Izraphael":kcgsjit3 ha scritto:
Rispondo sia da giocatore che da creatore di giochi...
Non mi piace molto, però, la frase "il vincitore è semplicemente colui al quale gli altri rompono meno le scatole"... Vale a dire:
Anche io, e spiego meglio il concetto.
Il
kingmaking non si limita alla mossa dell'ultimo turno (grave difetto, come detto, a meno che non sia esplicitamente previsto dal regolamento - giochi di guerra e di diplomazia, non certo in giochi gestionali) ma può comparire nei turni precedenti se un gioco è progettato male. Ovvero, il kingmaking è brutto, l'
early kingmaking ancora peggio!
Esempio: A,B,C,D ed E giocano a Age of Pippology IV, gioco di gestione risorse, commercio e controllo di aree.
Al secondo turno, una carta, un edificio o un'opzione del gioco permettono al giocatore C di applicare il seguente
effetto take that o effetto rompiscatole in italiano: "ruba 2 PV ad un altro giocatore a tua scelta". I giocatori B e D sono a pari punti e nessuno dei due finora ha fatto nulla di ostile nei confronti di C nella partita in corso (il gioco è complesso ed è difficile stabilire se uno dei due abbia una reale prospettiva di vittoria maggiore).
C sceglie di togliere i 2 punti a B,
senza alcuna ragione logica e senza affidarsi alla sorte, ma sulla base di sensazioni o simpatie o altro
A fine partita, D vince di 1 punto su B.
D ha vinto non perchè come dici tu Iz è stato "dimenticato e ignorato dagli altri giocatori che si facevano i dispetti tra di loro" ma perchè in una singola scelta un giocatore ha "fatto una preferenza". Da notare che anche se l'effetto fosse stato "tu guadagni 3 PV ed un altro giocatore ne guadagna 1" ci sarebbe stato lo stesso fastidiosissimo effetto kingmaking.
Quindi davvero D vince perchè è il giocatore a cui "sono state rotte meno le scatole".
Già un pò meglio sarebbe stato se la scelta di C fosse stata tra "ruba una risorsa ad un giocatore a tua scelta." In questo caso, la decisione di C sarebbe stata guidata (si spera) dall'effettiva necessità di ottenere la risorsa in possesso di B oppure quella in possesso di D: l'effetto è sempre rompiscatole ma almeno la scelta può essere basata su un principio di effettiva utilità e non di semplice simpatia-antipatia.
Meglio ancora, dal mio punto di vista, eliminare dai giochi non di guerra questo tipo di effetti.... ragione per cui, da autore, nei miei giochi di effetti del genere non ne vedrete mai, se non calmierati dal caso e dal principio di utilità effettiva...
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