Mega-gioco: "Il Signori della Guerra"

Zaidar

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Scambiandomi dei PM con Lanara mi è sembrato doveroso, ora che ho scoperto la Tana, condividere con la comunità l'impresa più pazza a cui il mio gruppo di giocatori incalliti si sia mai cimentato, ormai qualche anno or sono...

Stanchi dei soliti wargame che non comprendessero il gestionale, di quei gestionali dove ci fosse poco wargame, e in generale dove non si potesse gustare l'espandersi di un fiorente imepro decidemmo di creare un giocone che avesse tutte queste caratteristiche.
Lo sviluppammo a partire da un gioco assai più piccolo e modesto, sempre da noi inventato, che si chiamava "il signore delle bestie" ma che aveva un meccanismo di "cattura" dei mostri fantasy un po' simile a quello dei pokemon: andavi a giro per le terre selvagge e con le tue creature cercavi di catturare il mostro più forte e terribile che ci fosse combattendolo nel suo punto debole.

Questo era il vecchio "SdB", che puntava tutto sul meccanismo di cattura dei mostri. Su questo bel sistema che ci aveva divertiti tantissimo (ogni mostro era riportato in una carta, quindi avevamo fatto tutte le carte coi disegni dei vari mostri... e ne avevamo fatte 200 e passa di carte!) decidemmo di sviluppare qulcosa di mostruosamente più grande e che comprendesse tutti gli aspetti che ci interessavano del genere fantasy...

Così dopo diversi mesi di gestazione, la nostra abominevole creatura vide la luce. Ancora non sapevamo che tale belva sarebbe rimasta per anni senza una partita portata a termine, non per via della sua bellezza (per me che l'ho creato, è il miglior gioco che esista) quanto perchè la sua complessità devastante unita alla sua spropositata lunghezza lo resero impraticabile ai giocatori meno incalliti e presto ci ritrovammo solo in tre a perdurare l'immane campagna e navigare tra le miriadi di liste e tabelle. Per cui ora il suo mastodontico tabellone da 1 metro x 1,5 metri giace nell'ombra in attesa che Twilight Imperium ci stanchi con le sue battaglie approssimative e con i suoi irrisori tempi di gioco per tornare alla ribalta. E proprio di questi giorni, quando Lanara ha tirato fuori la discussione sul "gioco davvero lungo" mi è tornato in mente "SdG". Chissà, magari sarà l'occasione di poter donare a qualcuno l'epico impegno che ci vide creatori di un così mostruoso gioco da tavolo, sperando di regalargli qualche ora di divertimento prima della follia isterica e della resa incondizionata.

Il gioco deve moltissimo ai sistemi di gioco che secondo noi rappresentano le stelle del firmamento fantasy: Heroes of Might and Magic (HoMM) e Warhammer. Unendo questi due titoli, potrete avere l'idea di cosa sia SdG. Abbiamo profondamente attinto ad entrmabe le ambientazioni e meccaniche di gioco per creare questo colosso.

I giocatori di SdG controllano un regno fantasy, che inizia con una città, un Re e un Eroe del popolo. I Popoli di partenza sono 14: Angeli, Demoni, Caos, Drow, Elfi, Elfi Oscuri, Giganti, Maghi, Nani, Nonmorti, Pelliverdi, Sauri, Uominibestia e Umani (la quindicesima, gli Skaven, non sono stati completati). A seconda della razza prescelta, si avrà un setup di creature e risorse prescelta, e inoltre occorrerà scegliere opportunamente la Classe dei personaggi (il Re e l'Eroe). Inoltre, ogni popolo ha un certo Allineamento iniziale, che determina sostanzialmente la sua linea diplomatica e la sua condotta nei rapporti con le fazioni neutrali o di altro allineamento, nonchè il livello di fedeltà al sovrano (più un sovrano discosta dall'allineamento del suo popolo e meno sarà apprezzato, rendendo le città sempre più ingovernabili e pronte alla ribellione).

Ogni Popolo ha circa 20 tipi di creature da poter sviluppare (per un totale di circa 250 creature "di base") ognuna delle quali inoltre dispone di diverse opzioni di personalizzazione e diversi Livelli di potenza.

La mappa del gioco è un tabellone di caselle esagonali dove è raffigurato un mondo con tutti i vari climi: nevi, foreste, montagne, giungle, deserti, pianure, paludi e mari. Ogni terreno ha un costo differente per essere percorso, una produzione di Risorse differente e differenti tipi di incontri possibili.

Le città sono il fulcro del gioco: esse producono la ricchezza e gli eserciti dei regni, ed in esse gli eroi si allenano e divengono sempre più forti.
Ad ogni turno (che come in HoMM rappresenta un giorno) i giocatori potranno costruire nuovi edifici nelle città o ampliare gli edifici già esistenti, costruendo porti, mercati, gilde mercantili, accademie militari e scuole di magia, oppure costruendo gli Alloggiamenti delle Creature. Ogni città ha un numero massimo di Alloggiamenti per Creature possibili che dipendono dalla sua grandezza, e ogni Alloggiamento consuma permanentemente 1 slot possibile. Negli Alloggiamenti le creature si riproducono ad una velocità dipendente dal proprio livello, e come in HoMM rimangono in attesa di essere reclutate. Ad esempio le creature di primo livello crescono al ritmo di 3 al giorno, mentre quelle di decimo livello soltanto al ritmo di 2 il mese. Esiste un calendario che scandisce le nascite delle creature.
Inoltre le città possono essere ricche o povere in maniere differenti, il che consisterà in introiti minori o maggiori dal tassaggio e vantagi o svantaggi nel commercio intenro o con gli altri regni. Infine, anche la popolazione cittadina cresce, alla fine di ogni mese, e questo permette di espandere il proprio regno e fondare altre città.
Ogni città sfrutta le caselle di terreno adiacenti, producendo Risorse a seconda del tipo di terreno e del numero di abitanti addetti alla raccolta. Inoltre sulla mappa compaiono in modo casuale dei "giacimenti" che debbono essere conquistati e mantenuti con la forza, finchè non si esauriscono e ne compaiono di nuovi.

Gli eserciti dei regni sono rappresentati con miniature che si muovono sulla mappa di gioco, e ognuno di essi ha una scheda che riporta le varie creature che compongono l'esercito. Quando due eserciti stranieri si incontrano nella stessa casella, possono ingaggiare una battaglia, unirsi in un esercito alleato, scmabiare beni o risorse, tentare di corrompersi l'un l'altro o di infiltrare spie. Al solito, l'Allineamento delle truppe potrebbe decidere che gli eserciti si attaccheranno a vista.

Le battaglie si svolgono in un campo di battaglia che è un piccolo tabellone a sè stante, molto più piccolo, dove ogni unità occupa una casella esagonale. Ogni unità rappresenta un certo numero di creature di un tipo, e il limite di creature accumulabili dipende dal loro Livello. Ogni creatura, oltre a numerose regole speciali, dispone dei valori di Vita, Attacco, Protezioni, Movimento, Iniziativa e Disciplina, che semplicizzano un metodo di combattimento in stile warhammer, dove i giocaotri dovranno agire di tattica e strategia per vincere la battalgia utilizzando i poteri speciali delle creature, il valore degli Eroi e i poteri magici dei perosnaggi e delle creature dotate di poteri magici.
In ogni momento, un esercito può arrendersi all'avversario pagando un riscatto, oppure cedendo artefatti magici in possesso delgi Eroi scesi in battalgia e sconfitti. Gli assedi alle città contemplano regole più estese, che consentono loro di perdurar eper molti turni di gioco, di modo che aiuti e rinforzi possano giungere per entrmabi gli schieramenti.

Tuttavia conquistare le città con la forza non è l'unico modo possibile: la diplomazia è molto importante e sfruttando l'Allineamento e lo scontento popolare i giocatori possono sobillare i cittadini avversari a sollevarsi contro i loro padroni, suscitando dalla piccola rivolta fino all'annessione ad un nuovo regno dell'intera città.
Per mantenere fedeli i prorpi sudditi, i giocatori debbono investire periodicamente in miglioramenti per lo status cittadino, dotarsi di creature speciali (Nobili) che potenzino la fedeltà degli abitanti e celebrare Feste nelle città o nel regno intero, e ogni popolo ha i suoi (a volte macabri) modi per festeggiare e alzare il morale.

Il morale die cittaidni può essere influenzato anche da una campagna militare vittoriosa o rovinosa, oppure da Quest attivate dai giocatori duranrte la loro Esplorazione.

La fase di Esplorazione è quanto proviene dal vecchio Signore delle Bestie: quando un esercito si addentra in un territorio selvaggio, tira su una tabella di Incontro per quel tipo di territorio e può incappare in tesori abbandonati, giacimenti di risorse, agguati, piccoli insediamenti di creature neutrali, imponenti mostri o Missioni.
Le creature neutrali potrebbero essere ostili o amichevoli (a seconda dell'allineamento) e potrebbero essere catturate o unirsi spontaneamente al giocatore, permettendogli di ampliare l'eterogeneità del proprio rengo e di dotarsi di altri Popoli sotto il suo comando (sperando che l'Allineamento non faccia scoppiare una guerra civile).
Le missioni invece interessano tutti i giocatori una volta attivate e possono comportare grandi ricompense per chi le compie per primo, come l'assegnazione di punti esperienza extra, potenti artefatti magici, grandi tesori o gruppi di mercenari e creature fortissime.
I mostri infine sono il vero motivo per cui vale la pena lanciarsi all'Esplorazione: se si riesce a catturare un mostro, si può portarlo in città e costruire una struttura apposita per lui consumando gli Slot degli Alloggiamenti delle creature, epr permettergli di crescere a seconda del suo livello. Il giocatore allora potrà iniziare ad addestrare questi mostir per il suo esercito e potrà disporre di Creature speciali in grado di cavalcarli e di renderli ancora più forti. La cattura dei mostri più potenti e rari (ce ne sono oltre 100 tipi tra mostri, animali e naimali mostruosi) può sbloccare nuovi tipi di unità e ampliare la gamma di possibilità dell'esercito di un regno in maniera portentosa.

Aggiungete a tutto questo:
- la possibilità di creare strade, mura e fortezze sulla mappa
- la possibilità di intessere rotte commerciali
- la possibilità di erigere templi alle divinità
- il verificarsi di eventi globali, detti "Fato" che possono sconvolgere il destino stesso del mondo di gioco con l'apparizione di mostri leggendari, quest impegnative e regole eccezionali
- la possibilità di costurire strumenti d'assedio unici per ogni razza, con cui assediare le fortificazioni nemiche
- la possibilità di infiltrare spie, ladri ed assassini all'interno delle città nemiche (o alleate) per rubare risorse, uccidere la popolazione o sobillare il malcontento
- un calednario globale che sancisce l'ultimazione delle opere e dei progressi dei giocatori
- un sistema a livelli che porta gli eroi ad essere sempre più potenti e detemrinanti
- un enorme repertorio di magie da usare in combattimento
- una super-quest per ogni popolo, dall'Armagheddon per gli Angeli alla Waaagh orchesca, che consente di sbloccare nuove unità e benefici straordinari per il popolo che riesce a completarli

ed ecco che avete il nostro colossale gioco fantasy, un mostro della durata ignota, che dopo una partita di tre mesi in sette giocatori ha rappresentato per me il punto più alto mai raggiunto da un gioco da tavolo. E quando ancora guardo quel tabellone, sogno di poter trovare avversari pazzi quanto me che vorranno cimentarsi di nuovo in epiche battaglie...


ho voluto esporvi "brevemente" ciò di cui tratta il gioco, del quale abbiamo iniziato anche una versione 2.0 mai completata in cui aggiungevamo Tattiche di Battaglia e ulteriori Abilità agli Eroi...
questo lavoro che ci è costato motli mesi di test e lavoro (solo la mappa e tutte le tessere delle unità e quelle 3d delle città sono state un mostruoso impegno, ma l'effetto finale è spettacolare, con le città dalle bandierine svettanti e le fortezze dale mura merlate...). Spero che a qualcuno qui nella tana possa interessare un'opera così colossale e curata in ogni dettaglio, che giace negli 1,6 megabyte di testo che è il regolamento e tutte le liste, che stampammo tutto a suo tempo con grande dolore dell'amazzonia...
Mi piacerebbe molto trovare qualcun altro appassionato di giochi così "immensi" e dopo aver letto alcuni thread su giochi ancora più spaventosi di questo le mie speranze sono aumentate...
per chi fosse interessato a ricevere tutto il materiale digitale del gioco, basta chiedere!!

:)
 

foxmul84

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Ciao, a me interessa moltoquesto gioco... sono molto attirato dai giochi epici, a campagna...
Volevo chiederti un paio di cose:
Quali sono le condizioni di vittoria?
Il numero min/max di giocatori?
Hai mai pensato di nellire il tutto?
Puoi postarci delle foto?
 

Zaidar

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uh è vero non ho neppure scritto le condizioni di vittoria!
Devi semplicemente annientare tutti gli altri giocatori! :)

Il numero dei giocatori dipende dalla mappa a disposizione (e dal tempo che vuoi si impieghi a passare un turno). Noi ad esempio abbiamo provato partite da due fino a sette giocatori, ma la nostra mappa andava benissimo anche per dieici giocaotri. In due un turno senza battaglie durava 5 minuti, mentre con una battaglia anche una mezzora, mentre in sette ogni turno dura circa dieci minuti senza battaglie e una quarantina di minuti con le battaglie... più giocatori c'erano e più campi di battagli contemporanei allestivamo (la fase "risoluzione battaglie" è simultanea per tutti, perchè ci siano meno persone possibile ad attendere senza far nulla). La scalabilità è piuttosto buona, anche se in due il gioco è abbastanza a senso unico e molte caratteristiche specie diplomatiche sono ovvie... penso che da 4 a 6 sia il numero perfetto di giocatori, ma comunque ripeto, dipende tutto da quanto è grande la mappa, non ci sono altre limitaizoni se non quelle di spazio.

Si abbiamo ben pensato si snellire il tutto, soprattutto nei combattimenti che espandono la durata. Però lasciammo queste idee ad un punto morto e nel frattempo creammo altri giochi più leggeri, quindi magari se vi diffondo le regole sarebbe proprio un'occasione per raccogliere nuove idee e migliorarlo insieme!

Si, il tabellone ora l'ho in un'altra casa appena possibile posterò molto volentieri delle foto in questo thread!

Comunque ci tengo a precisare che il gioco così com'è, seppur finito, dovrebbe essere ricontrollato in diversi aspetti (la versione 2.0 era in sviluppo) proprio perchè doveva essere bilanciato, snellito in alcune parti e ampliato in altre. Quindi spero che diffondendo il regolamento così com'è possano venire in mente idee e migliorie, dal momento che io con i mei compagni non abbiamo più molto tempo, o meglio ci siamo dedicati ad altro e non penso che torneremo a lavorare su di lui per ancora un bel pezzo dal momento che siamo alle prese di un GdR...
 

foxmul84

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Da quel che hai scritto mi sn venute in mente diverse perplessità, non ultima la durata del gioco, che con le condizioni di vittoria che hai detto, rasenta il moto perpetuo...
Penso che un gioco del genere non possa finire con il sistema Highlander (ne resterà soltanto uno XD) per un motivo molto semplice: il suo punto di forza é anche la sua più grande debolezza... se hai modo, durante il gioco, di sviluppare la tua razza in maniera esagerata in così tanti aspetti, allora é quasi impossibile l'annientamento totale di una singola razza a meno che TUTTI gli avversari le siano contro... ma anhe in questo caso, prima o poi rimarranno solo 2 razze e lì i entererebbe in stallo...
Questo si può risolvere con un sistema di punti vittoria da raggiungere per vincere, guadagnabili tramite missioni, quest ed obbiettivi pubblici, come succede in Twiligh Imperium...
Questo poi pone in evidenza un altro problema... a quanto ho capito il sistema di evoluzione delle razze/costruzione di regni/livellamento di personaggi é sì fatto bene, ma é lungo... ci credo che dopo 3 mesi di gioco non finite una partita...
Questo é risolvibile in dversi modi, ad esempio definendo dei setup, per ogni razza, un po' più complessi di "un re ed un eroe", definendo un sistemdi crescita obbligata, con rispettivo costo in risorse ad intervalli regolari per evitare che le civilità si sviluppino a dismisura, ecc...
Mi piace molto l'idea della differenziazione delle razze, e soprattutto del fatto che persino il re debba scegliere il suo ruolo...

