Vorrei condividere l’esperienza di una campagna che ho condotto come arbitro, utilizzando un sistema ispirato ai Matrix Game. La campagna, intitolata L’Età della Discordia, si è svolta in modalità asincrona via Telegram e ha coinvolto 10 fazioni in un contesto fantasy ambientato in Arcanastrum. L’obiettivo era testare un regolamento leggero, che ho chiamato BLOC, capace di supportare decisioni strategiche e interazioni complesse in un formato di grande scala.
Il turno di gioco è stato strutturato in tre fasi settimanali:
Sto attualmente completando la redazione di un case study strutturato sull’intera campagna, con una cronaca dettagliata dei turni, un’analisi dei momenti di frattura, e una riflessione approfondita sull’impianto regolativo. Sarà pubblicato a breve in formato testuale, liberamente accessibile, e pensato sia per chi vuole esplorare i Matrix Game in chiave progettuale, sia per chi cerca esempi concreti di gestione di sistemi aperti su scala lunga. Quando sarà online, sarò felice di condividerlo anche qui.
Sono interessato a confrontarmi con chi ha avuto esperienze simili o è interessato a sperimentare soluzioni analoghe. In particolare, mi piacerebbe sapere:
Che cos’è un Matrix Game?
I Matrix Game sono simulazioni di conflitto in cui i partecipanti, invece di seguire una lista di mosse predefinite, dichiarano liberamente le azioni che intendono intraprendere, motivandole con argomentazioni che si basano sulle risorse e sulle caratteristiche delle proprie fazioni. In questo sistema l’interazione si sviluppa tramite:- Dichiarazione dell’azione: ogni partecipante comunica privatamente all’arbitro cosa intende fare, specificando l’obiettivo, il metodo e i vantaggi che intende utilizzare.
- Discussione degli svantaggi: successivamente, le azioni vengono rese pubbliche e gli altri partecipanti hanno l’opportunità di indicare eventuali svantaggi, in relazione al contesto condiviso.
- Risoluzione: l’arbitro, utilizzando un meccanismo basato su tiri di dadi modificati dai vantaggi e svantaggi dichiarati, determina l’esito dell’azione, che viene poi tradotto in conseguenze concrete all’interno della simulazione.
La campagna: L’Età della Discordia
L’Età della Discordia è stata una campagna sperimentale che ha visto 10 fazioni (di cui mediamente 5 attive) impegnate in un contesto di grande strategia. Ambientata nel mondo di Arcanastrum, una terra in cui si mescolano magia, rovine di civiltà perdute e fratture interdimensionali, la campagna ha cercato di riproporre uno scenario di conflitto e cooperazione in cui le alleanze e i tradimenti emergono organicamente.Il turno di gioco è stato strutturato in tre fasi settimanali:
- Nei primi giorni, i partecipanti inviavano all’arbitro una dichiarazione privata in cui specificavano l’azione da intraprendere, sempre corredandola da almeno un vantaggio.
- Nei giorni successivi, le azioni venivano rese pubbliche e gli altri giocatori comunicavano eventuali svantaggi, commentando e contestando in base al contesto.
- Infine, il settimo giorno, l’arbitro validava le proposte, costruiva il “dice pool” e determinava l’esito delle azioni, traducendo il risultato in effetti concreti sullo scenario di Arcanastrum.
Le fazioni attive in gioco
- Draghi delle Montagne Eremite – Ex dominatori in esilio, guidati da Xorghan lo Sfregiato. Obiettivo: riconquistare Monte Argentum (eliminati al turno 5).
- Negromanti delle Paludi Maledette – Signori dei non-morti e virus senzienti. Obiettivo: scatenare un’apocalisse.
- Concilio degli Stregoni – Tecnocrati arcani interessati alle Fratture. Obiettivo: egemonia magica.
- Società delle Antiche Tecnologie – Recuperatori di artefatti perduti. Obiettivo: monopolio della tecnomagia.
- Quorilani della Città Galleggiante – Esuli extradimensionali. Obiettivo: colonizzazione interplanare (eliminati al turno 7).
- Legione dei Cacciatori di Reliquie – Milizia autonoma dedita alla conservazione. Obiettivo: equilibrio delle potenze.
- Protettori dell’Abbraccio Verde – Custodi della Foresta Incantata. Obiettivo: salvaguardia dell’ecosistema (subentrati al turno 7).
- Dominio del Sangue di Tharok – Culto militare votato alla distruzione creativa. Obiettivo: risveglio del Dio della Guerra.
Eventi salienti della campagna
- Turno 2: I Draghi hanno deciso di agire contro la Foresta Incantata, dando luogo a un’azione che ha modificato sensibilmente il clima strategico, con conseguenze significative per le fazioni elfiche.
- Turno 5: Un intervento combinato ha portato all’annientamento dei Draghi tradizionali, che sono stati successivamente rianimati in una forma diversa, diventando una risorsa aerea per i loro avversari.
- Turno 7: Le operazioni della fazione dei Quorilani hanno subito un grave contraccolpo, con la conseguente eliminazione dalla simulazione.
- Turno 8: Quattro fazioni si sono coordinate spontaneamente per realizzare un rituale che ha modificato la dinamica del controllo sulla necromanzia, ottenendo un risultato estremamente significativo.
- Turni 10–11: Il sistema ha raggiunto un punto in cui le azioni non miravano più a spostare gli equilibri, ma a chiudere il percorso: ogni dichiarazione si è trasformata in un gesto conclusivo, segnando il termine della simulazione.
Cosa ho imparato dall’esperienza
- I Matrix Game, con un framework di regole essenziali, possono supportare una simulazione di grande strategia in cui le decisioni individuali contribuiscono a un risultato collettivo complesso.
- Il ruolo dell’arbitro va oltre la mera applicazione delle regole: è fondamentale saper gestire le dinamiche interpersonali e facilitare il confronto, soprattutto quando emergono divergenze di interpretazione.
- Il regolamento BLOC ha permesso di mantenere una struttura fluida e trasparente, consentendo a un gruppo numeroso di interagire senza eccessivi oneri burocratici.
- Il finale della campagna si è evoluto organicamente, raggiungendo un punto in cui ogni azione era intrinsecamente conclusiva e il sistema ha “esaurito” la sua capacità di produrre ulteriori effetti.
Conclusioni
Questa esperienza è stata estremamente istruttiva sia dal punto di vista tecnico che organizzativo. Ho potuto osservare come un sistema che privilegia l’argomentazione e il confronto diretto possa portare a risultati complessi e coerenti, senza il peso di regole rigide. L’evoluzione del sistema, insieme al confronto aperto con i partecipanti, ha evidenziato il valore di un approccio che integra la decisione collettiva e la responsabilità individuale.Sto attualmente completando la redazione di un case study strutturato sull’intera campagna, con una cronaca dettagliata dei turni, un’analisi dei momenti di frattura, e una riflessione approfondita sull’impianto regolativo. Sarà pubblicato a breve in formato testuale, liberamente accessibile, e pensato sia per chi vuole esplorare i Matrix Game in chiave progettuale, sia per chi cerca esempi concreti di gestione di sistemi aperti su scala lunga. Quando sarà online, sarò felice di condividerlo anche qui.
Sono interessato a confrontarmi con chi ha avuto esperienze simili o è interessato a sperimentare soluzioni analoghe. In particolare, mi piacerebbe sapere:
- Quali metodi avete adottato per gestire le interazioni in un sistema così flessibile?
- Avete riscontrato difficoltà nel bilanciare le azioni e le controazioni?
- Come vi siete organizzati per garantire una chiusura coerente del percorso simulativo?