamente fu la prima, almeno inizialmente, a cercare di evitare di sposarsi… e questo dovrebbe farci riflettere molto visto che doveva essere l’esperta in materia.

Zeus però non mancava di iniziativa. Mica in tutto, eh. La Grecia poteva rimanere bellamente senza l’invenzione della ruota, il fuoco e i giochi di piazzamento lavoratori nel frattempo, ma a lui interessavano soltanto i cooperativi affettuosi nativamente concepiti per due partecipanti, in modo da poter fare bellamente l’alfa-giuocatore; tuttavia… per goderseli doveva convincere l’altra giocatrice. Allora, conoscendo la sensibilità della Dea nei confronti degli animali, se la giocò di fino: si trasformò in un cuculo, una razza d’uccellino piccolo e apparentemente innocuo sacro proprio ad Era; poi ordinò ai cieli sereni di mutarsi in tempesta e si fece trovare, zuppo e vittima delle intemperie, al di Lei cospetto. La divina Era soccorse l’uccellino e lo scaldò stringendolo al proprio giunonico seno: a quel punto Zeus riprese le proprie sembianze e disse che era proprio tale dolcezza ad averlo fatto innamorare. Una cosa che al giorno d’oggi se va male può costare come minimo denunzie o ceffoni, ma se sei uno che piace, e Zeus era il primo ellenic-lover della storia, allora hai ottime possibilità di successo. Non conta solo cosa fai, conta chi sei e l’effetto che fai, in questa ed altre situazioni dell’esistenza.

Ora ci si aspetterebbe che la Regina Madre dell’Olimpo, Dea di matrimonio, parto, famiglia e tutte le altre cose apparentemente gradevoli e gioiose che citavamo più su, sia stata incastonata nelle leggende come una divinità fondamentalmente amorevole, magari un po’ ansiosa però mite e premurosa, affidabile e indulgente. Giusto? Sì, o meglio nemmeno per sogno, ovvero anche lecito aspettarselo, ma trattasi di atavico insegnamento sulle aspettative da prendere con cautela.

Infatti il primo matrimonio, quello d’eccezione tra Zeus ed Era, andò veramente benone… per circa dieci minuti. I secoli successivi furono all’insegna del disastro. Perché l’amore di Zeus era sempre trascinante, passionale, travolgente, con l’unico problemino di durare all’incirca una settimana, per poi passare alla successiva mortale, driade, semidea o naiade che fosse, in maniera naturale come soffio di zefiro. Era dal Trono Dorato, Dea del Matrimonio, della Famiglia e di tutte-le-cose-che-abbiamo-già-detto, è anche la Dea più tradita dal proprio consorte di tutta la storia d’ogni mitologia di sempre-comunque-ovunque.

Tutte. Le belle donne dell’Antica Grecia, Zeus le ha folgorate praticamente tutte. Spesso col mitico trucco della trasformazione: ecco, ora io sono un’aquila per arrivare e poi volare via, ecco bella mia ora per proteggerti dalla vendetta di mia moglie ti trasformo per sempre in una giovenca, lo faccio per te e spero che brucare l’erba ti piaccia. Zeus, un simpatico burlone, un vecchio ma prestante mandrillo che come seconda occupazione ben meno interessante era il Sovrano di Tutto e Tutti.

I continui tradimenti non ebbero un influsso positivo sul carattere della divina Era, la quale era solita guardare male il marito senza però avere il coraggio di affrontarlo, prendendosela invece con la fanciulla di turno, che nel frattempo era stata lasciata sola soletta, con un semidio o un eroe in grembo (infanti del calibro di Perseo, i gemelli Apollo e Artemide, Elena, Minosse, Hermes, Dioniso) e la Regina dell’Olimpo a volerle male. La lista delle sventure occorse a queste poverine è infinita e Zeus, per non confermare apertamente i tradimenti, interveniva molto poco in favore delle sue fidanzate del passato. “Come? Questa qui? No no, non la conosco. Ma non vedi che rispetto a te è grassa e goffa? Solo a te stanno bene i bei vestiti. Certo cara, immergila pure nelle sabbie mobili o peggio rubale i sandali preferiti e vedrai che io non farò una piega di fronte al suo indicibile dolore, non ci tengo proprio, sei tu la mia mogliettina”.

Il caso più eclatante fu quello di Eracle. Così grande furono la passione di Zeus nei confronti della splendida Alcmena e la sua predilezione nei confronti di questo formidabile figliolo, che la reazione della divina Era fu la peggiore di sempre: un’esistenza costellata di difficoltà, tra i serpenti inviatigli nella culla (ne riparliamo dopo) e crudeltà d’ogni sorta, forgiarono l’eroe attraverso l’ordalia delle dodici fatiche, tutte affrontate con successo e indomita predisposizione d’animo, ma che comunque non bastarono a concedergli requie o serenità fino all’ultimo dei suoi giorni e alla sua tragica fine. Ad Era dalle Chiome Incantevoli piacevano i pavoni e i melograni sacri nelle unioni d’amore, amava il bianco del marmo e delle sue braccia candide, l’oro dei gioielli e del suo trono. Ma più ancora amava avere l’ultima parola. Sempre.

Proprio le dodici fatiche di Eracle sono uno dei temi portanti di quest’espansione. Laddove il Leone di Nemea, l’Idra di Lerna, Cerbero e Ippolita regina delle amazzoni, gli antagonisti di quattro delle dodici imprese, già appaiono nel gioco base o nel Pandora’s Box, qui troveremo alcune creature e personaggi che hanno avuto un ruolo rilevante nell’epopea dell’Alcide figlio di Alcmena.

L’altro tema importante dell’espansione è quello degli eroi. Infatti, più di altri Numi, la divina Era non amava agire in prima persona, preferendo incaricare audaci combattenti o terribili mostri che compissero il suo volere, contribuendo così a risolvere il problema della disoccupazione nella Grecia dei Miti. In questa scatola sono presenti anche eroi potenti, importanti e/o/diamine-sì unici nel loro genere.



E infatti proprio in tal senso la divina Era dal Trono d’Oro in Pantheon concettualmente si differenzia parecchio dagli altri Olimpici: costa solo 4 punti reclutamento ed appare chiaramente meno gagliarda e portentosa rispetto ai restanti Numi, che normalmente ne richiedono ben 6. Il suo ruolo strategico viene chiarito dalla capacità speciale Madre delle Leggende che le permette di schierare al proprio fianco due creature non divine di costo in reclutamento pari a 5 invece di una sola come da regole normali. La Dea Era quindi, sia per costo che per flessibilità, raramente sarà il pezzo più efficace del proprio esercito e, al contrario, i 2 punti risparmiati per schierarla potranno essere investiti in due unità formidabili o anche al fine di avere un esercito il più numeroso possibile. Nelle schermaglie perdere il proprio Dio significa perdere la partita, ma non porlo mai in posizione di rischio può pregiudicare l’efficacia della propria azione bellica. Al contrario Era permette di lasciare la propria Divinità nelle retrovie o comunque più in posizione di sicurezza, senza per questo rinunciare a sfruttare pienamente, esponendole, le proprie unità migliori, poiché in questo caso saranno altre.

L’altra capacità speciale, la Perfidia, è rappresentata da 4 gettoni: ne verrà assegnato uno a chi oserà ferirla e che per conseguenza di cotale oltraggio vedrà penalizzato di 1 il proprio attacco, movimento e difesa, fino a quando il controllore non sacrificherà una carta Arte della Guerra per scartarlo, comunque al termine di un’attivazione così pesantemente penalizzata. Era è una che se fai o dici qualcosa che non gradisce, non reagisce sul momento. Fa un sorrisino. E poi… poi porta rancore. Tipo per l’eternità. Non è che se defungi poi siete pari. Ce li avrai pure discendenti o qualcosa che avevi edificato, che amavi. Riposa sereno che ci pensa lei.

Il restante corredo a sua disposizione è formato dai talenti Attacco Furtivo, Mobilità e Protezione Ravvicinata, che le permettono di difendersi meglio se scortata, di colpire subdolamente un nemico già impegnato e di muovere dopo aver attaccato, e non soltanto prima.

Se dovrete affrontare Era, patrona della Città di Argo, il mio consiglio è di prendere le vostre decisioni strategiche in maniera netta sin dal reclutamento: se dopo aver analizzato la mappa pensate di poterla raggiungere con assalti diretti consistenti, dovete avere tra le vostre fila unità realmente capaci di superare le creature al suo servizio grazie a volo, velocità, capacità nell’arrampicata e di eludere il talento “Blocco”, attacchi a distanza (ma risolutivi) e un potenziale offensivo significativo: impegnarla presto e attaccare durissimo quindi, prima di essere spazzati via dai suoi mostruosi od eroici sgherri. Altrimenti impostate sin dall’inizio le vostre scelte sulle truppe realmente più pericolose che avrete di fronte e non perdete d’occhio gli omphalos.

Per capirci Era è l’unica Divinità che può mettere in campo due unità scelte tra gente facinorosa et maldisposta come Echidna, Prometeo, Talos, Cariddi, Polifemo e tante altre micidiali macchine di morte che vedremo anche nelle righe che seguiranno. Quando ti confronti con Era, non hai davanti solo la regina ma tutto il suo regno. Tenetene debito conto e prendete le vostre contromisure. I suoi templi erano i più grandi e prestigiosi. Le sue armate sono le più difficili da affrontare. Ma ogni catena resiste solo quanto regge il più debole dei suoi anelli e sarà il cedimento di questo a spezzarla, rendendo inutili i più duri: se riuscirete a separarla dagli alleati, avrete la vostra occasione per farle fare la fine di quell’anello.


PERSEO

Molte volte abbiamo citato Perseo, parlando di Pantheon o di impareggiabili eroi. Uno dei più celebri figli di Zeus, odiato da Era ma protetto da Atena ed Ermes, capace di sconfiggere la gorgone pietrificatrice Medusa e di salvare la Regina Andromeda dal Ketos, affrontandolo in groppa a Pegaso. Fu fondatore di Micene, la città dei Leoni, che in seguito diverrà il centro di potere della Grecia durante il regno di Agamennone.



Per 4 punti reclutamento, avrete a vostra disposizione un eroe accorto e attento, dotato di ben 2 punti Strategia e reso adatto alla difesa di qualcuno e ai colpi d’incontro in corpo a corpo grazie ai talenti Guardia e Iniziativa. Avendo decapitato Medusa, Perseo poi se ne va in giro con la sua testa che occasionalmente tira fuori da un sacco per pietrificare gli astanti, come simpatico et letale scherzone: è un effetto costoso (2 carte Arte della Guerra) ma che investe un’intera area in maniera determinante, poiché mette fuori gioco permanentemente le truppe semplici e che allo stesso tempo taglia fuori dallo scontro per un po’ anche unità superiori, obbligandole ad utilizzare un’intera attivazione con azione complessa e una carta Arte della Guerra per liberarsi dalla prigione costituita dalla propria pelle tramutata in pietra.

Ma per capire davvero chi è Perseo in Pantheon, bisogna concentrarsi sul talento Ammazza Mostri (rilanci 2 dadi nel primo assalto di ogni attacco contro un mostro) e il prodigio Cacciatore di Mostri (immune a qualunque talento o capacità speciale di qualunque mostro), entrambi gratuiti e permanentemente attivi: se il nemico annovera molti mostri nella propria armata o comunque ha al suo servizio mostri dotati di poteri spaventosi, Perseo è l’eroe che fa per voi.

Al contrario, va affrontato impegnandolo con poche unità non costituite da mostri, senza esporne comunque troppe alla pietrificazione nella medesima area: il punto debole di costui è nella resistenza, poiché è atletico ma meno coriaceo di altre unità di costo paragonabile. Ovviamente se lo avete contro è perché il vostro avversario sa che schierate molte creature ferali: bene, sarà anche immune ai prodigi dei mostri, ma non alla forza bruta; basatevi soprattutto su valori effettivi in attacco e difesa per annientare le sue ambizioni.


AUTOLICO

Finalmente possiamo parlare di lui, dell’antieroe per eccellenza dei miti greci. Figlio di Ermes e Re dei Ladri, era un po’ Nathan Drake con un pizzico di Simon Templar e Juza delle Nuvole; in un mondo di spade e muscoli, di fede e coraggio, di carisma e tattica, Autolico rappresenta la mano veloce e il passo svelto, il desiderio di possedere cose e di non appartenere ad alcuno, incarnazione di libertà che sfida i limiti imposti dagli Dei non per blasfemia, bensì per rivendicare la natura atavica dell’uomo mutevole, adattabile ed irrefrenabile. Le popolari e scanzonate saghe di Hercules e Xena, Principessa Guerriero, ci regalarono un Autolico interpretato nientemeno che dal mitico Bruce “L’Armata delle Tenebre” Campbell. I recenti librigioco della serie Hellas Heroes, degli aedi Di Lazzaro e Longo, citano vagamente l’Alteo che tanto tanto tempo fa visitò Creta e la Corte di Minosse, ma mettono al centro della scena proprio l’Arsenio Lupin delle leggende elleniche.



In Pantheon il nostro Autolico si presenta con 5 attivazioni, prerogativa di quelli che agiscono tanto e spesso, muove dopo aver attaccato, è abile nell’arrampicarsi, attacca furtivamente e alle spalle, ha il dono dell’Elusività – ovvero ignora i talenti Blocco e Tormento sempre e comunque, reclama gli omphalos con azione gratuita e può farlo anche se sono custoditi da unità nemiche! Ci sono bravi ladri e ladri abili, ma lui dei Ladri è il Re. Tutto questo per 2 soli punti reclutamento. Ovviamente Autolico è concepito per puntare alla vittoria impadronendosi degli omphalos, più che eliminando la Divinità dell’avversario: in questo senso un frammento divino quando c’è in giro lui non è mai al sicuro. Contro Autolico la parola chiave è tempismo: dovete prevedere una sua avanzata rapida, con furto e ritirata a seguire, quindi assicuratevi di poter anticipare o interrompere questa sequenza con una disposizione preventiva, magari di truppe dotate di attacchi o prodigi a distanza. E’ veloce ma tutt’altro che infrangibile: piegatelo e si spezzerà. Il problema è acciuffarlo.




CHIRONE

Nel mito i centauri erano creature per metà uomini e per metà cavalli, caratterizzati da un’indole aggressiva e selvaggia. Sorprendentemente faceva eccezione proprio il centauro più famoso delle leggende, ovvero il saggio Chirone, esperto e sapiente in moltissime arti, dall’astronomia alla medicina passando per il tiro con l’arco e i segreti della natura. Egli fu il mentore degli eroi per eccellenza e ne addestrò moltissimi, tra cui Aiace, Achille, Teseo, Eracle, Enea, Giasone, Fenice, oltre agli Dei Asclepio e Dioniso.

Nel corso di una battaglia venne involontariamente trafitto dall’amico ed allievo Eracle con una freccia intrisa di un veleno micidiale: essendo progenie del titano Crono, Chirone non poteva morire ma comunque quella ferita lo condannò ad indicibili dolori che lo portarono a desiderare la liberazione di essi nella morte (parlarne in questi giorni non è banale); fu grazie a Prometeo che riuscì a “scambiare” la propria natura immortale con quella perduta da quest’ultimo a causa dei contrasti col sommo Zeus. Il Padre degli Dei permise tale esito poiché aveva caro Chirone e perciò, mentre quest’ultimo spirava, lo tramutò nella costellazione più vicina al sole e agli uomini, proprio come lo era stato in vita. Quando sentite nominare Alfa Centauri e Proxima Centauri è a tali stelle che si allude.



Nel gioco Chirone è rapido negli spostamenti grazie agli arti equini ed è dotato di una buona portata, in quanto arciere. L’interessante combinazione dei talenti Spronare, Mobilità ed Iniziativa lo rende versatile ed adatto a diversi ruoli tattici, anche se Sir Alric lo inquadra prevalentemente tra gli schermagliatori d’elite. A spiegare il suo costo di ben 4 punti reclutamento ci sono le sue due capacità peculiari, ovvero l’Immortalità e la Saggezza di Chirone. L’Immortalità, al prezzo di una carta Arte della Guerra, gli permette di salvarsi da un colpo mortale, restando ad 1 punto vitalità, debole e dolorante ma sopravvissuto. La Saggezza di Chirone è attivabile gratuitamente durante la sua attivazione se si sceglie di eseguire solo azioni semplici: permette al giocatore che lo controlla di pescare 3 carte e di sceglierne una da aggiungere alla propria mano, rimescolando le altre nel proprio mazzo.

Versatilità è la prerogativa di Chirone: parliamo della classica unità di prestigio e utile nella maggior parte degli scenari. Anche se la partita vivrà dei rivolgimenti e non potrete seguire un piano predeterminato, il centauro continuerà a coadiuvare ed ottimizzare tutta l’armata di cui fa parte grazie a suoi consigli e alla propria pervicacia nel rimanere in campo. Trovandoselo contro bisogna fare attenzione all’Immortalità: se avete esigenza di abbatterlo rapidamente, perché magari si è impossessato di un oggetto fondamentale nello scenario o perché sta difendendo una zona chiave, ricordate che il talento Scagliare Lontano può sempre proiettare via un nemico facendogli cadere ciò che porta con sé. Ciò che non potete abbattere, spostatelo ove non vi rechi danno o grattacapo. Come sempre non è mai male contare le carte Arte della Guerra ancora pescabili dal vostro rivale. Finite le carte Arte della Guerra e prima di rimescolare il mazzo, può finire anche Chirone.


EURISTEO

Quando si faceva imminente il parto della mortale Alcmena, il sommo Zeus decretò che il primo nascituro appartenente alla stirpe di Perseo avrebbe regnato sui troni di Micene e Tirinto. Poi si sentì osservato e, voltandosi, scorse Era che lo guardava con occhi pacifici, sereni, tipo mantide religiosa. “Ma voglio aggiungere”, blaterò affrettatamente Zeus, “che in onore della Regina dell’Olimpo, egli si chiamerà Eracle, ovvero Gloria di Era. Ehm ehm, coff, coff, beh… tutto a posto, no? Tutti amici? Vero moglie mia?”

La divina Era dalle Bianche Braccia annuì con entusiasmo. A postissimo. Si appuntò di mandare due serpenti costrittori o velenosi, o magari entrambe le cose, nella culla del simpatico pargoletto (nella culla vinse il neonato alla prima ripresa e i due serpenti finirono infiocchettati insieme), ma nel frattempo, essendo lei anche Dea della Nascita e avendo come figlia Ilizia che lo era specificamente del Parto (invertite pure i due domini e patrocini se credete, che tanto non si offende nessuno), pensò bene di ritardare di qualche mese l’arrivo di Eracle e di anticipare quello di Euristeo, pronipote di Perseo, che avrebbe così ottenuto trono, ricchezza, donne, vino, terre e potere prima ancora di essere nato. Quando si dice essere raccomandati e avere un santo in paradiso un Nume sull’Olimpo.

Sempre per volontà di Era dalle Chiome Incantevoli, Euristeo divenne il re più influente della sua epoca e fu lui ad imporre ad Eracle dodici anni di schiavitù e le famose Dodici Fatiche, ovvero imprese apparentemente impossibili da compiere per espiare la colpa d'aver fatto strage della sua stessa prima famiglia, barbarie che l’eroe aveva perpetrato in preda ad una furia sanguinaria provocata da un malefizio officiato ovviamente sempre dalla Regina degli Dei, e come ti puoi sbagliare.

Euristeo contribuì quindi a rendere un inferno la vita di Eracle, cui era proibito anche solo pensare di torcergli un capello; anni dopo la sanguinosa vendetta giunse da parte di Illo, uno degli Eraclidi ovvero i figli dell’eroe, che erano molti e per lo più poco inclini alla meditazione e al perdono.

Al prezzo di 1 solo punto reclutamento, sarà possibile averlo in campo nelle battaglie di Pantheon assieme ai suoi talenti Condottiero, Supporto e Protezione Ravvicinata: è lento e poco prestante, ma ha molto senso farlo accompagnare da truppe semplici che può condurre e spronare efficacemente. La sua capacità speciale Fatica per Euristeo, permette, al momento dello schieramento del sovrano, di scegliere un’altra unità alleata, non divina, presente sul campo di battaglia: finché tale unità sarà viva, non sarà possibile infliggere alcun danno ad Euristeo. Il suo titolo di Protettore (relativo alle polis che governava o che supportò) attribuisce un bonus +1 alla Difesa di tutte le unità alleate presenti nella propria area.

Associare la Fatica per Euristeo all’unità più resistente del proprio esercito, anche se lontana da lui durante il conflitto, permette di mettere a rischio il sovrano e le truppe che lo accompagnano con meno remore, citando l’atteggiamento sprezzante che costui si poteva permettere di tenere, poiché intoccabile, nei confronti di un Eracle impossibilitato a reagire per volontà divina. In questo senso, se associato alle truppe semplici giuste, può valere più del punto reclutamento necessario ad averlo tra le proprie fila e potrebbe snervare il vostro rivale, quasi impossibilitato ad abbatterlo per buona parte della battaglia. Anche una semplice zanzara può divenir tormento se hai le mani legate.


ACHILLE VETERANO ED ERACLE VETERANO

Trattiamo contemporaneamente due eroi presenti già nella scatola base del gioco, che in quest’espansione ritroviamo in una versione più esperta, al momento della loro massima grandezza, al costo di 5 punti reclutamento contro i 4 delle versioni normali. Il motivo della loro presenza in doppia versione all’interno del gioco è triplice. Sir Alric sa, e adesso ve li rivelerà.

Punto primo: l’introduzione in gioco di Era comportava l’esigenza di avere un maggior numero di unità dal costo di 5 punti reclutamento. Di mostri grossi ce ne sono e ce ne saranno, ma per gli eroi il discorso era più impegnativo. Costoro sono tra i pochissimi ritenuti degni di poter raggiungere quel livello di potenza e importanza, ai confini del divino. Inoltre questa versione evoluta giustifica “tecnicamente” molte loro imprese mitologiche, che sarebbero risultate più difficili da compiere per la rispettiva incarnazione del gioco base.

Punto secondo: i due saranno i protagonisti della campagna inclusa nell’espansione, di cui parleremo più avanti ma che, possiamo anticiparlo, permetterà di vederli acquisire esperienza e accrescere forza effettiva, potendo passare dalla scheda base a quella della versione veterano proprio durante la vicenda.

Terzo punto (punto terzo suonava male): secondo gli autori costoro sono gli eroi per eccellenza dei miti ellenici. L’equivalente dell’Uomo Tigre e di Haran Banjo per i disegni colorati et animati di quando Alarico era giovine.

Eracle è un virtuoso mostro di potenza e ha infatti i tipici talenti delle creature spaventose, ovvero Blocco e Scagliare Lontano. Veste la pelliccia del Leone di Nemea, più resistente di qualunque corazza dei mortali, scaglia a distanza piogge di frecce intrise del letale Sangue d’Idra. La Prodezza di Eracle tende ad influenzare, mediante il meccanismo di tre ritira al primo assalto, gli esiti degli attacchi che sferra e cui deve far fronte.



Achille non ha una presenza massiccia come Eracle, ma le sue 5 carte attivazione lo rendono davvero degno dell’epiteto Pié Veloce ed inoltre, con 3 punti strategia, incarna più che mai l’eroe che esalta o getta nello sconforto un intero esercito semplicemente con la sua presenza o assenza, proprio come accadde a Troia. La Resistenza, legata alla leggendaria pseudo-invulnerabilità, gli permette sempre di subire un danno in meno. L’essere Maestro di Spada migliora la sua perizia quando attacca o contrattacca, facendogli automaticamente girare tutte le facce vuote dei dadi tirati sulla posizione del risultato “1”. Ovviamente poi è abile nell’Arrampicarsi, nei colpi d’anticipo con l’Iniziativa ed anche lui può Scagliare Lontano i nemici con l’impeto della propria foga.