Sono curioso di dare un'occhiata a questo gioco e, senza impegno regolare per via del mio lavoro, posso darti volentieri una mano...
 

foxmul84

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Da qel che hai scritto mi sn venute in mente diverse perplessità, non ultima la durata del gioco, che con le condizioni di vittoria che hai detto, rasenta il moto perpetuo...
Penso che un gioco del genere non possa finire con il sistema Highlander (ne resterà soltanto uno XD) per un motivo molto semplice: il suo punto di forza é anche la sua più grande debolezza... se hi modo, durante il gioco, di sviluppare la tua razza in maniera esagerata in così tanti aspetti, allora é quasi i possibile l'annientamento totale di una singola razza a meno che TUTTI gli avversari le siano contro... ma anhe in questo caso, prima o poi rimarranno solo 2 razze e lì i entererebbe in stallo...
Questo si può risolvere con un sistema di punti vittoria da raggiungere per vincere, guadagnabili tramite missioni, quest ed obbiettivi pubblici, come succede in Twiligh Imperium...
Questo poi pone in evidenza un altro problema... a quanto ho capito il sistema di evoluzione delle razze/costruzione di regni/livellamento di personaggi é sì fatto bene, ma é lungo... ci credo che dopo 3 mesi di gioco non finite una partita...
Questo é risolvibile in dversi modi, ad esempio definendo dei setup, per ogni razza, un po' più complessi di "un re ed un eroe", definendo un sistemdi crescita obbligata, con rispettivo costo in risorse ad intervalli regolari per evitare che le civilità si sviluppino a dismisura, ecc...
Mi piace molto l'idea della differenziazione delle razze, e soprattutto del fatto che persino il re debba scegliere il suo ruolo...

Sono curioso di dare un'occhiata a questo gioco e, senza impegno regolare per via del mio lavoro, posso darti volentieri una mano...
 

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Si sono tutte osservazioni che facemmo anche noi, per questo iniziammo a redigere la versione 2.0, dove avremmo probabilmente inserito molti accorgimenti soprattutto sugli obiettivi.
I casi di stallo secondo me sono comunque rari, dato che in una battaglia c'è sempre un vincitore e un perdente, e alla lunga anche l'entità del vantaggio difensivo viene appiattito dalla grandezza degli eserciti... nelle nostre partite infatti siamo comunque riusciti ad eliminare dei giocatori anche quando avevano armate da 5000 creature.
Comunque come ho detto agli altri, ogni suggerimento e accorgimento è il benvenuto, dal momento che la "versione 2.0" giace incompiuta e purtroppo non ho il tempo per proseguirla... sarebbe bello se riuscissimo a modificarlo tutti insieme, secondo un metodo open-source che potrebbe avvenire proprio qui sulla Tana, e vedere di semplificare alcuni aspetti che al momento sono piuttosto incasinati.

Comunque nella partita da 3 mesi avevamo quasi sbloccato tutti i mostri finali, e secondo me entro un altro paio di mesi avremmo concluso, perchè alla fine chi riesce a fondare più città e mantenerle può riempirle con gli alloggiamenti gratis delle creature scarse (1°, 2° e a volte 3° livello) avrà una marea di creature, scarse ma davvero in numero esorbitante, e se non gli si vanno a distruggere le città entro pochi mesi (nel tempo del gioco) tira su eserciti immensi che anche con mostri di 20° livello diventano difficili da sterminare.
 

foxmul84

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se anche nn si arriva allo stallo,si capisce da quel che dici che ad un certo punto della partita, qualche giocatore diventa abbastanza forte da non dare visivamente speranza ad altri, a partita non ancora conclusa, con relativa perdita delle speranze e scocciatura dei giocatori in svantaggio... cosa che non capita in giochi come TI3 con il sistema ad obbiettivi...
Cmw, se ti va resto in attesa del materiale... Ciao ;)
 

Zaidar

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dammi un indirizzo mail al quale inviare il materiale, via PM
 

Lanara99

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Zaidar":3phoi9o1 ha scritto:
dammi un indirizzo mail al quale inviare il materiale, via PM

inutile dirti di mandarlo anche a me

ti mando un mp per la mail

grazie
 

tika

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Secondo me hai cozzato con l'annoso problema di voler trasformare un gioco per pc (HoMM appunto) in un GdT.
Purtroppo, per diversi motivi, i primi sono il tempo e la capacità di gestione dei dati, non è possibile farlo, anche se sarebbe bello.
 

