Mage Knight - partita in singolo

rockgi

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Salve a tutti, sono nuovo del giro :D
Ho acquistato da poco MK ed ho iniziato a giocarlo in singolo.
Però non ho ben capito il senso del gioco in singolo, cioè come si perde? xD
Lo so che la domanda è strana ma spero cmq che qualcuno possa darmi risposta :)
Esiste il giocatore neutro (dummy per la versione inglese) che credo non faccia nulla se non dare un tempo alla partita. il giocatore acquista a fine round una abilità avanzata e un segnalino cristallo dall'incantesimo scartato.
Dal mio canto esploro mi potenzio e arrivo al temine della missione.
Forse l'unica possibilità per perdere è non riuscire ad arrivare al termine dell'obbiettivo prima della fine di tutti i round? (ad esempio 2 giorni e 2 notti)
A tal proposito il manuale dice "si dovrebbe terminare la partita entro il tempo indicato" quindi i giorni non sembrerebbero un limite da poter dichiarare la dipartita.
In fine, il punteggio in punti fama che si calcola alla fine, nella modalità in gioco singolo, non serve a decretare il vincitore giusto?
Insomma qualcuno mi illumini :D
GRAZIE
 

TeoX

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bhè, la conquista in solitario consiste nel conquistare le 2 città (lvl 5 e 8) se ce la fai entro i termini dei 6 round (3 goirno e 3 notte) hai vinto, se no hai fallito la missione. il punteggio serve per tenere conto dei progressi che fai ogni partita, è un incentivo a giocare meglio e ad ottimizzare il mazzo, almeno io la intendo così.

ps. faccio una domanda a mia volta, sono alle prime armi e sto provando a rotazione tutti e 4 i personaggi.

mi potete dire lo stile di gioco degli eroi?

con norowas si punta al reclutare truppe, torvak è il classico guerriero... ma goldix ed arithea? sarebbe grata una minuscola guida... grazie!!
 

rockgi

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Non mi sono mai piaciuti i "giochi a tempo" chiamiamoli così. Questo è un punto a sfavolre per MK.
Il mio stile di gioco è più improntato all'esplorazione e alla ricerca del miglioramento; con il tempo che scorre alle costole non è così divertente...
A questo punto preferisco giocare almeno in 2 senza il tempo limitato, e al raggiungimento dell'obbiettivo si contano i punti fama (vince chi ne ha di più).
Credo sia meglio!
Mi spiace che un bel gioco come MK si debba giocare in round limitati.
 

beorn

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Fai come vuoi ma tieni presente che MK ha talmente tante opzioni e tante cose da fare che se non fosse limitato dal tempo potrebbe durare quasi mezza giornata! :grin:
 

dad76

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se non ci fosse il tempo, nessuno ti impedirebbe di diventare uberciccione e sfondare le città in un amen :)
almeno io la intendo così la limitazione
 

rockgi

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Grazie a tutti per i commenti.
Da qualche oretta sto provando a giocare con il limite dei round.
Il mio obbiettivo è distruggere una citta di lv 5 in 3 giorni e 3 notti. Sono già alla fine del 4o round e per scoprire la città mancano ancora 2 tasselli verdi e la città è sotto uno di altri 3 tasselli marrone.
Ma come cavolo si fa?! Non ce la posso fare...
 

Deonano

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Devi cercare di esplorare piu che puoi.. e le citta attaccale di notte in modo di avere le magie potenziate con il mana nero.
 

wooow

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rockgi":2axe0d5d ha scritto:
Grazie a tutti per i commenti.
Da qualche oretta sto provando a giocare con il limite dei round.
Il mio obbiettivo è distruggere una citta di lv 5 in 3 giorni e 3 notti. Sono già alla fine del 4o round e per scoprire la città mancano ancora 2 tasselli verdi e la città è sotto uno di altri 3 tasselli marrone.
Ma come cavolo si fa?! Non ce la posso fare...
Nelle prime partite l'inesperienza la fa da padrona, ma col tempo vedrai che a concludere un gioco messo in quel modo con ancora 2 round a disposizione ci stai comodo comodo. Premesso che sto ancora facendomi le ossa, il mio consiglio è:

5° round giorno - dedicalo a concludere velocemente l'esplorazione, cerca di posizionarti sulle caselle giuste per rivelare 2 tessere in un colpo solo, strada facendo quando si presenta l'occasione inizia a potenziare per bene l'Eroe con quello che capita (Cristalli di Mana, Unità oro, Addestramento, Incantesimi, Artefatti), in particolare cerca di procurarti assolutamente:
- Unità, ovvio meglio se Oro;
- Incantesimi, perchè altrimenti in un assalto di notte i Dadi Mana Nero sono inutilizzabili ....se li sommi agli Oro la frittata è fatta;
- Cristalli di Mana, una buona dose variegata valutando anche i colori per abilitare le Carte/Unità più potenti di cui disponi.

6° round notte - concludi velocemente la preparazione dell'Eroe e assalta la città, studia attentamente la mappa, se hai la possibilità cerca di assaltare la città partendo da una casella adiacente ad un Castello che hai già conquistato (oppure conquistalo subito), in questo modo puoi affrontare la città tenendo in Mano +1 Carta per ogni Castello che hai conquistato durante la partita.
I primi turni di questo round usali anche per creare una buona Mano d'attacco (scarta/usa carte Influenza/Movimento che non ti possono servire e tieni in mano carte Blocco/Attacco).
Nell'assalto finale alla città non sprecare troppe Carte/Unità cercando di Bloccare completamente tutti gli attacchi nemici, piuttosto calcola subito cosa ti serve per sconfiggere tutti i Nemici e poi a ritroso vedi cosa puoi Bloccare, se serve senza troppe remore distribuisci qualche ferita alle tue Unità esaurite e/o all'Eroe ....ormai il gioco è alla fine e tenersi qualche ferita in mano non guasta più di tanto.
 

rockgi

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Grazie wooow per gli ottimi consigli.
però ho delle domande:
1) Quando dici "posizionarti sulle caselle giuste per rivelare 2 tessere in un colpo solo" vuoi dire che con solo 2 passi posso rivelare 2 tessere? Si può fare se le due tessere sono adiacenti? MI sembra di aver letto nel manuale che non si può fare se non spendendo 4 passi.
2) Hai scritto "Incantesimi, perchè altrimenti in un assalto di notte i Dadi Mana Nero sono inutilizzabili ....se li sommi agli Oro la frittata è fatta" I dadi oro sono considerati esauriti di notte giusto? quindi non possono essere utilizzati... almeno credo.

Ottima la strategia finale di cercare di non bloccare i danni nel possibile per utilizzare più danno!!

Questa sera terminerò i miei ultimi 2 round... speriamo bene... devo ancora assaltare una torre della magia ed esplorare un botto di tessere.. mah la vedo nera :D
 

crotalo

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TeoX":2u8qoh4i ha scritto:
con norowas si punta al reclutare truppe, torvak è il classico guerriero... ma goldix ed arithea? sarebbe grata una minuscola guida... grazie!!

arithea è una maga che usa molto le ferite avere mana token o punti aggiuntivi e ha un ottima skill per trasformare mana

il drago fa cristalli. Ha la carta aggiuntiva secondo me migliore di tutte e una skill ottima di cura e una di movimento

quello che trovo più difficile da giocare è norowas perché mi sembra dipenda troppo da come e quando riesci a reclutare
 

wooow

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rockgi":enknfsm7 ha scritto:
Grazie wooow per gli ottimi consigli.
però ho delle domande:
1) Quando dici "posizionarti sulle caselle giuste per rivelare 2 tessere in un colpo solo" vuoi dire che con solo 2 passi posso rivelare 2 tessere? Si può fare se le due tessere sono adiacenti? MI sembra di aver letto nel manuale che non si può fare se non spendendo 4 passi.
2) Hai scritto "Incantesimi, perchè altrimenti in un assalto di notte i Dadi Mana Nero sono inutilizzabili ....se li sommi agli Oro la frittata è fatta" I dadi oro sono considerati esauriti di notte giusto? quindi non possono essere utilizzati... almeno credo.

Ottima la strategia finale di cercare di non bloccare i danni nel possibile per utilizzare più danno!!

Questa sera terminerò i miei ultimi 2 round... speriamo bene... devo ancora assaltare una torre della magia ed esplorare un botto di tessere.. mah la vedo nera :D

1) Scusami, mi rendo conto che ho espresso il concetto in modo ambigio, per fare chiarezza:
A) In ogni caso paghi sempre 2 MOV per ogni tessera che riveli (su questo non ci piove).
B) Strategia dei movimenti, se restando fermo sulla stessa casella hai la possibilità di rivelare due tessere anzichè una hai questi vantaggi:
- disponi da subito di una mappa più ampia per valutare meglio dove ti conviene muovere;
- complessivamente risparmi punti MOV, mentre se invece sei in grado di rivelare solo una tessera alla volta è ovvio che poi sei obbligato a spendere altri punti MOV per raggiungere nuove caselle utili alla rivelazione delle tessere rimaste.
2) Esatto di Notte i Dadi Mana Oro sono completamente inutilizzabili mentre i Dadi Mana Neri li puoi spendere solo usando la parte potenziata degli Incantesimi.
Metti anche il caso che un Incantesimo non ti serve per l'Attacco Finale e non ne hai altri nel mazzo o in mano, puoi sempre giocarlo per un attacco banale contro altri nemici, in questo modo spendi il Dado Mana Nero e lo rilanci .....se va bene per il turno dopo puoi sbloccare un altro colore Mana che ti può servire maggiormente.
 

rockgi

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Hai perfettamente ragione.
Grazie mille wooow per gli utili consigli. Stasera si riprende la partita.
Se ho altri dubbi (ad esempio non ho capito come si sbloccano le unità elite) posso scriverti in privato?

Grazie
 

crotalo

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rockgi":157jkiwb ha scritto:
Hai perfettamente ragione.
Grazie mille wooow per gli utili consigli. Stasera si riprende la partita.
Se ho altri dubbi (ad esempio non ho capito come si sbloccano le unità elite) posso scriverti in privato?

Grazie

credo che sia sempre meglio mettere i proprii dubbi nel forum per avere più risposte e per aiutare a dirimere dubbi che magari hanno anche altri

le unità elite le puoi mettere in gioco quando fai il cambio round se hai già scoperto un tile marrone

allora nella offerta metti le unità seguendo il seguente schema: elite, regolare, elite, regolare, .....

il problema di MK è che impari bene le strategie solo giocando e vedendole in gioco. allora vedi le combo e le possibilità che ci sono in ogni situazione.

- Non infognarti con il movimento. andare in un punto della mappa dal quale poi per uscire devi faticare per prendere qualcosa non vale la pena.

- non buttare mana. a meno di sfighe la sorgente dovrebbe essere utilizzata ogni turno altirmenti significa che nn utilizzi il massimo potenziale delle tue carte.

- cerca di pensare a che carte hai in mano e che carti arriveranno per pianificare le prossime mosse

- è vero che acquisiti le carte via via che giochi ma quasi sempre hai la possibilità di valutare di cosa hai bisogno nel mazzo (attacco, movimento) e quasi sempre una carta di solo attacco non è la migliore

- nel gioco base il blocco secondo me non è così conveniente. meglio prendere qualche ferita e avere carte per curarsi che rischiare di non abbattere i nemici velocemente (e quindi passare di livello velocemente = più armatura e più carte in mano e più skill)

- gli incantesimi con il dado nero sono potenti, ma costano due mana e almeno nel mio caso non è così facile avere mana da buttare

- farsi due città in un round è proibitivo soprattutto all'inizio

- i keep sono fenomenali per avere tante carte in mano. quando ne hai 3 peschi almeno 9 carte

- io consiglio di cercare artefatti. reclutare in un monastero e poi darlo alle fiamme è bellissimo

se qualcuno ha strategie e consigli per accumulo mana sono benvenuti
 

rockgi

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Ciao Crotalo,
effettivamente io ogni turno non utilizzo il dado mana (sorgente), anche perché in genere le carte che mi ritrovo in mano non rispecchiano quello che vorrei effettivamente realizzare. Cercherò quindi di dare più ascolto alle carte in mano e valutare il terreno intorno.
Inoltre sì, bisogna cercare di prevedere le carte che potrebbero uscire. Questo però verrà con l'esperienza perché bisogna conoscerle a memoria :D
A differenza di quanto dici, cerco sempre di uscire incolume dagli scontri. Curarsi non è semplice e cmq porta via del tempo, anche se qualche ferita dovrebbe essere facilemente smaltibile.
Per quanto riguarda i castelli non ne ho mai conquistato nessuno, mi facevano timore eheh -.-' ci proverò
Amche per quanto riguarda i monasteri non gli incendio per due motivi: 1 non è semplice uscirne incolumi (le unità non ti aiutano) e poi la reputazione cala di brutto.
A proposito della reputazione... io cerco sempre di fare il buono... per avere un'alta stima della gente. Ma conviene?

Grazie :)
 

suaimondi

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suaimondi
Conviene se hai intenzione di reclutare.
Tieni anche conto che, se riesci ad assaltare una città, hai di base come minimo un +3 al primo "influenzamento" che fai nella città.
 

rockgi

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Ma la reputazione non si considera come bonus/malus, oltre che per reclutare, anche per apprendere gli incantesimi nella torre della magia, oppure per apprendere le abilità avantaze nei monasteri?
Pensavo si potesse sommare in tutte le carte dove è presente il disegno di una faccia.
 

crotalo

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ciao,

keep e torri dei maghi sono assaltabili con una mano di carte del mazzo base
quindi conviene prenderli.
Io personalmente non compro incantesimi nelle torri ma li prendo solo conquistandole. Gli incantesimi sono forti ma costano mana sempre. Però come dicevo sulla gestione mana non sono un esperto ancora.

la reputazione fa comodo, ma in MK non puoi fare la via del bene e la via del male. Se decidi di evitare di perdere reputazione rischi di non prendere nessun posto buono (keep, torri maghi)

gli spawing ground (o la loro versione base ... insomma i buchi nel terreno) sono ottimi se hai unità perché a quanto ricordo puoi usare le unità con loro e danno buone ricompense che ti aiutano con le tombe e i dungeon.

ovvio che meglio un dungeon che un monastero, ma il monastero è più facile

inoltre se hai appena reclutato hai il tempo di rifarti una reputazione (ci sono ance carte che la aumentano). conta anche che tre passi indietro non sono reputazione -3 ma molto meno

uscire incolume dagli incontri è comodo, ma rischi che non vinci mai. con 5 o sei carte è difficile avere 4 di blocco e 6 di attacco (valori possibili di un mostro interessante)... e che fai? :)
se prendi due ferite le curi con una carta del mazzo base o andando su uno spazio che cura o ti prendi un inc o una action card che ti aiuta.

secondo me al primo round se va bene dovresti essere passato di livello due volte (o magari ti manca un ppunto fama) altirmenti vuol dire che vai lento :D
 

rockgi

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Che io vada lento è poco ma sicuro ahah. E' che mi piace molto girovagare tra la mappa cercando di miglirarmi, scoprire, interagire.. dannato tempo.
Per quanto riguarda la reputazione, qualche -1 l'ho preso per forza per assaltare le torri; diciamo che sono dei luoghi quasi obbligatori.
Mi confermi che la reputazione si può usare, oltre che con le unità anche per acquisire incentesimi e abilità avantate?

Grazie per i tanti consigli :)
 

wooow

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rockgi":1916mypc ha scritto:
Hai perfettamente ragione.
Grazie mille wooow per gli utili consigli. Stasera si riprende la partita.
Se ho altri dubbi (ad esempio non ho capito come si sbloccano le unità elite) posso scriverti in privato?

Grazie
Come già detto da @crotalo questi argomenti è sempre meglio discuterli pubblicamente nel forum.
A parte l'utilità per tutti gli altri utenti che hanno gli stessi dubbi, se in una risposta interpreto male il regolamento e/o mi sfugge qualcosa, nel forum sei più tranquillo che ogni svista potrà essere notata e corretta da altri utenti, anche a livello consigli strategici è sempre meglio confrontarsi e sentire più campane, spesso capita di focalizzarsi troppo su alcune cose che funzionano la prima volta e inevitabilmente si trascurano altri aspetti che possono consentire un salto maggiore ;)
 

Kala

Esperto
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E da un po che non gioco a MK (il caldo "storditore" non aiuta), ma per quanto riguarda se conviene o meno prendere ferite se non sbaglio il deed deck di ogni personaggio contiene una carta che guarisce una ferita/pescare una carta o due nel caso del potenziamento, siccome pescare una sola carta scartandone a sua volta una, garantendo sempre lo stesso numero di carte in mano invece di un aumento e che un mana verde può essere usato in modi migliori, cerco sempre di combattere sapendo che potrò guarire almeno una ferita per round, meglio ancora se due. Personaggi specifici come arythea e goldyx hanno abilita abilita che guariscono/gestiscono le ferite e molte carte abilita avanzate, normalmente ignorate, sembrano la base di una strategia di gioco, che sto vedendo in giro, in cui anziché sviluppare un mazzo block/attack ne sviluppa uno attack/heal sfruttando interi round per infligere prevalentemente danni e altri per guarire solamente, anche se inefficace verso la fine del gioco risulta molto efficace agli inizia/meta della partita.
 
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