Impressioni Ma il nuovo SPQRisiko?

oracolodidelfi

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Quando apro qualche sito, arriva Amazon che mi propone qualche gioco, tra i quali la nuova edizione di SPQRisiko. Il tema mi intriga, la vecchia versione era buona e aveva i suoi pregi, le meccaniche possono rassicurare i dubbiosi babbani.
C'è qualcuno che l'abbia provata e che possa dire come è? Detesto ammetterlo, ma cerco sempre la pietra filosofale, quella che tramuta Risk in oro ludico (Risk Europe è ottimo, ma è proprio altra cosa).
Fatemi sapere e grazie!
 

stizza22

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Re: Ma il nuovo SPQRisiko?

Anch'io mi sento sempre a un passo dal ricomprare un Risiko. Ho troppi bei ricordi d'infanzia. Mi puoi spiegare meglio la questione riso Europe e la questione vecchia edizione?
 

oracolodidelfi

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Re: Ma il nuovo SPQRisiko?

Azz! Speravo in qualche impressione, ma non si lascia un goblin senza risposte.
Io di Risiko! non ho gran nostalgia, nè gran ricordi, però è una calamita acchiappababbani per cui non disdegno al 100%.
Anzi quelli che ho citato son belli, ma alzano l'asticella e qualche casual storce il naso. Premetto ho giocato al vanilla, a Futurisiko (il male assoluto), Risiko+, SPQRisiko vecchia versione e Risk Europe. Non conosco quindi LEgacy, Godstorm e tutti quelli "tematici" (chessò ... Skyrim e così via)
Questi ultimi due son bei giochi. Limano alcune magagne, introducono nuove meccaniche e sono più godibili.
SPQRisiko è il più ancorato al progenitore, sebbene l'ambientazione sia diversa. Si parla dell'impero romano nel periodo dell'anarchia militare. Siamo comandanti di legioni che puntano al trono (inteso come raggiungimento di un tot di punti). Quindi c'è un solo obiettivo comune: oltretutto è possibile tarare la durata della partita decidendo il n. di punti obiettivo. I punti si fanno avendo, all'inizio del proprio turno, il maggior impero (territori connessi), il maggior numero di province, il controllo del mare e il possesso di centri potere. Queste due innovazioni rispetto Risiko sono decisive: il mare è contendibile e permette attacchi anche dall'opposta sponda del Mediterraneo, se due province affacciano sullo stesso tratto di mare (non c'è più il beato isolamento di certi territori). I centri potere danno armate in più e PV, ma possono essere strappate agli avversari.
Altre innovazioni sono il numero minimo di armate che si possono lasciare in province di confine (2), per evitare il solito trucchetto del tira e molla per la carta; i tris di carte danno rinforzi con meno varianza; i rinforzi sono 3 fissi da 3a 11 territori, per cui la regola del 3 vale solo per alti numeri di territori/province; i giocatori sono al messimo 5, e se manca qualcuno si deve posizionare una forza neutrale rappresentata dai lagionari del colore non scelto da nessuno.
Rimane lo stesso il sistema di combattimento dadoso (con tre dadi difesa, se possibile), le carte da pescare; i rinforzi basati sul semplice numero delle province controllate, per cui queste sono tutte uguali, come risorse fornite (insomma non c'è nessuna gestione). Insomma la fortuna detta sempre legge
Risk Europe è qualcosa di diverso da quello che conosciamo. Innanzitutto è Risk, e non Risiko (che è roba leggermente diversa a causa delle idee di Albertarelli), per cui è roba in inglese (non c'è la versione italiana). Costa relativamente poco e ha buoni materiali. Si gioca al massimo in 4 e per selezionare le azioni ciascuno utilizza un sistema di otto carte (per tutti uguali) divise in due parti, per dare maggiori possibilità di scelta, e lasciare con un minimo di incertezza gli avversari su quello che si andrà a fare. Ci sono diversi tipi di truppe (fanti, arcieri, artiglieria, castelli) e il combattimento, seppur dadoso, si compone di varie fasi. L'obiettivo è raggiungere 7 corone (PV), cioè il controllo di 7 città. Alcune carte "missione" possono dare corone se completate. C'è una lieve asimmetria nelle città di partenza, così come nei territori (chi parte da Kiev può vincere facile se non contrastato). C'è una gestione dei territori, o comunque un diverso valore degli stessi, viste le città e il fatto che le armate si arruolano, per cui vanno tassati i territori che si hanno: non tutti ma solo quelli connessi tra loro. I territori sparsi o le aree minori non contano.

Scusa se te l'ho fatta lunga. Speriamo che arrivi qualcuno e ciparli della nuova versione di SPQRisiko, perchè dal banner si vede che hanno introdotto i pirati, i barbari, e altre carte, per cui c'è una differenza con la precedente versione.
Ciao
 

stizza22

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Saluzzo
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Re: Ma il nuovo SPQRisiko?

GraZie molto esaustivo. Temo che prima o dopo risk Europe arriverà...
 

RiccardoRingo

Babbano
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Ciao. Posseggo la versione base di SPQRisiko. Amo la romanità storica e nonostante io sia un nostalgico repubblicano (evviva Catone, Bruto e Cassio, abbasso Silla e Cesare!), gradisco allo stesso modo la storia romana post caduta della Repubblica, in cui il gioco si ambienta (crisi imperiale del 69 DC circa). Ma passo al gioco. Mappa europea imperiale, dalla penisola iberica alla Cappadocia e Asia Minore, intorno al Mar Nero, con suddivisione di 11 aree di mare, con isole annesse (Rodi Cipro Creta Baleari Corsica Sicilia ecc) che contano come territori. In base al numero di giocatori (da 2 a 5) si sceglie un numero indicato di territori di partenza (non assegnati a sorteggio) in cui i giocatori, a turno, piazzano 2 dei propri legionari. Sparpagliarsi per essere un po' ovunque o concentrarsi in una più ristretta area della mappa risulta una libera scelta di ognuno e porterà ovviamente a strategie di gioco diverse. Che non dipendono ovviamente dalla casualità dei territori pescati, ma piuttosto dalle scelte che mano a mano vedremo fare anche ai nostri avversari. Finito di schierare, il primo giocatore riceve 3 legionari ( da 3 a 11 territori in tuo possesso, tu ricevi sempre e comunque 3 legionari e non di più). Li schieri, muovi, combatti e passi il turno. Come nel Risiko classico, se hai conquistato almeno un territorio, peschi una carta. Con le carte accumulate tu otterrai combinazioni che ti permetteranno di aumentare la produzione di legionari o triremi nel corso del gioco. Obbiettivi? Non esistono carte obbiettivo. Alla fine del tuo turno otterrai tanti punti vittoria quante saranno le condizioni che ne prevedono l'acquisizione:
1 punto vittoria se hai il maggior numero di territori occupati.
1 punto vittoria se hai l'impero più vasto (si intende il maggior numero di territori confinanti tra loro).
1 punto vittoria se occupi il maggior numero di aree di mare.
1 punto vittoria per ogni anfiteatro in tuo possesso.
Ho constatato che questa modalità di assegnazione premia regolarmente il giocatore più forte. Perciò questo tenderà, col passare dei turni, a vincere per inerzia, senza necessità di spingersi ad attaccare gli altri. Mi spiego. Supponiamo che si decida di terminare una partita a 15 punti vittoria. Se io ne ho 11 mi basterà farne due per turno, nei prossimi due turni. Elementare Watson. Così, se non voglio rischiare, io riceverò rinforzi, rinforzerò i miei due anfiteatri e i territori che li circondano e passerò bellamente il turno, ottenendo 2 punti vittoria per gli anfiteatri che possiedo, avanzando così a 13 punti vittoria. I miei avversari a questo punto avranno un solo turno a disposizione per attaccarmi e togliermi almeno un anfiteatro. Se no "All'alba" del mio prossimo turno "Vincerooooooò" senza neppure giocare. Come perché? Ho due anfiteatri che mi generano automaticamente due punti vittoria a fine turno! Se sono a 13 e si arriva a 15 avrò vinto senza fare nulla. Elementare Watson.
Mi sono perciò domandato: "come aggirare quello che a mio parere è il punto maggiormente critico del gioco?" Così ho introdotto una regola personale, testata un paio di volte con amici.
Ogni giocatore guadagna 2 PV solo se conquista almeno due territori avversari nel suo turno di gioco e guadagna 5 PV se ne conquista almeno tre. In aggiunta ho composto un mazzetto di obbiettivi generici da pescare, a scelta dei giocatori, sui quali basare la partita.
Esempio di carte:
Vinci 2 battaglie navali nello stesso turno: 4 PV.
Occupi almeno 4 aree di mare con le tue triremi: 3 PV
Possiedi 7 territori confinanti tra loro: 4 PV
Occupi almeno 4 isole sulla mappa: 2 PV e così via, non le ricordo tutte.
Queste carte obbiettivo sono pescate segretamente ad inizio partita e ogni carta obbiettivo realizzata viene mostrata agli avversari, una volta che se ne soddisfano i requisiti. I punti vittoria vengono quindi aggiunti sul segnapunti, ma la carta obbiettivo viene scartata. In questo modo i giocatori ottengono punti vittoria solamente nei turni di gioco in cui li hanno materialmente guadagnati sul campo e anche il giocatore messo meglio degli altri è sempre costretto a spingere verso la vittoria, perché chi vive solo di rendita smette di ottenere punti.
Devo dire che sono moderatamente soddisfatto di questa mia variante casalinga. Potrei certamente perfezionare il mazzo obbiettivi, studiando qualche variante, ma devo constatare che questo riadattamento ha creato un gioco più vario a partire dallo schieramento (tu inizi con tre obbiettivi segreti e schieri le truppe anche secondo questi obbiettivi), più dinamico nello svolgimento delle battaglie (se non combatti non fai punti vittoria) e molto meno: "e adesso chi lo ferma più quello?"
Vi piace l'idea?
 
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oracolodidelfi

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1 punto vittoria se hai il maggior numero di territori occupati.
1 punto vittoria se hai l'impero più vasto (si intende il maggior numero di territori confinanti tra loro).
1 punto vittoria se occupi il maggior numero di aree di mare.
1 punto vittoria per ogni anfiteatro in tuo possesso.
Ho constatato che questa modalità di assegnazione premia regolarmente il giocatore più forte. Perciò questo tenderà, col passare dei turni, a vincere per inerzia, senza necessità di spingersi ad attaccare gli altri. Mi spiego. Supponiamo che si decida di terminare una partita a 15 punti vittoria. Se io ne ho 11 mi basterà farne due per turno, nei prossimi due turni. Elementare Watson. Così, se non voglio rischiare, io riceverò rinforzi, rinforzerò i miei due anfiteatri e i territori che li circondano e passerò bellamente il turno, ottenendo 2 punti vittoria per gli anfiteatri che possiedo, avanzando così a 13 punti vittoria. I miei avversari a questo punto avranno un solo turno a disposizione per attaccarmi e togliermi almeno un anfiteatro. Se no "All'alba" del mio prossimo turno "Vincerooooooò" senza neppure giocare. Come perché? Ho due anfiteatri che mi generano automaticamente due punti vittoria a fine turno! Se sono a 13 e si arriva a 15 avrò vinto senza fare nulla. Elementare Watson.
Mi sono perciò domandato: "come aggirare quello che a mio parere è il punto maggiormente critico del gioco?" Così ho introdotto una regola personale, testata un paio di volte con amici.
Ogni giocatore guadagna 2 PV solo se conquista almeno due territori avversari nel suo turno di gioco e guadagna 5 PV se ne conquista almeno tre. In aggiunta ho composto un mazzetto di obbiettivi generici da pescare, a scelta dei giocatori, sui quali basare la partita.
Esempio di carte:
Vinci 2 battaglie navali nello stesso turno: 4 PV.
Occupi almeno 4 aree di mare con le tue triremi: 3 PV
Possiedi 7 territori confinanti tra loro: 4 PV
Occupi almeno 4 isole sulla mappa: 2 PV e così via, non le ricordo tutte.
Queste carte obbiettivo sono pescate segretamente ad inizio partita e ogni carta obbiettivo realizzata viene mostrata agli avversari, una volta che se ne soddisfano i requisiti. I punti vittoria vengono quindi aggiunti sul segnapunti, ma la carta obbiettivo viene scartata. In questo modo i giocatori ottengono punti vittoria solamente nei turni di gioco in cui li hanno materialmente guadagnati sul campo e anche il giocatore messo meglio degli altri è sempre costretto a spingere verso la vittoria, perché chi vive solo di rendita smette di ottenere punti.
Devo dire che sono moderatamente soddisfatto di questa mia variante casalinga. Potrei certamente perfezionare il mazzo obbiettivi, studiando qualche variante, ma devo constatare che questo riadattamento ha creato un gioco più vario a partire dallo schieramento (tu inizi con tre obbiettivi segreti e schieri le truppe anche secondo questi obbiettivi), più dinamico nello svolgimento delle battaglie (se non combatti non fai punti vittoria) e molto meno: "e adesso chi lo ferma più quello?"
Vi piace l'idea?
Anche io stravedo per la fase repubblicana, ma quelli che indichi erano degli oligarchi egoisti (alcuni schiavisti) che lottavano per sé stessi e le proprie sostanze. Roma necessitava di riforme da oltre 100 anni, ma le solite 20 famiglie cercavano di tenere tutto bloccato, come se una città stato potesse gestire efficacemente un territorio così ampio. Ma questa è una vecchia storia.
Io nel frattempo non ho comprato il gioco, né l'ho giocato. Da quello che tu dici ha bisogno di qualche correzione perché c'è un difetto più o meno marcato di runaway leader o rich gets richer tipico di Risiko. A parte questo che altro hai da dire? Quali sono le tue sensazioni? Durata e fattore divertimento?
 

RiccardoRingo

Babbano
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Le meccaniche di combattimento sono identiche al Risiko. Un limite può essere la mappa, che non rappresentando un globo, rende bloccati i territori laterali. Ma in questo caso hai spesso il mare, come via di fuga o sbocco per gli attacchi. La durata del gioco è variabile, perché la tabella dei punti vittoria raggiunge i 50 punti ( dovresti giocare due giorni per raggiungerli). Perciò se stabilisci un limite sui 15 o 20 punti vittoria, hai una partita della durata di Risiko classico. Puoi fare 25 punti, se vuoi allungarla o 10 punti per un short game. Ma credo che chi arriva primo a 20 punti, difficilmente arriverà secondo a 25. Ma non lo dico con certezza. Sulla longevità le partite cambiano, in base alla scelta volontaria dei territori, anche se le regole ti consigliano di stare compatto, per creare un regno di territori confinanti tra loro. In questo senso la zona della Gallia, dei Balcani e dell'Asia Minore ti consentono di partire avvantaggiato, mentre l'Africa, con pochi territori in gioco, ti penalizza un po'.
Con l'utilizzo dei miei obbiettivi e delle mie regole rinforzo diventa un altro gioco, della durata pressoché identica.
 

trispo

Babbano
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Io con i miei amici giochiamo cosi (versione Refresh), di base valgono tutte le regole del regolamento ufficiale ma abbiamo preso spunto un po dalle regole di Risiko Torneo (classico), un po dalle discussioni lette qui sul forum:

  • Durante la distribuzione inziale delle regioni non si puo avere piu della metà della provincia: se durante la scelta delle regioni iniziali un giocatore sceglie tra le 3 regioni sul tavolo una regione che faccia ottenere la metà + 1 delle regioni di un intera provincia, allora quella scelta è da intendersi come non fattibile. Questa regola viene introdotta per evitare che un giocatore parta avvantagiato possedendo gia un numero di regioni molto vicino a quelli richiesti dalle carte Proconsul

  • Non si possono lasciare volontarimente regioni con 1 legionario. Questa regola viene introdotta per limitare il gioco della carta

  • Non si puo attacare in inferiorità di dadi. Questa regola viene introdotta per evitare attacchi kamikaze

  • Se il giocatore possiede un intera provincia ed ha eletto una capitale della provincia tutte le metropoli (compresa la capitale se esiste almeno un altra metropoli connessa) nella provincia stessa o connesse territorialmente o via mare tramite triremi alla provincia occupata e che possiede la capitale forniscono 1 punto vittoria aggiuntivo a turno, in dettaglio: quando un giocatore conquista un intera provincia, appena ottiene la carta Preator puo decidere di promuovere a capitale una metropoli gia esistente in una delle regioni della provincia, per farlo deve rovesciare il segnalino metropoli e mettegli sopra il segnalino stendardo, dal turno successivo se il giocatore possiede ancora l’intera provincia oltre a ricevere i normali punti vittoria forniti della carta Preator, riceverà 1 punto vittoria aggiuntivo per ogni metropoli (compresa la capitale se esiste almeno un altra metropoli connessa) nella provincia stessa o connessa territorialmente o via mare tramite triremi alla provincia che possiede la capitale. Nessun punto vittoria aggiuntivo è previsto se il giocatore possiede solo la capitale, bisogna quindi che il giocatore possegga almeno un altra metropoli connessa alla provincia. Nel caso in cui il giocatore conquisti un intera provincia e non possegga ancora metropoli da promuovere a capitale nelle regioni della provincia appena conquistata dovrà aspettare le successive fasi di rinforzo, ottenendo tramite il tris una metropoli, per posizionare una metropoli in una delle regioni della provincia e promuoverla a capitale (sempre che nel frattempo abbia mantenuto il controllo dell’intera provincia). Se il giocatore perde la carta Preator, la capitale retrocede a semplice metropoli e tutte le metropoli prima connesse alla provincia non forniscono piu punti. Questa regola viene introdotta per evitare di avanzare passivamente di 1 punto per metropoli nel tabellone punti vittoria solo perchè si è ottenuta la combinazine fortunata di tris che ci permette di costrurire una metropoli, favorisce inoltre la pianificazione di un impero che comprende una provincia, le regioni connesse via mare o via terra e le metropoli. (Stiamo valutando se rendere una metropoli capitale già all'ottenimento della carta Proconsul, quindi capitale di una provincia parziale)

  • Si stabilisce in fase iniziale insieme a gli altri giocatori se la partita finisce quando si arriva a 30 punti oppure quando finisce il mazzo (come da regolamento)

  • Quando un giocatore arriva a 30 punti o finisce il mazzo non vince in automatico, l’ultimo di giro tira due dadi e se la somma fa 2, 3 o 4 allora la partita termina, altrimenti si fa un altro giro e si procede ad ogni giro succesivo in questa maniera finche l’ultimo di giro al lancio dei due dadi ottine una somma di 2, 3 o 4 decretando vincitore il giocatore che ha piu punti in quel momento. Questa regola viene introdotta per rendere incerto il momento della fine partita in modo tale che i giocatori nell’ultimo giro (che prima era certo) evitino di fare attacchi a caso solo per stravolgerne l’esito della partita dei giocatori successivi.
Carina l'idea di aggiungere un mazzetto obiettivi, li hai stampati su carta, cartoncino o altro?
 
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