Zaidar

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ma infatti il sistema di gioco prende da HoMM solo l'idea, non le regole.
 

Lanara99

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Secondo me è una gran bella idea e potenzialmente puo diventare un giocone.

Ovviamente non è per tutti visto ola sua complessità
 

Agzaroth

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occhio a non violare i vari copyright se ha intenzione di portalo in giro (tipo skaven e waagh sono proprietà delle Games Workshop...e non è una ditta che ci va giù leggera con queste cose ;) )
 

Zaidar

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No è tutto al livello amatoriale... e semmai venisse fuori di fare sul serio sono proprio pochi i nomi scippati ;)
 

thondar

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Esiste una meccanica comune alla base oppure ogni cosa ha meccaniche diverse? e in caso quale è questa meccanica comune?
 

Zaidar

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che intendi per "meccanica"?

Ti posso dire che tutti i dati riportati per qualsiasi cosa (creatura, carovana, eroe ecc) sono interconnessi, ad esempio che "Movimento 5" significa che ha 5 movimenti sia sulla mappa che in battaglia.
Tutto il gioco è comunque strutturato a "livelli" dove per 1 livello corrisponde un valore medio di vita/danni/protezioni/eccetra. Il sistema a livelli indica anche la quantità di tempo necessario per la produzione (anche gli edifici sono a livelli) ad esempio ampliare le mura dal 3° al 4° livello occupa 4 giorni di tempo (4° livello). Così creare una struttura per una creatura di 6° livello impiega 6 giorni e così via.
Inoltre gli Eroi hanno gli stessi parametri e le stesse regole delle creature normali, alle quali è aggiunto Carisma per gli scopi diplomatici che le creature non hanno, oltre a regole speciali ovviamente differenti (per "regole speciali" intendo bonus o qualità speciali, non varianti alle regole). Anche il metodo delle magie è incorporato alle statistiche delle creature, e si utilizza il loro Livello epr determinare tutti gli effetti magici.

Uscendo dalla caratterizzazione delle creature e degli edifici, tuttavia, ogni cosa ha meccaniche sue.
C'è la meccanica con cui cercare le creature selvagge (esplorazione), la meccanica per intessere rapporti commerciali (commercio) e una meccanica per stabilire il comportamento del popolo nei confronti del sovrano (fedeltà).

Comunque come ho specificato nelle mail che ho inviato a quanti me lo hanno richiesto, avevamo appunto intenzione di rivedere tutto quanto, dal momento che molte cose sono piuttosto complicate al momento, e l'obiettivo era proprio quello di cercare una semplificazione del tutto senza perdere troppo della diversità (ad esempio elimianre le opzioni per ogni singola creatura dovrebbe essere un passo obbligato, in quanto quasi raddoppiano la quantità di diversità possibili e ciò rende la gestione dell'esercito problematica quando si hanno creature uguali ma con potenziamenti diversi (Orchi con l'arco e Orchi con la lancia, per dire, sono la stessa creatura (Orco) con due opzioni differenti (Arco e Lancia). Sarebbe sicuramente meglio eliminare l'opzione e distinguere le creature in Orco Arciere e Orco Lanciere)
Molto materiale fu creato difatti con la volontà di produrre un gioco davvero smisurato e vasto, cosa che riuscì in pieno ma che dopo ogni partita diveniva più pesante da sopportare. Per ciò chiedo ai volenterosi della Tana di aiutarci a redigere la versione 2.0 :)
 

thondar

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Per meccanica intendevo dadi ad tirare, tabella da consultare, valori da confrontare... come il d20 system che è alla base di D&D. Era giusto per rendermi conto di come avevi impostato il gioco.
 

Zaidar

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Tutto con lancio di dadi, più tabelle da consultare durante gli incontri per vedere che tipo di incontro (dopo aver tirato il dado)
 
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