Impressioni Maladum: Dungeons of Enveron

Gianpierof

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aggiungo un bit: forse qualcuno ne aveva parlato nell'altro thread, ma per ridurre il bookkeeping sarebbe opportuno avere delle player aid, tipo quelle che sono presenti alla fine del regolamento (pag. 157-158-159)
 

PierreSimon

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Ho finito il tutorial.

Le sensazioni sono molto molto positive. Si ha l'impressione di avere tra le mani un gran bel dungeon crawler (forse tra i migliori in commercio) con una forte e predominante componente di GdR (attacchi di opportunità, impossibilità di lanciare incantesimi o tirare a distanza se si è in corpo a corpo, ecc.).

La spiegazione del regolamento del quick start è stata perfetta, ora però dovrò dedicarmi alla lettura del regolamento integrale e del montaggio dei componenti 3D.

Se proprio devo trovare un paio di difetti:

1) il dungeon già tutto rivelato dall'inizio

2) lo spawn dei mostri è preso pari pari da Zombicide e questa la considero una meccanica già stra-usata, trita e ritrita in molti altri giochi.

Però per il resto ci sono un sacco di nuove ed interessanti meccaniche, efficaci e di comprensione immediata che non avevo visto prima (chi vi scrive non ha mai giocato a Core Space o First Born).

Ci sarà da divertirsi con questo Maladum

Io sono ancora in attesa di riceverlo, e non vedo l'ora.

Mi aspetto che almeno per quanto riguarda il punto 1, se non nella campagna non è da escludere che in qualche missione sviluppata in futuro ci possa essere qualcosa in merito.
Da un lato, visto il setup complesso, ha senso avere tutto dall'inizio, ma non vedo impossibile una situazione in cui se si raggiunge una certa area o si attiva una certa leva o qualcosa del genere si accede ad una parte di dungeon nuova. Potrebbe al massimo essere utile mettere fin da subito l'elenco dei componenti necessari, per velocizzare un po' l'assemblaggio.

Da quello che ho visto e letto nei vari post soprattutto su Facebook, ogni tanto saltano fuori dubbi su cosa significhi una certa icona o simbolo su un equipaggiamento o un altro token. Una cosa che mi ha colpito favorevolmente è che se è vero che da un lato i simboli sono molti e possono disorientare all'inizio, una volta letta la risposta ho quasi sempre avuto la sensazione di "ah, certo, ora che guardo bene era ovvio che volesse dire questo", quindi significa che c'è una logica di fondo abbastanza solida, ed una volta presa un po' di familiarità penso non sia poi così frequente dover ricorrere a manuali e schede di riferimento.

Per esempio, qualcuno aveva chiesto a proposito di questi:
1730795126840.png
La risposta è che abbassano di 1 il valore relativo ai terreni difficili, il che essendo degli stivali alla fine ha perfettamente senso.
 

Gatsu976

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Gatsu976
Ho finito il tutorial.

Le sensazioni sono molto molto positive. Si ha l'impressione di avere tra le mani un gran bel dungeon crawler (forse tra i migliori in commercio) con una forte e predominante componente di GdR (attacchi di opportunità, impossibilità di lanciare incantesimi o tirare a distanza se si è in corpo a corpo, ecc.).

La spiegazione del regolamento del quick start è stata perfetta, ora però dovrò dedicarmi alla lettura del regolamento integrale e del montaggio dei componenti 3D.

Se proprio devo trovare un paio di difetti:

1) il dungeon già tutto rivelato dall'inizio

2) lo spawn dei mostri è preso pari pari da Zombicide e questa la considero una meccanica già stra-usata, trita e ritrita in molti altri giochi.

Però per il resto ci sono un sacco di nuove ed interessanti meccaniche, efficaci e di comprensione immediata che non avevo visto prima (chi vi scrive non ha mai giocato a Core Space o First Born).

Ci sarà da divertirsi con questo Maladum
Purtroppo il punto 1 è una cosa del gioco che poco mi piace. Il nuovo descent sarà quel che sarà ..ma l'esplorazione del dungeon in quel modo li nn la batte nessuno... c'è poco da fare. Anche se poi sta cosa è stata sfruttata pochissimo, una volta giocato. Una seconda campagna era quasi inutile

Almeno qui, per quanto il dungeon sia tutto visibile ci sono talmente tante variabili (la mappa è veramente bella grossa) che rischi di nn esplorarlo nemmeno tutto. Anzi, di dover saltare delle zone perché troppo piene di nemici o di altre menate.

Certo avrei preferito che le stanze chiuse fossero pensate con una esplorazione sul momento

Essendo chiari fin da subito gli obiettivi (ci sono varie escamotage, tipo segnalini con numeri casuali nascosti e altre robe) la stanza o l'oggetto da trovare in genere sarà sempre nello stesso posto.

Avessero pensato una roba del tipo, che entri in una stanza e generi tot cose ( in base alla mappa) e mostri casuale o con un certo criterio... avrebbe avuto dalla sua quell' esplorazione più elaborata...

Già gli oggetti da pescare nel sacchetto o negli scrigni/tombe e quant'altro è una figata ...certe cose purtroppo si perdono rispetto ad altri giochi.

I mostri che appaiono sempre dai lati o da dentro la mappa anche quello un po' mi stona un po'... Apri una stanza e ce lo trovi è sicuramente più realistico...

Nessuno vieta di farsi la mappa già con i nemici dentro di essa...e con un sistema più che quelli dentro nn si muovono finché nn ti vedano e quelli fuori magari escano nn ad ogni fine round...potrebbe essere ancora più divertente. Magari dopo aver finito la campagna e compreso come è bilanciato il gioco.

A tal proposito sta cosa di doverlo giocare con 4 PG mi manda fuori di capo... soprattutto se siamo in 3. Con il morto da dover guidare tra i giocatori.

Quindi pensavo di usare un piccolo stratagemma, magari mettendo un piolo rosso ogni tre round, dove quando sul tracciato si raggiunge, in quel round nn appaiono mostri e nn si rivela la carta ( i nemici in gioco si muovono comunque)

E vedere così come va...

In due ok usarne 4. Ma in tre mi manda fuori di capo sto PG che fa i comodi si tutti senza un cervello unico.

Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
 

PierreSimon

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Purtroppo il punto 1 è una cosa del gioco che poco mi piace. Il nuovo descent sarà quel che sarà ..ma l'esplorazione del dungeon in quel modo li nn la batte nessuno... c'è poco da fare. Anche se poi sta cosa è stata sfruttata pochissimo, una volta giocato. Una seconda campagna era quasi inutile

Almeno qui, per quanto il dungeon sia tutto visibile ci sono talmente tante variabili (la mappa è veramente bella grossa) che rischi di nn esplorarlo nemmeno tutto. Anzi, di dover saltare delle zone perché troppo piene di nemici o di altre menate.

Certo avrei preferito che le stanze chiuse fossero pensate con una esplorazione sul momento

Mi pare di capire che ci siano eventi che possono far saltare fuori stanze aggiuntive, vedi la parte Hidden Locations e Concealed Rooms del manuale (p 74 del pdf del manuale deluxe in inglese).

I mostri che appaiono sempre dai lati o da dentro la mappa anche quello un po' mi stona un po'... Apri una stanza e ce lo trovi è sicuramente più realistico...

Nessuno vieta di farsi la mappa già con i nemici dentro di essa...e con un sistema più che quelli dentro nn si muovono finché nn ti vedano e quelli fuori magari escano nn ad ogni fine round...potrebbe essere ancora più divertente. Magari dopo aver finito la campagna e compreso come è bilanciato il gioco.

C'è la cosa molto carina che quando profani va a vedere se trovi qualcosa di utile in una tomba questa rimane aperta e diventa un possibile punto di spawn dei nemici.

Ho visto che nelle regole c'è anche la possibilità di avere missioni con mostri già presenti e di pattuglia, e la possibilità per i personaggi di avere un approccio stealth. (p. 66 del pdf)
 

Gatsu976

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Gatsu976
Mi pare di capire che ci siano eventi che possono far saltare fuori stanze aggiuntive, vedi la parte Hidden Locations e Concealed Rooms del manuale (p 74 del pdf del manuale deluxe in inglese).



C'è la cosa molto carina che quando profani va a vedere se trovi qualcosa di utile in una tomba questa rimane aperta e diventa un possibile punto di spawn dei nemici.

Ho visto che nelle regole c'è anche la possibilità di avere missioni con mostri già presenti e di pattuglia, e la possibilità per i personaggi di avere un approccio stealth. (p. 66 del pdf)
Si qualcosa c'è già...come le stanze segrete o altre cose simili le avevo viste pure io. La roba stealth nn l'ho vista dopo me lo controllo
I mostri già in mappa me li aspettavo. Ci sono anche in core space.

Nn per voler fare il @Rommix della situazione ma il gioco ha talmente tante situazioni dettate dal gameplay stesso. Che una volta preso la mano, un ci fa quel che gli pare. Anche perché certe regole/situazioni sono molto interpretabili e spiegate stile GDR. E fare due modifiche anche sul momento senza niente di scritto, tipo:
sta missione mettiamo due mostri qui, uno la e tre qui. E fino al tracciato tot nn ne escano. Io credo funga bene uguale...

Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
 

taleboldi

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Le stanze "da esplorare" si potrebbero gestire se ci fosse con un master ... ma si dovrebbe mettere mano forse a troppe cose.
 

Rommix

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Nn per voler fare il @Rommix della situazione ma il gioco ha talmente tante situazioni dettate dal gameplay stesso. Che una volta preso la mano, un ci fa quel che gli pare.
Chiamato? :asd:

Allora per quanto riguarda la modalità esplorazione di questo gioco non sono per niente preoccupato perché è qualcosa a cui sto pensando da parecchio tempo anzi se ricordate durante il kickstarter c'è proprio un post in cui descrissi come io avrei introdotto il concetto in modo piuttosto semplice.

L'importante è non pensare di modificare la campagna nativa del gioco, quella secondo me va giocata così com'è secondo quello che gli autori han pensato mentre la modalità esplorazione è qualcosa che io ho in mente per usare in futuro il gioco in nuove campagne da generare più o meno casualmente. Allora sì che infischiandosene del bilanciamento o altro sarà possibile mettere in piedi dei Dungeon con stanze ignote fino a che non le si visitino.
 

Rommix

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Andando sul banale
1) avere dei layout intricato e generici
2) numerare le stanze
3) avere una tabella di stanze generiche da associare quando si è in prossimità e rivelare quando si entra
4) avere una tabella di M stanze di missione (e.g. prigione per un salvataggio, sala da letto per un assassinio notturno? Sala mappe per trafugare un piano?)
5) trovare un modo furbo per evitare che le stanze importanti si trovino di fianco all'ingresso/uscita
6) fare lo spawn dei nemici nelle stanze MA mettendo solo dei segnalini che indichino il livello del mostro e non la miniatura, farli muovere tutti uguale e rivelarli solo quando visti. Anzi, ogni 2 segnalini metterne uno "finto" da pescare in modo che non si abbia mai certezza di chi stia arrivando... Potrebbe essere solo un rumore... un topo?

Boh penso che ci sia una marea di possibilità. E la cosa mi frustra da matti perché poi mi ritrovo a tornare dal lavoro alle 20 dopo aver attaccato alle 8.30 e non ho manco la forza di proseguire col mio documento...

Meno male che c'è la Tana! Anche parlare di Maladum già mi rende (un po':chebotta:, non esageriamo) felice... 😂
 

Gianpierof

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Credo di aver trovato un refuso.

A pag. 70 del regolamento suggerisce di iniziare con la missione "Incursione nei Dungeon" a pag. 4 del libro della campagna, ma la missione a pag. 4 del libro della campagna si intitola "Di monete e gloria"

1000040939.jpg

1000040941.jpg
 

Gatsu976

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Io avrei già un po' di domande. Ma si fanno qui o va fatto un topic sui dubbi?!?

Perché qui mi pare ci si scriva di tutto...

Boh. Io intanto chiedo qui...

Sta cosa del sacchetto da riempire di oggetti mi ha un po' incasinato il cervello.

Per la partita di prova ti dice di mettere solo alcune cose, ma poi cosa ci metto nel sacchetto?!?

Seguo quello che c'era scritto sulle fustelle?!?

Era suddiviso con alcune scritte...che dicevano di metterle dopo la partita di prova e altre nozioni simili.
(Tra parentesi nn le ho buttate ancora...)
O che si scrive le regole sulle fustelle?!?

Nelle varie missioni ti spiega cosa mettere nel sacchetto...
Ma sono cose varie che metto e togli ogni volta...perché son quelle che variano la roba nel sacchetto.

Poi ho visto che ci sono dei token tipo cuore che vengono usate per segnalini missione. Quelli vanno messi da parte alla bisogna mi sa...

Ultima cosa (per ora) le carte evento come le avete divise?!? Io le ho messe in base al tipo in modo tale che quando compongo un mazzo e dice un tot di queste e un tot di altre le pesco a caso da lì.
Solo che ci sono alcune che hanno doppi simboli. E altre pure una dicitura delle espansioni se nn ho capito male. Quelle sono da mettere a parte?!?

Poi ci sono quelle più cazzute...(Che nn userò mai...)

Insomma come fate?!?


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Gianpierof

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Io avrei già un po' di domande. Ma si fanno qui o va fatto un topic sui dubbi?!?

Perché qui mi pare ci si scriva di tutto...


Boh. Io intanto chiedo qui...

Sta cosa del sacchetto da riempire di oggetti mi ha un po' incasinato il cervello.

Per la partita di prova ti dice di mettere solo alcune cose, ma poi cosa ci metto nel sacchetto?!?

Seguo quello che c'era scritto sulle fustelle?!?

Era suddiviso con alcune scritte...che dicevano di metterle dopo la partita di prova e altre nozioni simili.
(Tra parentesi nn le ho buttate ancora...)
O che si scrive le regole sulle fustelle?!?

Nelle varie missioni ti spiega cosa mettere nel sacchetto...
Ma sono cose varie che metto e togli ogni volta...perché son quelle che variano la roba nel sacchetto.

Poi ho visto che ci sono dei token tipo cuore che vengono usate per segnalini missione. Quelli vanno messi da parte alla bisogna mi sa...

Ultima cosa (per ora) le carte evento come le avete divise?!? Io le ho messe in base al tipo in modo tale che quando compongo un mazzo e dice un tot di queste e un tot di altre le pesco a caso da lì.
Solo che ci sono alcune che hanno doppi simboli. E altre pure una dicitura delle espansioni se nn ho capito male. Quelle sono da mettere a parte?!?

Poi ci sono quelle più cazzute...(Che nn userò mai...
)

Insomma come fate?!?


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Premesso che sei nel posto giusto (questo è il thread per le domande) ti rispondo sulla questione token perché ho appena finito di sistemarli.

Devi seguire quello indicato in questa parte del regolamento quindi i token "verdi" li metti nel sacchetto di gioco, poi in una bustina metti i token gialli, in un'altra bustina i token "blu" ed infine quelli "bianchi".

I token con il cuoricino sono token obiettivo e vanno messi da parte.

Chiaramente se aggiungi un token "non verdi' nel sacchetto perché te lo dice la missione non ha senso toglierli perché staresti ad impazzire per ritrovarli nel sacchetto.

1000040971.jpg
 
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Gatsu976

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Premesso che sei nel posto giusto (questo è il thread per le domande) ti rispondo sulla questione token perché ho appena finito di sistemarli.

Devi seguire quello indicato in questa parte del regolamento quindi i token "verdi" li metti nel sacchetto di gioco, poi in una bustina metti i token gialli, in un'altra bustina i token "blu" ed infine quelli "bianchi".

I token con il cuoricino sono token obiettivo e vanno messi da parte.

Chiaramente se aggiungi un token "non verdi' nel sacchetto perché te lo dice la missione non ha senso toglierli perché staresti ad impazzire per ritrovarli nel sacchetto.
La roba nei sacchetti l'avevo già divisa così.

Ma mi ero fermato a cosa mettere nel sacchetto di pelle (di lamentor)
Quindi una volta iniziata la campagna la roba che metti nel sacchetto in più la lasci fino a fine campagna?!? Nn la togli ogni volta?!?

Sono comunque diverse cose...ho paura che a fine campagna nn è un sacchetto ma un badile di roba...un arma contundente...

Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
 

Rommix

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Stasera per passare il tempo ho generato una scheda personaggio per il mio Balin, ed è venuta benissimo! Da sabato mi metto sotto per aggiungere i miei personaggi del SdA. Il problema ora è che senza manuale non so che mettere e dove. Non so che significhino le varie skill e come mettere i valori (l'app è carina però non è guidata, serve assolutamente avere sotto il regolamento).

Ora speriamo che almeno diano gli asset per creare le plance dei nemici... Anche se potrebbero fare l'app pure per quelli :(

Questo detto, se mi stampo la scheda per nuove miniature, poi come usare il pennarello? Non dovrò mica comprarmi una mini plastificatrice sull'Amazzone?
 

PierreSimon

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Stasera per passare il tempo ho generato una scheda personaggio per il mio Balin, ed è venuta benissimo! Da sabato mi metto sotto per aggiungere i miei personaggi del SdA. Il problema ora è che senza manuale non so che mettere e dove. Non so che significhino le varie skill e come mettere i valori (l'app è carina però non è guidata, serve assolutamente avere sotto il regolamento).

Ora speriamo che almeno diano gli asset per creare le plance dei nemici... Anche se potrebbero fare l'app pure per quelli :(

Questo detto, se mi stampo la scheda per nuove miniature, poi come usare il pennarello? Non dovrò mica comprarmi una mini plastificatrice sull'Amazzone?

Il manuale si trova anche online in inglese, c'è il link da qualche parte in un aggiornamento del KS e forse si trova anche su BGG, può essere utile per farti una idea delle skill.

Secondo me se ti stampi una scheda puoi usare anche un pennarello normale, tanto sono le skill che acquisisci e non credo che devi cancellare i pallini, se vuoi resettare semplicemente la ristampi.
 

Gianpierof

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Segnalo refuso nella traduzione italiana a pagina 157.

La frase corretta sarebbe: "I giocatori attivano a turno gli avventurieri. Ognuno effettua fino ad un massimo di * azioni + 1 azione senza sforzo"

* = Simbolo delle azioni

1000041349.jpg

1000041350.jpg
 
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Gianpierof

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Dubbio: un personaggio sconfitto può riposare e quindi recuperare la salute?
 

PierreSimon

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Dubbio: un personaggio sconfitto può riposare e quindi recuperare la salute?

Mi pare di no. Se non ricordo male un personaggio attivo però può riposare a fianco di un personaggio sconfitto e fare recuperare la salute a quest'ultimo.
 

Gatsu976

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Mi pare di no. Se non ricordo male un personaggio attivo però può riposare a fianco di un personaggio sconfitto e fare recuperare la salute a quest'ultimo.
Si, confermo. Nelle regole avanzate, parlano di esecuzione. In partite con più gruppi si eroi. Si può decidere di uccidere definitivamente il personaggio sconfitto...
Mihiii, che cattiveria!!!!

Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
 

Gianpierof

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Mi pare di no. Se non ricordo male un personaggio attivo però può riposare a fianco di un personaggio sconfitto e fare recuperare la salute a quest'ultimo.
Non ne capisco il senso. Un personaggio sano può riposare e quello accanto "sconfitto" si riprende ?
 
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