Generale Movimenti: le zone di FATE usate nei wargames?

giovanni81

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Tralasciando per un attimo le griglie a esagoni e a quadretti i giochi con le miniature usano tipicamente i metri a nastro o supporti rigidi di lunghezza fissa. (measuring sticks)

Partire da una default che usi tali supporti è la scelta più naturale per chiunque voglia creare un gioco 'agnostico': al solito Deth Wizards, Space Station Zero e Majestic 13 lo fanno e sono giochi miniature agnostic di successo.

Regole opzionali per convertire da measuring sticks a griglie con esagoni o con quadretti sono molto semplici da scrivere.


C'è però una quarta forma di movimento mai usata da nessun wargame (che io sappia almeno) e secondo me molto interessante: è stata introdotta da FATE (un GdR) ed è presente in un suo derivato fantasy (Legends Of Anglerre) ... le zone

Ho pensato molto a come adattarla ai wargame perché mi piacerebbe offrila come quarta opzione. Ve la trascrivo chissà non vi venga in mente qualche wargame che la usa o qualche difetto intrinseco che mi sfugge.


L'adattamento funzionerebbe cosi:

si divide l'area di gioco di 'casellone' quadrate 20 cm di lato .... volendo si possono fare un poco più grandi, un poco più piccole o rettangolari per adattarsi a aree di gioco rettangolari.

Esempio: una superficie 60 cm x 80 cm potrebbe diventare un griglia 3 x 4. Una 40 cm x 40 cm una griglia 2 x 2 e cosi via.

Con un movimento un'unità può:

* spostarsi in un qualsiasi punto della casellona in cui già si trova.

* spostarsi dal punto in cui si trova al punto 'corrispondente' in una delle 4 casellone adiacenti (sopra, sotto, destra e sinistra => no a movimenti diagonali)

[se avete giocato uno Zombicide questi concetti vi verranno probabilmente naturali]

Linee di tiro e aree di incantesimi/armi a spargimento funzionerebbero esattamente come nel gioco originale.


Perché tutto questo?

secondo me le zone, oltre ad essere molto user friendly e a non richiedere supporti vari, sono adattissime ad un librogame che sfrutti il wargame per esempio. Per ogni combattimento basta un disegno dell'area dello scontro già divisa in zone e il lettore/giocatore ci scrive sopra con una matita.
 
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antonio74

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Dust Tactics aveva il campo di battaglia diviso a grandi riquadri/zone.

 

giovanni81

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Thanks: nel frattempo ho affinato....

* con 1 punto movimento ci si sposta in un qualsiasi punto del quadrato in cui ci si trova.
* con 2 punti movimento ci si sposta in qualsiasi punto dei 4 quadrati adiacenti.
* con 3 punti movimento ci si sposta in qualsiasi punto dei 4 quadrati diagonali.

Ora mi scarico questo Dust Tactics! Grazie mille.
 
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Tullaris

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Non sono un esperto, mi sembra di ricordare che ci siano dei wargame con aree, ma ti conviene scrivere nella sezione dei wargame per trovare degli esperti.
 

giovanni81

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Il movimento a zone è un'astrazione: si perde in precisione e si guadagna in semplicità e usabilità ... a me piace .... fino ad ora ho scritto

MUOVERSI NELLE ZONE
1 azione di movimento: ci si sposta un qualsiasi punto della zona quadrata in cui ci si trova.
2 azioni di movimento: ci si sposta in un qualsiasi punto delle quattro zone quadrate adiacenti.
3 azioni di movimento: ci si sposta in un qualsiasi punto delle quattro zone quadrate in diagonale.

AREE INACCESSIBILI
In alcune zone potrebbero esserci aree non accessibili: si pensi, ad esempio, ad una torre con alte mura ed una porta chiusa.
In tal caso ai punti interni di tali aree non si può accedere spendendo punti movimento.
Gli scenari specificano tipicamente come rimuovere gli impedimenti per rendere tali punti accessibili.
In alcuni casi è la presenza di unità a rendere tali aree non accessibili: si pensi ad esempio ad una torre con l'unico ingresso presidiato.
Ovviamente una volta eliminata o spostata l'unità nemica i punti interni all'area ritornano accessibili.

SCAVALCARE GLI OSTACOLI NON AGGIRABILI
Se un ostacolo particolarmente esteso preclude l'accesso ad una specifica area di una zona e se tale ostacolo non può essere aggirato ma può essere scavalcato si può effettuare una manovra si/no per vedere se lo si scavalca
dopo aver speso il punto movimento.
In caso affermativo l'ostacolo viene superato e i punti da esso preclusi diventano accessibili.
In caso negativo l'ostacolo non è stato superato e l'unità che ha fatto il tentativo va spostata in un qualsiasi punto a contato di base con l'ostacolo.

ATTACCHI DI OPPORTUNITA
se si è ingaggiati e ci si muove si provoca un attacco di opportunità.
Tuttavia è possibile aumentare di 1 il costo in punti movimento delle opzioni di cui sopra per realizzarle senza provocare attacco di opportunità.
 

antonio74

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Il movimento a zone è un'astrazione: si perde in precisione e si guadagna in semplicità e usabilità ... a me piace ....
A Dust Tactics ci ho giocato per un pò, come dici tu, perde di simulazione e guadagna di semplicità... xero io l'ho mollato ad un certo punto xche troppo semplicistico per i miei gusti.
 

giovanni81

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La possibilità di variare questo aspetto delle regole sarà un selling point del gioco.

Here are the game’s most intriguing features:

1. Huge selection of traits: with 75 traits you can translate any piece you have into the rules.
Dragons, harpies, giants, wererats, spider-riding goblins… everything is possible

2. Zoned movement.
Forget about measuring sticks and squabbling over the legality of movement actions and the total distance covered.
With our zoned movement system, moving around the game board has never been so easy and fast.

3. Alternative movement systems.
If you don’t want to use zoned movement but prefer measuring sticks (or tape measures), we offer rules for those also.
Finally, if you prefer hex or square grids, we offer rules for these variants also.

4. Customizable magic.
Every spell in the game is written from basic templates that are made available to you for your own creations.
The rulebook will tell you how to associate a fatigue point cost with any combination of area of effect, range, duration, and power of the effect itself.
 

federik21

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Deadzone 3ed (o Halo flashpoint) é l'unico gioco con cui sono riuscito a far giocare anche la mia ragazza, che odia gli stick, il metro e simili.

In pratica, la griglia di gioco é una "scacchiera 3d" di cubi 8x8x8 (anche meno in altezza), di dimensione 3 inches al cubo.

Un movimento ti permette di arrivare in ciascuno dei 26 cubi circostanti (anche in diagonale), a patto che non ci sia un muro o ci sia una superficie scalabile (nel caso si voglia cambiare di livello), dopodiche si piazza il pupazzo ovunque dentro il cubo, spesso dietro scatter terrain per avere una copertura, e quando si spara,il calcolo gittata é molto simile: si contano i cubi e poi si stabilisce la LoS tra due silouhette, aggiungendo bonus come il "clear shot" quando il modello é completamente allo scoperto.

Il gioco é molto veloce, brutale, customizzabile e sopratutto divertente.

 
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giovanni81

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Grazie mille: studierò anche questo che, mi pare, è più in linea con quanto avevo in mente!
 

Mamu

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Tralasciando i (board)wargame che sono un discorso a parte (tra i quali si trovano comunque moltissimi titoli che utilizzano il movimento a zone), tra i board game (perché tecnicamente se si gioca su un tabellone quello sono) skirmish che utilizzano miniature i primi che mi vengono in mente sono Conan e Claustrophobia, dacci un occhio!
 
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