le rare immagini mostrate, erano di 3 eroi, 2 mostri roaming ( è stato chiarito che quello alato non è' un boss) e quella d una sorta di Dashboard per maghi
* Classi / Eroi *
- finalmente dei dettagli sulle classi, i fogli delle classi scompaiono del tutto, le abilità sono sostituite da carte di piccolo formato (sicuramente stesso formati degli items), che hanno diversi livelli (evoluzioni su entrambi i lati). Le meccaniche di utilizzo sono specifiche per ciascuna classe
PALADINO
- il paladino ha la sua "Dashboard" che gli permette di utilizzare magie di Aurea, se ne possono utilizzare 3 contemporaneamente
- Può' utilizzare le auree (passive) su se stesso e sui suoi alleati.
- Ha una dashboard con 3 colonne, in cui può accumulare effetti.
- Può spendere mana per "benedire" una colonna / un effetto (?) E girare le carte associate (di solito è l'unico con carte fronte retro). facendo così, per un turno, aumenta significativamente i loro effetti.
- la sua abilità ultima sempre nella scatola base (innescato dai dadi ombra, quindi) è di curare completamente tutti gli eroi in un colpo solo.
MAGO
- Il mago invece avrà un ciondolo (la sua "Dashboard" è la ruota sotto)
ciondolo: 4 lati in cui inseriamo le carte abilità (che rappresenteranno gli incantesimi), sapendo che c'è un incantesimo predefinito su ogni lato.
L'idea è che possiamo usare solo l'incantesimo che è successivo sul ciondolo. Una volta utilizzato, il ciondolo, gira e l'incantesimo successivo diventa utilizzabile, etc etc. L'idea è di simulare il tempo di ricarica.
Gli effetti dell’incantesimo lanciato si collegherà con l'incantesimo successivo. si potranno generare così delle combo devastanti
L'incantesimo attualmente di fronte al quadrante può essere attivato per una piccola quantità di mana (1, 2 o più a seconda dell'incantesimo), dopodiché il quadrante ruota e si accede all' incantesimo successivo; questo deve essere usato a sua volta in modo che il quadrante continui a ruotare. Il mago può anche spendere 1 mana per girare il quadrante senza usare l'incantesimo.
l’ incantesimo finale della scatola base permette di posizionare il quadrante (la bacchetta magica) ) di fronte a qualsiasi incantesimo e attivarlo gratuitamente.
La sua abilità di base è di spendere un'azione per riguadagnare 3 mana.
ARCIERE
le sue carte abilità vengono mescolate nel suo "mazzo di tiro" (o Blackjack).
Quando l'arciere attacca, può pescare dal suo mazzo di tiro quante carte vuole, una alla volta, e può fermarsi quando vuole. Le carte nel mazzo sono contrassegnate con 0, 1 o 2 frecce e tutte hanno 3 linee di effetto: Eccellente, Giusto e Cattivo.
Se la somma delle frecce segnate sulle carte pescate è maggiore di 4, l'arciere "sbaglia il suo tiro" e tutte le linee "cattive" dell'effetto si attivano.
Se questa somma è esattamente 4, l'arciere ottiene un tiro
perfetto e tutti gli effetti "eccellenti" si attivano.
Se questa somma è strettamente inferiore a 4, l'arciere spara correttamente e tutti gli effetti "medi" sono attivati.
Non è ancora chiaro come l'arciere usi il suo mana o quale sia il suo massimo.
- la logica è utilizzare un sistema di “Dashboard” collegate ad ogni classe. mi chiedo se i Dashboard in plastica MD1 sopravviveranno .
- La filosofia generale è meno incantesimi, ma con un maggiore impatto sul gameplay. In genere in MD1 si iniziava con 5 incantesimi, qui ne avremo solo tre : (1 del personaggio, , 1 della sua classe e 1 ultimo del personaggio (ex Shadow). qelli + potenti saranno rari ma avranno un impatto reale sul corso del gioco. Quello del Paladino sarà con un riprestino totale dei PF dei membri del team
- Il Mana sarà più importante che in MD1, scaturirà sempre da un lancio di dadi, ma sarà effettivamente vinto sotto forma di token utilizzabili quando lo desideriamo (e non più solo nel combattimento attuale). il mana diventa una vera risorsa.
- nozioni dell'effetto del fuoco e del ghiaccio sulle abilità con dei token (1 segnalino ghiaccio = 1 attivazione in meno all'inizio del turno, 1 segnalino fuoco = 1 danno all'inizio del turno)