Affidabilità. Rispetto ad altre creature di pari costo, magari mostruose e dotati di poteri spettacolari, Achille ed Eracle Veterani tendono ad essere sostenuti da regole che vanno a migliorare i risultati di molti dei lanci che li riguardano. Quando intendete investire su di un’unita impressionante e volete mitigare i tiri mancini della Dea Bendata, senza bisogno di peculiarità specifiche ma potendo contare su guerrieri concreti, costoro rappresentano una garanzia. Achille è più veloce, più aggressivo, proattivo e abile a livello di influenza sulla propria armata. Eracle più imponente e distruttivo ma occasionalmente anche letale a distanza con la sua pioggia di frecce. Diretti ed efficaci, è chiaro quello che fanno e lo fanno bene.


IL CINGHIALE DI CALIDONE

Non poteva mancare nella moltitudine di creature mostruose messe a disposizione dei giocatori di Pantheon un grosso bestione zannuto dal corpo vagamente bottiforme e dal pessimo carattere. I greci la pensavano ben diversamente dagli animalisti della nostra epoca: cinghiali simpatici non sono mai esistiti e il passatempo di codesti suidi nelle leggende era far danni in tutti i giorni dispari. Chiaramente, visto il tema dell’espansione, ci si aspettava di trovare qui l’abnorme Cinghiale di Erimanto, che Eracle catturò, sudando le proverbiali sette tuniche, durante la quarta fatica. O forse l’infame Scrofa di Crommione, che per poco non privò Teseo di varie componenti anatomiche di importanza non secondaria prima di essere ridotta a più placide intenzioni a forza di bronzee mazzate sulle zanne. E invece gli autori hanno fatto una scelta diversa, andando a tirar fuori nientemeno che il calidonio distruttore che di caos ne creò proprio parecchio. Ma quasi innocentemente.



C’era una volta un cinghiale grosso più o meno quanto un carro-corazzato-a-vapore di Leonardo da Miragliano e con la predisposizione emotiva di una supplente non debitamente retribuita alla quale avete appena spiegato come, secondo voi, la materia che sogna di insegnare a tempo pieno da una vita sia utile quanto l’invenzione del passeggino deambulatore per pesci rossi. La divina Artemide un giorno lo andò a trovare e gli disse: “Senti un po’, ti vedo stressato; perché per passare il tempo non vai a distruggere il regno di Re Oineo che ultimamente ha avuto un raccolto talmente considerevole da far impallidire il campione mondiale di Puerto Ricco, ma che poi, al momento di presentare le offerte votive in mio onore, ha messo sull’altare solo una scatola di Monopoli e due olive?”. Il cinghiale non se lo fece dire due volte, pure perché la Dea della Caccia la seconda frase di solito la pronunciava a suon di frecce, e partì subito per Calidone.

Oineo, re di quelle terre, preso in contropiede incassò subito due reti nel primo tempo, perdendo greggi, sudditi e pure il suo carro preferito. Ma nell’intervallo studiò la contromossa dell’attacco a valanga che tanta inutile fama negli anni ha donato a Philip Callaghan e alla perdente Flynet: Oineo indisse la più famosa caccia al cinghiale della mitologia. Nemmeno tempo di far merenda e il cinghiale si ritrovò contro una schiera di eroi che numericamente ricordava quella del finale di End Game contro Thanos: c’erano tutti i viventi di quel tempo, da Atalanta con la sua pressione uomo su uomo, a Giasone e Teseo, passando per i fratelli di gemini Castore e Polluce, Admeto, il Dio Asclepio, Iolao, Deucalione, Fenice, Laerte e tanti tanti altri.

Artemide apparve e disse “No no no, questo cinghiale è sotto la mia protezione, vedete di farvi squartare senza farlo stancare troppo”. Allora qualcuno dichiarò che, dopo averlo stanato, avrebbero consacrato alla proprio alla Dea delle Selve tale caccia sacra. Artemide ci pensò per due istanti pieni, poi guardò il cinghiale di sottecchi e disse: “Vabbé, veditela tu, auguroni e forza forza”, per poi sparire con un effetto speciale a basso costo del tipo vi-voltate-e-io-non-ci-sono-già-più.

A quel punto il cinghiale fuggì nei boschi e dichiarò guerra all’armata degli eroi, battendosi per giorni tra assalti e agguati in puro stile Rambo, il primo Rambo. Del terzo e dell’ultimo non vogliamo sapere nulla a Castel Farrow.

Per un po’ gli eroi fecero una figura barbina, alcuni feriti ed altri ingannati e fatti finire nei crepacci. Questo per seguire il cliché delle storie di combattimento, dove se il mostro combatte un solo eroe, è destinato a perdere; se il mostro affronta decine di eroi, è praticamente invincibile.

Alla fine, in mezzo a celebrità e guerrieri dai notevoli curricula et carriere messi a rischio di onta perenne dal cinghialone, il gol decisivo allo scadere lo segnò Meleagro, con un colpo mortale deviato in rete da un tronco d’albero che il cinghiale, pugnalato in precedenza ad un occhio da Anfiarao, non vide partire in tempo. E’ da allora che gli attaccanti disturbano i difensori in barriera durante i calci di punizione, allo scopo di coprire la visuale al portiere… questo per cantarle a chi sostiene che la mitologia sia vecchiume ormai inutile. Pensando che potesse essere il giorno della svolta e volendo battere il ferro finché era arroventato, Meleagro regalò la pelle della preda alla splendida Atalanta che per prima aveva ferito la bestia, guardandola tutto speranzoso: purtroppo l’amazzone aveva tutt’altri interessi e quindi a Meleagro rimase tanta gloria fino al tramonto e poi tanti saluti, dimenticato dalla storia. Non so voi, ma Sir Alric in questa novella tifava per il cinghiale.



Nel gioco il Cinghiale di Calidone ha caratteristiche simili al Toro della Colchide dell’espansione Efesto: entrambi costano 3 punti reclutamento, possono entrare in mischia con una carica imperiosa e sono dotati di un soffio mortale, tossico il primo e fiammeggiante il secondo. Tuttavia il Toro va preferito se si combatte in ambienti lavici o se si deve seguire una strategia molto aggressiva e audace, visto che la sua eventuale morte è seguita da una devastante conflagrazione in stile "muoia il colchideo con tutti i filistei". Il Cinghiale Calidonio è invece più reattivo nelle attivazioni e il suo soffio metifico rende impossibile proteggere qualcuno nell’area colpita, poiché rende inutile il talento Guardia: se ne sono provvisti diversi nemici, è da schierare ad ogni costo. Affrontandolo vale il classico consiglio dedicato a questo tipo di creature: mai ammassarsi in zone che possono essere falciate da una carica o investite dagli effluvi mortali; meglio sparpagliarsi in aree tra loro adiacenti, minimizzando l’efficacia delle sue capacità speciali.


GLI UCCELLI STINFALIDI o DEL LAGO STINFALO


La truppa “semplice” inserita in quest’espansione è costituita nientemeno che dai cugini degli altrettanto noti Uccelli Stigei portati alla ribalta da Dongioni e Dragoni. Questi simpatici rapaci erano dotati di becco, artigli e penne costituiti da un metallo simile al bronzo. Si celavano in spelonche anguste e irraggiungibili nei pressi del Lago Stinfalo e come sbarazzino passatempo erano soliti massacrare gli esseri umani per nutrirsi del loro sangue. Erano altresì dotati di un udito finissimo, anche troppo visto che Eracle, vincolato al compito di annientarli come sesta delle sue fatiche, utilizzò un sonaglio donatogli da Atena, Dea della Saggezza e "ogni tanto ma nemmeno molto" sua protettrice, per spaventarli e farli alzare in volo allo scoperto: a quel punto ne centrò diversi con il suo arco e le micidiali frecce intrise del velenosissimo sangue dell’Idra di Lerna. Gli uccelli sopravvissuti valutarono correttamente una ritirata strategica verso un altro continente. “Vivi oggi e combatti semmai ma meglio ancora mai” è un’alternativa valida al combattimento-suicidio e non molti mostri mitologici possono raccontare di essere sopravvissuti ad un incontro con Eracle.



Tutte le truppe costano 1 punto reclutamento, questo lo sappiamo bene, ma poche sono veloci e in grado di volare. Questo è il motivo per scegliere un’unità che non brilla per numero di membri all’interno della truppa o per resistenza. Gli uccelli del Lago Stinfalo sorvolano terreni impervi e possono tenere il passo con condottieri o altre creature alleate dotati di agilità e capacità di spostamento sovrannaturali. Sceglieteli se è questo che vi occorre, altrimenti puntate senza remore su unità più dure e concrete.


GERIONE

La decima fatica imposta da Euristeo ad Eracle consisteva nel sottrarre (dire rubare sembrava brutto) i buoi a Gerione. Costui era il Re dell'Isola di Eritea, era anche il pastore prescelto di codesta mandria dal manto scarlatto consacrata ad Apollo... ma soprattutto era un colossale e mostruoso bestione dotato di tre teste, famoso per essere un guardiano impareggiabile e famigerato per la simpatica abitudine di combattere con un tronco utilizzato a mo’ di maglio. Dice che lo fa per la sostenibilità ambientale e Greta sicuramente approva. Le vittime del tronco un po’ meno.



In Mythic Battles Gerione è una delle creature maggiormente depotenziate tra la primissima uscita del gioco e le correzioni della versione 1.5: ora è forte ma in misura più corretta in proporzione ai 5 punti reclutamento necessari per assoldarlo. Ai talenti Blocco, Scagliare Lontano e Forza della Natura, utile per inviare pezzi di paesaggio sulla testa dei nemici, si aggiungono statistiche da peso massimo e perfino la possibilità di attaccare le aree adiacenti. Esatto, grazie al tronco di prima.

La capacità speciale Tricefalo richiede 1 carta Arte della Guerra ma restituisce la possibilità di attaccare contemporaneamente sino a tre nemici posti entro la sua ampia portata, ai quali non sarà concesso di contrattaccare. Il titolo onorifico di Pastore non suonerà bene come Imperatore, però comporta la possibilità per Gerione di diventare il bersaglio di un colpo che originariamente era stato diretto contro un alleato posto a massimo un’area di distanza dal feroce re-custode. Questo porta il tenebroso Sir Alric a due riflessioni: la prima è che Gerione può fare davvero molto male ad un’armata rivale costituita da più elementi dotati del talento Iniziativa, reso inutile se non si può contrattaccare, e che quindi costoro faranno bene a stargli alla larga; ma più ancora Gerione rappresenta uno dei più efficaci guardiani del gioco: laddove Talos (espansione Efesto) a corto raggio e se deve proteggere una singola unità è più idoneo, Gerione estende la sua protezione ad un’area molto vasta e praticamente a tutta la sua armata in battaglie che si concentrino in zone specifiche: pensate quanto potrà divenire problematica la situazione per il contendente, qualora le sue difese vengano ulteriormente potenziate da un bonus derivante da un talento o da un potere di un alleato, che è proprio la combinazione che deve cercare di ricreare chi lo arruolerà.


Avendolo contro bisogna obbligare il suo controllore a cambiare schema e ad uscire dal suo guscio difensivo, scompaginando ranghi troppo serrati e puntando rapidamente sugli omphalos o sugli obiettivi di scenario, costringendo l’esercito di Gerione ad avanzare a ondate, minandone la compattezza. Inoltre evitate di esporre tre deboli martiri alle sue Tre Teste: impegnatelo invece con una sola unità di assoluta sostanza, in modo da vanificare parzialmente l’altrui vantaggio tattico.


LADONE

Quando si sposò con Zeus, Era dalle Chiome Incantevoli ricevette da sua madre Gaia, la Terra, il Giardino più rigoglioso del creato, quello delle Esperidi, ninfe protettrici di un albero sul quale crescevano delle mele d’oro. Proprio uno dei Pomi delle Esperidi diede vita alla celeberrima diatriba tra tre Dee per decretare quale fosse tra tutte la più bella, conseguenza di una macchinazione di Eris, Nume della Discordia, e fattore scatenante della Guerra di Troia. In questo splendido giardino risiedeva anche Atlante, padre delle Esperidi e titano condannato da Zeus a sostenere sulle sue spalle l’intera volta celeste come punizione per aver appoggiato Crono durante la prima Titanomachia. Come undicesima delle sue fatiche, ad Eracle fu ordinato di cogliere uno dei pomi dorati dall’albero consacrato ad Era, che tanto mica era già abbastanza inviperita con lui.



Lasciando per un attimo stare la narrazione del viaggio verso codesto luogo, situato ben poco comodamente “ai confini del mondo” (esatto, in zona è finito anche Jack Sparrow), roba che per raggiungerlo Eracle navigò in lungo e in largo e durante il tragitto posò anche le colonne che, simbolicamente, ancora oggi portano il suo nome, tra il promontorio di Abila, in Mauritania, e la rocca di Calpe, in Gibilterra… lembo d’acqua tre le attuali terre d’Africa e d’Europa.

Insomma quest’undicesima fatica tra viaggetto e insidie varie ed eventuali superò di gran lunga in quanto a difficoltà tutte le precedenti. Ma il problema vero era Ladone, un immane dragone-serpente dalle cento teste (Gerione capisci? Tu tre, questo cento!) che viveva tra i rami dell’albero sacro e che Eracle non voleva proprio saperne di affrontare. Esatto, lo stesso Eracle che fino ad allora i più temibili mostri del mito li aveva riempiti di lividi, facendo di qualcuno una pelliccia infrangibile, di qualcun altro veleno per frecce, per non parlare di altri micidiali ammennicoli con i quali si equipaggiò man mano, tramutando le spoglie dei suoi avversari in un arsenale micidiale, un po’ come facevano MacGyver e l’A-Team a tre quarti di ogni puntata. “Ma Ladone no, io con quello non ci litigo”.

A tutti, al suo ritorno, raccontò di averlo battuto. Anche perché di gente pronta ad arrivare ai confini del mondo per confutare la sua tesi o a dargli dello sbruffone non ce n’era mica molta. Ma la versione del mito più accreditata racconta che, pur di non affrontare il serpentone troppo cresciuto ma per fortuna parecchio dormiente se non si faceva vibrare l’albero arrampicandosi, Eracle convinse Atlante ad allungare la -titanica- mano per cogliergli un pomo, accettando di reggere in sua vece per un po’ nientemeno che il cielo stellato. “Tengo tutto io, astri, pianeti, il kickstarter completo di Giovanna d’Arco e Solomon Kane, quello che vuoi, ma prendimela tu la meletta, ed occhio a non svegliare il super-biscione”. Molti erroneamente, quando si parla di draghi assopiti mentre qualcuno gli zotta parte del tesoro, pensano a Smaug, a Fafnir o al Dragone Rosso di Dongioni e Drogoni, ma in verità il progenitore della cumpa è questo Ladone qui.

Ordunque, Ladone era effettivamente un anatema, ma in verità penalizzato dall’aver passato praticamente tutta la vita a dormire, senza molto esercizio fisico e senza scontri che lo temprassero. Compagni d’arme, ricordate! Leggete ogni giorno, giocate ogni giorno ma allenatevi anche ogni giorno. Basta poco più di mezza clessidra fatta bene, alternando tra i vari giorni camminata veloce-corsa a potenziamento ed equilibrio: introducete piccoli cambiamenti, senza sconvolgere l’esistenza con grandi sacrifizi, ma quei cambiamenti manteneteli. Più a lungo sarete in salute e gagliardi, più a lungo giocherete.

In Pantheon Ladone si sveglia e viene a servirvi solo se lo pagate i temibili 5 punti reclutamento richiesti dalle unità forti come “un’Ira di Zeus Attila Alric”. I talenti di cui dispone sono Blocco, Guardia e Arrampicarsi. La peculiarità è che il suo corpo è costituito da una miriade di serpenti sciamanti, che quando ti avvicini per attaccarlo in corpo a corpo ti azzannano in anticipo con la capacità speciale dei Molti Morsi. E poi magari, se sarai vivo, dopo la tua offensiva ti arriverà anche il contrattacco della testa grande. Peggio ancora quello che può fare, spendendo una carta Arte della Guerra, col prodigio delle Cento Teste: Ladone attacca TUTTI i nemici posti entro un’area di distanza (anche nella propria ovviamente), tutti tutti, senza concedere possibilità di rappresaglia. Tale duplice risorsa rende Ladone l’unità più indicata di tutto Pantheon per sbaragliare un esercito numericamente superiore al proprio, fatto più di quantità che di qualità. Affrontare Ladone con tante truppe deboli significherà mandarle al macello, ma sarà proprio il suo controllore a scatenarlo contro codeste povere vittime. Ladone va indebolito dalla distanza e/o impegnato con l’unità più resistente del vostro esercito. Se non può scatenare la sua miriade di denti acuminati su più nemici, chi lo schiera non avrà modo di ottenere i vantaggi cui anelava quando lo ha fatto proprio a caro prezzo. Ma se il vostro nemico mira ad avere un mazzo di attivazione più voluminoso del vostro perché controlla tante tante unità, al fine di portarvi prima all’esaurimento e contrattaccare di più, o costruendoci sopra una strategia di prodigi dedicati, Sir Alric non immagina un incubo peggiore di Ladone per togliergli il sonno.




IL GIARDINO DELLE ESPERIDI

Una delle due mappe contenute nell’espansione rappresenta il luogo che ha fatto da teatro mitologico agli eventi appena narrati. Il Giardino delle Esperidi è caratterizzato da un’incomparabile presenza di vegetazione al suo centro, in corrispondenza dell’albero sacro. Quest’unicità rende il cuore della mappa una zona tatticamente vantaggiosa da difendere: le fronde proteggono parzialmente se si è attaccati da media/lunga distanza oppure da creature volanti. Unità dotate del talento Forza della Natura possono invece contare su una gran quantità di gargantueschi rami dell’albero sacro da scagliare contro i nemici.



A dispetto di un anello intermedio sgombro da ripari, anche il la fascia perimetrale della mappa fornisce coperture costituite da rocce, boschi e rovine. Trattasi di una delle mappe che meno avvantaggia gli arcieri; per combattere nella terra delle Esperidi, il prode Sir Alric suggerisce di puntare su unità terrestri dinamiche, in grado di snidare i nemici dalle loro posizioni con cariche, impeto ed il talento Scagliare Lontano. Anche i prodigi che investono intere aree possono essere consigliabili per poter più facilmente conquistare il cuore dei Giardini. Chi controlla l’albero dei pomi dorati, spesso qui controlla la battaglia.


LA PALUDE DI LERNA



Situata non lontano dalla città di Argo, della quale Hera dal Trono Dorato era patrona, vi era uno degli acquitrini più insidiosi di tutta l’Ellade. Quivi Eracle compì la seconda delle sue fatiche abbattendo l’Idra, creatura che possiamo trovare all’interno del Gioco Base di Mythic Battles Pantheon. La seconda mappa contenuta in quest’espansione porta lo scontro in un territorio che vede alternarsi vegetazione palustre a grandi pozze di torbide acque melmose. Proprio quest’ultime chiamano a viva voce l’inserimento, all’interno delle proprie schiere, di creature anfibie o, in alternativa purtroppo quasi sempre più costosa, volanti. A Lerna la lotta è raggiungere le posizioni desiderate, con la natura ad ostacolare il nostro passo oltre ai nemici.


LA CAMPAGNA “LE NUOVE FATICHE”

Competitiva per due antagonisti, giocabile a lunghezza media (6 scenari) od estesa (12 scenari). Richiede solo il gioco base e quest’espansione, ma beneficia potenzialmente del possesso delle unità di altre espansioni.

“Dopo il Cataclisma, Eracle è riemerso dagli Inferi, tornando nuovamente alla vita e ricominciando a raccogliere alleati ed ammirazione. Questo la divina Era non può accettarlo. Quel barbaro è il simbolo di tutti i tradimenti e le umiliazioni che la Dea del Matrimonio ha subito dal sommo Zeus. Eracle dovrà essere annichilito e annientato prima di cadere definitivamente e dovrà accadere per mano di un altro mortale, in modo che la sua inferiorità sia innegabilmente comprovata. Ma vi è solo un uomo in grado di fare ciò: Achille, che mai incontrò in passato l’Alcide poiché vissero in epoche differenti. Colei che un tempo fu Regina dell’Olimpo sussurra al Pelide un’inconfutabile verità: quale gloria potrà conoscere in questa nuova esistenza il coraggioso Achille, che possa essere superiore a quella recata da una vittoria totale e schiacciante ai danni dell’invincibile Eracle?”.

Questa campagna, diciamolo subito, è una delle più riuscite di tutto Mythic Battles Pantheon ed è considerata la migliore per due giocatori, posti uno contro l’altro, insieme ad un’altra contenuta nel Compendium. Soffriva di alcuni problemi tecnici che sono stati risolti nella revisione già presente in tutte le copie aggiornate e messa anche a disposizione dei sostenitori della prima ora, mai del tutto abbandonati.



Presenta dodici scenari come dodici furono le fatiche originariamente compiute da Eracle. Inizia sempre con il primo di introduzione, “Fratello contro Fratello”, e termina sempre con il dodicesimo, “Parenticidio”, che nel titolo allude al fatto che si troveranno a fronteggiarsi, insieme ad Eracle ed Achille, molti altri eroi, Dei e creature mostruose con legami di sangue incrociati.

Degli altri dieci ne verranno giocati, in una sequenza definita di volta in volta da chi ha perso l’ultimo giocato e che sarà attaccante e primo ad agire nel successivo, solo quattro se all’inizio si è deciso di disputare una campagna-conflitto di lunghezza media (per un totale di sei scenari) oppure tutti e dieci se lo si intende vivere in modalità estesa, nella propria interezza (per un totale di dodici scenari). Inizialmente Achille ed Eracle possono contare su se stessi e pochi alleati: Era ed Atena, con Leonida, Atalanta, Ulisse, Euristeo, Spartani e Opliti divisi tra i due accampamenti rivali.

Ma via via che la storia prenderà le mosse, ciascuna delle due armate recluterà altre unità, anche divine, e acquisirà carte da uno speciale mazzo appositamente concepito per “Le Nuove Fatiche”, contenente potenziamenti truppe, armamenti speciali, vantaggi, doni divini e la possibilità di evolvere i due protagonisti nella loro versione “veterana” del valore di 5 punti reclutamento. Ogni scenario donerà punti Fama attraverso il raggiungimento di specifici obiettivi, che potranno essere investiti al fine di acquisire i citati avanzamenti e che al termine della vicenda avranno un peso decisivo sull’esito finale del conflitto.

L’epopea è ad alto livello di rigiocabilità perché ogni volta i due schieramenti potranno vedere progressivamente arruolate unità del tutto diverse rispetto alle campagne precedenti. Non soffre di sbilanciamenti poiché a pesare di più saranno sempre le tante scelte di reclutamento, acquisizione vantaggi e prossimo scenario da giocare, rispetto alle pochissime premesse predeterminate che vengono fissate nell’antefatto. I dieci scenari interni, quindi esclusi il primo e l’ultimo, donano poi ricompense peculiari, come la possibilità di reclutare in esclusiva le unità neutrali che ne erano state protagoniste insieme ai due rivali. C’è quello dedicato alla sfida lanciata a entrambi da Autolico o al tema dell’allievo che supera il maestro con in campo il centauro Chirone. Il momento dedicato al Cinto di Ippolita e al mistero delle amazzoni, come ovviamente il tentativo di conquistare i Pomi dorati delle Esperidi. Si cacceranno il Cinghiale di Calidone e l’Idra a Lerna. Si proverà a catturare Gerione e con ogni probabilità si rivivrà un nuovo duello tra Perseo e Medusa, col paradosso post cataclisma che l’eroe sarà già in possesso della testa decapitata della gorgone.

LE CONSIDERAZIONI FINALI DI SIR ALRIC

Chi legge spesso queste pagine già conosce l’opinione del Cupo Sir Alric: quella dedicata alla Regina dell’Olimpo è innanzitutto l’espansione da non lascarsi scappare se si intende giocare spesso in due e si vuole avere a disposizione una delle campagne tematiche competitive più riuscite in assoluto. Certo, le tante unità presenti e la rivoluzione tecnica portata in gioco dalla Divina Era potrebbero essere utili anche per chi vuole giocare spesso in tre o quattro, oppure intende godersi Pantheon prevalentemente in battaglie di schermaglia a partita singola, ma a quel punto Efesto è senza dubbio più indicato e Poseidone introduce più variazioni e freschezza. Le due mappe fanno bella mostra di sé nella campagna e possono offrire uno scenario originale per schermaglie occasionali, ma le loro peculiarità parecchio definite le rendono meno idonee rispetto alle Termopili o a quelle del già citato Efesto per conflitti da una sera giocati ricorrentemente.

Questa sarà indubbiamente l’ultima disamina di questa lunghezza dedicata a Mythic Battles Pantheon. Sui temi e le vicende introdotte da quest’espansione c’era tanto da dire: personalmente ho sempre apprezzato le imprese di Perseo e l’animo di Autolico. Ma è soprattutto la vicenda di Eracle che può fornire un interessante spunto di riflessione. Non è soltanto il classico viaggio dell’eroe che affronta con coraggio un’impresa straordinaria. Similmente al Conte di Montecristo, Eracle è vittima dell’ingiustizia e di colpe non sue. Inizialmente cade preda degli eventi per ingenuità, ma sono sempre forze sovrannaturali oltre la sua portata a tessere le fila di machiavellici inganni ai suoi danni. Eppure lui non cede: affronta con ogni mezzo e direttamente le minacce, tramutando ogni cimento in esperienza ed evoluzione. In questo senso le dodici fatiche rappresentano i passi di un percorso di crescita interiore e prima di tutto spirituale. L’Eracle che si misurava contro il Leone a Nemea non sarebbe stato ancora in grado di raggiungere i mari ai confini del mondo e idealmente di erigere le colonne, presso Gibilterra, che ancor oggi rappresentano un richiamo allo spirito indomabile dell'umanità.



Nel volerlo abbattere, nel rendere la sua vita una serie di sfide continue, Era stessa lo ha forgiato. Ha risvegliato ciò che nell’animo umano è sopito, la capacità di prendere in mano il proprio destino, alchimia di consapevolezza e responsabilità. Zeus ed Alcmena gli avevano dato la vita. Ma la forza e la convinzione no, quelle sono giunte da qualcun altro, dai momenti in cui, spalle al muro, ha dovuto cercare nel suo animo le risorse per superare i propri limiti: Era, nel volerlo distruggere, lo ha dunque Creato. Ed è questo l’insegnamento più importante che possiamo trarre oggi dal suo mito, compagni d’arme. Quando state per mollare, quando temete di non farcela più, quando non vi sembra giusto ciò che state subendo, datevi ancora un’occasione: talvolta è proprio l’ultima freccia della faretra quella che centra il bersaglio.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel mito, nel gioco e nella battaglia.
 

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Ragazzino: “Maestro, qualcuno è mai riuscito a tenervi testa?”

Veterano: “Ma perché mi chiami -maestro-?”

Ragazzino: “Perché siete fortissimo. Un domani voglio essere come voi. Voglio essere un eroe”.

Veterano: “Eroe? Eroe… Pensi che io sia un eroe perché porto la spada? […] Lo vedi quel fabbro? La sua costanza nel lavoro ogni giorno? La resistenza che contrappone al calore della forgia? La responsabilità nei confronti della sua famiglia? Quello significa essere uomini di valore; quella è la virtù”.

Ragazzino: “Io rispetto il fabbro. E molti adulti del villaggio. Ma voi siete diverso. Avete affrontato nemici terribili e siete ancora tutto intero. Nessuno riesce a sostenere il vostro sguardo quando è truce. Siete potente, ma anche veloce. Parlate poco e con calma, però quando lo fate tutti vi ascoltano. Siete forte… in ogni cosa”.

Veterano: “Mi hai osservato parecchio, giovanotto? Parli strano comunque per essere così piccolo”.

Ragazzino: “Io osservo sempre tutto e cerco di imparare ogni cosa. Il linguaggio, da chi sa parlare. Il coraggio, da persone come voi. Mi alleno ogni giorno: corsa lunga e breve, forza effettiva sollevando e colpendo. E ultimamente sto imparando a nuotare. Ogni giorno imparo qualcosa di nuovo o perfeziono qualcosa che già so. E mi diverte farlo, mi dà soddisfazione”.

Veterano: “Sei bizzarro, giovanotto. Faresti bene ad imparare un mestiere, magari quello di tuo padre. Comunque… comunque è giusto allenare mente e corpo. Quelle sono le armi più importanti: la vita ti potrebbe mettere in mano una spada, ma anche un piccone o un carretto su cui viaggiare… ciò che maneggi cambia e cambierà, ma cuore, mente e corpo saranno sempre i tuoi.

Ragazzino: “Grazie per il vostro primo insegnamento, maestro”.

Veterano: “…”

Ragazzino: “Maestro, qualcuno è mai riuscito a tenervi testa? […] Sì??? Davvero? E chi, un grande guerriero? No? Non un guerriero? Allora forse una montagna impossibile da scalare? Un incendio impossibile da estinguere?”

Veterano: “Sì, era un po’ montagna, un po’ incendio e pure tanto altro. Una donna. Ad avermi tenuto testa più di chiunque altro è stata una donna. E non aveva spada, né corazza. Che c’è, sei sorpreso? Non sottovalutare mai la tenacia di chi ci porta in grembo per tre stagioni e ci fa muovere i primi passi nel mondo. Ora te la faccio io una domanda, giovanotto: quale pensi che sia, per un uomo, la donna più pericolosa e micidiale?"

"Quella che lo amava e che lui ha tradito? Quella che lui ha respinto e rifiutato? Quella che lo voleva cambiare ma poi si accorge di non poterci riuscire? O quella di cui lui s’innamora follemente, incapace di poter arginare il proprio sentimento e desiderio?"


Ragazzino: “…”

Veterano: “Tranquillo, figliolo. E’ presto. Magari mi risponderai tra molti molti anni. Se sarò ancora vivo…”

E’ giunto il tempo di parlare dell’espansione grande per Mythic Battles Pantheon dedicata ad Era, Regina dell’Olimpo. Partiamo dalle caratteristiche generali, già elencate quando abbiamo discusso di Efesto e Poseidone.


LE ESPANSIONI GRANDI (eccetto i Titani): PUNTI IN COMUNE

Ciascuna delle espansioni Era, Efesto e Poseidone contiene il Dio omonimo, una campagna completa, dotazioni variabili d’eroi e mostri, un tabellone a doppia faccia (quindi due nuove mappe) e truppe tematiche da aggiungere a quelle presenti nel Core e nel Pandora’s Box.

Di eroi, mostri e divinità c’è già una sufficiente abbondanza nei due scrigni appena citati. Certo, qui troverete alcune creature davvero celebri ed iconiche. Preziosissima invece la presenza di truppe, campagne di ampio respiro e tabelloni, tutti fortemente tematizzati rispetto a quelli “base” e quindi fondamentali per offrire varietà.

I tabelloni-mappa sono il vero (ed ignorato) sale di Mythic Battles Pantheon, soprattutto per chi ama giocare le schermaglie. Nulla rinfresca questo gioco come il doversi adattare di volta in volta a differenti condizioni ambientali. Per contro, chi invece non ama le schermaglie di una sera e predilige campagne di ampio respiro, le può reperire quasi solo nelle espansioni grandi o nel Compendium. Le truppe poi saranno anche il tipo di unità meno potente e spettacolare, però ve ne sono praticamente sempre su campo; gli Dei le reclutano ancora e ancora durante quasi tutte le battaglie ed inoltre quelle di gioco base e Pandora’s Box appartengono quasi sempre alle stesse tre branche tematiche: tipici soldati ellenici (anche se campioni dei loro popoli), creature delle selve e dannati fuoriusciti dagli inferi. Al contrario le truppe di queste espansioni grandi sono più varie, a livello di tipologia, e rappresentano il modo migliore per aggiungere eterogeneità ed opzioni al draft relativo a codeste unità.
Sappiate che non troverete tabelloni, campagne lunghe e truppe nelle espansioni piccole.


ERA

Era, Regina dell’Olimpo e Dea del Matrimonio, della Famiglia e del Parto, era figlia del titano Crono come i fratelli Ade, Poseidone, Zeus e le sorelle Estia e Demetra. Ebbene sì, il sommo Zeus praticamente sposò sua sorella e con essa diede alla luce diversi figli, come Ares, Ebe, Eris ed Ilizia, rispettivamente divinità patrone della guerra, della giovinezza, della discordia e della nascita. Perché se l’incesto vedeva per protagonisti dei mortali, come accaduto ad Edipo che era pure inconsapevole del duplice rapporto che lo legava a Giocasta, le conseguenze erano punizioni, pestilenze, maledizioni secolari a pioggia su colpevoli e discendenti per generazioni e generazioni.

Se invece c’erano di mezzo gli Dei, quelli che dovevano dare l’esempio, il risultato erano grandi festeggiamenti ed evento da segnare sul calendario che al confronto “Yuletide, spostati”. Non a caso ancora oggi diverse isole elleniche si contendono l’onore di aver ospitato le divine nozze. Di Zeus ed Era. Che non esistono. Chi ha scoperto un continente, superando un oceano intero, o ha inventato il sidro, direi che farebbe bene ad offendersi.

A discolpa di Zeus, che tanto se uno lo accusava di qualcosa veniva folgorato immantinente, va detto che al momento della sua unione con Era non è che ci fosse molta scelta: al mondo c’erano solo animali, zero mortali e tre divinità femminili: Estia era un po’ troppo tutta casa e focolare per lui, mentre Demetra tendeva alla depressione stagionale. In difesa del Signore dell’Olimpo aggiungerei che, non appena ci furono in giro un po’ di donne mortali, si diede un sacco da fare anche e soprattutto con le più belle tra queste, sempre per il discorso di dare un bell’esempio ai posteri: prima incesto, poi tradimenti a raffica e nel mezzo una gestione del Creato un po’ traballante.

La divina Era dalle Bianche Braccia inizialmente respinse il corteggiamento. “Non mi sembri molto serio”, disse la Protettrice del matrimonio, la quale giustamente fu la prima, almeno inizialmente, a cercare di evitare di sposarsi… e questo dovrebbe farci riflettere molto visto che doveva essere l’esperta in materia.

Zeus però non mancava di iniziativa. Mica in tutto, eh. La Grecia poteva rimanere bellamente senza l’invenzione della ruota, il fuoco e i giochi di piazzamento lavoratori nel frattempo, ma a lui interessavano soltanto i cooperativi affettuosi nativamente concepiti per due partecipanti, in modo da poter fare bellamente l’alfa-giuocatore; tuttavia… per goderseli doveva convincere l’altra giocatrice. Allora, conoscendo la sensibilità della Dea nei confronti degli animali, se la giocò di fino: si trasformò in un cuculo, una razza d’uccellino piccolo e apparentemente innocuo sacro proprio ad Era; poi ordinò ai cieli sereni di mutarsi in tempesta e si fece trovare, zuppo e vittima delle intemperie, al di Lei cospetto. La divina Era soccorse l’uccellino e lo scaldò stringendolo al proprio giunonico seno: a quel punto Zeus riprese le proprie sembianze e disse che era proprio tale dolcezza ad averlo fatto innamorare. Una cosa che al giorno d’oggi se va male può costare come minimo denunzie o ceffoni, ma se sei uno che piace, e Zeus era il primo ellenic-lover della storia, allora hai ottime possibilità di successo. Non conta solo cosa fai, conta chi sei e l’effetto che fai, in questa ed altre situazioni dell’esistenza.

Ora ci si aspetterebbe che la Regina Madre dell’Olimpo, Dea di matrimonio, parto, famiglia e tutte le altre cose apparentemente gradevoli e gioiose che citavamo più su, sia stata incastonata nelle leggende come una divinità fondamentalmente amorevole, magari un po’ ansiosa però mite e premurosa, affidabile e indulgente. Giusto? Sì, o meglio nemmeno per sogno, ovvero anche lecito aspettarselo, ma trattasi di atavico insegnamento sulle aspettative da prendere con cautela.

Infatti il primo matrimonio, quello d’eccezione tra Zeus ed Era, andò veramente benone… per circa dieci minuti. I secoli successivi furono all’insegna del disastro. Perché l’amore di Zeus era sempre trascinante, passionale, travolgente, con l’unico problemino di durare all’incirca una settimana, per poi passare alla successiva mortale, driade, semidea o naiade che fosse, in maniera naturale come soffio di zefiro. Era dal Trono Dorato, Dea del Matrimonio, della Famiglia e di tutte-le-cose-che-abbiamo-già-detto, è anche la Dea più tradita dal proprio consorte di tutta la storia d’ogni mitologia di sempre-comunque-ovunque.

Tutte. Le belle donne dell’Antica Grecia, Zeus le ha folgorate praticamente tutte. Spesso col mitico trucco della trasformazione: ecco, ora io sono un’aquila per arrivare e poi volare via, ecco bella mia ora per proteggerti dalla vendetta di mia moglie ti trasformo per sempre in una giovenca, lo faccio per te e spero che brucare l’erba ti piaccia. Zeus, un simpatico burlone, un vecchio ma prestante mandrillo che come seconda occupazione ben meno interessante era il Sovrano di Tutto e Tutti.

I continui tradimenti non ebbero un influsso positivo sul carattere della divina Era, la quale era solita guardare male il marito senza però avere il coraggio di affrontarlo, prendendosela invece con la fanciulla di turno, che nel frattempo era stata lasciata sola soletta, con un semidio o un eroe in grembo (infanti del calibro di Perseo, i gemelli Apollo e Artemide, Elena, Minosse, Hermes, Dioniso) e la Regina dell’Olimpo a volerle male. La lista delle sventure occorse a queste poverine è infinita e Zeus, per non confermare apertamente i tradimenti, interveniva molto poco in favore delle sue fidanzate del passato. “Come? Questa qui? No no, non la conosco. Ma non vedi che rispetto a te è grassa e goffa? Solo a te stanno bene i bei vestiti. Certo cara, immergila pure nelle sabbie mobili o peggio rubale i sandali preferiti e vedrai che io non farò una piega di fronte al suo indicibile dolore, non ci tengo proprio, sei tu la mia mogliettina”.

Il caso più eclatante fu quello di Eracle. Così grande furono la passione di Zeus nei confronti della splendida Alcmena e la sua predilezione nei confronti di questo formidabile figliolo, che la reazione della divina Era fu la peggiore di sempre: un’esistenza costellata di difficoltà, tra i serpenti inviatigli nella culla (ne riparliamo dopo) e crudeltà d’ogni sorta, forgiarono l’eroe attraverso l’ordalia delle dodici fatiche, tutte affrontate con successo e indomita predisposizione d’animo, ma che comunque non bastarono a concedergli requie o serenità fino all’ultimo dei suoi giorni e alla sua tragica fine. Ad Era dalle Chiome Incantevoli piacevano i pavoni e i melograni sacri nelle unioni d’amore, amava il bianco del marmo e delle sue braccia candide, l’oro dei gioielli e del suo trono. Ma più ancora amava avere l’ultima parola. Sempre.

Proprio le dodici fatiche di Eracle sono uno dei temi portanti di quest’espansione. Laddove il Leone di Nemea, l’Idra di Lerna, Cerbero e Ippolita regina delle amazzoni, gli antagonisti di quattro delle dodici imprese, già appaiono nel gioco base o nel Pandora’s Box, qui troveremo alcune creature e personaggi che hanno avuto un ruolo rilevante nell’epopea dell’Alcide figlio di Alcmena.

L’altro tema importante dell’espansione è quello degli eroi. Infatti, più di altri Numi, la divina Era non amava agire in prima persona, preferendo incaricare audaci combattenti o terribili mostri che compissero il suo volere, contribuendo così a risolvere il problema della disoccupazione nella Grecia dei Miti. In questa scatola sono presenti anche eroi potenti, importanti e/o/diamine-sì unici nel loro genere.



E infatti proprio in tal senso la divina Era dal Trono d’Oro in Pantheon concettualmente si differenzia parecchio dagli altri Olimpici: costa solo 4 punti reclutamento ed appare chiaramente meno gagliarda e portentosa rispetto ai restanti Numi, che normalmente ne richiedono ben 6. Il suo ruolo strategico viene chiarito dalla capacità speciale Madre delle Leggende che le permette di schierare al proprio fianco due creature non divine di costo in reclutamento pari a 5 invece di una sola come da regole normali. La Dea Era quindi, sia per costo che per flessibilità, raramente sarà il pezzo più efficace del proprio esercito e, al contrario, i 2 punti risparmiati per schierarla potranno essere investiti in due unità formidabili o anche al fine di avere un esercito il più numeroso possibile. Nelle schermaglie perdere il proprio Dio significa perdere la partita, ma non porlo mai in posizione di rischio può pregiudicare l’efficacia della propria azione bellica. Al contrario Era permette di lasciare la propria Divinità nelle retrovie o comunque più in posizione di sicurezza, senza per questo rinunciare a sfruttare pienamente, esponendole, le proprie unità migliori, poiché in questo caso saranno altre.

L’altra capacità speciale, la Perfidia, è rappresentata da 4 gettoni: ne verrà assegnato uno a chi oserà ferirla e che per conseguenza di cotale oltraggio vedrà penalizzato di 1 il proprio attacco, movimento e difesa, fino a quando il controllore non sacrificherà una carta Arte della Guerra per scartarlo, comunque al termine di un’attivazione così pesantemente penalizzata. Era è una che se fai o dici qualcosa che non gradisce, non reagisce sul momento. Fa un sorrisino. E poi… poi porta rancore. Tipo per l’eternità. Non è che se defungi poi siete pari. Ce li avrai pure discendenti o qualcosa che avevi edificato, che amavi. Riposa sereno che ci pensa lei.

Il restante corredo a sua disposizione è formato dai talenti Attacco Furtivo, Mobilità e Protezione Ravvicinata, che le permettono di difendersi meglio se scortata, di colpire subdolamente un nemico già impegnato e di muovere dopo aver attaccato, e non soltanto prima.

Se dovrete affrontare Era, patrona della Città di Argo, il mio consiglio è di prendere le vostre decisioni strategiche in maniera netta sin dal reclutamento: se dopo aver analizzato la mappa pensate di poterla raggiungere con assalti diretti consistenti, dovete avere tra le vostre fila unità realmente capaci di superare le creature al suo servizio grazie a volo, velocità, capacità nell’arrampicata e di eludere il talento “Blocco”, attacchi a distanza (ma risolutivi) e un potenziale offensivo significativo: impegnarla presto e attaccare durissimo quindi, prima di essere spazzati via dai suoi mostruosi od eroici sgherri. Altrimenti impostate sin dall’inizio le vostre scelte sulle truppe realmente più pericolose che avrete di fronte e non perdete d’occhio gli omphalos.

Per capirci Era è l’unica Divinità che può mettere in campo due unità scelte tra gente facinorosa et maldisposta come Echidna, Prometeo, Talos, Cariddi, Polifemo e tante altre micidiali macchine di morte che vedremo anche nelle righe che seguiranno. Quando ti confronti con Era, non hai davanti solo la regina ma tutto il suo regno. Tenetene debito conto e prendete le vostre contromisure. I suoi templi erano i più grandi e prestigiosi. Le sue armate sono le più difficili da affrontare. Ma ogni catena resiste solo quanto regge il più debole dei suoi anelli e sarà il cedimento di questo a spezzarla, rendendo inutili i più duri: se riuscirete a separarla dagli alleati, avrete la vostra occasione per farle fare la fine di quell’anello.


PERSEO

Molte volte abbiamo citato Perseo, parlando di Pantheon o di impareggiabili eroi. Uno dei più celebri figli di Zeus, odiato da Era ma protetto da Atena ed Ermes, capace di sconfiggere la gorgone pietrificatrice Medusa e di salvare la Regina Andromeda dal Ketos, affrontandolo in groppa a Pegaso. Fu fondatore di Micene, la città dei Leoni, che in seguito diverrà il centro di potere della Grecia durante il regno di Agamennone.



Per 4 punti reclutamento, avrete a vostra disposizione un eroe accorto e attento, dotato di ben 2 punti Strategia e reso adatto alla difesa di qualcuno e ai colpi d’incontro in corpo a corpo grazie ai talenti Guardia e Iniziativa. Avendo decapitato Medusa, Perseo poi se ne va in giro con la sua testa che occasionalmente tira fuori da un sacco per pietrificare gli astanti, come simpatico et letale scherzone: è un effetto costoso (2 carte Arte della Guerra) ma che investe un’intera area in maniera determinante, poiché mette fuori gioco permanentemente le truppe semplici e che allo stesso tempo taglia fuori dallo scontro per un po’ anche unità superiori, obbligandole ad utilizzare un’intera attivazione con azione complessa e una carta Arte della Guerra per liberarsi dalla prigione costituita dalla propria pelle tramutata in pietra.

Ma per capire davvero chi è Perseo in Pantheon, bisogna concentrarsi sul talento Ammazza Mostri (rilanci 2 dadi nel primo assalto di ogni attacco contro un mostro) e il prodigio Cacciatore di Mostri (immune a qualunque talento o capacità speciale di qualunque mostro), entrambi gratuiti e permanentemente attivi: se il nemico annovera molti mostri nella propria armata o comunque ha al suo servizio mostri dotati di poteri spaventosi, Perseo è l’eroe che fa per voi.

Al contrario, va affrontato impegnandolo con poche unità non costituite da mostri, senza esporne comunque troppe alla pietrificazione nella medesima area: il punto debole di costui è nella resistenza, poiché è atletico ma meno coriaceo di altre unità di costo paragonabile. Ovviamente se lo avete contro è perché il vostro avversario sa che schierate molte creature ferali: bene, sarà anche immune ai prodigi dei mostri, ma non alla forza bruta; basatevi soprattutto su valori effettivi in attacco e difesa per annientare le sue ambizioni.


AUTOLICO

Finalmente possiamo parlare di lui, dell’antieroe per eccellenza dei miti greci. Figlio di Ermes e Re dei Ladri, era un po’ Nathan Drake con un pizzico di Simon Templar e Juza delle Nuvole; in un mondo di spade e muscoli, di fede e coraggio, di carisma e tattica, Autolico rappresenta la mano veloce e il passo svelto, il desiderio di possedere cose e di non appartenere ad alcuno, incarnazione di libertà che sfida i limiti imposti dagli Dei non per blasfemia, bensì per rivendicare la natura atavica dell’uomo mutevole, adattabile ed irrefrenabile. Le popolari e scanzonate saghe di Hercules e Xena, Principessa Guerriero, ci regalarono un Autolico interpretato nientemeno che dal mitico Bruce “L’Armata delle Tenebre” Campbell. I recenti librigioco della serie Hellas Heroes, degli aedi Di Lazzaro e Longo, citano vagamente l’Alteo che tanto tanto tempo fa visitò Creta e la Corte di Minosse, ma mettono al centro della scena proprio l’Arsenio Lupin delle leggende elleniche.



In Pantheon il nostro Autolico si presenta con 5 attivazioni, prerogativa di quelli che agiscono tanto e spesso, muove dopo aver attaccato, è abile nell’arrampicarsi, attacca furtivamente e alle spalle, ha il dono dell’Elusività – ovvero ignora i talenti Blocco e Tormento sempre e comunque, reclama gli omphalos con azione gratuita e può farlo anche se sono custoditi da unità nemiche! Ci sono bravi ladri e ladri abili, ma lui dei Ladri è il Re. Tutto questo per 2 soli punti reclutamento. Ovviamente Autolico è concepito per puntare alla vittoria impadronendosi degli omphalos, più che eliminando la Divinità dell’avversario: in questo senso un frammento divino quando c’è in giro lui non è mai al sicuro. Contro Autolico la parola chiave è tempismo: dovete prevedere una sua avanzata rapida, con furto e ritirata a seguire, quindi assicuratevi di poter anticipare o interrompere questa sequenza con una disposizione preventiva, magari di truppe dotate di attacchi o prodigi a distanza. E’ veloce ma tutt’altro che infrangibile: piegatelo e si spezzerà. Il problema è acciuffarlo.




CHIRONE

Nel mito i centauri erano creature per metà uomini e per metà cavalli, caratterizzati da un’indole aggressiva e selvaggia. Sorprendentemente faceva eccezione proprio il centauro più famoso delle leggende, ovvero il saggio Chirone, esperto e sapiente in moltissime arti, dall’astronomia alla medicina passando per il tiro con l’arco e i segreti della natura. Egli fu il mentore degli eroi per eccellenza e ne addestrò moltissimi, tra cui Aiace, Achille, Teseo, Eracle, Enea, Giasone, Fenice, oltre agli Dei Asclepio e Dioniso.

Nel corso di una battaglia venne involontariamente trafitto dall’amico ed allievo Eracle con una freccia intrisa di un veleno micidiale: essendo progenie del titano Crono, Chirone non poteva morire ma comunque quella ferita lo condannò ad indicibili dolori che lo portarono a desiderare la liberazione di essi nella morte (parlarne in questi giorni non è banale); fu grazie a Prometeo che riuscì a “scambiare” la propria natura immortale con quella perduta da quest’ultimo a causa dei contrasti col sommo Zeus. Il Padre degli Dei permise tale esito poiché aveva caro Chirone e perciò, mentre quest’ultimo spirava, lo tramutò nella costellazione più vicina al sole e agli uomini, proprio come lo era stato in vita. Quando sentite nominare Alfa Centauri e Proxima Centauri è a tali stelle che si allude.



Nel gioco Chirone è rapido negli spostamenti grazie agli arti equini ed è dotato di una buona portata, in quanto arciere. L’interessante combinazione dei talenti Spronare, Mobilità ed Iniziativa lo rende versatile ed adatto a diversi ruoli tattici, anche se Sir Alric lo inquadra prevalentemente tra gli schermagliatori d’elite. A spiegare il suo costo di ben 4 punti reclutamento ci sono le sue due capacità peculiari, ovvero l’Immortalità e la Saggezza di Chirone. L’Immortalità, al prezzo di una carta Arte della Guerra, gli permette di salvarsi da un colpo mortale, restando ad 1 punto vitalità, debole e dolorante ma sopravvissuto. La Saggezza di Chirone è attivabile gratuitamente durante la sua attivazione se si sceglie di eseguire solo azioni semplici: permette al giocatore che lo controlla di pescare 3 carte e di sceglierne una da aggiungere alla propria mano, rimescolando le altre nel proprio mazzo.

Versatilità è la prerogativa di Chirone: parliamo della classica unità di prestigio e utile nella maggior parte degli scenari. Anche se la partita vivrà dei rivolgimenti e non potrete seguire un piano predeterminato, il centauro continuerà a coadiuvare ed ottimizzare tutta l’armata di cui fa parte grazie a suoi consigli e alla propria pervicacia nel rimanere in campo. Trovandoselo contro bisogna fare attenzione all’Immortalità: se avete esigenza di abbatterlo rapidamente, perché magari si è impossessato di un oggetto fondamentale nello scenario o perché sta difendendo una zona chiave, ricordate che il talento Scagliare Lontano può sempre proiettare via un nemico facendogli cadere ciò che porta con sé. Ciò che non potete abbattere, spostatelo ove non vi rechi danno o grattacapo. Come sempre non è mai male contare le carte Arte della Guerra ancora pescabili dal vostro rivale. Finite le carte Arte della Guerra e prima di rimescolare il mazzo, può finire anche Chirone.


EURISTEO

Quando si faceva imminente il parto della mortale Alcmena, il sommo Zeus decretò che il primo nascituro appartenente alla stirpe di Perseo avrebbe regnato sui troni di Micene e Tirinto. Poi si sentì osservato e, voltandosi, scorse Era che lo guardava con occhi pacifici, sereni, tipo mantide religiosa. “Ma voglio aggiungere”, blaterò affrettatamente Zeus, “che in onore della Regina dell’Olimpo, egli si chiamerà Eracle, ovvero Gloria di Era. Ehm ehm, coff, coff, beh… tutto a posto, no? Tutti amici? Vero moglie mia?”

La divina Era dalle Bianche Braccia annuì con entusiasmo. A postissimo. Si appuntò di mandare due serpenti costrittori o velenosi, o magari entrambe le cose, nella culla del simpatico pargoletto (nella culla vinse il neonato alla prima ripresa e i due serpenti finirono infiocchettati insieme), ma nel frattempo, essendo lei anche Dea della Nascita e avendo come figlia Ilizia che lo era specificamente del Parto (invertite pure i due domini e patrocini se credete, che tanto non si offende nessuno), pensò bene di ritardare di qualche mese l’arrivo di Eracle e di anticipare quello di Euristeo, pronipote di Perseo, che avrebbe così ottenuto trono, ricchezza, donne, vino, terre e potere prima ancora di essere nato. Quando si dice essere raccomandati e avere un santo in paradiso un Nume sull’Olimpo.

Sempre per volontà di Era dalle Chiome Incantevoli, Euristeo divenne il re più influente della sua epoca e fu lui ad imporre ad Eracle dodici anni di schiavitù e le famose Dodici Fatiche, ovvero imprese apparentemente impossibili da compiere per espiare la colpa d'aver fatto strage della sua stessa prima famiglia, barbarie che l’eroe aveva perpetrato in preda ad una furia sanguinaria provocata da un malefizio officiato ovviamente sempre dalla Regina degli Dei, e come ti puoi sbagliare.

Euristeo contribuì quindi a rendere un inferno la vita di Eracle, cui era proibito anche solo pensare di torcergli un capello; anni dopo la sanguinosa vendetta giunse da parte di Illo, uno degli Eraclidi ovvero i figli dell’eroe, che erano molti e per lo più poco inclini alla meditazione e al perdono.

Al prezzo di 1 solo punto reclutamento, sarà possibile averlo in campo nelle battaglie di Pantheon assieme ai suoi talenti Condottiero, Supporto e Protezione Ravvicinata: è lento e poco prestante, ma ha molto senso farlo accompagnare da truppe semplici che può condurre e spronare efficacemente. La sua capacità speciale Fatica per Euristeo, permette, al momento dello schieramento del sovrano, di scegliere un’altra unità alleata, non divina, presente sul campo di battaglia: finché tale unità sarà viva, non sarà possibile infliggere alcun danno ad Euristeo. Il suo titolo di Protettore (relativo alle polis che governava o che supportò) attribuisce un bonus +1 alla Difesa di tutte le unità alleate presenti nella propria area.

Associare la Fatica per Euristeo all’unità più resistente del proprio esercito, anche se lontana da lui durante il conflitto, permette di mettere a rischio il sovrano e le truppe che lo accompagnano con meno remore, citando l’atteggiamento sprezzante che costui si poteva permettere di tenere, poiché intoccabile, nei confronti di un Eracle impossibilitato a reagire per volontà divina. In questo senso, se associato alle truppe semplici giuste, può valere più del punto reclutamento necessario ad averlo tra le proprie fila e potrebbe snervare il vostro rivale, quasi impossibilitato ad abbatterlo per buona parte della battaglia. Anche una semplice zanzara può divenir tormento se hai le mani legate.


ACHILLE VETERANO ED ERACLE VETERANO

Trattiamo contemporaneamente due eroi presenti già nella scatola base del gioco, che in quest’espansione ritroviamo in una versione più esperta, al momento della loro massima grandezza, al costo di 5 punti reclutamento contro i 4 delle versioni normali. Il motivo della loro presenza in doppia versione all’interno del gioco è triplice. Sir Alric sa, e adesso ve li rivelerà.

Punto primo: l’introduzione in gioco di Era comportava l’esigenza di avere un maggior numero di unità dal costo di 5 punti reclutamento. Di mostri grossi ce ne sono e ce ne saranno, ma per gli eroi il discorso era più impegnativo. Costoro sono tra i pochissimi ritenuti degni di poter raggiungere quel livello di potenza e importanza, ai confini del divino. Inoltre questa versione evoluta giustifica “tecnicamente” molte loro imprese mitologiche, che sarebbero risultate più difficili da compiere per la rispettiva incarnazione del gioco base.

Punto secondo: i due saranno i protagonisti della campagna inclusa nell’espansione, di cui parleremo più avanti ma che, possiamo anticiparlo, permetterà di vederli acquisire esperienza e accrescere forza effettiva, potendo passare dalla scheda base a quella della versione veterano proprio durante la vicenda.

Terzo punto (punto terzo suonava male): secondo gli autori costoro sono gli eroi per eccellenza dei miti ellenici. L’equivalente dell’Uomo Tigre e di Haran Banjo per i disegni colorati et animati di quando Alarico era giovine.

Eracle è un virtuoso mostro di potenza e ha infatti i tipici talenti delle creature spaventose, ovvero Blocco e Scagliare Lontano. Veste la pelliccia del Leone di Nemea, più resistente di qualunque corazza dei mortali, scaglia a distanza piogge di frecce intrise del letale Sangue d’Idra. La Prodezza di Eracle tende ad influenzare, mediante il meccanismo di tre ritira al primo assalto, gli esiti degli attacchi che sferra e cui deve far fronte.



Achille non ha una presenza massiccia come Eracle, ma le sue 5 carte attivazione lo rendono davvero degno dell’epiteto Pié Veloce ed inoltre, con 3 punti strategia, incarna più che mai l’eroe che esalta o getta nello sconforto un intero esercito semplicemente con la sua presenza o assenza, proprio come accadde a Troia. La Resistenza, legata alla leggendaria pseudo-invulnerabilità, gli permette sempre di subire un danno in meno. L’essere Maestro di Spada migliora la sua perizia quando attacca o contrattacca, facendogli automaticamente girare tutte le facce vuote dei dadi tirati sulla posizione del risultato “1”. Ovviamente poi è abile nell’Arrampicarsi, nei colpi d’anticipo con l’Iniziativa ed anche lui può Scagliare Lontano i nemici con l’impeto della propria foga.


Affidabilità. Rispetto ad altre creature di pari costo, magari mostruose e dotati di poteri spettacolari, Achille ed Eracle Veterani tendono ad essere sostenuti da regole che vanno a migliorare i risultati di molti dei lanci che li riguardano. Quando intendete investire su di un’unita impressionante e volete mitigare i tiri mancini della Dea Bendata, senza bisogno di peculiarità specifiche ma potendo contare su guerrieri concreti, costoro rappresentano una garanzia. Achille è più veloce, più aggressivo, proattivo e abile a livello di influenza sulla propria armata. Eracle più imponente e distruttivo ma occasionalmente anche letale a distanza con la sua pioggia di frecce. Diretti ed efficaci, è chiaro quello che fanno e lo fanno bene.


IL CINGHIALE DI CALIDONE

Non poteva mancare nella moltitudine di creature mostruose messe a disposizione dei giocatori di Pantheon un grosso bestione zannuto dal corpo vagamente bottiforme e dal pessimo carattere. I greci la pensavano ben diversamente dagli animalisti della nostra epoca: cinghiali simpatici non sono mai esistiti e il passatempo di codesti suidi nelle leggende era far danni in tutti i giorni dispari. Chiaramente, visto il tema dell’espansione, ci si aspettava di trovare qui l’abnorme Cinghiale di Erimanto, che Eracle catturò, sudando le proverbiali sette tuniche, durante la quarta fatica. O forse l’infame Scrofa di Crommione, che per poco non privò Teseo di varie componenti anatomiche di importanza non secondaria prima di essere ridotta a più placide intenzioni a forza di bronzee mazzate sulle zanne. E invece gli autori hanno fatto una scelta diversa, andando a tirar fuori nientemeno che il calidonio distruttore che di caos ne creò proprio parecchio. Ma quasi innocentemente.



C’era una volta un cinghiale grosso più o meno quanto un carro-corazzato-a-vapore di Leonardo da Miragliano e con la predisposizione emotiva di una supplente non debitamente retribuita alla quale avete appena spiegato come, secondo voi, la materia che sogna di insegnare a tempo pieno da una vita sia utile quanto l’invenzione del passeggino deambulatore per pesci rossi. La divina Artemide un giorno lo andò a trovare e gli disse: “Senti un po’, ti vedo stressato; perché per passare il tempo non vai a distruggere il regno di Re Oineo che ultimamente ha avuto un raccolto talmente considerevole da far impallidire il campione mondiale di Puerto Ricco, ma che poi, al momento di presentare le offerte votive in mio onore, ha messo sull’altare solo una scatola di Monopoli e due olive?”. Il cinghiale non se lo fece dire due volte, pure perché la Dea della Caccia la seconda frase di solito la pronunciava a suon di frecce, e partì subito per Calidone.

Oineo, re di quelle terre, preso in contropiede incassò subito due reti nel primo tempo, perdendo greggi, sudditi e pure il suo carro preferito. Ma nell’intervallo studiò la contromossa dell’attacco a valanga che tanta inutile fama negli anni ha donato a Philip Callaghan e alla perdente Flynet: Oineo indisse la più famosa caccia al cinghiale della mitologia. Nemmeno tempo di far merenda e il cinghiale si ritrovò contro una schiera di eroi che numericamente ricordava quella del finale di End Game contro Thanos: c’erano tutti i viventi di quel tempo, da Atalanta con la sua pressione uomo su uomo, a Giasone e Teseo, passando per i fratelli di gemini Castore e Polluce, Admeto, il Dio Asclepio, Iolao, Deucalione, Fenice, Laerte e tanti tanti altri.

Artemide apparve e disse “No no no, questo cinghiale è sotto la mia protezione, vedete di farvi squartare senza farlo stancare troppo”. Allora qualcuno dichiarò che, dopo averlo stanato, avrebbero consacrato alla proprio alla Dea delle Selve tale caccia sacra. Artemide ci pensò per due istanti pieni, poi guardò il cinghiale di sottecchi e disse: “Vabbé, veditela tu, auguroni e forza forza”, per poi sparire con un effetto speciale a basso costo del tipo vi-voltate-e-io-non-ci-sono-già-più.

A quel punto il cinghiale fuggì nei boschi e dichiarò guerra all’armata degli eroi, battendosi per giorni tra assalti e agguati in puro stile Rambo, il primo Rambo. Del terzo e dell’ultimo non vogliamo sapere nulla a Castel Farrow.

Per un po’ gli eroi fecero una figura barbina, alcuni feriti ed altri ingannati e fatti finire nei crepacci. Questo per seguire il cliché delle storie di combattimento, dove se il mostro combatte un solo eroe, è destinato a perdere; se il mostro affronta decine di eroi, è praticamente invincibile.

Alla fine, in mezzo a celebrità e guerrieri dai notevoli curricula et carriere messi a rischio di onta perenne dal cinghialone, il gol decisivo allo scadere lo segnò Meleagro, con un colpo mortale deviato in rete da un tronco d’albero che il cinghiale, pugnalato in precedenza ad un occhio da Anfiarao, non vide partire in tempo. E’ da allora che gli attaccanti disturbano i difensori in barriera durante i calci di punizione, allo scopo di coprire la visuale al portiere… questo per cantarle a chi sostiene che la mitologia sia vecchiume ormai inutile. Pensando che potesse essere il giorno della svolta e volendo battere il ferro finché era arroventato, Meleagro regalò la pelle della preda alla splendida Atalanta che per prima aveva ferito la bestia, guardandola tutto speranzoso: purtroppo l’amazzone aveva tutt’altri interessi e quindi a Meleagro rimase tanta gloria fino al tramonto e poi tanti saluti, dimenticato dalla storia. Non so voi, ma Sir Alric in questa novella tifava per il cinghiale.



Nel gioco il Cinghiale di Calidone ha caratteristiche simili al Toro della Colchide dell’espansione Efesto: entrambi costano 3 punti reclutamento, possono entrare in mischia con una carica imperiosa e sono dotati di un soffio mortale, tossico il primo e fiammeggiante il secondo. Tuttavia il Toro va preferito se si combatte in ambienti lavici o se si deve seguire una strategia molto aggressiva e audace, visto che la sua eventuale morte è seguita da una devastante conflagrazione in stile "muoia il colchideo con tutti i filistei". Il Cinghiale Calidonio è invece più reattivo nelle attivazioni e il suo soffio metifico rende impossibile proteggere qualcuno nell’area colpita, poiché rende inutile il talento Guardia: se ne sono provvisti diversi nemici, è da schierare ad ogni costo. Affrontandolo vale il classico consiglio dedicato a questo tipo di creature: mai ammassarsi in zone che possono essere falciate da una carica o investite dagli effluvi mortali; meglio sparpagliarsi in aree tra loro adiacenti, minimizzando l’efficacia delle sue capacità speciali.


GLI UCCELLI STINFALIDI o DEL LAGO STINFALO


La truppa “semplice” inserita in quest’espansione è costituita nientemeno che dai cugini degli altrettanto noti Uccelli Stigei portati alla ribalta da Dongioni e Dragoni. Questi simpatici rapaci erano dotati di becco, artigli e penne costituiti da un metallo simile al bronzo. Si celavano in spelonche anguste e irraggiungibili nei pressi del Lago Stinfalo e come sbarazzino passatempo erano soliti massacrare gli esseri umani per nutrirsi del loro sangue. Erano altresì dotati di un udito finissimo, anche troppo visto che Eracle, vincolato al compito di annientarli come sesta delle sue fatiche, utilizzò un sonaglio donatogli da Atena, Dea della Saggezza e "ogni tanto ma nemmeno molto" sua protettrice, per spaventarli e farli alzare in volo allo scoperto: a quel punto ne centrò diversi con il suo arco e le micidiali frecce intrise del velenosissimo sangue dell’Idra di Lerna. Gli uccelli sopravvissuti valutarono correttamente una ritirata strategica verso un altro continente. “Vivi oggi e combatti semmai ma meglio ancora mai” è un’alternativa valida al combattimento-suicidio e non molti mostri mitologici possono raccontare di essere sopravvissuti ad un incontro con Eracle.



Tutte le truppe costano 1 punto reclutamento, questo lo sappiamo bene, ma poche sono veloci e in grado di volare. Questo è il motivo per scegliere un’unità che non brilla per numero di membri all’interno della truppa o per resistenza. Gli uccelli del Lago Stinfalo sorvolano terreni impervi e possono tenere il passo con condottieri o altre creature alleate dotati di agilità e capacità di spostamento sovrannaturali. Sceglieteli se è questo che vi occorre, altrimenti puntate senza remore su unità più dure e concrete.


GERIONE

La decima fatica imposta da Euristeo ad Eracle consisteva nel sottrarre (dire rubare sembrava brutto) i buoi a Gerione. Costui era il Re dell'Isola di Eritea, era anche il pastore prescelto di codesta mandria dal manto scarlatto consacrata ad Apollo... ma soprattutto era un colossale e mostruoso bestione dotato di tre teste, famoso per essere un guardiano impareggiabile e famigerato per la simpatica abitudine di combattere con un tronco utilizzato a mo’ di maglio. Dice che lo fa per la sostenibilità ambientale e Greta sicuramente approva. Le vittime del tronco un po’ meno.



In Mythic Battles Gerione è una delle creature maggiormente depotenziate tra la primissima uscita del gioco e le correzioni della versione 1.5: ora è forte ma in misura più corretta in proporzione ai 5 punti reclutamento necessari per assoldarlo. Ai talenti Blocco, Scagliare Lontano e Forza della Natura, utile per inviare pezzi di paesaggio sulla testa dei nemici, si aggiungono statistiche da peso massimo e perfino la possibilità di attaccare le aree adiacenti. Esatto, grazie al tronco di prima.

La capacità speciale Tricefalo richiede 1 carta Arte della Guerra ma restituisce la possibilità di attaccare contemporaneamente sino a tre nemici posti entro la sua ampia portata, ai quali non sarà concesso di contrattaccare. Il titolo onorifico di Pastore non suonerà bene come Imperatore, però comporta la possibilità per Gerione di diventare il bersaglio di un colpo che originariamente era stato diretto contro un alleato posto a massimo un’area di distanza dal feroce re-custode. Questo porta il tenebroso Sir Alric a due riflessioni: la prima è che Gerione può fare davvero molto male ad un’armata rivale costituita da più elementi dotati del talento Iniziativa, reso inutile se non si può contrattaccare, e che quindi costoro faranno bene a stargli alla larga; ma più ancora Gerione rappresenta uno dei più efficaci guardiani del gioco: laddove Talos (espansione Efesto) a corto raggio e se deve proteggere una singola unità è più idoneo, Gerione estende la sua protezione ad un’area molto vasta e praticamente a tutta la sua armata in battaglie che si concentrino in zone specifiche: pensate quanto potrà divenire problematica la situazione per il contendente, qualora le sue difese vengano ulteriormente potenziate da un bonus derivante da un talento o da un potere di un alleato, che è proprio la combinazione che deve cercare di ricreare chi lo arruolerà.


Avendolo contro bisogna obbligare il suo controllore a cambiare schema e ad uscire dal suo guscio difensivo, scompaginando ranghi troppo serrati e puntando rapidamente sugli omphalos o sugli obiettivi di scenario, costringendo l’esercito di Gerione ad avanzare a ondate, minandone la compattezza. Inoltre evitate di esporre tre deboli martiri alle sue Tre Teste: impegnatelo invece con una sola unità di assoluta sostanza, in modo da vanificare parzialmente l’altrui vantaggio tattico.


LADONE

Quando si sposò con Zeus, Era dalle Chiome Incantevoli ricevette da sua madre Gaia, la Terra, il Giardino più rigoglioso del creato, quello delle Esperidi, ninfe protettrici di un albero sul quale crescevano delle mele d’oro. Proprio uno dei Pomi delle Esperidi diede vita alla celeberrima diatriba tra tre Dee per decretare quale fosse tra tutte la più bella, conseguenza di una macchinazione di Eris, Nume della Discordia, e fattore scatenante della Guerra di Troia. In questo splendido giardino risiedeva anche Atlante, padre delle Esperidi e titano condannato da Zeus a sostenere sulle sue spalle l’intera volta celeste come punizione per aver appoggiato Crono durante la prima Titanomachia. Come undicesima delle sue fatiche, ad Eracle fu ordinato di cogliere uno dei pomi dorati dall’albero consacrato ad Era, che tanto mica era già abbastanza inviperita con lui.



Lasciando per un attimo stare la narrazione del viaggio verso codesto luogo, situato ben poco comodamente “ai confini del mondo” (esatto, in zona è finito anche Jack Sparrow), roba che per raggiungerlo Eracle navigò in lungo e in largo e durante il tragitto posò anche le colonne che, simbolicamente, ancora oggi portano il suo nome, tra il promontorio di Abila, in Mauritania, e la rocca di Calpe, in Gibilterra… lembo d’acqua tre le attuali terre d’Africa e d’Europa.

Insomma quest’undicesima fatica tra viaggetto e insidie varie ed eventuali superò di gran lunga in quanto a difficoltà tutte le precedenti. Ma il problema vero era Ladone, un immane dragone-serpente dalle cento teste (Gerione capisci? Tu tre, questo cento!) che viveva tra i rami dell’albero sacro e che Eracle non voleva proprio saperne di affrontare. Esatto, lo stesso Eracle che fino ad allora i più temibili mostri del mito li aveva riempiti di lividi, facendo di qualcuno una pelliccia infrangibile, di qualcun altro veleno per frecce, per non parlare di altri micidiali ammennicoli con i quali si equipaggiò man mano, tramutando le spoglie dei suoi avversari in un arsenale micidiale, un po’ come facevano MacGyver e l’A-Team a tre quarti di ogni puntata. “Ma Ladone no, io con quello non ci litigo”.

A tutti, al suo ritorno, raccontò di averlo battuto. Anche perché di gente pronta ad arrivare ai confini del mondo per confutare la sua tesi o a dargli dello sbruffone non ce n’era mica molta. Ma la versione del mito più accreditata racconta che, pur di non affrontare il serpentone troppo cresciuto ma per fortuna parecchio dormiente se non si faceva vibrare l’albero arrampicandosi, Eracle convinse Atlante ad allungare la -titanica- mano per cogliergli un pomo, accettando di reggere in sua vece per un po’ nientemeno che il cielo stellato. “Tengo tutto io, astri, pianeti, il kickstarter completo di Giovanna d’Arco e Solomon Kane, quello che vuoi, ma prendimela tu la meletta, ed occhio a non svegliare il super-biscione”. Molti erroneamente, quando si parla di draghi assopiti mentre qualcuno gli zotta parte del tesoro, pensano a Smaug, a Fafnir o al Dragone Rosso di Dongioni e Drogoni, ma in verità il progenitore della cumpa è questo Ladone qui.

Ordunque, Ladone era effettivamente un anatema, ma in verità penalizzato dall’aver passato praticamente tutta la vita a dormire, senza molto esercizio fisico e senza scontri che lo temprassero. Compagni d’arme, ricordate! Leggete ogni giorno, giocate ogni giorno ma allenatevi anche ogni giorno. Basta poco più di mezza clessidra fatta bene, alternando tra i vari giorni camminata veloce-corsa a potenziamento ed equilibrio: introducete piccoli cambiamenti, senza sconvolgere l’esistenza con grandi sacrifizi, ma quei cambiamenti manteneteli. Più a lungo sarete in salute e gagliardi, più a lungo giocherete.

In Pantheon Ladone si sveglia e viene a servirvi solo se lo pagate i temibili 5 punti reclutamento richiesti dalle unità forti come “un’Ira di Zeus Attila Alric”. I talenti di cui dispone sono Blocco, Guardia e Arrampicarsi. La peculiarità è che il suo corpo è costituito da una miriade di serpenti sciamanti, che quando ti avvicini per attaccarlo in corpo a corpo ti azzannano in anticipo con la capacità speciale dei Molti Morsi. E poi magari, se sarai vivo, dopo la tua offensiva ti arriverà anche il contrattacco della testa grande. Peggio ancora quello che può fare, spendendo una carta Arte della Guerra, col prodigio delle Cento Teste: Ladone attacca TUTTI i nemici posti entro un’area di distanza (anche nella propria ovviamente), tutti tutti, senza concedere possibilità di rappresaglia. Tale duplice risorsa rende Ladone l’unità più indicata di tutto Pantheon per sbaragliare un esercito numericamente superiore al proprio, fatto più di quantità che di qualità. Affrontare Ladone con tante truppe deboli significherà mandarle al macello, ma sarà proprio il suo controllore a scatenarlo contro codeste povere vittime. Ladone va indebolito dalla distanza e/o impegnato con l’unità più resistente del vostro esercito. Se non può scatenare la sua miriade di denti acuminati su più nemici, chi lo schiera non avrà modo di ottenere i vantaggi cui anelava quando lo ha fatto proprio a caro prezzo. Ma se il vostro nemico mira ad avere un mazzo di attivazione più voluminoso del vostro perché controlla tante tante unità, al fine di portarvi prima all’esaurimento e contrattaccare di più, o costruendoci sopra una strategia di prodigi dedicati, Sir Alric non immagina un incubo peggiore di Ladone per togliergli il sonno.




IL GIARDINO DELLE ESPERIDI

Una delle due mappe contenute nell’espansione rappresenta il luogo che ha fatto da teatro mitologico agli eventi appena narrati. Il Giardino delle Esperidi è caratterizzato da un’incomparabile presenza di vegetazione al suo centro, in corrispondenza dell’albero sacro. Quest’unicità rende il cuore della mappa una zona tatticamente vantaggiosa da difendere: le fronde proteggono parzialmente se si è attaccati da media/lunga distanza oppure da creature volanti. Unità dotate del talento Forza della Natura possono invece contare su una gran quantità di gargantueschi rami dell’albero sacro da scagliare contro i nemici.



A dispetto di un anello intermedio sgombro da ripari, anche il la fascia perimetrale della mappa fornisce coperture costituite da rocce, boschi e rovine. Trattasi di una delle mappe che meno avvantaggia gli arcieri; per combattere nella terra delle Esperidi, il prode Sir Alric suggerisce di puntare su unità terrestri dinamiche, in grado di snidare i nemici dalle loro posizioni con cariche, impeto ed il talento Scagliare Lontano. Anche i prodigi che investono intere aree possono essere consigliabili per poter più facilmente conquistare il cuore dei Giardini. Chi controlla l’albero dei pomi dorati, spesso qui controlla la battaglia.


LA PALUDE DI LERNA



Situata non lontano dalla città di Argo, della quale Hera dal Trono Dorato era patrona, vi era uno degli acquitrini più insidiosi di tutta l’Ellade. Quivi Eracle compì la seconda delle sue fatiche abbattendo l’Idra, creatura che possiamo trovare all’interno del Gioco Base di Mythic Battles Pantheon. La seconda mappa contenuta in quest’espansione porta lo scontro in un territorio che vede alternarsi vegetazione palustre a grandi pozze di torbide acque melmose. Proprio quest’ultime chiamano a viva voce l’inserimento, all’interno delle proprie schiere, di creature anfibie o, in alternativa purtroppo quasi sempre più costosa, volanti. A Lerna la lotta è raggiungere le posizioni desiderate, con la natura ad ostacolare il nostro passo oltre ai nemici.


LA CAMPAGNA “LE NUOVE FATICHE”

Competitiva per due antagonisti, giocabile a lunghezza media (6 scenari) od estesa (12 scenari). Richiede solo il gioco base e quest’espansione, ma beneficia potenzialmente del possesso delle unità di altre espansioni.

“Dopo il Cataclisma, Eracle è riemerso dagli Inferi, tornando nuovamente alla vita e ricominciando a raccogliere alleati ed ammirazione. Questo la divina Era non può accettarlo. Quel barbaro è il simbolo di tutti i tradimenti e le umiliazioni che la Dea del Matrimonio ha subito dal sommo Zeus. Eracle dovrà essere annichilito e annientato prima di cadere definitivamente e dovrà accadere per mano di un altro mortale, in modo che la sua inferiorità sia innegabilmente comprovata. Ma vi è solo un uomo in grado di fare ciò: Achille, che mai incontrò in passato l’Alcide poiché vissero in epoche differenti. Colei che un tempo fu Regina dell’Olimpo sussurra al Pelide un’inconfutabile verità: quale gloria potrà conoscere in questa nuova esistenza il coraggioso Achille, che possa essere superiore a quella recata da una vittoria totale e schiacciante ai danni dell’invincibile Eracle?”.

Questa campagna, diciamolo subito, è una delle più riuscite di tutto Mythic Battles Pantheon ed è considerata la migliore per due giocatori, posti uno contro l’altro, insieme ad un’altra contenuta nel Compendium. Soffriva di alcuni problemi tecnici che sono stati risolti nella revisione già presente in tutte le copie aggiornate e messa anche a disposizione dei sostenitori della prima ora, mai del tutto abbandonati.



Presenta dodici scenari come dodici furono le fatiche originariamente compiute da Eracle. Inizia sempre con il primo di introduzione, “Fratello contro Fratello”, e termina sempre con il dodicesimo, “Parenticidio”, che nel titolo allude al fatto che si troveranno a fronteggiarsi, insieme ad Eracle ed Achille, molti altri eroi, Dei e creature mostruose con legami di sangue incrociati.

Degli altri dieci ne verranno giocati, in una sequenza definita di volta in volta da chi ha perso l’ultimo giocato e che sarà attaccante e primo ad agire nel successivo, solo quattro se all’inizio si è deciso di disputare una campagna-conflitto di lunghezza media (per un totale di sei scenari) oppure tutti e dieci se lo si intende vivere in modalità estesa, nella propria interezza (per un totale di dodici scenari). Inizialmente Achille ed Eracle possono contare su se stessi e pochi alleati: Era ed Atena, con Leonida, Atalanta, Ulisse, Euristeo, Spartani e Opliti divisi tra i due accampamenti rivali.

Ma via via che la storia prenderà le mosse, ciascuna delle due armate recluterà altre unità, anche divine, e acquisirà carte da uno speciale mazzo appositamente concepito per “Le Nuove Fatiche”, contenente potenziamenti truppe, armamenti speciali, vantaggi, doni divini e la possibilità di evolvere i due protagonisti nella loro versione “veterana” del valore di 5 punti reclutamento. Ogni scenario donerà punti Fama attraverso il raggiungimento di specifici obiettivi, che potranno essere investiti al fine di acquisire i citati avanzamenti e che al termine della vicenda avranno un peso decisivo sull’esito finale del conflitto.

L’epopea è ad alto livello di rigiocabilità perché ogni volta i due schieramenti potranno vedere progressivamente arruolate unità del tutto diverse rispetto alle campagne precedenti. Non soffre di sbilanciamenti poiché a pesare di più saranno sempre le tante scelte di reclutamento, acquisizione vantaggi e prossimo scenario da giocare, rispetto alle pochissime premesse predeterminate che vengono fissate nell’antefatto. I dieci scenari interni, quindi esclusi il primo e l’ultimo, donano poi ricompense peculiari, come la possibilità di reclutare in esclusiva le unità neutrali che ne erano state protagoniste insieme ai due rivali. C’è quello dedicato alla sfida lanciata a entrambi da Autolico o al tema dell’allievo che supera il maestro con in campo il centauro Chirone. Il momento dedicato al Cinto di Ippolita e al mistero delle amazzoni, come ovviamente il tentativo di conquistare i Pomi dorati delle Esperidi. Si cacceranno il Cinghiale di Calidone e l’Idra a Lerna. Si proverà a catturare Gerione e con ogni probabilità si rivivrà un nuovo duello tra Perseo e Medusa, col paradosso post cataclisma che l’eroe sarà già in possesso della testa decapitata della gorgone.

LE CONSIDERAZIONI FINALI DI SIR ALRIC

Chi legge spesso queste pagine già conosce l’opinione del Cupo Sir Alric: quella dedicata alla Regina dell’Olimpo è innanzitutto l’espansione da non lascarsi scappare se si intende giocare spesso in due e si vuole avere a disposizione una delle campagne tematiche competitive più riuscite in assoluto. Certo, le tante unità presenti e la rivoluzione tecnica portata in gioco dalla Divina Era potrebbero essere utili anche per chi vuole giocare spesso in tre o quattro, oppure intende godersi Pantheon prevalentemente in battaglie di schermaglia a partita singola, ma a quel punto Efesto è senza dubbio più indicato e Poseidone introduce più variazioni e freschezza. Le due mappe fanno bella mostra di sé nella campagna e possono offrire uno scenario originale per schermaglie occasionali, ma le loro peculiarità parecchio definite le rendono meno idonee rispetto alle Termopili o a quelle del già citato Efesto per conflitti da una sera giocati ricorrentemente.

Questa sarà indubbiamente l’ultima disamina di questa lunghezza dedicata a Mythic Battles Pantheon. Sui temi e le vicende introdotte da quest’espansione c’era tanto da dire: personalmente ho sempre apprezzato le imprese di Perseo e l’animo di Autolico. Ma è soprattutto la vicenda di Eracle che può fornire un interessante spunto di riflessione. Non è soltanto il classico viaggio dell’eroe che affronta con coraggio un’impresa straordinaria. Similmente al Conte di Montecristo, Eracle è vittima dell’ingiustizia e di colpe non sue. Inizialmente cade preda degli eventi per ingenuità, ma sono sempre forze sovrannaturali oltre la sua portata a tessere le fila di machiavellici inganni ai suoi danni. Eppure lui non cede: affronta con ogni mezzo e direttamente le minacce, tramutando ogni cimento in esperienza ed evoluzione. In questo senso le dodici fatiche rappresentano i passi di un percorso di crescita interiore e prima di tutto spirituale. L’Eracle che si misurava contro il Leone a Nemea non sarebbe stato ancora in grado di raggiungere i mari ai confini del mondo e idealmente di erigere le colonne, presso Gibilterra, che ancor oggi rappresentano un richiamo allo spirito indomabile dell'umanità.



Nel volerlo abbattere, nel rendere la sua vita una serie di sfide continue, Era stessa lo ha forgiato. Ha risvegliato ciò che nell’animo umano è sopito, la capacità di prendere in mano il proprio destino, alchimia di consapevolezza e responsabilità. Zeus ed Alcmena gli avevano dato la vita. Ma la forza e la convinzione no, quelle sono giunte da qualcun altro, dai momenti in cui, spalle al muro, ha dovuto cercare nel suo animo le risorse per superare i propri limiti: Era, nel volerlo distruggere, lo ha dunque Creato. Ed è questo l’insegnamento più importante che possiamo trarre oggi dal suo mito, compagni d’arme. Quando state per mollare, quando temete di non farcela più, quando non vi sembra giusto ciò che state subendo, datevi ancora un’occasione: talvolta è proprio l’ultima freccia della faretra quella che centra il bersaglio.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel mito, nel gioco e nella battaglia.
Il wow solo per l'introduzione ragazzino/veterano. IL resto me lo assaporerò pian pian stasera, tornato dal lavoro..... grazie Sir :beer:
 

guglie

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Sir_Alric
“Davvero si dice -luna di miele- per quel motivo?”

“Certo. I norreni osservavano il cielo notturno ed era la danza della luna d’argento, con le sue fasi, a scandire il ritmo della loro vita. E’ sempre stato così: l’uomo ha spesso utilizzato mari, fiumi e montagne per delimitare confini e secar lo spazio. E volgendo gli occhi agli astri, alle stagioni e al moto del creato, egli ha dato una legge al proprio tempo”.

“E bevevano idromele, i norreni?”

“Sì, e parecchio. Ma in verità anche gli antichi egizi avevano il loro idromele… e così le popolazioni slave, i celti e gli ellenici. Si racconta perfino di un leggendario idromele degustato dai taulanti d’Illiria. Chi ne sa molto, afferma che l’idromele fu la prima bevanda fermentata di cui l’uomo abbia potuto godere. Ciò è probabile, tenendo in considerazione che in origine, nascendo dai dorati riflessi del miele, non richiedeva coltivazione alcuna”.

“E questa tradizione degli sposi che raccontavi poco fa, Sir Alric?”

“Un’usanza, invero meno arcaica di quanto non direbbero molti, prevedeva che alla coppia appena unitasi in matrimonio venisse donata una quantità di idromele sufficiente per il fabbisogno di un intero mese lunare. Trattandosi di una bevanda alcolica dalle proprietà rivitalizzanti e stimolanti, era considerato il dono ideale per promuovere la procreazione. E’ da qui che nasce l’espressione utilizzata ancor oggi: Luna di Miele”.

“Non lo avrei immaginato. Chissà quanti significati o segreti si celano dietro le cose che beviamo. Motti, proverbi, frasi ad effetto”.

“L’uomo è su questa terra da parecchio e quindi ha avuto modo di dirne tante su qualsiasi argomento, anche se i Grandi Quesiti sono sempre i medesimi: c’è qualcosa dopo la morte? C’è vita intelligente nel cosmo? C’è ancora un po’ della torta di ieri? Restando alle bevande legate al processo di fermentazione, dall’uva si erge maestoso il vino, grazie al riso possiamo assaporare il sakè ed è l’orzo, ma non solo, a donarci quella meraviglia nota ancestralmente come birra. Ultimo ma tutt’altro che ultimo… il sidro”.

“A voi piace davvero molto il sidro, non è vero Sir Alric?”

“Non è solo una questione di piacere. E’ la sua natura, la sua essenza. Gli esperti amano ricordare che il sidro è -agevole a bersi quanto arduo a crearsi-: la gradazione alcolica normalmente moderata lo rende una bevanda nient’affatto impegnativa, capace trasmettere sensazioni piacevoli senza pregiudicare attività fondamentali svolte nei medesimi giorni, siano esse duri allenamenti fisici, studio di tomi antichi o partite a Nevsky. Tuttavia è arte autentica dare vita ad un sidro dal gusto perfettamente equilibrato ma dall’aroma avvolgente, proprio come un maestro armaiolo deve saper debitamente distribuire il peso di una spada tra l’elsa e la lama. Qualunque giocatore appassionato di competitivi asimmetrici, che pretenda un adeguato bilanciamento tra le risorse offerte ai contendenti, sa cosa intendo. Al mondo esistono tra le settemila e le ottomila varietà di mele, ciascuna unica per acidità e livello di dolcezza, fattori a loro volta influenzati dal grado di maturazione del frutto stesso. Nessuno è mai riuscito a creare un sidro eccellente utilizzando una sola qualità di mela: al contrario i sidri migliori nascono dalla sapiente alchimia di differenti qualità, adeguatamente studiate, selezionate ed unite per l’alto scopo della genesi di codesta bevanda; le caratteristiche dell’ingrediente principale, la mela, richiedono più che in altri casi un’attenta gestione d’ogni fase all’interno della produzione: raccolta, primo lavaggio, seconda abluzione, frantumazione, torchiatura, spremitura della polpa e infine la fermentazione. Sin dall’antichità sono noti gli effetti benefici legati alla mela, e in particolare alla scorza: tonifica, rallenta il processo di invecchiamento, amplia il calibro dei vasi sanguigni…”

“Sir Alric, ma allora perché ieri a cena con la bistecca hai bevuto vino rosso? E perché adesso sorseggi birra belga? E il sidro?”

“Parafrasando in maniera sin troppo disinvolta il credo d’un celebre guerriero, io dico: l’esistenza e il fato pongono sul nostro cammino cimenti e doni. Dovendo comunque affrontare i primi, a che pro rinunciare a parte dei secondi? Quando si tratta di fedeltà, io mi schiero col casato e i fratelli di spada, con la famiglia e i veri amici; quando si tratta di giuochi, io mi schiero con quelli che incidono nel nostro animo ricordi indelebili d’imprese ed eroi. Ma quando si tratta di brindare… credimi, Sir Alric non ha schieramento”.
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L'energico Sir Alric torna nuovamente a trattare le mitiche battaglie elleniche ma, più in particolare, finalmente parla di un suo “collega”: come l’impressionante signore di Castel Farrow è Protettore in particolare del Sidro, oggi presentiamo Dioniso, Dio del Vino, insieme all’espansione a lui e a solo a lui dedicata.

Invero è riduttivo associare Dioniso soltanto al vino, anche se chi ha da poco degustato un bicchiere di amarone, anno del Signore Supremo 2016, non vedrebbe la cosa tanto sminuitiva. Il problema è che ai più è nota la versione latina di tale Nume, quel Bacchus latino che a Dioniso ruba l’epiteto e solo alcuni elementi caratteristici. Problema di semplificazione concettuale derivante dal simpatico adagio: se sei più forte, conquisti terre altri e saccheggi cultura, ma se la tua forma di sapienza è meno ampia e flessibile di chi hai soggiogato, certamente sarai incapace di comprenderne tutte le sfumature, quindi finirai per capire ed imbrigliare solo parte del tutto, ciò che potrai. Succede anche la prima volta che leggi il manuale di Mage Knight se venivi direttamente da Risiko Più.



Dioniso, Bacco ierofante delle baccanti, il Nato Due Volte (di-genes), il figlio prediletto o il giovane figlio di Zeus (dios-nisos), il Multiforme, il Viandante, il Dio Straniero d’Oriente, il Sempre Giovane, il Dio Androgino, il Nume del Vino ma anche di Teatro, Estasi e Follia, della linfa vitale che scorre in tutto ciò che vive, della frenesia e della perenne attività, della piena esistenza e della liberazione dei sensi. Molte sono le versioni della sua leggenda. La più celebre narra dell’irrefrenabile infatuazione di Zeus nei confronti di Semele, figlia dell’eroe Cadmo, primo Re di Tebe in tempi in cui ovviamente Edipo era ancora lungi dal venire al mondo. “E’ quella giusta”, rifletteva Zeus, “questa mi piacerà sicuramente per una settimana intera”. Intanto Era, Regina dell’Olimpo, non prese bene il novantottesimo tradimento stagionale del Signore dell’Olimpo. Come al solito la Dea del Matrimonio, invece che affrontare apertamente il padrone della folgore, preferì prendersela con la fanciulla e, con l’inganno e false sembianze, le sussurrò un suggerimento suadente quanto esiziale…

Poco dopo l’onnipotente Zeus, divorato dal desiderio, si recò da Semele. Ora, compagni d’arme, c’è da capire che Semele era una donna di bellezza incomparabile. Lo so, sono mesi che parliamo di leggende e di donne o semidee mozzafiato, tanto da far pensare all’Ellade dell’antichità come ad un camerino allargato delle modelle di intimo del Secreto di Vittoria. E’ vero ma Semele, anche in una squadra stellare, era una alla quale avreste sempre passato il pallone, una specie di incrocio riuscito bene tra Kristyna Schickova, Alessandra Ambrosio e Gal Gadot. Prova ne è che Zeus, uno dei più grandi folgoratori del sempre-ovunque-semmai, uno che ha messo dietro gente come Warren Beatty, Don Giovanni e Fidel, pareggiando solo con Hugh “Playboy Patron” Hefner e il nostro Rocco nazionale ai tempi in cui invase la Polonia… dicevamo, prova ne è che Zeus per Semele aveva perso la testa in maniera così irrimediabile da risponderle “Certo! Te lo giuro!” quando lei, tutta carina, la voce dolce e gli occhioni tipo Gatto con gli Stivali di Shrek, chiese: “Giurami che esaudirai il desiderio che sto per esprimere”. A un mio compagno d’arme una cosa di questo tipo, più una firma di troppo, è costata anni ed anni di conseguenze, nella vita reale.

Allora Semele, così bella da far fermare pure la rotazione terrestre e la coppa del mondo, ricordando il suggerimento donatole da quella saggia vecchina (indovinate un po’ chi fosse tra: Super Mario, Diabolik e la Dea Era), chiese al figlio di Crono di mostrarsi a lei e di possederla con la sua vera immagine e in tutta la sua immane potestà. Il Signore dell’Olimpo sbarrò gli occhi, ma non poteva esimersi dal rispettare le leggi ancestrali da lui stesso imposte all’intero creato sui giuramenti da onorare una volta espressi, nonostante sapesse che pochi mortali potevano resistere alla presenza di un Dio manifestatosi nella pienezza del proprio essere, men che meno al cospetto del Nume supremo. Così fu. Nel senso: così Semele fu folgorata dai fulmini che circondavano spontaneamente il corpo divino di Zeus nella sua forma autentica. Chi è poco avvezzo alle raffigurazioni iconografiche, immagini Goku in versione Super Coso Biondo dai Capelli Cementificati che brucia tutta la stanza con la semplice espansione dell’aura, una cosetta che se non è Capodanno non è molto garbata. Che tristezza: una delle donne più belle del mito trapassata anche prima di far uscire il suo calendario, migliaia di fan in lutto e un’altra tacca sul trono della Regina dell’Olimpo alla quale, ricordiamolo, piacevano i bei vestiti e i gioielli, ma ancor di più avere l’ultima parola.

In quel momento Zeus, per la prima volta privo del desiderio che tutto ottenebrava, capisce che Semele era in dolce attesa. Allora interviene e si cimenta in uno dei salvataggi più inutilmente articolati della storia, finendo per farsi trapiantare il feto all’interno del polpaccio da suo figlio Ermes (anche perché a quei tempi Asclepio, il Dottor House dell’Olimpo, era chissà dove), una cosa vagamente truculenta che però raccontiamo in quanto (1) è roba mitologica, mica la sinossi di un horror di serie zeta o doppia vu, e (2) alla fine l’intento era salvare una vita. Al nascituro viene dato il nome di Dioniso e viene affidato da Ermes alle ninfe che vivevano in una grotta sul Monte Nisa, in una regione dal nome poco pubblicitario di Elicona. Ammettiamolo, Arcadia e Tessaglia fanno tutt’altra figura come nomi di regioni. Ermes fece tutto in gran segreto ma il problema è che noi uomini, svolti i doveri, ci rilassiamo e pensiamo alle nostre passioni, siamo semplici in questo; le donne invece, quando hanno qualcosa in testa, amano andare a fondo nelle cose: ci pensano, ci pensano, ci pensano…



La Divina Era era perennemente affacciata al terrazzo dell’Olimpo e inquadrò immantinente la situazione. Come cordiale dono per il nascituro, decise di liberare alcuni titani minori e li inviò ad ucciderlo, possibilmente in maniera spiacevole o almeno coreografica. Le leggende ci regalano una descrizione cupa assai della scena, con questi titani minori che si tingevano il volto di nero e di bianco per apparire più spaventosi, e chi ci vede riferimenti calcistici è sicuramente prevenuto. Torniamo alla grotta, dove scopriamo che Dioniso era uno di noi, ovvero uno dei primi giuocatori da tabula di sempre: l’epica tramanda che in quel momento era sul pavimento e si dilettava con rudimentali dadi, una specie di palla (ebbe sì, esisteva), un filo di lana, una mela incantata, un rombo fatto di tessuto e uno specchio; la sua precoce attività di game-designer fu interrotta quando, guardando nello specchio con noncuranza, vide che all’ingresso della grotta si stava manifestando… la sua morte! Lesto a reagire e già consapevole di alcuni suoi poteri, il divino bimbo mutò sembianze a più riprese: prima toro (in una grotta?), poi fanciulla, capra, cervo, volatile… era veloce ed imprendibile, come chi sta vincendo nei giochi a punti di concezione ballerina pesantemente affetti da Runaway Leader. Allora Era entrò in scena, un po’ come nel wrestling quando tu stai percuotendo forte il tuo rivale e arriva un suo sgherro meschino che ti colpisce alle spalle con una sedia… e allora la faccenda si fa più dura: Era emise un grido terrificante, agghiacciante… una cosa a metà tra le banshee e come fece una mia ex quando le spiegai che nei giorni in cui lei voleva andare alle terme, io dovevo partecipare ad un torneo già fissato e confermato; il ciclo di mutazioni s’interruppe e il nume bambino fu circondato dagli assalitori contro i quali non poté nulla. La Regina dell’Olimpo se ne andò tutta giunonica e giuliva a casa per guardarsi Piccoli Problemi di Cuore. Solo allora arrivò Zeus in soccorso, col povero Dioniso che ci aveva già lasciato. Questa cosa dei salvataggi quando uno le ha già prese sode deve essere una prerogativa della mitologia, un po’ come Phoenix che arrivava a proteggere Andromeda solo dopo che il fratello minore era già stato percosso e incastrato in malo modo in qualche colonna dorica dal nemico di turno… il tardivo angelo vendicatore! Ma a questa gente non lo dice mai nessuno che prevenire è meglio che curare?

Zeus folgorò i titani minori e raccolse tutti i resti di Dioniso. A quel punto, non accettando quell’esito, per la prima volta chiese a sua madre Rea di restituire a qualcuno l’afflato vitale, offrendo una seconda vita a quelle divine spoglie. Riaprì quindi gli occhi, sorridente, il divino Dioniso. E disse una sola parola che nelle leggende viene pronunziata molto di rado. E non solo nelle leggende.

Disse “grazie”.

Dioniso era in grado di esprimere gratitudine senza sforzo. Per questo e tanti altri motivi, era un Dio differente da tutti gli altri. Incapace di restare immoto o cheto, egli viaggiò più d’ogni altro Nume, sì, anche più di Ermes e Poseidone. Riabbracciò la madre defunta nell’Erebo dell’Ade, attraversò Egitto ed India; inoltre la Grecia la volle ammirare tutta quanta. Durante il suo peregrinare fu catturato da alcuni pirati che pensarono si trattasse di un principe di quelle terre e speravano d’ottener lauto riscatto. Lo acciuffarono, lui non reagì, e lo legarono stretto stretto, senza riguardi, all’albero maestro della loro imbarcazione, come riporta Omero in uno dei suoi Inni. Eppure i nodi si sciolsero morbidamente mentre Dioniso continuava a sorridere. Uno dei pirati comprese che qualcosa non andava e propose di desistere, però gli altri lo sbeffeggiarono. L’istante successivo la ciurma vide del vino zampillare sul ponte della nave, il sartiame avvolto in viticci ed edera, mentre l’aria fu dominata dal profumo d’ambrosia: i pirati avevano compreso l’errore fatale… ma era ormai tardi, poiché Dioniso non sorrideva più. Le corde divennero serpenti, a poppa apparve un’orsa famelica e a prua il Dio era mutato in leone feroce: i pirati per sfuggire alla morte si gettarono nelle acque e, non appena le sfiorarono, si trasformarono in delfini. Quello tra loro che unico aveva proposto di liberare il Dio, fu il solo risparmiato. Perché Dioniso era un Dio che concedeva occasione di riparare ai propri errori, a dispetto di altri Numi. Ma una ed una sola.

Trasfigurazioni, mutazioni. Ma soprattutto estasi, sensi spinti ai loro confini e pazzia come punizione per gli empi. Chi non ha mai sentito parlare di Culti dionisiaci e Misteri dionisiaci e riti di iniziazione?

“Suol di Tebe, a te giungo. Io son Dioniso, generato da Zeus”.
Euripide, Le Baccanti (una Tragedia con la ti col tau maiuscolo)

Dioniso, nelle vesti di sacerdote itinerante, visita la città di Tebe, della quale era originaria la madre e dove proprio la di lei memoria Egli scopre essere stata irrimediabilmente infangata da perfide maldicenze, della cui proliferazione erano responsabili le donne della famiglia reale che un tempo di Semele erano state zie e cugine. E’ bello sapere almeno che queste cose accadevano solo nell’antichità e che i nostri tempi, duemila e cinquecento anni dopo, sono ampiamente più civilizzati e contraddistinti dall’armonia perpetua tra parenti. Figurarsi tra sconosciuti.

Dioniso non la prende troppo bene, ma inizialmente si limita a far impazzire tutte le nobili tebane, che finirono a vagare nei boschi e sulle colline, indulgendo in danze frenetiche, bevendo vino ed abbandonandosi a reciproche effusioni, perdendo progressivamente il contatto con la realtà. C’è chi vive momenti peggiori, se sta giocando a un gioco da tavolo teutonico in quattro e gli altri tre sono affetti da paralisi di analisi o se ti propongono di trascorrere Yuletide con la tombola (a Castel Farrow abbiamo uno spadone appositamente adibito alla funzione di affettare cartelle e gli smartfoni troppo smanettati durante la spiegazione dei giuochi). E infatti al Dio non sembrò abbastanza.

“Anche se non lo vuole, questa città imparerà a conoscere i riti segreti di Bacco”.
Euripide, Le Baccanti (perché mica finiva lì)

Dopo le nobili… tutte le donne tebane vengono imbrigliate da una leggera, conturbante, piacevole e irresistibile malia che le conduce anch’esse nei pressi del Monte Citerone per officiare senza sosta i rituali in suo onore, trascinate da una foga sempre più travolgente. Nel frattempo Re Penteo ordina di catturare quello strano stregone considerato responsabile di tale maledizione e lo ricopre di insulti. Dioniso si lascia ghermire, sorride e poi, per non esagerare, causa un piccolo diversivo per liberarsi, ovvero un terremoto concentrato in una piccola frazione di Tebe ma dalla potenza devastante.

Nel frattempo i riti delle “Baccanti” si fanno sempre più sfrenati: divengono capaci di far sgorgare vino, miele e latte dai massi e dagli alberi per sostentarsi a lungo, poi cominciano a rapire i bambini della città (secondo una lettura dell’opera, riprendendosi l’autorità sui figli nonostante donne) e a squartare le greggi di Penteo, mostrando un impeto fisico straordinario. Il Re è disperato e chiede come può salvare il “suo” regno: Dioniso gli suggerisce di mascherarsi da donna e spiare i rituali, in modo da comprenderne il segreto. Penteo lo fa ma, una volta avvicinatosi, viene aggredito dalle Baccanti aizzate dalla follia alimentata dallo stesso Nume: del suo corpo fanno scempio ed il colpo mortale, com’anche il primo, viene vibrato dalla madre di Re Penteo; nel momento della morte lei perde la maschera rituale, si vede restituito il senno ed i due si riconoscono, comprendendo l’accaduto. Dioniso sorride. Poteva bastare. Sua madre era stata vendicata. Come detto altrove, ecco perché le chiamano tragedie greche.

DIONISO NEL GIOCO

In Mythic Battles Pantheon la scelta degli autori è di proporre un aspetto fisico di Dioniso molto diverso da quello tipicamente mostrato dalle opere d’arte e tradizionalmente descritto: è un qualcosa che in tutto il gioco è accaduto solo per lui e per Poseidone, tentacolare e vagamente cthuloide quest’ultimo. Il Dioniso di Pantheon è grosso, grasso e trasportato in battaglia dai suoi piccoli satiri, creature per metà uomini e metà capri protagonisti della maggior parte dei riti e dei misteri Dionisiaci. L’ispirazione sembra in parte il Giabbade Attico delle Stellari Guerre. ma più allegro. Vero è che, trattandosi del Dio ellenico multiforme per eccellenza, tal licenza artistica resta comunque nei confini dell’accettabile, per quanto trattasi di scelta eccentrica.



Quest’espansione piccola contiene appunto le miniature di Dioniso e dei satiri infanti che ne costituiscono l’Orgiastico Corteo, o più tecnicamente parlando la truppa automaticamente reclutata assieme a lui senza costi aggiuntivi. Quindi ne avremo alcuni che sono tutt’uno con la miniatura del Dio, adibiti a spostarlo durante il conflitto, ed altri che fungeranno da unità indipendenti anche tra loro stessi, con possibilità di sparpagliarsi e allontanarsi reciprocamente. Mai come con Dioniso, codeste truppe di accompagnamento rappresentano il fulcro delle tattiche portate in campo dal Nume: essi hanno 6 carte attivazione contro le tipiche 3 della maggior parte delle altre truppe semplici. Non possono attaccare o reclamare omphalos, ma basta attivarne una per poterli far agire tutte (e conterà come un un’unica attivazione all’interno del turno), hanno un altissimo punteggio di difesa (non sentono dolore) e i talenti Blocco e Supporto; inoltre, in preda alla permanente euforia estatica, si muovono sulla mappa a notevole velocità e infine hanno il potere di attirare un’altra unità (amica o nemica) da un’area adiacente alla propria, il tutto senza costi e in maniera automatica al termine dell’attivazione di ogni singola “miniatura” facente parte della truppa dei satiri infanti.

Ciò a livello mitologico cita l’attrazione suscitata dall’atmosfera euforica ed eccitante dei misteri dionisiaci. Ciò però, a livello tattico, ha implicazioni mostruose, perché, in mano ad un giocatore esperto, si può finire in facilmente in balia di una trappola del formicaleone (tela del ragno mi sembrava troppo banale) difficile da arginare se non si è provveduto ad ipotizzare una contromossa con largo anticipo. Il Dio stesso ha un valore strategico pazzesco, di 3, praticamente pari ad Atena ed Ulisse, e una stazza impressionante esplicitata da ottimi punteggi in Difesa e Vitalità. Il suo potere peculiare, quello dell’Ubriachezza, costringe gli avversari a scartare automaticamente, al termine dell’attivazione del Dio, un numero di carte dalla cima del proprio mazzo di pesca pari al numero di unità da essi controllate che si trovino nell’area di Dioniso. Va detto che dispone dei due medesimi talenti dei propri servitori più Raccoglitore di Gemme.

Ora, Dioniso ha i suoi punti deboli e Sir Alric non teme di affrontarlo in battaglia, soprattutto se può reclutare le unità più idonee allo scopo. E’ lento. Se si abbattono i satiri infanti, sarà obbligato ad usare le carte Arte della Guerra per richiamarli, altrimenti si ritroverà con troppe carte attivazioni poco utili nel mazzo. La natura stessa di Persefone e le capacità di Pan possono metterlo decisamente in difficoltà. Ma il problema è che, più di qualunque altra cosa esista in Mythic Battles Pantheon, quando si affronta Dioniso gestito da un contendente capace, si è obbligati a seguire uno spartito dei tre/quattro possibili per reagire, non di più: la conseguenza è che tende a rendere più ripetitive le partite del suo avversario e condanna senza scampo, in maniera frustrante, il giocatore occasionale. A palese favore di chi lo schiererà, diverranno micidiali le reti di blocco multiple create dal Dio e dai satiri, il sostegno reciproco, l’iper-reattività di quei piccoli puffi sovraeccitati e la tendenza del Nume a dare il suo meglio se integrato in una strategia assottiglia mazzo del proprio nemico.



L’ESTATICA VISIONE CONCLUSIVA DEL BRINDANTE SIR ALRIC

In un gioco che con la ristampa 1.5 ha raggiunto equilibri e bilanciamenti con pochi paragoni se si pensa all’estrema varietà di unità reclutabili, Dioniso può rappresentare un problema. Essendo stato concepito non durante la prima campagna crowdfunding, ma nell’ambito della successiva, quella proprio tesa ad inviare a tutti i primi sostenitori le correzioni della versione del gioco aggiornata, è il Dio ellenico che ha goduto di meno anni di playtest. Non voglio dire sia del tutto sbilanciato, ma effettivamente può creare dilemmi soprattutto se utilizzato in determinati scenari tematici a reclutamento libero ideati quando Dioniso non esisteva ancora. E’ un peccato perché trattasi di espansione di prestigio per l’effetto scenico ricreato da codeste miniature non convenzionali, ma mi sento di consigliarla solo se, da completisti, si è preso davvero tutto il resto o quasi. Inoltre, se lo farete vostro, siate eroici e non utilizzatelo contro avversari inesperti, perché loro non lo sfrutterebbero al meglio e non saprebbero come arginarlo avendolo contro. Ricordate, compagni d’arme: l’indomito offre all’avversario la spada migliore per provare a dimostrare che è il braccio a fare la differenza.


E’ stato un piacere discorrere di Dioniso, che alla fine mi è caro quanto Ares ed Afrodite, ben sapendo che ciascuno di essi qualcosa di fondamentale ha donato alla mia esistenza. Parte delle storie relative a Dioniso celano un significato profondo. Uno dei suoi simboli è la Maschera, considerata in senso più ampio una sua estensione: paradigma d’insondabilità e doppiezza, è associata al concetto di doppiezza ed antinomia, ad esperienze totalizzanti e allo stesso tempo non arginate dai comuni schermi; la metamorfosi diviene mimesi ed immedesimazione, dunque non sorprende che il culto dionisiaco abbia dato origine al teatro sia in quanto forma d’arte che come struttura architettonica: il più celebre dell’antichità si trovava ad Atene proprio nei pressi del Tempio di Dioniso ed era a lui consacrato. Ma più ancora i misteri dionisiaci, ove la maschera fungeva da rappresentazione del Dio, non temevano convenzioni e tradizioni: protagoniste ne erano le donne e assieme a loro potevano esserlo gli schiavi quanto i nobili, l’umile quanto il potente. Nell’Antica Roma tali rituali segreti vennero proibiti e perseguitati proprio perché simbolo di anarchia suadente, difficile da comprendere e più ancora da arginare.

Il raggiungimento di una consapevolezza superiore e della liberazione sensoriale dai confini percettivi imposti ai mortali, rappresenta parte dell’estasi dionisiaca ma al tempo stesso si ricollega ad alcune pratiche dello sciamanesimo. Un significante cardine all’interno della fede di morte e resurrezione, del vino e del cibarsi di un corpo durante i riti, del rivolgersi agli ultimi che nell’interiorizzazione della fede potranno divenire agli altri pari e altrove persino primi, fanno ben comprendere quanto abbiano tratto alcune religioni monoteistiche da determinati elementi insiti nei misteri di Dioniso, invero sopravvissuti, attraverso la mistificazione del cambio di mantello, molto più di quelli associabili ad immortali in teoria più importanti come Zeus, Odino e Ra.

Dioniso portava il mortale ad andare oltre se stesso, incarnando l’archetipo in un rapporto col divino che vede non l’uomo dialogare col sacro, ma il sacro rivelarsi apertamente a lui. Dioniso è e non è più attraverso la mutazione, muore e rinasce, discende tra i mortali e ascende con loro verso la catarsi euforica: questa è la forma ternaria del ciclo che travalica le ere e sopravvive al loro avvicendarsi grazie ad una vicinanza ai mortali contraddistinta dalla compenetrazione di sensazioni e pulsioni che sempre sono state e sempre saranno vive all’interno dell’umanità.



A proposito, visto che alla fine siamo diventati un sacco seriosi, faccio il cordiale e vi presento Arianna. Sì, la cretese figlia di Minosse che s’invaghisce di Teseo, tradisce il padre e dona all’eroe il filo per uscire dal labirinto. Teseo inizialmente la porta con sé ma poi pensa che il popolo di Atene mica lo acclamerebbe così tanto vedendolo tornare con la figlia del loro mortale nemico come moglie. Quindi pensa bene di abbandonarla su un isolotto così, senza nemmeno un ciao. Lei piange, piange, piange. Passa di lì Dioniso col suo seguito, la vede, s’invaghisce, la porta via e se la sposa sull’Olimpo. Altro che principessa degli ateniesi che la odiavano: Arianna diventa Dea, Immortale destinata a passar tutta la vita col Nume dell’Estasi e del Vino, pure simpatico. Fa o non fa più effetto questa storiella del semplice detto “Chiusa una porta, si apre un portone?”
 

michez

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chiuso il pledge manager, nel tentativo di non aggiungere i Titani (prima che ne parli Sir Alric)
 

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Ma gli elementi 3D suppongo siano per lo più inutili....giusto?

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Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Ma gli elementi 3D suppongo siano per lo più inutili....giusto?

Tutti sanno che Sir Alric non ha grande passione per gli alberelli. Pure l’Yggdrasill, che è uno dei più sacri di tutte le leggende esistenti, lo rispetto solo se è il soprannome di un pledge, e se non fa il bravo e non mi arriva in tempo sono pronto ad avviarmi cupamente verso di esso con il corno pieno di sidro alla sinistra e la scure sulla spalla destra. La vegetazione però è importante; soprattutto quando vi allenate ed andate a camminare o correre, cercate di farlo vicino al mare o dove c’è tanto verde, perché i polmoni di un guerriero meritano il meglio: rammentate che, per combattere un duello di cinque minuti, oltre a spezzare il fiato prima di iniziare dovrete allenarvi ad alta intensità per cinque settimane.

Anche nelle mitiche battaglie di Pantheon gli alberi sono importanti, poiché forniscono parziale riparo nei confronti delle offensive portate dalla distanza o da parte di creature volanti. Va poi ricordata l’armoniosa e pacifica abitudine di alcuni mostri, e anche di qualche eroe in stile Eracle, di scagliare contro i nemici alberi ed anche colonne grazie al talento Forza della Natura. Un pioppo sui denti dicono faccia parecchio male.

I campi e le distese di Pantheon sono disseminati di elementi di paesaggio a tre dimensioni in cartone colorato, quali rocce enormi ma soprattutto i suddetti alberi e colonne.



L’espansione dedicata al Set di Terreni ne propone la versione "di lusso", ovvero le miniature in plastica di 12 alberi di due differenti tipologie una più lugubre dell’altra, e di 10 colonne in rovina (5 alte e 5 più erose), oltre a 10 omphalos speciali di colore blu, ideali per rimarcare la differenza in scenari che ne presentano di diversa tipologia. Tuttavia, se non siete completisti, vagliate il possesso di quest’espansione solo se avete intenzione di pitturare alberi e colonne: gli elementi in cartone della scatola base svolgono bene il loro compito e arricchiscono la scena grazie a vivide sfumature che si uniscono a quelle delle mappe per creare un terreno di conflitto più che dignitoso.



Discorso simile per il Kit di Estensione, il quale contiene 12 carte Arte della Guerra, 6 carte omphalos e 6 omphalos in plastica: è fondamentale solo per giocare contemporaneamente due differenti battaglie utilizzando una sola scatola base di Pantheon. Quindi valutatelo solo se pensate effettivamente che tale situazione possa realmente concretizzarsi nel vostro maniero, con quattro amici che combattano due battaglie diverse allo stesso momento, sperando che non vogliano schierare la stessa Divinità od eroe. Tra amici non del tutto veri si rischia di litigare solo per donne, denaro, viaggi troppo lunghi e unità di Pantheon che volevi arruolare ma te l'hanno già zottata all'altro tabulo.



Le Basi Colorate sono atte a distinguere in maniera evidente, a colpo d’occhio, a quale esercito appartenga ogni unità. Trattandosi di conflitti in scala schermaglia, con armate mai sterminate a livello numerico, è difficile non rammentare chi abbia il controllo su ogni unità ed è quasi impossibile che accada quando al tavolo i giocatori impegnati in battaglia sono soltanto due. Tuttavia tale inserimento di codeste basi cromaticamente distinguibili in maniera netta (niente rosso, rossastro, amaranto e carminio) è stato deciso per accontentare le richieste di alcuni sostenitori, quindi anche tra voi, compagni d’arme, ci potrebbe essere qualcuno propenso ad apprezzarle. Attenti però a mostrare questi anelli in giro mentre gira per casa la vostra fidanzata, perché potrebbe cominciare a sussurrare del "suo tesssssoro" o peggio ad aspettarsi qualche proposta in ginocchio. E magari a voi era solo caduto un tassello.



Infine c’è il Set di Dadi da Battaglia, per averne altri dieci oltre quelli contenuti nella scatola base. Noi fratelli di spada li abbiamo presi per comodità, in modo da averli in quantità sui due lati del tavolo ma soprattutto per sopperire ad eventuali disastrosi incidenti col dado che rotola dalla feritoia della torre alta, giù nel fossato. Maledetti, maledetti coccodrilli. Ma la dotazione del Core Box è sufficiente per qualunque epico lancio di dadi. Che poi lo si sa, la volta che perdi un dado non è mai quello del gioco per cui li hai comprati di riserva. Lo perdi di quello fuori produzione, la cui manifattura è stata rasa al suolo dalle formiche-soldato peruviane.

Quest'oggi non abbiamo descritto nulla di imprescindibile per godersi Pantheon. Valutate solo ciò che ritenete possa esservi davvero congeniale ed ignorate il resto. Frank Langella nei panni di Skeletor, Signore della Montagna del Serpente, in un film con attori in carne ossa poco riuscito che lo vedeva contendersi l'universo con Ivan Drago, dichiarava: "Io devo impadronirmi di tutto, altrimenti sarà come essere padrone di niente!" - Tutto giusto, ma voi compagni d'arme ricordate che lo stimato Skeletor poi a fine episodio e film finiva sovente per prenderle.

Nei prossimi giorni, prima della chiusura del pledge manager, concluderemo questa lunga disamina iniziata tanti mesi or sono, dedicandoci agli ultimi prestigiosi pezzi che meritano un'approfondita narrazione. Cosa potevamo esserci lasciati per il gran finale?

Aperto il pledge per inserire Hera. E i titani?

chiuso il pledge manager, nel tentativo di non aggiungere i Titani (prima che ne parli Sir Alric)

Da guerriero a guerrieri,
sempre gagliardi, sempre titanici.
 
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Oggi ho schiettamente parlato con il mio figliolo.
"Figlio, leggo sul tuo volto la contrarietà dopo aver appreso che sei stato venduto ai mercanti di organi, ma devi capire, puoi mai dare al tuo amato padre l'indicibile dolore di non poter acquistare l'all'in di Mythic Battle: Pantheon, cosi magistralmente narrato da Sir Alric? A 11 anni sei già un abbastanza grande da capire queste cose. Ora va"
 

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Sono giorni che cerco le parole... queste sono di grande aiuto, grazie. solo aspetterei almeno di passare il Natale ... (hai fino al 31)
 

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Sono giorni che cerco le parole... queste sono di grande aiuto, grazie. solo aspetterei almeno di passare il Natale ... (hai fino al 31)
Caro compagno d'arme, la capienza della mia carta di credito è già stata grandemente stressata, temo non supererà le baldorie natalizie.
E comunque senza un rene si può avere una vita normale.
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Anno del Signore Supremo 2016, mese di Yuletide.
Cinque anni or sono. Cinque. Sembra ieri, a pensarci. Non è poco un lustro, considerando la vita intera.

Voce: "Alariiiiico... sveglia".

Un Sir Alric inopinatamente destato: "Cosa c'è? Nel Latium non è nemmeno mezzodì. Chi osa interrompere di già il riposo del giusto? Per giunta senza appellarmi col titolo di Sir!"

Voce: "Sono la voce che è dentro di te".

Un Sir Alric memore di libagioni: "Non giustifica cotanta confidenza. E, invero, non ritenevo di aver mangiato così pesante. Certo, quella birra belga..."

Voce: "Alric, la raccolta fondi per Pantheon è alle sue battute finali. Cos'hai deciso?"

Un Sir Alric meditabondo: "Questa conversazione mi ricorda qualcosa… Comunque già fatto, già deciso. Preso base, espansioni grandi, espansioni piccole effettivamente utili con scenari, unità e miniature. Roba di sostanza. Niente fuffa per deboli. Potrei al massimo pensare ad un set di dadi aggiuntivo per averne sempre pronti agli estremi del tavolo…

Voce: "Pensare? Eri un uomo d'azione. Sei divenuto un uomo di pensiero? Sai a cosa conducono gli uomini di pensiero, eh Alarico? Alla quiete e all’armonia. E cosa siamo, noi guerrieri, nella quiete?"

Un Sir Alric cupo: "Nulla.
Nella quiete e nell’armonia noi siamo il nulla".

Voce: "Esatto. Tu non riesci a stare senza combattere. Senza attirare nemici, senza cercarne. E' la tua forza e al tempo stesso la tua maledizione. Ci provi, ti impegni, ma finisce e finirà sempre in questa maniera. Tu hai combattuto così tante battaglie: dai Signori delle Tenebre mandati in pensione a forza di Scherma, Guerra ed altre Arti Ramas meno importanti, al Signore degli Stregoni rimesso al suo posto nel sepolcro di Barak Tor prima e Kalos poi col cordiale utilizzo della Lama degli Spiriti, passando per il Signore Supremo di Descent, senza scordare quel signor corriere che voleva inguattarsi il pacco con l’espansione di Gloomhaven… quante sfide! E ora che arriva il momento di chiudere il pledge manager sul gioco più epico e mitologico dell’anno, hai deciso di diventare il Signore del Pensiero? Abbiamo Sir Riflessioni qui ora…”

Un Sir Alric ancora assonnato: “A parte che si dice -piegamenti- e non flessioni. Flessioni si usa solo per farsi capire da chi non le fa mai e passa la vita allo scrittoio. Ma comunque non comprendo, vocina irriverente: ho preso tutto ciò che serve per giocare davvero, l’arsenale di sostanza, roba che vede il tavolo, si batte e incede”.

Voce: “E il Compendium?”

Un incredulo Sir Alric: “Il Compeeeeeendium? Il dominatore di Castel Farrow non cade nelle trappole dei kickstarter! Non le prendo le suppellettili inserite per svaligiare i forzieri dei malati di completismo. E poi, vocetta della malora, poi lo sai bene, come la penso…”

E come la penso, la racconto anche a voi, indomiti compagni d’arme. Perché io, cinque anni fa, tutto ciò che faceva parte della campagna di Pantheon me lo ero scorso con attenzione. Ero già cavaliere, ma non potente come oggi perché la svolta finale che ha cambiato tutto sarebbe avvenuta poco più tardi. E quindi avevo analizzato anche il Compendium. Un bel tomo di circa 170 pagine. Di cui, QUASI CENTO (la moderazione del forum, l’accademia di crusca e frumento, e pure chi ha gli occhietti delicati mi perdonino per il maiuscolo, ma invero mi perdonerete a breve), dicevo, un manualozzo costituito da circa 170 pagine, di cui QUASI CENTO interamente dedicate all’amabile arte del dipingere miniature e creare scenari 3DDD. Il paradiso del miniaturista tutto appassionato di pennelli e colla mica solo vinilica, il prototipo di individuo che per anni ha fatto la fortuna di Art-Attacco e al contempo ha foraggiato la Games Workshop comprandosi a peso d’avorio (Sir Alric sta con gli elefanti!) le boccette coi colori, pagandole molto di più solo perché venivano chiamati in maniera bizzarra: “Noi non abbiamo il verde o il blu: se sei un giocatore che vuole farsi ammirare da tutti, devi prendere da noi il Dark Angels Green e l’Ultramarines Blue che sono uguali a quelli che trovi ovunque, ma noi te li diamo in un’ampolla tipo collirio in quantità giustappunto stile contagocce e ce li paghi pure di più. Adesso sorridi, cliente!” Un po’ come gli appassionati di mele attrezzati solo con elaboratori e smart-foni non-color bianco perla che gli sono costati quanto un Gundam e poi li usano giusto per leggere le missive e collegarsi col faccialibro, spingendoli a massima potenza per ritagliare al massimo qualche illustrazione.

Sir Alric è stato svezzato dalle miniature Citadel di Heroquest, sisssignore, e per tutta l’esistenza da miniature ed elementi 3DDD è stato sovente circondato, utilizzandoli persino nei giochi di ruolo quando era giovanissimo e conosceva soltanto Katakumbas o Dongioni e Dragoni giocati in modalità squisitamente non-narrativa in stile entriamo, spacchiamo tutto, arraffiamo tesori e diventiamo una putenza. Però con questi oggetti Sir Alric prinZipalmente amava e ama giocare, non pitturarli o incollarli, anche per non causare un disastro con i guanti corazzati dell’armatura. Non che io ritenga di dedicarmi ad attività oggettivamente e universalmente più interessanti di queste: alcuni programmi di allenamento seguiti in passato con ripetitività ciclico-perenne o la lettura di alcuni testi classici, o ancora la degustazione continuata di varie tipologie di bevande fermentate, sicuramente avrebbe annoiato persone con passatempi diversi. A ciascuno il suo, con rispetto.

Ma io… io non ho mai pitturato una miniatura in vita mia.
Il tempo corre veloce e le cose belle da fare sono innumerevoli. Mi viene bene e mi soddisfa fare il guerriero, il giocatore e tante altre cose, però non il pittore.
Tuttavia grandemente apprezzo chi ama fare cose che mi interessano poco ma che parimenti risultano innegabilmente utili alla causa del casato. Sempre grato, ad esempio, al fratello di spada che si diletta nell'assemblare miniature di giochi come Silver Tower, Dreadfleet o Kingdom Death Monster. Avrà sempre un posto tra i miei alleati e al mio tavolo. E del sidro. E la focaccia. Offre Castel Farrow. E ogni tanto si gioca quel che vuole lui, Everdello a parte. I fabbri armaioli esperti devono sempre essere onorati dai combattenti saggi. E le clessidre di un condottiero sono preziose.

Quindi il Compendium per me potevano pure tenerselo nella terra dei moschettieri. A salvarmi da un tragico errore fu il fatto che, al suoi interno, sarebbe stata inserita anche una mini-campagna vagamente ispirata al mio mito ellenico preferito. Così, proprio l’ultimo giorno, lo aggiunsi. E mi andò benone.



Com’è ovvio oggi parliamo di quello che, è bene dirlo subito, considero uno tre prodotti più sottovalutati di tutto Pantheon tra espansioni ed accessori: gli altri due, come ormai chi mi legge sa bene, sono la Mappa delle Termopili (per chi ha una sola o zero espansioni grandi e ha bisogno di incrementare il numero delle mappe) e lo Storage Deluxe Box (il salva tempo per intavolare il gioco se si possiedono tante espansioni).



Ovviamente non elogio il Compendium per quel quasi centinaio di pagine di guida dedicata a gente che si diletta a discorrere della differenza tra minimalismo ed iper-realismo. Certo, posso capire che, a qualche amante del genere, l’ingrandimento della coscia color carne della miniatura di Atalanta possa interessare, ma il mio suggerimento è sempre quello di uscire (peste nera a parte) e conoscere gente viva e vegeta, perché, rispetto al medioevo di castelli e spade, in quest’epoca meravigliosa le damigelle sono mediamente più belle e in forma, simpatiche, colte, espansive e soprattutto molto affettuose e disponibili se trattate con cavalleria e lealtà. Siate sempre sicuri di voi perché tutto può accadere, compagni d’arme. Se non volete promettere la luna e godervi solo una notte sotto le stelle, magari essendo sinceri scoprirete che l’altra metà del cielo desidera proprio la stessa cosa.

Tornando al Compendium, certo ho provato simpatia nel vedere la guida atta a rendere tridimensionale e imponente una delle mappe del gioco base cui sono più legato, ovvero il Labirinto di Minosse. Me la sono letta col sorriso sulle labbra, ma di investirci un numero cospicuo di ore della mia esistenza non ho avuto mai intenzione.



Infatti la vera sostanza per i giocatori duri e puri di Pantheon la si trova nelle prime 77 pagine, tutte dedicate a tre campagne tematiche, due delle quali sono ritenute a Castel Farrow tra le più belle mai scritte e concepite ufficialmente per questo gioco.


VENDETTA O GLORIA

Campagna competitiva per 2 giocatori. Lunghezza media: 7 scenari. Richiede solo scatola base e Pandora’s Box, ma permette di reclutare qualunque tipo di unità delle espansioni eccetto Titani o Dei, e di combattere una missione su una delle mappe dell’espansione Efesto (non necessaria visto che tale confronto è presentato in due versioni, a seconda lo si possegga o meno tale vulcanico tabellone).

"A seguito del Cataclisma provocato dalla seconda Titanomachia, Ade e Persefone hanno perduto la maggior parte del loro potere. Le porte dell'inferno sono spalancate e, anche se il fiume Stige impedisce alle anime più deboli di riconquistare il mondo mortale, i guerrieri più forti, gli eroi più indomiti e i mostri più feroci sono riusciti a tornare in superficie. In vita. Di nuovo. Ercole. Ulisse. Aiace. Il Minotauro. L’Idra. I campioni spartani. Le amazzoni discendenti di Artemide. Tutti i più potenti. Nessuno escluso. Ed ora, ispirati dagli Dei caduti e schierati al loro fianco, combattono lungo il filo di una seconda esistenza che Le Parche in ogni momento potrebbero decidere di recidere".

Secondo le premesse di codesta campagna, tra i primi eroi ad aprire gli occhi da vivi nel Tartaro, liberi dalla legge degli Inferi, ci sono i protagonisti di una guerra e di un duello cui Omero ha donato l’eternità, visto che ne parliamo qui e tutt’ora: Ettore ed Achille. Al primo fu strappato tutto: l’onore, l’affetto dei cari, la pace nella sua terra, la sopravvivenza del proprio popolo, la salvezza di Troia: fu il campione acheo a tranciare il suo destino. Il secondo ha vissuto e ha combattuto per tutta la vita, concentrato unicamente sulle vittorie che lo avrebbero consegnato alla storia come impareggiabile guerriero: il ritorno dalla morte del condottiero troiano depaupera la grandezza e l’epicità del suo più celebre trionfo. Ettore brama vendetta. Achille anela a confermare ed accrescere ulteriormente la propria gloria. Una cosa sola è certa: questa nuova vita donata loro dal Fato, per uno dei due sarà molto più breve della prima.

Vendetta o Gloria è una campagna competitiva unica nel suo genere perché mette al centro della scena due eroi e pone sullo sfondo gli Dei, che potranno essere invocati per donare temporaneamente un proprio potere ai contendenti (al costo di un omphalos e un numero variabile di carte Arte della Guerra), scendendo in campo da Numi in terra esclusivamente nello scenario finale. Achille ed Ettore al preludio della storia sono ancora deboli, privi delle rispettive capacità speciali ma non dei loro talenti.

Scenari 1 e 2
Ritrova te stesso e Guerra nell’Oltretomba


Confrontandosi nel Tartaro e poi fino alle Rive dello Stige, Ettore e Achille cercheranno di raccogliere piccole scaglie e frammenti di omphalos che potranno utilizzare per riattivare le loro capacità peculiari all’inizio ed ottenere nuovi vantaggi poi. Costoro non possono essere uccisi prima del settimo scenario della campagna e, se sconfitti, potranno riguadagnare conoscenza con un’azione complessa. Achille è più potente ma Ettore, se abbattuto, si riprende meglio dell’altro (rientrando in gioco con 3 punti Vitalità contro i 2 di Achille) e può contare per tutta l’epopea su un punto reclutamento in più rispetto al rivale: quindi la sua armata sarà potenzialmente, a parità di oculate scelte effettuate, sempre leggermente superiore rispetto a quella del campione acheo. Scenario dopo scenario, i due rivali accumuleranno punti reclutamento che utilizzeranno per radunare unità, anche spaziando tra quelle contenute nelle varie espansioni possedute. Ogni volta che un’unità viene arruolata, essa diviene permanentemente seguace del condottiero che l’ha scelta e combatterà per tutta la campagna al suo fianco.

Agli albori del conflitto ciascuna fazione avrà a disposizione solo 5 punti reclutamento, quindi per dire Achille avrà con sé solo una truppa “semplice”: gli amanti della coerenza mitologica gli affideranno i mirmidoni, ma in verità già da questo momento parte del conflitto lo si combatte prima della battaglia, ponderando chi schierare analizzando la situazione e i diversi obiettivi-condizioni da soddisfare. Ettore invece potrà contare su due truppe e maggiori opzioni, ma dovrà guardarsi con attenzione dall’impeto del Pelide. Già il secondo scenario li vedrà con 8 punti reclutamento a disposizione, gran parte delle loro specialità riacquisite e la possibilità di radunare seguaci sempre più validi.

Negli scenari successivi, dal terzo al sesto, ovvero “Il Sangue dell’Idra”, “Il Crocevia” (giocabile sulla mappa “Vulcano di Efesto” da chi la possiede, altrimenti c’è la versione alternativa concepita per un tabellone del gioco base), “I Ranghi s’infoltiscono” e “Contro Cerbero”, porteranno i contendenti ad accumulare alleati e favore divino, ma anche vantaggi tattici, come la possibilità esclusiva di avere dalla propria parte alcuni mostri o di eliminare definitivamente un’unità nemica, in modo da non ritrovarsela contro nel gran finale, ovvero il settimo scenario intitolato La Battaglia delle Leggende. E’ l’ultimo giorno e stavolta cadere, per Ettore ed Achille, significherà morte definitiva: ciascuno al loro fianco avrà, presente e schierato in campo, il Nume tra i quattro della scatola base che più spesso ha invocato durante la campagna.

Uno degli aspetti maggiormente stimolanti di questa campagna è godersi la crescita e la personalizzazione della propria armata. C’è timore nell’esporre prima del tempo un’unità particolarmente efficace che vorremmo vedere in azione nel finale, ma che il quinto scenario e la giusta perfidia del nostro avversario potrebbe togliere alla nostra disponibilità. Anche le invocazioni risultano importanti, perché oltre al potere donato dal Dio sul momento, sarà importante avere al nostro fianco nel momento decisivo un Nume compatibile a livello tattico con le caratteristiche del nostro esercito. E’ una delle migliori campagne per due giocatori di tutto Pantheon ma, più ancora di Teomachia e di quella contenuta nell’espansione Era, è adattissima per impratichirsi dopo esperienze più semplici, in quanto il reclutamento è libero ma la grandezza degli eserciti cresce progressivamente, aggiungendo poche unità alla volta di capitolo in capitolo.


TEOMACHIA

Campagna competitiva per 2 giocatori. Lunga durata: 9 scenari. Richiede solo scatola base, Pandora’s Box e il titano Atlas, ma permette di reclutare qualunque tipo di unità dalle espansioni eccetto i Titani.

Nella vita le cose possono cambiare in fretta ed è anche questo a rendere ardue le possibilità previsionali ed anticipative persino da parte di individui intuitivi e accorti. La prospettiva giovanile porta talvolta a pensare che i cimenti e gli antagonisti più insidiosi della nostra esistenza giungeranno da lontano e dall’esterno dei nostri giardini; sovente invece, a rivelarsi la spina conficcata nella nostra anima è qualcuno che un tempo ci era stato caro. Il suo cambiamento ci sorprende, ci si sente traditi, anche in quei casi in cui magari non vogliamo accettare o vedere che l’origine di tutto possa essere un nostro atto o comportamento. L’esperienza insegna che conflitti individuali tra persone un tempo legate siano più frequenti di quanto non vorremmo e correlati alle motivazioni più disparate. Quando però una diatriba non interessa solo due o comunque poche persone, ma interi gruppi, famiglie o casati, invece le cause scatenanti risultano, ed è amaro dirlo, quasi sempre le stesse.

Lo abbiamo visto tristemente accadere ad uno dei miei più leali Fratelli di Spada, uno dei miei pochi veri amici, ed anche ad una damigella molto vicina a Lady Farrow: ovvero la sventura degli amabili parenti di un tempo che divengono pronti a squartarsi psicologicamente in dispute che riguardano il lascito (non spirituale) dei defunti, come se non fosse già sufficientemente arduo affrontare tali momenti e il vuoto della perdita. C’è poi la crudele ironia del divenir nemici acerrimi per appropriarsi di più fette possibile, senza ammettere che talvolta quella torta è frutto del sudore di qualcun altro. E così i casati diventano posti molto scomodi, soprattutto per coloro che hanno un animo nobile, troppo gentile, e che non sanno reagire di fronte alle catapulte e alle lame nel buio.

Questo accade anche nelle miglior famiglie, pure quelle Olimpiche. Teomachia racconta una storia simile, per fortuna mitologica. A seguito del Cataclisma, il creato avrà bisogno di un ordine nuovo e di un Nume Supremo che lo imponga. Gli Dei allora, che tra loro sono fratelli, genitori, figli e nel caso più lontano zii e cugini, si schierano su due fronti opposti, capeggiati da Zeus ed Ade, pronti a combattere una guerra fratricida per il dominio assoluto.

Un giocatore controllerà per tutta la campagna la fazione di Zeus, con Ares, Afrodite, Elios, Ecate, Efesto e i gemelli Apollo ed Artemide come alleati. Il suo avversario scatenerà Ade alla testa di Persefone, Era, Poseidone, Ermes, Pan e Atena, la quale ha avuto una visione che l’ha portata a scegliere di schierarsi contro il padre. Ovviamente si giocherà effettivamente solo con gli Dei posseduti in collezione (bastano anche quelli di gioco base e Pandora’s Box); la fazione che, prima di iniziare, ne ha più a disposizione, ne eliminerà tanti quanti saranno necessari per pareggiare gli schieramenti nella brevissima fase preparatoria dell’epopea.

Teomachia permette di schierare un unico Dio in ogni scenario, imponendo a priori un’alternanza obbligata che mette fuori gioco temporaneamente per ancora più capitoli i Numi eventualmente sconfitti su campo. La vittoria finale si otterrà tramite punti Campagna accumulati lungo il percorso della storia ed anche il numero di Deicidi commessi avrà un peso relativamente al risultato finale. Al contrario del normale Pantheon, gli scenari non saranno perduti da chi vedrà cadere la Divinità schierata, bensì forniranno punti Campagna e vantaggi strategici a medio e lungo raggio, alcuni anche relativi a migliori possibilità di reclutamento. Vi è poi la meccanica dei Venti Celesti, in grado di fornire alle Divinità facoltà soprannaturali specifiche per ogni scenario: gli Dei, coscienti che la battaglia finale si avvicina, cercano di sprigionare poteri superiori rispetto a qualunque altra occasione! Parliamo di effetti spettacolari, pressochè tutti ispirati a episodi mitologici, ma noti in anticipo anche a chi potrebbe subirli, visto che le opzioni e i relativi costi vengono presentati ad inizio scenario.

La campagna è molto lunga ed il finale è epico come pochi; s’intitola “Duello Fratricida” e si intavola su due mappe indipendenti e non comunicanti: nei pressi delle rovine dell’Olimpo si fronteggiano Zeus ed Ade ma, prima del duello mortale, sopraggiunge l’immane titano Atlante che li osserva in maniera ostile: immaginate di essere con vostro cugino-fratello-suocero a contendervi una bistecca del Granducato di Tuscania e improvvisamente compare un leone adulto della savana che guarda voi, oltre alla carne succulenta, mentre si lecca le labbra… insomma sono momenti poco sereni, come quando finisci a dover fare il merge con il cugino avvocato divorzista della tua ex più malvagia durante una partita ad Ankh (se sei finito così in basso qualcosa avrai sbagliato pure tu tra obelischi, dromedari o fidanzamenti precedenti!) - Nel frattempo parecchio sotto di loro, più precisamente nel Tartaro, gli eserciti formati da eroi, mostri e truppe, si affrontano per il controllo della Corona del Comando di Talisman di Descent dell’Olimpo, che permette di controllare la volontà di Atlante per qualche istante, scatenando la sua furia contro il Dio della fazione nemica.

L’alternanza di tutte le Divinità possedute in collezione, il ruolo neutrale o meglio ostile a rotazione di Atlante nel finale e la possibilità di comporre il proprio esercito sempre in maniera differente con tutte le proprie espansioni, aumentano la rigiocabilità di una campagna che vede nei poteri donati dai Venti Celesti, sempre diversi, mai banali o ininfluenti, un’aggiunta da non sottovalutare quando si raduna la propria armata. D’altra parte il difetto principale è che si combatte sempre e comunque sulle quattro mappe del gioco base, aspetto che in una campagna lunga si soffre più che in altri casi, laddove le campagne altrettanto lunghe delle espansioni grandi propongono un’alternanza tra sei mappe, con maggior utilizzo di quelle nuove e meno usuali. A parte questo la campagna è decisamente promossa e mi sento di consigliarla a giocatori navigati, per meglio godersi la grande quantità di scelte a disposizione. Tra tutte le campagne competitive, si tratta di quella che meglio può rappresentare il gran finale della trama interna al gioco: gli Dei si affrontano al massimo delle loro possibilità e l’esito della Teomachia sancirà quale Nume guiderà il Pantheon ellenico verso il futuro.


I NUOVI ARGONAUTI

Campagna giocabile in modalità cooperativa-solitario. Lunghezza media: 6 scenari. Richiede solo scatola base, Pandora’s Box e il titano Atlas.

“E venne un giorno, come nessun altro, in cui gli eroi più potenti della Terra si unirono contro una minaccia comune. Quello fu il giorno in cui nacquero i Vendicatori, per combattere quelle battaglie che nessun supereroe, da solo, avrebbe mai potuto affrontare”.

Di gruppi di eroi ne esistono moltissimi. Alcuni di questi nascono sin dall'inizio come raggruppamento nei presupposti concettuali: penso ai Fantastici Quattro e al filone più celebre degli X-Men, ai Cavalieri della Tavola Rotonda e ai Led Zeppelin. A rendere particolari alcune di queste speciali super compagini è il fatto che i membri fossero già gente abituata a fare un figurone e a risultare interessanti anche da soli. Iron-Man, Thor, Hulk… Quante storie validissime li hanno presentati nell’atto di affrontare individualmente nemici e pericoli? Il fatto di essere la somma di parti già particolarmente carismatiche e narrativamente efficaci quando erano separate, ha contribuito a fare la fortuna non tanto della Nazionale Giapponese di Holly e Benji ai Mondiali o dei Puffi contro Gargamella, ma di gente di caratura superiore come i Vendicatori. Quando hai uno zoccolo duro quanto uno scudo in vibranio, puoi aggiungerci anche dei comprimari arcieri nel mezzo di guerre termonucleari globali ed essi comunque funzioneranno. Inoltre io alla Vedova Nera non darei mai della semplice comprimaria, quantomeno per affetto.



Anche la mitologia greca aveva i suoi Vendicatori. Eracle, Atalanta, Telamone (padre di Aiace), i Dioscuri spartani e pure gemelli Castore e Polluce, Orfeo, Laerte (padre di Ulisse), Peleo (padre di Achille), Teseo… di certo di imprese mica da ridere ne avevano compiute brillantemente anche per fatti loro, tra dodici fatiche, arene spartane, tempo cristallizzato con la propria cetra, gare di velocità passate alla storia e creature poco socievoli, quali idre e minotauri, messe permanentemente a nanna con le cattive. Eppure fu necessario che unissero le forze per compiere l’impresa suprema, ovvero viaggiare per una bella porzione di mari e di mondo, dalla Grecia alla Colchide attraverso ogni sorta di grane, allo scopo di recuperare il Vello d’Oro, la reliquia per eccellenza delle leggende elleniche, la versione greca di tesori perduti come Excalibur, il Graal, Heroquest-25° e la Coppa dei Campioni. Era il manto dorato dell’ariete Crisomallo e ad esso si attribuivano possibilità prodigiose, di protezione e guarigione, e un significato mistico correlato all’identità del predestinato che lo avrebbe reclamato. Circa cinquanta eroi furono radunati per compiere il viaggio e l’impresa: costoro divennero noti come Argonauti perché Argo era il nome della nave che li avrebbe trasportati sino alla misteriosa terra di Colchide e prima ancora del mastro carpentiere che l’aveva costruita.

“Lo cantano i poeti di un tempo come fu Argo
a costruire una nave con i consigli di Atena:
ora invece io voglio narrare il nome e la stirpe
degli eroi e i lunghi viaggi marini e le gesta
compiute errando. Le Muse siano ministre del canto”.


Apollonio Rodio, Le Argonautiche

Il Capitan America degli Argonauti era Giasone: fu costui a radunarli e a condurli; non era il più celebre o potente tra gli eroi ed anzi molti degli altri lo superavano soprattutto nei campi d’eccellenza; eppure a lui era stato dato il compito di conquistare il Vello per poter rivendicare di fronte agli Dei il trono di Iolco, tra tutte la città più cara a Zeus. Quello degli Argonauti è uno dei miti greci cui Sir Alric è più legato e non posso che consigliare a tutti i compagni d’arme la lettura delle Argonautiche di Apollonio Rodio. Per chi preferisse una versione della storia meno impegnativa a livello di lessico ma pregna di riflessioni, suggerisco “La misura eroica, il mito degli argonauti e il coraggio che spinge gli uomini ad amare” del moderno cantore Marcolongo.

Andiamo all'impresa. Già il viaggio si rivela insidioso e non tutti coloro che erano partiti riescono a toccare il suolo della Colchide: raggiuntolo, per superare l’ordalia delle tre prove, si rivelano fondamentali le capacità peculiari di alcuni eroi e più ancora l’aiuto dell’incantatrice Medea, pronta a tradire il sovrano di quelle terre suo padre, in balia dell'amore e fiammeggiante di passione per Giasone. Quest'ultimo se la giocherà in stile Teseo con Arianna e Minosse: ricevuto l’aiuto e recuperato il Vello, abbandonerà Medea sulla via perché si sa, come Flash Gordon insegna, la figlia del re malvagio è utilissima per aver ragione del cattivone ma poi sposarla fa calare gli ascolti e i consensi del proprio popolo una volta tornati a casa. Brutto errore, in tal situazione perché Medea era maestra di sortilegi: prenderà malissimo prima l’essere stata piantata e poi il matrimonio dell’eroe con un’altra donna; trattasi però di un’altra storia, la Vendetta di Medea, splendidamente raccontata ad Euripide, che suggerisce a noi uomini di essere sinceri con la propria donna sempre e comunque, da cavalieri, però soprattutto se si tratta di una strega esperta in veleni e malefizi, o se è la lanciatrice di coltelli di un circo.

Il viaggio degli Argonauti attribuisce nome e derivazione mitologica a molte delle costellazioni più famose: per esempio il Vello d’Oro diventa l’Ariete, Castore e Polluce sono i Gemelli, la nave Argo è composta da e divisa in altre quattro, ovvero Carena, Poppa, Vele e Astrolabio (bussola), anche se recenti studi considerano l’ultima astronomicamente separata. E’ stato citato da svariate opere, tra cui One Piece, il viaggio della Jerle Shannara, le prove finali di Indiana Jones e l’Ultima Crociata solo per snocciolarne alcune. Un ludo-tecno-giuoco di qualche generazione fa, Rise of Argonauts (notevole più per trama e dialoghi eccellenti che per pregevolezza tecnica o dei controlli), ha dato ispirazione ai disegnatori di Pantheon per l’aspetto di Giasone nel gioco da tabula.



Molti protagonisti della saga narrata da Apollonio Rodio, in forma di eroi e mostri affrontati, sono presenti all’interno della Scatola Base di Mythic Battles Pantheon ma soprattutto nel Pandora’s Box. Il Compendium invece contiene una campagna di media lunghezza che propone proprio una rielaborazione post Cataclisma di questa leggenda.

“Un tempo il titano Atlante sosteneva il peso della volta celeste sulle spalle come condanna da parte degli Dei Olimpici per essersi alleato con Crono durante la prima Titanomachia. A seguito del Cataclisma, Atlante scatena il proprio rancore e la sua natura di antico perno tra cieli e terra per alterarne l’assetto, causando sconvolgimenti tellurici e catastrofi atmosferiche progressivamente sempre più gravi. L’Oracolo di Delfi vaticina che tra cinque giorni Atlante avrà abbastanza slancio ed energia per invertire definitivamente tali equilibri e causare l’estinzione dell’umanità. La seconda parte dell’infausta profezia decreta che solo Giasone, il portatore del Vello d’Oro divenuto ora parte della sua armatura, potrà impedire tale distruzione”.



“Giasone accetta tale ruolo di predestinato e riunisce i suoi alleati più fidati: la truppa degli Argonauti, il musico Orfeo, Eracle che per l’occasione porta con sé il Leone di Nemea sottomessosi all’eroe che lo aveva sconfitto durante la sua prima fatica, la scattante e letale amazzone Atalanta… e per finire la strega Medea, che accetta di dare una seconda possibilità all’eroe visto che in gioco c’è il destino del creato. I Nuovi Argonauti sono pronti a salpare ma, consci di quanto sia disperata l’impresa, decidono di cercare gli Dei per ottenere il loro aiuto; comincia la loro corsa contro il tempo: cinque giorni a disposizione e cinque missioni da compiere, volte ad ottenere il sostegno di altrettanti Numi, per poi puntare entro la mezzanotte del quinto giorno diretti contro Atlante in un tentativo disperato di salvare la Grecia e l’umanità”.

La campagna prevede cinque scenari preliminari che possono essere svolti in qualunque ordine: l’eventuale fallimento non comporta conseguenze ma ogni successo attribuirà dei vantaggi nella missione successiva e soprattutto nel finale, che rappresenta un’impegnativa battaglia contro il titano e le creature che si sono votate alla sua causa, vedendo in lui un potere incontrastabile o sperando di essere salvate.

In “Al Salvataggio di Ecate” e “Per Atena”, le due Dee citate nei titoli dovranno essere aiutate rispettivamente a Creta e nel Tartaro contro i potenti servitori di Atlante giunti in loco per abbatterle, stesso destino già incontrato da altri Numi. In “La Ragione è del più forte” e “Solo l’astuzia può battere la folgore”, i Nuovi Argonauti dovranno convincere Ade e Zeus in maniera diretta, sconfiggendoli insieme ai loro difensori, in modo da provare che effettivamente hanno almeno una possibilità, seppur labile, di fermare il titano. Questione a parte per “Artemide l’Indomabile”: nella terra delle Amazzoni, Giasone e compagni dovranno evitare di essere trafitti dalla Dea della Caccia, che tenderà contro di loro il suo arco per otto volte mentre satiri, segugi e il Drago della Colchide li snideranno dai loro ripari, al fine di essere ritenuti degni di attenzione e supporto. “Il Confronto Finale” è il non troppo originale titolo del sesto scenario, a doppia mappa, che obbligherà i Nuovi Argonauti a superare le schiere di Atlante, ormai assurto al suolo di Supremo Distruttore, per poi affrontarlo in battaglia. Nessun Dio li accompagnerà ma eventuali successi nelle missioni precedenti forniranno vantaggi quali piogge di letali frecce, aure guaritrici, ritorno dalla morte di un’unita precedentemente sconfitta, capacità di analisi strategica, benedizione del fulmine ed altro.

La campagna utilizza una meccanica di intelligenza artificiale semplificata per l’attivazione dei nemici, che risultano privati di alcune delle loro attitudini e peculiarità. Ma soprattutto per la gestione dei nuovi Argonauti viene proposto un sistema nient’affatto complesso ma appositamente studiato per questa storia: gli eroi controllati dai giocatori posseggono solo parte delle loro capacità speciali uniche ma ne ottengono alcune comuni, in quanto gruppo leggendario, attivabili tramite carte Arte della Guerra. La campagna può essere giocata a livello Normale o Difficile, offrendo quindi una sfida adatta anche ai più esperti ed incentivando a ritentarla qualora la si sia precedentemente vinta in condizioni più agevoli. Delle varie modalità di gioco solitario e cooperativo in Pantheon parleremo durante la nostra disamina dell’espansione L’Ascesa dei Titani, ove analizzeremo perfino i cardini del nuovo sistema Nemesi che verrà messo a disposizione anche per Ragnarok e che a Castel Farrow abbiamo provato già da inizio autunno. Per ora possiamo dire che questa campagna s’intavola facilmente: i Nuovi Argonauti sono sempre gli stessi per sei missioni, quindi tenere già pronte le loro schede, miniature e carte attivazione sin da inizio campagna, dimezzerà ulteriormente i tempi necessari ad allestire i campi di battaglia. Il difetto principale della saga è che i protagonisti e gli antagonisti presentati saranno i medesimi e non muteranno mai: ciò alla lunga potrebbe andare a minare la rigiocabilità di tale epopea.


Le conclusioni del prode Sir Alric sul Compendium

“Che un serpente scaldi le loro notti!”, è stato ciò che ho pensato quando ho scoperto che gli autori avevano infilato campagne così interessati in un’infame guida alla pittura. Senza girarci attorno, questa è stata una cosa da felloni! Se la cosa vi irrita oltremodo e per questo intendete boicottare il Compendium, il cupo Sir Alric vi comprende perfettamente. Se poi siete combattenti che giocano Pantheon prevalentemente in modalità schermaglia competitiva a battaglia singola, allora risparmiate pezzi d’oro per altro, perché sul Compendium finireste a fare al massimo colazione.

Ma c’è il caso che siate interessati a campagne tematiche competitive per due giocatori. Ecco, quelle proposte nel Compendium sono quelle che più si avvicinano per qualità (ma non per varietà, mancando nuove mappe) a quella contenuta nell’espansione grande dedicata ad Era, sono ben due e possono sfruttare unità di ogni espansione. Il monolitico Sir Alric le ha giocate entrambe più volte invertendo le fazioni, col medesimo fratello di spada come antagonista in modo da sfruttare entrambi l’esperienza acquisita, e ci hanno soddisfatto anche per le possibilità di reclutamento libero, tra mosse e contromosse anche in quella fase, potendo pescare da tutte le espansioni (ma ci si può mettere d’accordo prima col proprio avversario per usarne solo alcune in ogni campagna, in modo da gestire più facilmente la componentistica).

Chi volesse giocare parecchio in modalità cooperativa e solitario è l’altra tipologia di compagno d’arme che dovrebbe valutare il Compendium: come analizzeremo tra qualche giorno, la campagna dei Nuovi Argonauti non è l’unica maniera o la migliore per giocare Pantheon in questo modo, ma rappresenta un unicum per sistema proprietario proposto e immediatezza nello svolgimento, nel completamento della stessa e nella gestione delle varie attivazioni comportamentali.

Sapete compagni d’arme, in uno snodo fondamentale della mia vita reale di ogni giorno che ha rappresentato una vera chiave di volta, a permettermi di prevalere non furono solo le mie capacità e la fortuna, ma soprattutto il fatto che l'antagonista di allora mi aveva completamente sottovalutato, giudicandomi sicuramente più versato e capace in tutt’altri campi rispetto a quello del contendere. Quella ed altre esperienze mi fecero promettere di non commettere mai in prima persona tale errore, così legato ad arroganza e presunzione. E’ anche vero però che il confine tra le forze interiori, le consapevolezze, le sicurezze e l’oceano violaceo e ribollente della supponenza è parecchio sottile. Eppure, per dire e parlando di qualcosa di più leggero, questo Compendium lo avevo completamente sottovalutato; a distanza di anni, posso dire che a Castel Farrow lo abbiamo esplorato profondamente, traendo in termini di soddisfazione moltissimo rispetto a quanto abbiamo elargito per ottenerlo.

Il tenebroso Sir Alric ha condiviso quanto sapeva relativamente a questo tomo, quindi valutate voi il da farsi, in tranquillità, mediante il vostro discernimento. Ma nella vita reale invece non dimenticate di non dare per scontati gli esiti, di non sottostimare chi avete di fronte e di non giudicare solo dalle apparenze: un corpo forte potrebbe celare anche intelligenza; inoltre tenacia e intuizione sono difficili da percepire alla prima occhiata; perdipiù c’è gente che usa il proprio asso nella manica solo quando necessario, ma in maniera micidiale. Siate pronti all’imprevisto e, se la posta in gioco è importante, date sempre il massimo. Non abbiate riserve nel farlo e non avrete rimpianti dopo.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
 

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Ebbene, miei compagni d'arme e nostro valoroso Duce @Sir_Alric_Farrow
non perdete le speranze, perchè la pugna non è ancora finita, perchè lo gestore dell'economico impegno (il pledge manager insomma) non chiuderà le sue bronzee porte al terminare di questo infausto anno, ma continuerà fino allo 13 Febbraio, cosicchè, facendo mercimonio di tutto ciò di cui disponiamo, si possa accumulare la pecunia necessaria ad accedere allo scrigno dei desideri, l'infausto
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che con lo zoom al 10% appare cosi:

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Sono veramente tentato, perché non ho uno skirmish e questo, da quanto ho avuto modo di vedere, sembra facile da apprendere e con la possibilità d'essere approfondito.
Gioco spesso in due e ho un debole per la mitologia classica, in particolare quella ellenica.
Ho adocchiato, seguendo i consigli del prode Sir Alric, Greek God Pledge + Termopili + Compendium. Sono indeciso su un'espansione piccola da aggiungere (accetto consigli).
Ho due dubbi:
- Immagino che le tempistiche dei vari scenari o delle schermaglie siano molto variabili, ma lùpiù o meno che forbice c'è? Devo capire se può essere un grosso ostacolo per iniziare, visto che i miei compagni di gioco all'inizio non amano tempi di gioco lunghi;
- Ho visto che la consegna è prevista per Giugno. Qui ho un grosso dilemma: dovendo traslocare proprio in quel periodo (cambiando città), fino a quando c'è tempo per modificare l'indirizzo di consegna? Mediamente i tempi di consegna sono rispettati o c'è la possibilità di slittamenti? Purtroppo non avendo ancora trovato casa, non saprei nemmeno che indirizzo indicare per la nuova città, questo mi frena un po'...
 

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Sono veramente tentato, perché non ho uno skirmish e questo, da quanto ho avuto modo di vedere, sembra facile da apprendere e con la possibilità d'essere approfondito.
Gioco spesso in due e ho un debole per la mitologia classica, in particolare quella ellenica.

Da quanto dite, messere, questo potrebbe veramente essere il gioco di schermaglia adatto alle vostre esigenze.

Ho adocchiato, seguendo i consigli del prode Sir Alric, Greek God Pledge + Termopili + Compendium. Sono indeciso su un'espansione piccola da aggiungere (accetto consigli).

Voi mi onorate tenendo in considerazione i miei consigli. Ottimo arsenale di base quello da voi scelto. Per quanto riguarda l'espansione piccola, se siete interessato ad aggiungere alle vostre opzioni di giuoco anche una campagna breve, Edipo contro la Sfinge o I Figli di Echidna ne sono corredati. Se invece volete rimpolpare le scelte di reclutamento per le vostre schermaglie a partita singola o per le campagne contenute nel Compendium, ecco che gli Eroi che si affrontarono a Troia o i Giudici dell'Oltretomba potrebbero costituire un'ottima scelta, soprattutto se siete legato ad uno dei due temi mitologici trattati, ovvero l'assedio mosso dagli Achei alla città di Priamo e le profondità degli Inferi.

- Immagino che le tempistiche dei vari scenari o delle schermaglie siano molto variabili, ma lùpiù o meno che forbice c'è? Devo capire se può essere un grosso ostacolo per iniziare, visto che i miei compagni di gioco all'inizio non amano tempi di gioco lunghi;
Avete visto giusto, le tempistiche vanno da battaglie da tre quarti d'ora comprese operazioni preliminari di intavolamento, con liste d'armata precompilate (come la Resistenza alle Termopili o la Caccia all'Idra), a scenari decisamente lunghi e complessi, comprendenti un'ampia fase di decisioni preliminari da prendere prima del conflitto.

Più semplicemente, per partite rapide a quattro giocatori basta elargire pochi punti reclutamento a ciascuno, anche solo una decina, preparando preventivamente prima di giocare (e tenendole pronte) cinque o sei piccole armate tra cui scegliere, costituite ciascuna da un Dio da 6 punti, un eroe/mostro e una/due truppe semplici. Ad ogni modo già la manualistica contenuta nel gioco base propone alcuni scenari leggeri, utili per imparare rapidamente le basi del gioco, sia competitivi che cooperativi.

- Ho visto che la consegna è prevista per Giugno. Qui ho un grosso dilemma: dovendo traslocare proprio in quel periodo (cambiando città), fino a quando c'è tempo per modificare l'indirizzo di consegna? Mediamente i tempi di consegna sono rispettati o c'è la possibilità di slittamenti? Purtroppo non avendo ancora trovato casa, non saprei nemmeno che indirizzo indicare per la nuova città, questo mi frena un po'...

Credo che realisticamente si arriverà ad attendere fino a settembre od ottobre. Vi è possibilità di variare l'indicazione relativa all'ubicazione del vostro nuovo maniero senza rischi sin da qualche mese prima delle spedizioni nel sistema atto a gestire il vostro sostegno o alla peggio scrivendo direttamente alla Monolith. Al prode Sir Alric successe una cosa di questo genere, proprio con la Monolith, per la seconda ondata della prima raccolta fondi dedicata al cimmero Conan, guerriero barbarico alquanto stimato a Castel Farrow.

Approfitto per rispondere ad alcuni messaggi che ho ricevuto nell'ultima settimana. Mi ero ripromesso di concludere le disamine relative alle varie espansioni in concomitanza con la chiusura del gestore adibito ai fondi impegnati da ciascun sostenitore. Tale data inizialmente era stata fissata in corrispondenza del termine dell'anno appena conclusosi, però codesto limite finale è stato posticipato al tredicesimo giorno di febbraio. Nei prossimi giorni il signore di Castel Farrow tornerà su queste pagine per condividere con voi le sue opinioni sulle espansioni rimanenti e alle nuove regole per giocare in modalità Nemesi, ovvero cooperativa e solitario, che un mio fratello di spada ed io già abbiamo provato in un rimarchevole numero di battaglie accompagnate da un'adeguata quantità di brindisi e libagioni.

Che il nuovo anno rechi anche a voi partite entusiasmanti e battaglie epiche.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
 

Pennywise80

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Da quanto dite, messere, questo potrebbe veramente essere il gioco di schermaglia adatto alle vostre esigenze.



Voi mi onorate tenendo in considerazione i miei consigli. Ottimo arsenale di base quello da voi scelto. Per quanto riguarda l'espansione piccola, se siete interessato ad aggiungere alle vostre opzioni di giuoco anche una campagna breve, Edipo contro la Sfinge o I Figli di Echidna ne sono corredati. Se invece volete rimpolpare le scelte di reclutamento per le vostre schermaglie a partita singola o per le campagne contenute nel Compendium, ecco che gli Eroi che si affrontarono a Troia o i Giudici dell'Oltretomba potrebbero costituire un'ottima scelta, soprattutto se siete legato ad uno dei due temi mitologici trattati, ovvero l'assedio mosso dagli Achei alla città di Priamo e le profondità degli Inferi.


Avete visto giusto, le tempistiche vanno da battaglie da tre quarti d'ora comprese operazioni preliminari di intavolamento, con liste d'armata precompilate (come la Resistenza alle Termopili o la Caccia all'Idra), a scenari decisamente lunghi e complessi, comprendenti un'ampia fase di decisioni preliminari da prendere prima del conflitto.

Più semplicemente, per partite rapide a quattro giocatori basta elargire pochi punti reclutamento a ciascuno, anche solo una decina, preparando preventivamente prima di giocare (e tenendole pronte) cinque o sei piccole armate tra cui scegliere, costituite ciascuna da un Dio da 6 punti, un eroe/mostro e una/due truppe semplici. Ad ogni modo già la manualistica contenuta nel gioco base propone alcuni scenari leggeri, utili per imparare rapidamente le basi del gioco, sia competitivi che cooperativi.



Credo che realisticamente si arriverà ad attendere fino a settembre od ottobre. Vi è possibilità di variare l'indicazione relativa all'ubicazione del vostro nuovo maniero senza rischi sin da qualche mese prima delle spedizioni nel sistema atto a gestire il vostro sostegno o alla peggio scrivendo direttamente alla Monolith. Al prode Sir Alric successe una cosa di questo genere, proprio con la Monolith, per la seconda ondata della prima raccolta fondi dedicata al cimmero Conan, guerriero barbarico alquanto stimato a Castel Farrow.

Approfitto per rispondere ad alcuni messaggi che ho ricevuto nell'ultima settimana. Mi ero ripromesso di concludere le disamine relative alle varie espansioni in concomitanza con la chiusura del gestore adibito ai fondi impegnati da ciascun sostenitore. Tale data inizialmente era stata fissata in corrispondenza del termine dell'anno appena conclusosi, però codesto limite finale è stato posticipato al tredicesimo giorno di febbraio. Nei prossimi giorni il signore di Castel Farrow tornerà su queste pagine per condividere con voi le sue opinioni sulle espansioni rimanenti e alle nuove regole per giocare in modalità Nemesi, ovvero cooperativa e solitario, che un mio fratello di spada ed io già abbiamo provato in un rimarchevole numero di battaglie accompagnate da un'adeguata quantità di brindisi e libagioni.

Che il nuovo anno rechi anche a voi partite entusiasmanti e battaglie epiche.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
Sir, la vostra saggezza è da sempre per me guida e fonte di ispirazione.
Scioglierò le mie riserve nei prossimi giorni, ma a questo punto i dubbi sono quasi del tutto diradati (e riguardando le vostre disamine sulle piccole espansioni, forse quella che mi attira di più è quella dei giudici dell'Oltretomba, ché non vorrei mai ritrovarmi nell'aldilà a spingere enormi cubetti invano...).

Dal momento che tali disamine sono così illuminanti, vi chiedo se in passato ne avete scritto qualcuna anche sul Core Set o sul Pandora's Box, perché potrebbero essere preziose guide per capire cosa ci troveremo di fronte nel prossimo futuro...
 
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