Ancalagon
Veterano





Nonostante l'insuccesso degli altri miei post,da bravo testardo continuo a sperare che i miei regolamenti interessino a qualcuno :grin:
Ma bando alle ciance,ecco a voi un regolamento per combattere a Catan!
Purtroppo non ho ancora avuto il tempo di testarlo,ma immagimo duri meno del Catan tradizionale. Se qualcuno vuole provare e dirmi come è andata,mi farebbe un grande piacere :lol:
Ma bando alle ciance,ecco a voi un regolamento per combattere a Catan!
Le battaglie di Catan
Chi ha detto che la storia di Catan sia sempre stata pacifica? Non crederete che quel pezzo di paradiso non sia mai stato abitato prima dei coloni ? Preparati a combattere per Catan!
Materiali
Il gioco "I Coloni di Catan"
-Città-> Caserme
-Colonie->Avamposti
-Strade->Muro
-Segnalini numerici-> Soldati
-2 Dadi da 6
-Brigante-> Segnalino Primo Giocatore
-Carte Risorsa-> Carte equipaggiamento
-Carte Cavaliere->Carte cavalleria
-Carte 1 punto vittoria/Progresso-> carte costruzione
-Tessere territorio
Per 2-4 giocatori
Set Up
Si dividono per ogni giocatore le tessere mare e porto,in numero uguale. Le tessere vanno girate (lato grigio) e disposte a piacere di fronte a s\'e8 (adiacenti).Queste sono le tessere base,su cui vanno posizionate le 2 caserme iniziali.
Il resto delle tessere devono collegare le varie basi fra di loro,e possono essere disposte a caso,secondo uno schema concordato fra i giocatori oppure (per un gioco più avanzato) dividendendosele fra i giocatori posizionandole a piacere.
A ogni giocatore viene dato uno (giocando in 3/4) o due (giocando in due) soldati dai valori 6 e 8 (sono rosse).
Fase d'asta
Il giocatore che ha il segnalino primo giocatore lo passa alla propria destra.
Su un ripiano apposito (può essere formato dalle 4 tabelle di costo) vengono posizionati 4 soldati.
Il primo giocatore può puntare uno o più punti caserme (i punti caserme sono pari alle proprie caserme,e i punti non spesi si annullano dopo questa fase) su un soldato,una carta qualsiasi (sono scoperte le carte equipaggiamento,le carte progresso hanno la prima carta scoperta,e le altre coperte),può fare quante offerte vuole. Un'offerta non pu\'f2 essere ritirata o aumentata a meno che non venga superata da un'altra offerta . Poi tocca al giocatore successivo in senso orario fare le proprie offerte,e così via.Il giro può continuare finchè un giocatore ha punti da spendere.
Poi vengono assegnati soldati e le carte,con i criteri:
-Chi ha offerto di più
-Chi ha fatto l'offerta attuale prima.
I soldati vanno posizionati su una tessera in cui è presente una propria caserma o avamposto.(Ogni tessera può contenere al massimo 6 soldati)
Le carte vanno tenute in mano.
I posti vuoti nel ripiano vengono riempiti da nuovi soldati
Fase di Equipaggiamento e Costruzione
In questa fase si possono giocano le carte. Le carte equipaggiamento sono da assegnare a un soldato,che può utilizzare una sola carta equipaggiamento alla volta,ma si può eliminare l'equipaggiamento per sostituirlo con un altro.
le carte cavalleria contano come equipaggiamento.
Le carte equipaggiamento danno la possibilità di un secondo tentativo d'attacco se si trovano in una tessera corrispondente all'equipaggiamento (Minerale->Montagna,Lana->Pianura,...)
Le carte cavalleria permettono un doppio spostamento,e inoltre raddoppiano i tentativi d'attacco per un singolo turno,ma in seguito a questo utilizzo vanno scartate (questo effetto è chiamato carica)
Le carte costruzione permettono di costruire un tratto di mura,un ponte o una caserma in una qualunque tessera in cui presente un proprio soldato.
Le caserme non possono essere costruite dove è presente un'altra caserma,sia propria che avversaria.
Le mura possono far ignorare un danno subito da un soldato all'interno della tessera difesa,ma in questo caso vengono distrutte.
I ponti sono da posizionare su una tessera fiume,e permettono di ignorare il malus di movimento.
Fase di Movimento e Combattimento
A partire dal primo giocatore ogni giocatore muove le proprie truppe di una tessera,a meno di eventuali malus/bonus.
Prima di passare il turno,ogni giocatore può attaccare con un proprio soldato un soldato nemico in un esagono adiacente.Per fare questo,ogni soldato ha un certo numero di tentativi,e per ognuno di questo può tirare i due dadi,e se esce il numero scritto sul soldato,oppure 7,quel soldato viene ferito.Se un soldato è già ferito,viene tolto dal gioco.Se il soldato è ancora in gioco,può utilizzare i suoi tentativi per colpire l'attaccante.Quel soldato potrà essere ancora utilizzato per attaccare nel suo turno.
Un soldato può attaccare solamente un soldato nel proprio turno.
Soldati Sani,Feriti e Tolti dal gioco
Un soldato sano ha il lato superiore dove ha scritto il numero,mentre uno ferito ha il lato della lettera superiore.
Un soldato ferito è più facile da annientare: chi cerca di colpirlo ha il doppio di tentativi.
I soldati tolti dal gioco vanno contati dall'attaccante,perchè valgono dei punti a fine partita. Poi si rimettono nella riserva di soldati.
Conseguenze di un combattimento
Se la tessera attaccata è priva di soldati dopo il combattimento,il soldato attaccante la può occupare.
In questo caso le caserme e gli avamposti avversari vengono distrutti e sostituiti con un proprio avamposto.
Le mura e i ponti vengono sostituiti con mura e ponti dell'attaccante.
Fase di demolizione
Alla fine del proprio turno,ogni giocatore può scegliere di togliere dal gioco qualsiasi costruzione che vuole.
L'utilità di questa mossa è il poter ricostruire degli edifici che non potrebbe perchè sono finiti i suoi pezzi a disposizione,oppure,se costretto a abbandonare una riva del fiume, tagliare dietro di sè i ponti per impedire all'attaccante di utilizzarli.
Effetti dei territori
Ogni territorio non neutro ha effetti particolari sulle truppe che lo occupano o che lo attaccano o che cercano di attraversarlo.
Fiume: Ogni tessera fiume conta come due tessere differenti,ossia,per passare in un esagono al di là del fiume,saranno necessari 3 movimenti invece di due.Ognuna di queste parti può contenere tre soldati invece che sei.
Ogni tentativo d'attacco da parte di soldato che attaccano l'altra sponda del fiume,viene invertito: prima colpisce il difensore poi l'attaccante.(TUTTI questi malus vengono annullati se viene costruito un ponte)
Pianura: Qui la cavalleria può fare una carica senza scartare la carta cavalleria.
Montagna: La cavalleria non può occupare nè attaccare nè attraversare questa tessera.Chi difende questa tessera ha un tentativo aggiuntivo.
Collina : Qui i cavalieri hanno un tentativo in meno.
Campi: Chi ha una caserma in questa tessera,ha un punto caserma aggiuntivo ogni turno.
Boschi: Qualunque soldato ha un tentativo aggiuntivo se attacca da questa tessera.
Vittoria
Un giocatore vince se alla fine del turno i suoi nemici non hanno delle caserme.In caso di partite multigiocatore a squadre per determinare il vincitore assoluto si calcolano in questo modo:
+3 punti per ogni caserma.
+2 punti per ogni avamposto.
+1 punto per ogni soldato ucciso.
+1 punto per ogni muro e ogni ponte.
Il Generaleiù soldati in campo +5
Il Sanguinarioiù unità uccise +5
Il Signore Feudale: più cavalieri in campo +5
L'Inventore : più soldati non cavalieri equipaggiati +5
Il Prudenteiù mura in campo +5
L'Architettoiù ponti in campo +5
Il Sindaco: più caserme in campo +5
Purtroppo non ho ancora avuto il tempo di testarlo,ma immagimo duri meno del Catan tradizionale. Se qualcuno vuole provare e dirmi come è andata,mi farebbe un grande piacere :lol: