[MAdeInAncalagon]Gioco alternativo per "I Coloni di Cat

Ancalagon

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Nonostante l'insuccesso degli altri miei post,da bravo testardo continuo a sperare che i miei regolamenti interessino a qualcuno :grin:
Ma bando alle ciance,ecco a voi un regolamento per combattere a Catan!

Le battaglie di Catan
Chi ha detto che la storia di Catan sia sempre stata pacifica? Non crederete che quel pezzo di paradiso non sia mai stato abitato prima dei coloni ? Preparati a combattere per Catan!

Materiali
Il gioco "I Coloni di Catan"
-Città-> Caserme
-Colonie->Avamposti
-Strade->Muro
-Segnalini numerici-> Soldati
-2 Dadi da 6
-Brigante-> Segnalino Primo Giocatore
-Carte Risorsa-> Carte equipaggiamento
-Carte Cavaliere->Carte cavalleria
-Carte 1 punto vittoria/Progresso-> carte costruzione
-Tessere territorio
Per 2-4 giocatori

Set Up
Si dividono per ogni giocatore le tessere mare e porto,in numero uguale. Le tessere vanno girate (lato grigio) e disposte a piacere di fronte a s\'e8 (adiacenti).Queste sono le tessere base,su cui vanno posizionate le 2 caserme iniziali.
Il resto delle tessere devono collegare le varie basi fra di loro,e possono essere disposte a caso,secondo uno schema concordato fra i giocatori oppure (per un gioco più avanzato) dividendendosele fra i giocatori posizionandole a piacere.
A ogni giocatore viene dato uno (giocando in 3/4) o due (giocando in due) soldati dai valori 6 e 8 (sono rosse).

Fase d'asta
Il giocatore che ha il segnalino primo giocatore lo passa alla propria destra.
Su un ripiano apposito (può essere formato dalle 4 tabelle di costo) vengono posizionati 4 soldati.
Il primo giocatore può puntare uno o più punti caserme (i punti caserme sono pari alle proprie caserme,e i punti non spesi si annullano dopo questa fase) su un soldato,una carta qualsiasi (sono scoperte le carte equipaggiamento,le carte progresso hanno la prima carta scoperta,e le altre coperte),può fare quante offerte vuole. Un'offerta non pu\'f2 essere ritirata o aumentata a meno che non venga superata da un'altra offerta . Poi tocca al giocatore successivo in senso orario fare le proprie offerte,e così via.Il giro può continuare finchè un giocatore ha punti da spendere.
Poi vengono assegnati soldati e le carte,con i criteri:
-Chi ha offerto di più
-Chi ha fatto l'offerta attuale prima.
I soldati vanno posizionati su una tessera in cui è presente una propria caserma o avamposto.(Ogni tessera può contenere al massimo 6 soldati)
Le carte vanno tenute in mano.
I posti vuoti nel ripiano vengono riempiti da nuovi soldati

Fase di Equipaggiamento e Costruzione
In questa fase si possono giocano le carte. Le carte equipaggiamento sono da assegnare a un soldato,che può utilizzare una sola carta equipaggiamento alla volta,ma si può eliminare l'equipaggiamento per sostituirlo con un altro.
le carte cavalleria contano come equipaggiamento.
Le carte equipaggiamento danno la possibilità di un secondo tentativo d'attacco se si trovano in una tessera corrispondente all'equipaggiamento (Minerale->Montagna,Lana->Pianura,...)
Le carte cavalleria permettono un doppio spostamento,e inoltre raddoppiano i tentativi d'attacco per un singolo turno,ma in seguito a questo utilizzo vanno scartate (questo effetto è chiamato carica)
Le carte costruzione permettono di costruire un tratto di mura,un ponte o una caserma in una qualunque tessera in cui presente un proprio soldato.
Le caserme non possono essere costruite dove è presente un'altra caserma,sia propria che avversaria.
Le mura possono far ignorare un danno subito da un soldato all'interno della tessera difesa,ma in questo caso vengono distrutte.
I ponti sono da posizionare su una tessera fiume,e permettono di ignorare il malus di movimento.

Fase di Movimento e Combattimento
A partire dal primo giocatore ogni giocatore muove le proprie truppe di una tessera,a meno di eventuali malus/bonus.
Prima di passare il turno,ogni giocatore può attaccare con un proprio soldato un soldato nemico in un esagono adiacente.Per fare questo,ogni soldato ha un certo numero di tentativi,e per ognuno di questo può tirare i due dadi,e se esce il numero scritto sul soldato,oppure 7,quel soldato viene ferito.Se un soldato è già ferito,viene tolto dal gioco.Se il soldato è ancora in gioco,può utilizzare i suoi tentativi per colpire l'attaccante.Quel soldato potrà essere ancora utilizzato per attaccare nel suo turno.
Un soldato può attaccare solamente un soldato nel proprio turno.

Soldati Sani,Feriti e Tolti dal gioco
Un soldato sano ha il lato superiore dove ha scritto il numero,mentre uno ferito ha il lato della lettera superiore.
Un soldato ferito è più facile da annientare: chi cerca di colpirlo ha il doppio di tentativi.
I soldati tolti dal gioco vanno contati dall'attaccante,perchè valgono dei punti a fine partita. Poi si rimettono nella riserva di soldati.

Conseguenze di un combattimento
Se la tessera attaccata è priva di soldati dopo il combattimento,il soldato attaccante la può occupare.
In questo caso le caserme e gli avamposti avversari vengono distrutti e sostituiti con un proprio avamposto.
Le mura e i ponti vengono sostituiti con mura e ponti dell'attaccante.

Fase di demolizione
Alla fine del proprio turno,ogni giocatore può scegliere di togliere dal gioco qualsiasi costruzione che vuole.
L'utilità di questa mossa è il poter ricostruire degli edifici che non potrebbe perchè sono finiti i suoi pezzi a disposizione,oppure,se costretto a abbandonare una riva del fiume, tagliare dietro di sè i ponti per impedire all'attaccante di utilizzarli.

Effetti dei territori
Ogni territorio non neutro ha effetti particolari sulle truppe che lo occupano o che lo attaccano o che cercano di attraversarlo.

Fiume: Ogni tessera fiume conta come due tessere differenti,ossia,per passare in un esagono al di là del fiume,saranno necessari 3 movimenti invece di due.Ognuna di queste parti può contenere tre soldati invece che sei.
Ogni tentativo d'attacco da parte di soldato che attaccano l'altra sponda del fiume,viene invertito: prima colpisce il difensore poi l'attaccante.(TUTTI questi malus vengono annullati se viene costruito un ponte)

Pianura: Qui la cavalleria può fare una carica senza scartare la carta cavalleria.

Montagna: La cavalleria non può occupare nè attaccare nè attraversare questa tessera.Chi difende questa tessera ha un tentativo aggiuntivo.

Collina : Qui i cavalieri hanno un tentativo in meno.

Campi: Chi ha una caserma in questa tessera,ha un punto caserma aggiuntivo ogni turno.

Boschi: Qualunque soldato ha un tentativo aggiuntivo se attacca da questa tessera.

Vittoria
Un giocatore vince se alla fine del turno i suoi nemici non hanno delle caserme.In caso di partite multigiocatore a squadre per determinare il vincitore assoluto si calcolano in questo modo:

+3 punti per ogni caserma.
+2 punti per ogni avamposto.
+1 punto per ogni soldato ucciso.
+1 punto per ogni muro e ogni ponte.
Il Generale:più soldati in campo +5
Il Sanguinario:più unità uccise +5
Il Signore Feudale: più cavalieri in campo +5
L'Inventore : più soldati non cavalieri equipaggiati +5
Il Prudente:più mura in campo +5
L'Architetto:più ponti in campo +5
Il Sindaco: più caserme in campo +5

Purtroppo non ho ancora avuto il tempo di testarlo,ma immagimo duri meno del Catan tradizionale. Se qualcuno vuole provare e dirmi come è andata,mi farebbe un grande piacere :lol:
 
U

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Guest
Re: [MAdeInAncalagon]Gioco alternativo per "I Coloni di

Ancalagon":2m5683rp ha scritto:
Nonostante l'insuccesso degli altri miei post,da bravo testardo continuo a sperare che i miei regolamenti interessino a qualcuno :grin:


Purtroppo non ho ancora avuto il tempo di testarlo,ma immagimo duri meno del Catan tradizionale. Se qualcuno vuole provare e dirmi come è andata,mi farebbe un grande piacere :lol:

Ehh...come ti capisco, noi geni incompresi siamo dei poveri reietti :lol:

Comunque sembra interessante; devo chiedere ai miei amici di prestarmi il gioco...
 

Quevy

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Ho giocato a catan solo una volta e non mi ha entusiasmato, magari in questa versione potrebbe, se un giorno mi ricapita di giocarci lo provo di sicuro.

Mi unisco al gruppo degli incompresi ^^
 

Ancalagon

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Un grazie a Simox e a Quevy,poi fatemi sapere^^
 

dRILLeR

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Molto carina l'idea di trasformare Catan in un gioco di guerra, introducendo anche una fase d'asta :grin:

Però sul fatto che pochi dimostrino interesse faccio una pacifica osservazione: ci sono tanti di quei giochi da provare e il tempo è sempre poco...perchè qualcuno dovrebbe investirlo in un regolamento che non è mai stato testato nemmeno dal suo autore? ;)
 

Stef

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Re: [MAdeInAncalagon]Gioco alternativo per "I Coloni di

Ancalagon":efteocac ha scritto:
1) Nonostante l'insuccesso degli altri miei post

e

2) Purtroppo non ho ancora avuto il tempo di testarlo

Ecco.

Secondo me queste due frasi sono strettamente collegate tra loro. ;)
 

Ancalagon

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@ Stef e Driller:
Con le mie parole non intendevo lamentarmi con chi non risponde ai miei post,anzi,ringrazio chi mi fa la cortesia di farlo, ma se mi sono espresso male, mi dispiace,non volevo. :oops:
Per quanto riguarda il playtest,proprio perchè spesso non ho tempo di farlo (o perchè il mio gruppo preferisce quelli già testati) che pubblico questi regolamenti. D'altra parte questo non è il mio lavoro.
Grazie a tutti.
 

Ancalagon

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Finalmente la prima partita!
I rossi contro i blu.
Grazie a una serie di fortunati appalti,ho costruito per primo la terza caserma,ottenendo la supremazia economica grazie al campo di grano.
Poco dopo i blu hanno imitato la mia tattica,ottenendo la parità economica,ma nel frattempo mi ero trincerato nelle mie caserme reclutando uomini per l'attacco,mentre la cavalleria avversaria occupava l'ansa nord del fiume costruendosi una colonia.
Nel frattempo avevo diviso a metà le mie truppe.
I montanari li avevo mandati a Ovest per attaccare l'unica caserma blu non protetta dal fiume.
Fu un massacro. I difensori,meglio addestrati e protetti da un muro,avevano escogitato una manovra a tenaglia,molto riuscita.
Sul fronte orientale io avevo la meglio,riuscendo a distruggere la colonia nemica. Il mio primo avamposto mi forniva soldati senza farli marciare per le colline,e da lì si dirigevano verso la caserma più prosperal del nemico. Vinta quella battaglia,avremmo vinto la guerra.
Consapevole di questo,il generale nemico ha ammassato le sue truppe,pronto all'assedio. Per lunghi turni il nemico ha resistito,tentando inutilmente di far arrivare rinforzi dalle caserme alleate,bloccate però dalle mie truppe,approfitando della zona montuosa.
Poco dopo, le caserme blu caddero una dopo l'altra.
Distrutta la capitale,non riuscivano a reclutare abbastanza uomini per la difesa.
I rossi esultavano,consapevoli di aver conquistato l'inesauribile ricchezza dell'Isola di Catan.

Durata: 50 minuti
Responso: io mi sono molto divertito,anche quando,dopo la fondazione della quinta caserma,temevo il peggio per i miei.
Lunga vita a Catan!


Dopo la prima partita,mi sono venuti in mente vari sviluppi:
1) Ogni colore potrebbe avere un proprio bonus,tipo: I rossi hanno un tantativo in più quando attaccano,i Blu spendendo un PC possono costruire un qualsiasi edificio,ecc...
2)Mettere all'asta dei "titoli" che danno bonus e la durata di un turno,tipo: Il Generale:I tuoi soldati hanno un tentativo in più; L'architetto: due costruzioni gratuite,ecc...
Che ne dite?
 

Ancalagon

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Seconda partita: Blu-Bianchi contro Arancio-Rossi

Durata: circa 110 min
Responso:molto più lunga che in due,ma sono aumentate le possibilità strategiche.Dipende abbastanza dal fattore Alea.
Forse dura un pò troppo,quindi cercherei una seconda condizione di vittoria.Avete idee?


Le aste iniziali sono molto combattute,e riesco a malapena a costruire un esercito,ma fortunamente non sono troppo vicino ai nemici,più a rischio il mio alleato rosso,con un solo esagono di distanza da una caserma nemica.
Riesco a costruire la caserma sul campo,e ancora una volta ottengo la supremazia economica,che uso per costruirmi un esercito.
Nel frattempo i Bianchi si dirigono sulla mia florida caserma,insieme ai Blu,che però attaccano anche il mio alleato favoriti da una zona boscosa.Organizzo le mie difese su una linea che fronteggia i Bianchi e la cavalleria Blu.
Grazie al mio addestramento superiore,resisto alle ripetute cariche di cavalleria,le confino in pianura mentre con le restanti truppe sfondo il fronte Bianco e mi dirigo verso la vicina caserma.
Gli assedi sono molteplici: I Blu assediano me e i Rossi,io assedio i Bianchi.
Ma finalmente il corno della cavalleria suona per l'ultima volta,schiacciata dalla mia fanteria pesante.
Mi concentro sul fronte bianco,le cui ultime forze stanno per cedere.
Vengo coronato dal successo,e le caerme bianche cadono come birilli una dopo l'altra.
Ma una funesta notizia oscura il mio successo:i Rossi,dopo una lunga e eroica resistenza,si arrendono al loro destino e vengono spazzate via dai ranger Blu.
Tentando di salvare il salvabile,mi affretto verso il fronte Rosso con rinforzi.
Troppo tardi. Il mio nemico calpestava le ceneri dell'ultima caserma alleata,con un sogghigno di sfida sul volto.
Eravamo rimasti solo io e lui,potenze egemoni sull'Isola di Catan,entrambi con la stessa potenza militare e economica, entrambi avevamo morti da vendicare.Non perdemmo tempo.
Lo costringo a dividere le sue forze,attaccando da Ovest con le mie truppe veterane della guerra bianco-arancio,a Est con le truppe in soccorso ai Rossi.Pensavo di poterlo piegare in poco tempo,e lasciai le mie caserme difese da pochi soldati.
Ma mentre le mie truppe assediavano da Ovest,e tentavano di prendere il bosco,un passaggio obbligato per le terre Blu,lui equipaggia tre squadroni di cavalleria e le lancia sul guado,unico passaggio non difeso dalle mie truppe.
Recluto nuove truppe,abbandonando il fronte Ovest,troppo lontano,preferendo trincerarmi nelle mie caserme e riservando soldati freschi sul fronte Est,che pian piano cedeva,grazie agli avamposti strappati al nemico.
Finalmente conquisto il bosco,e da lì la prima caserma,ma nel frattempo apprendo che con una mossa aggirante la cavalleria nemica ha appiccato il fuoco a una caserma praticamente indifesa.Sacrilegio!
Con rinnovato vigore mi spingo sempre più nell'entroterra nemica,che a sua volta faceva lo stesso.
Finchè non ci restò che un'unica caserma,la più difesa e la più prospera. I nostri soldati erano stremati da una lunga guerra,assediando città alla fine delle loro forze,le ceneri e le ossa tingevano di uno strano colore Catan.
E fu la pace.Nessuna delle due caserme aveva la forza di continuare la guerra. Fu stipulato un trattato di non aggressione,che divideva l'Isola di Catan in due parti,divisa dal lungo fiume tinto di rosso sangue.
i due popoli riprendevano il fiato. Catan è pacificata.Per ora....

Questa partita è finita in pareggio causa la mancanza di tempo,ma mi sono divertito a romanzarla un pò.
Un possibile difetto è il fatto dell'eliminazione dei giocatori,ma penso sia comune alla maggior parte dei wargames (ho poca sapienza in materia).
Riguardo alle anticipazioni dell'altro post,ecco due nuovi elementi del gioco,che se introdotti penso possano aumentare un bel pò le tattiche da seguire. (questa partita ne era ancora priva).

1) Abilità delle popolazioni:
Ogni popolazione ha una propria particolare abilità,e accomunata a un colore,che viene scelto in ordine in base al tiro di dadi prima della partita.
-Rossi: +1 tentativo alle proprie truppe attaccanti.
-Blu:+1 tentativo alle proprie truppe attaccanti.
-Bianchi: possono costruire un muro o un ponte. (spendendo un PC?)
-Arancioni: +1 PC ogni turno.
A questo punto io darei alle popolazioni un nome,anche solo per non dover raccontare delle battaglie dei Blu contro il resto dell'arcobaleno XD.
Cosa mi consigliate: Classica(Romani,Galli,Greci....); Medievale (Francesi,Inglesi,..); o puramente immaginaria (non ne ho la pallida idea)?

2)Personaggi
I Personaggi si mettono all'asta tutti insieme,e ogni giocatore può puntare su un solo personaggio alla volta,ogni personaggio ha la durata di un turno,poi vengono rimessi all'asta.
-Il Capitano:Un tentativo aggiuntivo ai propri soldati per questo turno.
-La Guida: i tuoi soldati hanno il movimento raddoppiato,inoltre ogni soldato in montagna ha a un tentativo in più.
-Il Fabbro: prendi due carte equipaggiamento a scelta.
-Il Maniscalco: prendi due carte cavalleria.
-Il Mercante: durante la prossima fase d'asta batti le offerte avversarie anche solo con un pareggio.
-L'Architetto: puoi costruire due ponti,o due mura o un muro e un ponte.
-Il Diplomatico: Sciogli e/o crea un'alleanza con un altro giocatore (non puoi allearti con più di un giocatore alla volta)
-L'Addestratore: recluta due soldati a caso fra quelli non all'asta.
-Il Sindaco: (unico personaggio che il ogni giocatore può utilizzare solo una volta) costruisci una caserma in una tua tessera neutra o in quella di un tuo alleato libera da soldati nemici.

3)Mercenari
durante la partita può capitare di essere eliminati dal gioco prima della resa dei conti,e può capitare di annoiarsi,con questa regola opzionale non ci saranno più casi del genere.

"I loro campi sono stati bruciati,le loro case distrutte,le città saccheggiate. Rimaneva loro solo la spada.E la sapevano usare molto bene"
Quando un giocatore viene sconfitto completamente,senza più alcuna possibilità di sopravvivenza,può prendere un segnalino vuoto e metterlo in una tessera qualsiasi non occupata da altri soldati.Il giocatore mercenario deve ricordarsi di non appartenere più a nessuna alleanza nè fazione. Finchè non vengono ingaggiati possono combattere contro qualsiasi unità a loro piacimento,scorrazzando come un'orda barbarica per tutta Catan.Il loro valore è 12,ma ogni volta che vengono uccisi devono essere riposizionati come all'inizio con il valore calao di 1,finchè non arrivano a 6,dopodichè non scendono più,ma devono essere comunque riposizionati secondo le regole.
Un qualsiasi giocatore può arruolare i mercenari,spendendo almeno 1 PC ogni turno che saranno al suo comando.
Se un giocatore non può o non vuole pagare il mercenario,allora questo si posizionerà nella tessera libera più vicina a lui,e farà la stessa cosa se un altrob giocatore,durante la fase d'asta,gli offre un salario in PC più alto del precedente.
I mercenari assoldati devono seguire le alleanze del proprietario,e seguire la sua strategia,ma decidendo lui la tattica.
Per esempio,se un giocatore gli ordina di attaccare la caserma X,lui lo farà,ma decidendo lui da dove attaccare e chi attaccare.I mercenari non sono mai tolti dal gioco,e possono essere equipaggiati dal proprietario come qualsiasi altro soldato.
 

dRILLeR

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Ancalagon":2avv8xf9 ha scritto:
Forse dura un pò troppo,quindi cercherei una seconda condizione di vittoria.Avete idee?
Potresti pensare ad un numero prefissato di turni dopo i quali si calcolano i punti :)
 

Ancalagon

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dRiller ha scritto
Ancalagon ha scritto:
Forse dura un pò troppo,quindi cercherei una seconda condizione di vittoria.Avete idee?


Potresti pensare ad un numero prefissato di turni dopo i quali si calcolano i punti
Buona idea :grin: ,si potrebbero dividere i due tipi di partite:
1)Vittoria assoluta,ossia una partita lunga il cui l'obiettivo è la distruzione totale.
2)Corsa contro il tempo: chi conquista più punti vittoria dopo x turni

Noto anche che i ponti e le mura sono forse troppo costosi rispetto al loro utilizzo,e si potrebbero potenziare.
Se mi viene in mente qualcosa ve lo dico.
 

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Aggiunte nuove regole:
Abilità delle popolazioni:
Ogni popolazione ha una propria particolare abilità,e accomunata a un colore,che viene scelto in ordine in base al tiro di dadi prima della partita.
-Rossi: +1 tentativo alle proprie truppe attaccanti.
-Blu:+1 tentativo alle proprie truppe difensive.
-Bianchi: possono costruire un muro o un ponte. (spendendo un PC)
-Arancioni: +1 PC ogni turno.

Nuovo personaggio e modifica di una vecchio:
-Il Cerusico: guarisci un tuo soldato(solo da Ferito a Sano)
-La Guida: i tuoi soldati hanno il movimento raddoppiato,inoltre ogni soldato in montagna ha a un tentativo in più.I soldati con l'equipaggio montano possono fare imboscate in montagna.

Cos'è un'imboscata? Un'azione speciale:
Boschi: Qualunque soldato ha un tentativo aggiuntivo se attacca da questa tessera.
Azione speciale: un soldato o più equipaggiato boschivamente può organizzare un'imboscata,se non ci sono propri soldati che non vi partecipano sulla tessera.Mettete da parte quei soldati.
Ora un qualsiasi soldato può attraversare o occupare quella tessera,ma ogni turno in quella tessera (anche se solo attraversata senza occuparla) verrà attaccato con un tentativo triplo,quadruplo se attacca della cavalleria.Il soldato attaccato avrà un solo tentativo. L'imboscata può essere sciolta in qualsiasi turno,durante la fase di movimento. Se presente uno o più soldati nemici,si dovrà tirare il dado una volta testa finchè tutti i soldati della stessa fazione non vengono feriti,per essere spostati in una tessera adiacente scelta dal vincitore.

Effetto speciale del deserto:
-Deserto: un tentativo in meno ai soldati equipaggiati,due in meno se cavalleria.

Condizioni di vittoria riscritte:
Vittoria
Gioco Supremazia:
Un giocatore vince se alla fine del turno i suoi nemici non hanno delle caserme.
Mercenari
durante la partita può capitare di essere eliminati dal gioco prima della resa dei conti,e può capitare di annoiarsi,con questa regola opzionale non ci saranno più casi del genere.

"I loro campi sono stati bruciati,le loro case distrutte,le città saccheggiate. Rimaneva loro solo la spada.E la sapevano usare molto bene"
Quando un giocatore viene sconfitto completamente,senza più alcuna possibilità di sopravvivenza,può prendere un segnalino vuoto e metterlo in una tessera qualsiasi non occupata da altri soldati.Il giocatore mercenario deve ricordarsi di non appartenere più a nessuna alleanza nè fazione. Finchè non vengono ingaggiati possono combattere contro qualsiasi unità a loro piacimento,scorrazzando come un'orda barbarica per tutta Catan.Il loro valore è 12,ma ogni volta che vengono uccisi devono essere riposizionati come all'inizio con il valore calao di 1,finchè non arrivano a 6,dopodichè non scendono più,ma devono essere comunque riposizionati secondo le regole.
Un qualsiasi giocatore può arruolare i mercenari,spendendo almeno 1 PC ogni turno che saranno al suo comando.
Se un giocatore non può o non vuole pagare il mercenario,allora questo si posizionerà nella tessera libera più vicina a lui,e farà la stessa cosa se un altrob giocatore,durante la fase d'asta,gli offre un salario in PC più alto del precedente.
I mercenari assoldati devono seguire le alleanze del proprietario,e seguire la sua strategia,ma decidendo lui la tattica.
Per esempio,se un giocatore gli ordina di attaccare la caserma X,lui lo farà,ma decidendo lui da dove attaccare e chi attaccare.I mercenari non sono mai tolti dal gioco,e possono essere equipaggiati dal proprietario come qualsiasi altro soldato.

Gioco Schermaglia:
dopo un predefinito numero di turni (numero consigliato: sulla ventina) si conteggiani i punti in questo modo:
+1 punto per ogni territorio non neutrale occupato da almeno un proprio soldato.
+3 punti per ogni caserma.
+2 punti per ogni avamposto.
+1 punto per ogni soldato ucciso.
+1 punto per ogni muro e ogni ponte.
Il Generale:più soldati in campo +5
Il Sanguinario:più unità uccise +5
Il Signore Feudale: più cavalieri in campo +5
L'Inventore : più soldati non cavalieri equipaggiati +5
Il Prudente:più mura in campo +5
L'Architetto:più ponti in campo +5
Il Sindaco: più caserme in campo +5

Scenari:
Questi sono disposizioni particolari per allestire il campo di battaglia,delle regole aggiuntive e delle condizioni di vittoria varianti per ogni scenario
 
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