MONSTERS & MAGIC - Qualcuno me ne parla?

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Babbano
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Rosen mi ha incuriosito col suo accenno a questo gioco.
Qualcuno lo conosce in maniera approfondita?

Sul sito del gioco, leggo alcune interesssanti dichiarazioni dell'autrice:

"The old school rules we’ve played and loved for years have very specific areas of application – combat, spells, thiefly-type stuff, maybe crafting items, perception rolls. But just for historical reasons (they were derived from miniatures gaming) they ignore large parts of the game experience as it has evolved since the 1970s and 1980s. For example, I love intimidation attacks in my games. I love temptation. I love characters wrestling with social convention, or their own mortality, their own desires, taboos, hangups, histories, and succeeding (or failing gloriously!). That’s the stuff which great swords and sorcery and high fantasy are made of."

L'incipit pare intrigante.
Ma, alla fin fine, quello che vorrei capire è che tipo di esperienza riproduca al tavolo, e soprattutto COSA faccia per riprodurla.

Nella descrizione di questo prodotto si parla dell'unione tra la vecchia OSR e le nuove tecniche di design...ok, ma cosa vuol dire, di fatto?

Chiedo, ai più esperti e scafati, se questo prodotto può essere considerato o meno un gioco coerente.
L'autrice non mi sembra peraltro a digiuno degli approcci al design moderno dei giochi, ma vorrei capire come avrebbe creato questa nuovo "alchimia di gioco" unendo il tradizionale al moderno.

Grazie in anticipo a chi vorrà chiarire i miei dubbi.
 

RosenMcStern

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Sarah è, in effetti, l'"esperta ufficiale" di FATE di Cubicle Seven, e co-autrice di Legends of Anglerre. Nota che il FATE non è del tutto coerente e conserva ancora meccaniche tradizionali, ma sconfina parecchio nelle meccaniche "stile indie".

M&M può essere considerato a metà strada tra Dungeon World e 13th Age. Vuole ispirarsi con assoluta chiarezza a D&D, ed è scientemente progettato per essere usato coi vecchi moduli avventura per AD&D (provato! si scannano goblin che è un piacere). Le meccaniche base però si discostano abbastanza da quelle di D&D, anche se le classi assomigliano assai a quelle classiche. Il fatto di tirare 3d6 invece di un d20 ha il suo peso.

Il gioco è meno centrato sul combattimento di D&D, molto più discorsivo, ma si fa comunque a botte quando serve. Le meccaniche però sono meno inglobate nella fiction di quelle di DW: è il master che ti richiede un tiro, e tu giocatore che cerchi di ottenere un bonus tramite una buona descrizione, mentre in DW il tiro potresti provocarlo tu con una descrizione che attiva una mossa. Il bonus "da fiction" comunque non è detto sia quello che ti risolve la situazione. Il mio personaggio di classe "ladro gentiluomo" per esempio, al primo livello e con DEX 17 ottiene un +1 per una descrizione che attiva un Tratto, e +6 come bonus di DEX se il GM gli richiede un tiro in Destrezza.

Onestamente, dovendo giocare di presenza io consiglierei sempre 13th Age (che ha anche una meccanica simile per via dei background). Per un gioco via forum però credo che M&M funzioni meglio.
 

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Grazie mille per i chiarimenti, Rosen.

Se posso permettermi un'altra domanda, mi piacerebbe sapere come il gioco risolve gli ambiti al di fuori delle "mazzate":
cioè -ad esempio- quello sociale o, ancora, di lotta dei personaggi con i propri desideri interni, tabù e tutto quello che cita Sarah nella summenzionata descrizione del suo gioco.

Insomma, oltre a rendere più "narrativo" il combattimento, non capisco come M&M possa soddisfare esperienze così differenti con un regolamento in parte OSR. :roll:
 

RosenMcStern

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Questo ancora non lo abbiamo incontrato nella campagna che sto giocando, però dovrebbe essere risolto tramite i Mental Hit Points.
 

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Babbano
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RosenMcStern":34zcpzc4 ha scritto:
Questo ancora non lo abbiamo incontrato nella campagna che sto giocando, però dovrebbe essere risolto tramite i Mental Hit Points.

Ok, grazie ancora.
 
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