Matrix Game – Un caso studio di grande strategia collaborativa

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Babbano
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27 Marzo 2025
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Vorrei condividere l’esperienza di una campagna che ho condotto come arbitro, utilizzando un sistema ispirato ai Matrix Game. La campagna, intitolata L’Età della Discordia, si è svolta in modalità asincrona via Telegram e ha coinvolto 10 fazioni in un contesto fantasy ambientato in Arcanastrum. L’obiettivo era testare un regolamento leggero, che ho chiamato BLOC, capace di supportare decisioni strategiche e interazioni complesse in un formato di grande scala.

Che cos’è un Matrix Game?​

I Matrix Game sono simulazioni di conflitto in cui i partecipanti, invece di seguire una lista di mosse predefinite, dichiarano liberamente le azioni che intendono intraprendere, motivandole con argomentazioni che si basano sulle risorse e sulle caratteristiche delle proprie fazioni. In questo sistema l’interazione si sviluppa tramite:

  • Dichiarazione dell’azione: ogni partecipante comunica privatamente all’arbitro cosa intende fare, specificando l’obiettivo, il metodo e i vantaggi che intende utilizzare.
  • Discussione degli svantaggi: successivamente, le azioni vengono rese pubbliche e gli altri partecipanti hanno l’opportunità di indicare eventuali svantaggi, in relazione al contesto condiviso.
  • Risoluzione: l’arbitro, utilizzando un meccanismo basato su tiri di dadi modificati dai vantaggi e svantaggi dichiarati, determina l’esito dell’azione, che viene poi tradotto in conseguenze concrete all’interno della simulazione.
Questo approccio si differenzia dai tradizionali “giochi di comitato” dove le decisioni sono spesso prese da un gruppo o da una commissione, poiché qui l’attenzione è posta sul confronto tra le motivazioni individuali e la costruzione collettiva degli eventi. Ogni azione influisce sullo stato del mondo e non c’è un percorso prefissato: le decisioni emergono dal dialogo e dall’argomentazione, mantenendo sempre una struttura semplice e flessibile.

La campagna: L’Età della Discordia​

L’Età della Discordia è stata una campagna sperimentale che ha visto 10 fazioni (di cui mediamente 5 attive) impegnate in un contesto di grande strategia. Ambientata nel mondo di Arcanastrum, una terra in cui si mescolano magia, rovine di civiltà perdute e fratture interdimensionali, la campagna ha cercato di riproporre uno scenario di conflitto e cooperazione in cui le alleanze e i tradimenti emergono organicamente.

Il turno di gioco è stato strutturato in tre fasi settimanali:

  • Nei primi giorni, i partecipanti inviavano all’arbitro una dichiarazione privata in cui specificavano l’azione da intraprendere, sempre corredandola da almeno un vantaggio.
  • Nei giorni successivi, le azioni venivano rese pubbliche e gli altri giocatori comunicavano eventuali svantaggi, commentando e contestando in base al contesto.
  • Infine, il settimo giorno, l’arbitro validava le proposte, costruiva il “dice pool” e determinava l’esito delle azioni, traducendo il risultato in effetti concreti sullo scenario di Arcanastrum.
Il mio ruolo, oltre a garantire l’applicazione del regolamento, è stato quello di facilitare il confronto tra i partecipanti, mantenere un ritmo costante e assicurare che ogni decisione avesse un impatto sulla situazione generale.

Le fazioni attive in gioco​

  • Draghi delle Montagne Eremite – Ex dominatori in esilio, guidati da Xorghan lo Sfregiato. Obiettivo: riconquistare Monte Argentum (eliminati al turno 5).
  • Negromanti delle Paludi Maledette – Signori dei non-morti e virus senzienti. Obiettivo: scatenare un’apocalisse.
  • Concilio degli Stregoni – Tecnocrati arcani interessati alle Fratture. Obiettivo: egemonia magica.
  • Società delle Antiche Tecnologie – Recuperatori di artefatti perduti. Obiettivo: monopolio della tecnomagia.
  • Quorilani della Città Galleggiante – Esuli extradimensionali. Obiettivo: colonizzazione interplanare (eliminati al turno 7).
  • Legione dei Cacciatori di Reliquie – Milizia autonoma dedita alla conservazione. Obiettivo: equilibrio delle potenze.
  • Protettori dell’Abbraccio Verde – Custodi della Foresta Incantata. Obiettivo: salvaguardia dell’ecosistema (subentrati al turno 7).
  • Dominio del Sangue di Tharok – Culto militare votato alla distruzione creativa. Obiettivo: risveglio del Dio della Guerra.

Eventi salienti della campagna​

  • Turno 2: I Draghi hanno deciso di agire contro la Foresta Incantata, dando luogo a un’azione che ha modificato sensibilmente il clima strategico, con conseguenze significative per le fazioni elfiche.
  • Turno 5: Un intervento combinato ha portato all’annientamento dei Draghi tradizionali, che sono stati successivamente rianimati in una forma diversa, diventando una risorsa aerea per i loro avversari.
  • Turno 7: Le operazioni della fazione dei Quorilani hanno subito un grave contraccolpo, con la conseguente eliminazione dalla simulazione.
  • Turno 8: Quattro fazioni si sono coordinate spontaneamente per realizzare un rituale che ha modificato la dinamica del controllo sulla necromanzia, ottenendo un risultato estremamente significativo.
  • Turni 10–11: Il sistema ha raggiunto un punto in cui le azioni non miravano più a spostare gli equilibri, ma a chiudere il percorso: ogni dichiarazione si è trasformata in un gesto conclusivo, segnando il termine della simulazione.

Cosa ho imparato dall’esperienza​

  • I Matrix Game, con un framework di regole essenziali, possono supportare una simulazione di grande strategia in cui le decisioni individuali contribuiscono a un risultato collettivo complesso.
  • Il ruolo dell’arbitro va oltre la mera applicazione delle regole: è fondamentale saper gestire le dinamiche interpersonali e facilitare il confronto, soprattutto quando emergono divergenze di interpretazione.
  • Il regolamento BLOC ha permesso di mantenere una struttura fluida e trasparente, consentendo a un gruppo numeroso di interagire senza eccessivi oneri burocratici.
  • Il finale della campagna si è evoluto organicamente, raggiungendo un punto in cui ogni azione era intrinsecamente conclusiva e il sistema ha “esaurito” la sua capacità di produrre ulteriori effetti.

Conclusioni​

Questa esperienza è stata estremamente istruttiva sia dal punto di vista tecnico che organizzativo. Ho potuto osservare come un sistema che privilegia l’argomentazione e il confronto diretto possa portare a risultati complessi e coerenti, senza il peso di regole rigide. L’evoluzione del sistema, insieme al confronto aperto con i partecipanti, ha evidenziato il valore di un approccio che integra la decisione collettiva e la responsabilità individuale.

Sto attualmente completando la redazione di un case study strutturato sull’intera campagna, con una cronaca dettagliata dei turni, un’analisi dei momenti di frattura, e una riflessione approfondita sull’impianto regolativo. Sarà pubblicato a breve in formato testuale, liberamente accessibile, e pensato sia per chi vuole esplorare i Matrix Game in chiave progettuale, sia per chi cerca esempi concreti di gestione di sistemi aperti su scala lunga. Quando sarà online, sarò felice di condividerlo anche qui.

Sono interessato a confrontarmi con chi ha avuto esperienze simili o è interessato a sperimentare soluzioni analoghe. In particolare, mi piacerebbe sapere:

  • Quali metodi avete adottato per gestire le interazioni in un sistema così flessibile?
  • Avete riscontrato difficoltà nel bilanciare le azioni e le controazioni?
  • Come vi siete organizzati per garantire una chiusura coerente del percorso simulativo?
Grazie per l’attenzione e attendo con interesse i vostri commenti e suggerimenti.
 
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