Nelle prime due partite fatte, io ho son sempre stato alla larga dalle zone 'calde', cercando sempre di stare in acque tranquille... mentre la mia controparte ama di più il rischio... quando si incontra un NPC, si tira il dado per cercare il giocatore (ci sono 2 successi su 1 dado da 6, x n dadi, che variano da 1 a 3 solitamente).
La fuga è abbastanza ardua da compiere... In pratica, ad ogni round di combattimento, si deve dichiarare l'azione che si vuole compiere (tranne la prima che si spara soltanto):
-Sparare con i Cannoni
-Abbordare (e quindi combattere con la ciurma)
-Fuggire
La prima, direi che si spiega da se... i giocatori tirano i dadi pari al valore di navigazione del proprio capitano (un altro giocatore eventualmente tira per gli npc), chi ottiene più successi dell'avversario è colui che riesce a compiere l'azione.
Nel caso di spararsi, il vincitore farà 1 danno per ogni cannone della nave , mentre il perdente farà 1 danno per ogni successo ottenuto.
Subito dopo si tira per la 'locazione' dei colpi: Cargo (danni qui distruggono le merci che trasporti, e il numero attuale che puoi trasportare), Alberi (una volta distrutti la manovrabilità della nave è 1), Ciurma (una volta distrutta, in caso di Abbordaggio, si perde automaticamente), Cannoni (Influisce sui colpi che si possono portare, arrivato a zero l'azione 'Sparare' non è più disponibile).
Una volta che queste caratteristiche arrivano a 0, i danni passano allo scafo, se quest'ultimo arriva a 0, la nave affonda, e il capitano muore.
Ci sono anche casi in cui è chi subisce l'attacco a decidere dove il colpo arriva, o armi speciali per determinare dove l'attacco colpisce.
Abbordare: per riuscire in un abbordaggio, bisogna fare più successi dell'avversario. Se si fallisce non si riesce, ovviamente, ma anche se ci riusciamo, e l'avversario ha dichiarato che 'spara', prima si dovrà subire la bordata dei cannoni, poi nel round successivo, ci sarà solo il combattimento tra ciurma, senza più la possibilità di sparare o fuggire.
Il combattimento tra ciurma si svolge in maniera analoga a quella dei cannoni, solo che si userà l'abilità Leadership del capitano. Chi vince assegna un 'colpo' alla ciurma, pari al numero attuale della propria ciurma (es: se vinco il tiro con 3 successi, ma ho il numero della ciurma di 2, colpirò 2 volte; se il mio avversario aveva fatto 2 successi, ma la sua ciurma era a 1, lui porterà solo 1 colpo, pari al numero di 'Crew' della sua nave).
Chi porta a 0 la ciurma dell'avversario vince, e il capitano nemico muore.
Fuga: per fuggire, non solo serve vincere il tiro di combattimento, ma il nemico non deve fare nessun successo!. Quindi ad inizio battaglia a volte è assai difficile fuggire, specie se l'avversario ha un alto numero di Navigazione....
A mio modestissimo parere, quindi, ad inizio partita, bisogna stare 'accorti' alle acque che si navigano (ma qui dipende anche dalla fortuna, che se nelle carte evento escono subito pirati o navi militari è più difficile destreggiarsi), anche perché le 2 navi di partenza svolgono abbastanza bene il loro lavoro, ma sono abbastanza delicatine.....
Tra l'altro, nel manuale dice anche espressamente, che qual'ora i Capitani dovessero finire il gioco termina immediatamente... (e mi pare siano 16...)
In poche parole 8-O c'è una buona possibilità di iniziare con uno e finire con qualcun altro :lol:
(Anche se in entrambe le partite io ho tenuto sempre il mio Capitano senza mai farlo schiattare :roll: