Lleyenor
Grande Goblin
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Questa è una mia personale rielaborazione del regolamento del gioco ![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
Se notate errori o avete consigli su come rendere più chiari alcuni passaggi, fatemelo presente senza problemi!![Wink ;) ;)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
- Lupin III riassuntivo 2013 -
- Preparazione missione -
a) Massimo 13 turni di gioco completi.
b) Posizionare coperte 4 tessere tesoro (rubino/banconote + 3 tessere cassaforte vuota).
c) (Gran colpo in Banca) Posizionare Autobus su prima fermata (caselle fermate, solo attraversabili).
d) Miniatura Zenigata e 10 Agenti tra le colonne 14 e 25 (no rocce, acqua, interno edifici).
Rosso Rubino = 10 Guardie sui tetti (da U0 ad U9) e due auto polizia fuori dal tabellone.
Gran colpo in Banca = due auto polizia su caselle C23 e C24.
e) La banda di Lupin riceve due carte missione segrete a testa.
(durante il gioco ognuno ne pescherà una nuova ogni tre Agenti che eliminerà)
- 1.500 dollari e 15 min. di tempo per dividersi i dispositivi (max 2 per ognuno) e pianificare il colpo.
Nb: Goemon può trasportare armi da fuoco, ma non usarle.
Nb: con 4-5 giocatori, consegnare dispositivi avanzati a Fujiko.
f) La banda di Lupin inizia e deve fuggire dalle seguenti caselle:
Rosso Rubino = A1 o A2 (veicoli solo A2)
Gran colpo in Banca = C1 o R1
- Scheda -
Subendo ferite, diminuisce la capacità di movimento.
- Fasi del turno -
a) Zenigata = (no primo turno) Rinforzi, poi in ordine a scelta ma completando per ognuno:
Muovere - Sparare - Corpo a corpo
Nb: le Guardie sui tetti non possono muovere.
b) Banda di Lupin = scegliete l'ordine (Fujiko agisce per prima dal momento in cui tradisce).
Muovere - Uso arma in dotazione - Corpo a corpo - uso max 2 dispositivi - giocare 1 carta Missione
c) Fase Ambientazione (ove previsto)
d) Pescare Tesoro e fare avanzare indicatore turno di gioco
- Movimento -
Non in diagonale, si possono attraversare caselle occupate solo con consenso, ma non sostarvici.
Bosco = si può attraversare, ci si può attaccare solo se entrambi all'interno di esso.
Edifici = solo in quelli con porta si può entrare/attraversare, spendendo un movimento aggiuntivo.
Nb: personaggi all'interno di essi possono attaccarsi solo in corpo a corpo, e solo loro possono sparare verso l'esterno da una delle porte.
Gran colpo in Banca = le forze dell'ordine non possono entrare in Chiesa, Municipio e Banca.
Solo loro possono salire sul tetto dell'edificio della Polizia.
Tesoro in Banca = una volta all'interno, posizionare il personaggio su di una tessera a scelta.
Rosso Rubino = gli Agenti non possono entrare negli edifici con il tesoro.
- Sparare -
a) Nel calcolo della gittata si considera solo la casella in cui termina il movimento, che si trovi ad almeno una di distanza dal bersaglio.
b) La pistola ha gittata 5 caselle, mentre il fucile 12 caselle.
c) Le direzioni in cui è possibile fare fuoco sono quelle ortogonali/diagonali, oppure nello spazio costituito da un quadrato di due caselle esterne, considerando come centro la pedina stessa.
Nb: le caselle sfasate sul tetto, consentono di sparare su entrambe le caselle delle ortogonali cui sono al centro, ma non si considera il quadrato di gittata spiegato in precedenza.
Nb: da un piano inferiore, si può sparare a quello subito superiore, ma solo alle caselle esterne.
d) Tirare 2d6 e sommare valore pistola/fucile, se maggiore/uguale a 12 il colpo è a segno.
- Guardia/Agenti eliminati immediatamente
- Zenigata alla quarta ferita, viene posizionato in G25 (Rosso R.) o I25 (Banca), guarisce turno dopo.
- Ad un personaggio della Banda che perde tutte le ferite, viene posta adiacente (vicino/riserva) una pedina Agente, il quale non può muovere/sparare.
Il personaggio può essere liberato e tornare in gioco senza ferite:
1) Seguendo la tabella delle priorità, da un compagno che elimini l'agente.
2) Decidendo di far avanzare di 1 il segnaturni, eliminando così l'agente, ma perde tutti i dispositivi (tranne i veicoli).
- Corpo a corpo -
a) Solo avversari ortogonalmente adiacenti (no diagonale).
b) Tirare 2d6 e sommare valore corpo a corpo, se maggiore/uguale a 12 il colpo è a segno.
- Personaggi possono tirare un dado, con risultato minore/uguale propria Agilità, schivano e posson contrattaccare (massimo una volta).
- Agenti/Guardie vengono eliminati immediatamente.
- In caso di colpo mancato nel primo attacco, l'avversario deve contrattaccare.
- Chiamare i rinforzi -
Ogni volta vi siano 5 Agenti o meno, entrano in gioco le vetture dalle caselle apposite.
a) Ogni vettura muove massimo di 12 caselle su strada e può portare da 1 a 4 Agenti.
Nb: può attraversare caselle occupate da Agente/Zenigata, ma non dalla Banda di Lupin.
b) E' possibile scendere dall'auto solo quando è ferma, tolto l'ultimo Agente torna in riserva.
Nb: l'agente che ha guidato non può scendere nello stesso turno.
c) Un'auto colpita due volte con risultati di 8 o più con armi da fuoco, è distrutta e messa in riserva.
Nb: Zenigata può usare l'auto della polizia.
- Dispositivi -
a) Veicoli e Fucili sono resi visibili al loro utilizzo, mentre Deltaplano, Badile e Pallone falso obbiettivo, al termine dell'utilizzo.
b) Non conta come azione, passarsi dispositivi (no veicoli) tra personaggi adiacenti.
c) I veicoli possono cambiare autista nel turno successivo al loro utilizzo.
Nb: movimento veicolo sostituisce quello del personaggio.
Nb: ci si può parlare/passare oggetti, tra personaggi sullo stesso mezzo.
- Veicoli -
a) Ad eccezione di Fujiko qualora acquisti una modo dopo aver tradito, tutti i mezzi devono iniziare la partita dalle caselle di partenza della banda.
b) Si può salire su di un veicolo dalle caselle ortogonali (costo 1 movimento).
c) Un veicolo distrutto è eliminato dal gioco, personaggi a bordo son posti sul tabellone.
- Fase Ambientazione -
Colpo in banca = l'autobus avanza di una fermata, solo personaggi banda possono salirvici.
Nb: personaggi sull'autobus non posson essere attaccati.
- Prendere il tesoro -
a) E' possibile guardare una sola tessera per turno, se presa va posta dietro il proprio schermo.
b) Un personaggio arrestato, riconsegna la tessera del tesoro a Zenigata, il quale può guardarla e poi rimescolarla nuovamente con le altre.
c) Al 9° turno, se il tesoro è stato rubato, bisogna avvisare Zenigata.
In caso contrario, bisogna avvisarlo immediatamente se avviene dopo il 10° turno.
- Regole avanzate -
a) Personaggi della banda: rimangono invisibili finché rimangono al di fuori della gittata delle armi delle forze dell'ordine (si considera solo la casella di inizio/fine movimento).
b) Bosco: si può sparare all'esterno del bosco solo da caselle adiacenti ad esso.
c) Edifici: personaggio della banda su casella al suolo, adiacente ad un muro, non si vede con eventuale Agente/Guardia sul tetto (a meno che non gli stiano sparando altri).
d) Forze dell'Ordine: tutti devono compiere la medesima azione prima di passare ad un'altra.
e) Auto polizia: può attraversare caselle occupate da personaggi solo invisibili.
f) Dispositivi veicoli: seguono le regole dell'invisibilità dei personaggi.
g) Autobus: un personaggio della banda a bordo è invisibile.
h) Fujiko: se tradisce e prende il tesoro, rimane visibile fino al termine della partita.
Lo stesso accade qualora un altro personaggio prendesse successivamente da lei il tesoro.
Se notate errori o avete consigli su come rendere più chiari alcuni passaggi, fatemelo presente senza problemi!
- Lupin III riassuntivo 2013 -
- Preparazione missione -
a) Massimo 13 turni di gioco completi.
b) Posizionare coperte 4 tessere tesoro (rubino/banconote + 3 tessere cassaforte vuota).
c) (Gran colpo in Banca) Posizionare Autobus su prima fermata (caselle fermate, solo attraversabili).
d) Miniatura Zenigata e 10 Agenti tra le colonne 14 e 25 (no rocce, acqua, interno edifici).
Rosso Rubino = 10 Guardie sui tetti (da U0 ad U9) e due auto polizia fuori dal tabellone.
Gran colpo in Banca = due auto polizia su caselle C23 e C24.
e) La banda di Lupin riceve due carte missione segrete a testa.
(durante il gioco ognuno ne pescherà una nuova ogni tre Agenti che eliminerà)
- 1.500 dollari e 15 min. di tempo per dividersi i dispositivi (max 2 per ognuno) e pianificare il colpo.
Nb: Goemon può trasportare armi da fuoco, ma non usarle.
Nb: con 4-5 giocatori, consegnare dispositivi avanzati a Fujiko.
f) La banda di Lupin inizia e deve fuggire dalle seguenti caselle:
Rosso Rubino = A1 o A2 (veicoli solo A2)
Gran colpo in Banca = C1 o R1
- Scheda -
Subendo ferite, diminuisce la capacità di movimento.
- Fasi del turno -
a) Zenigata = (no primo turno) Rinforzi, poi in ordine a scelta ma completando per ognuno:
Muovere - Sparare - Corpo a corpo
Nb: le Guardie sui tetti non possono muovere.
b) Banda di Lupin = scegliete l'ordine (Fujiko agisce per prima dal momento in cui tradisce).
Muovere - Uso arma in dotazione - Corpo a corpo - uso max 2 dispositivi - giocare 1 carta Missione
c) Fase Ambientazione (ove previsto)
d) Pescare Tesoro e fare avanzare indicatore turno di gioco
- Movimento -
Non in diagonale, si possono attraversare caselle occupate solo con consenso, ma non sostarvici.
Bosco = si può attraversare, ci si può attaccare solo se entrambi all'interno di esso.
Edifici = solo in quelli con porta si può entrare/attraversare, spendendo un movimento aggiuntivo.
Nb: personaggi all'interno di essi possono attaccarsi solo in corpo a corpo, e solo loro possono sparare verso l'esterno da una delle porte.
Gran colpo in Banca = le forze dell'ordine non possono entrare in Chiesa, Municipio e Banca.
Solo loro possono salire sul tetto dell'edificio della Polizia.
Tesoro in Banca = una volta all'interno, posizionare il personaggio su di una tessera a scelta.
Rosso Rubino = gli Agenti non possono entrare negli edifici con il tesoro.
- Sparare -
a) Nel calcolo della gittata si considera solo la casella in cui termina il movimento, che si trovi ad almeno una di distanza dal bersaglio.
b) La pistola ha gittata 5 caselle, mentre il fucile 12 caselle.
c) Le direzioni in cui è possibile fare fuoco sono quelle ortogonali/diagonali, oppure nello spazio costituito da un quadrato di due caselle esterne, considerando come centro la pedina stessa.
Nb: le caselle sfasate sul tetto, consentono di sparare su entrambe le caselle delle ortogonali cui sono al centro, ma non si considera il quadrato di gittata spiegato in precedenza.
Nb: da un piano inferiore, si può sparare a quello subito superiore, ma solo alle caselle esterne.
d) Tirare 2d6 e sommare valore pistola/fucile, se maggiore/uguale a 12 il colpo è a segno.
- Guardia/Agenti eliminati immediatamente
- Zenigata alla quarta ferita, viene posizionato in G25 (Rosso R.) o I25 (Banca), guarisce turno dopo.
- Ad un personaggio della Banda che perde tutte le ferite, viene posta adiacente (vicino/riserva) una pedina Agente, il quale non può muovere/sparare.
Il personaggio può essere liberato e tornare in gioco senza ferite:
1) Seguendo la tabella delle priorità, da un compagno che elimini l'agente.
2) Decidendo di far avanzare di 1 il segnaturni, eliminando così l'agente, ma perde tutti i dispositivi (tranne i veicoli).
- Corpo a corpo -
a) Solo avversari ortogonalmente adiacenti (no diagonale).
b) Tirare 2d6 e sommare valore corpo a corpo, se maggiore/uguale a 12 il colpo è a segno.
- Personaggi possono tirare un dado, con risultato minore/uguale propria Agilità, schivano e posson contrattaccare (massimo una volta).
- Agenti/Guardie vengono eliminati immediatamente.
- In caso di colpo mancato nel primo attacco, l'avversario deve contrattaccare.
- Chiamare i rinforzi -
Ogni volta vi siano 5 Agenti o meno, entrano in gioco le vetture dalle caselle apposite.
a) Ogni vettura muove massimo di 12 caselle su strada e può portare da 1 a 4 Agenti.
Nb: può attraversare caselle occupate da Agente/Zenigata, ma non dalla Banda di Lupin.
b) E' possibile scendere dall'auto solo quando è ferma, tolto l'ultimo Agente torna in riserva.
Nb: l'agente che ha guidato non può scendere nello stesso turno.
c) Un'auto colpita due volte con risultati di 8 o più con armi da fuoco, è distrutta e messa in riserva.
Nb: Zenigata può usare l'auto della polizia.
- Dispositivi -
a) Veicoli e Fucili sono resi visibili al loro utilizzo, mentre Deltaplano, Badile e Pallone falso obbiettivo, al termine dell'utilizzo.
b) Non conta come azione, passarsi dispositivi (no veicoli) tra personaggi adiacenti.
c) I veicoli possono cambiare autista nel turno successivo al loro utilizzo.
Nb: movimento veicolo sostituisce quello del personaggio.
Nb: ci si può parlare/passare oggetti, tra personaggi sullo stesso mezzo.
- Veicoli -
a) Ad eccezione di Fujiko qualora acquisti una modo dopo aver tradito, tutti i mezzi devono iniziare la partita dalle caselle di partenza della banda.
b) Si può salire su di un veicolo dalle caselle ortogonali (costo 1 movimento).
c) Un veicolo distrutto è eliminato dal gioco, personaggi a bordo son posti sul tabellone.
- Fase Ambientazione -
Colpo in banca = l'autobus avanza di una fermata, solo personaggi banda possono salirvici.
Nb: personaggi sull'autobus non posson essere attaccati.
- Prendere il tesoro -
a) E' possibile guardare una sola tessera per turno, se presa va posta dietro il proprio schermo.
b) Un personaggio arrestato, riconsegna la tessera del tesoro a Zenigata, il quale può guardarla e poi rimescolarla nuovamente con le altre.
c) Al 9° turno, se il tesoro è stato rubato, bisogna avvisare Zenigata.
In caso contrario, bisogna avvisarlo immediatamente se avviene dopo il 10° turno.
- Regole avanzate -
a) Personaggi della banda: rimangono invisibili finché rimangono al di fuori della gittata delle armi delle forze dell'ordine (si considera solo la casella di inizio/fine movimento).
b) Bosco: si può sparare all'esterno del bosco solo da caselle adiacenti ad esso.
c) Edifici: personaggio della banda su casella al suolo, adiacente ad un muro, non si vede con eventuale Agente/Guardia sul tetto (a meno che non gli stiano sparando altri).
d) Forze dell'Ordine: tutti devono compiere la medesima azione prima di passare ad un'altra.
e) Auto polizia: può attraversare caselle occupate da personaggi solo invisibili.
f) Dispositivi veicoli: seguono le regole dell'invisibilità dei personaggi.
g) Autobus: un personaggio della banda a bordo è invisibile.
h) Fujiko: se tradisce e prende il tesoro, rimane visibile fino al termine della partita.
Lo stesso accade qualora un altro personaggio prendesse successivamente da lei il tesoro.