L'Unico Anello-viaggi

Lupettohh

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Sento ovunque osannare questa parte del gioco, qualcuno me ne parla in dettaglio?

:))
 

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Lupettohh":23mo3j6d ha scritto:
Sento ovunque osannare questa parte del gioco, qualcuno me ne parla in dettaglio?

:))
Ma sei sicuro?
Per curiosità: Dove si osannerebbe QUELLA parte del gioco? 8-O
Te lo chiedo perchè, sinceramente, i Viaggi sono una delle parti del gioco che mi ha maggiormente schifato :cry:

Se n'era già parlato qui, sulla Tana.
Funzionano (grossolanamente) come i viaggi in D&D Scatola Rossa o AD&D 2°ed... hai presente? :idea:
Ti sposti
Fai un tiro (spesso più di uno)
E casualmente può capitarti un incontro

De gustibus... :roll:
 

Lupettohh

Babbano
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Sulla recensione di gdritalia e in un forum che non ricordo, forse proprio quello loro... quindi niente di nuovo, sistema ad incontri, mostri erranti ecc. ?
 

Felix

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non è proprio tipo scatola rossa.

Prima di tutto si decide l'itinerario (e vabè), su due mappe diverse, i giocatori sulla loro e il master su una speciale divisa in esagoni e dove è indicata la pericolosità del territorio. Poi i giocatori hanno la possibilità di pianificare il viaggio, ovvero una sorta di test in conoscenze per vedere se possono aumentare le loro possibilità di riuscita.

Poi ogni giocatore ha un ruolo nel viaggio (vedetta, esploratore e altri); ogni ruolo va a insistere su un aspetto del viaggio (chi fa la guardia, chi tiene la direzione). Se un giocatore è chiamato a testare le capacità del suo ruolo (per esempio la vedetta), e fallisce si possono innescare degli eventi negativi che possono essere anche "mostri erranti" ma anche semplici condizioni di fatica. Io credo che la fase del viaggio dovesse essere presentata in maniera ancora più strutturata e con un elenco più vasto di imprevisti, ma non sono d'accordo sul fatto che sia uguale ad altri giochi, viene considerata molto di più che in tanti altri prodotti.

Sono stato anche troppo sintetico, spero di essere più chiaro nella recensione che ho preparato per anonimagdr
 

orcobovino

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Felix":1n0fpxi2 ha scritto:
non è proprio tipo scatola rossa.

Prima di tutto si decide l'itinerario (e vabè), su due mappe diverse, i giocatori sulla loro e il master su una speciale divisa in esagoni e dove è indicata la pericolosità del territorio. Poi i giocatori hanno la possibilità di pianificare il viaggio, ovvero una sorta di test in conoscenze per vedere se possono aumentare le loro possibilità di riuscita.

Poi ogni giocatore ha un ruolo nel viaggio (vedetta, esploratore e altri); ogni ruolo va a insistere su un aspetto del viaggio (chi fa la guardia, chi tiene la direzione). Se un giocatore è chiamato a testare le capacità del suo ruolo (per esempio la vedetta), e fallisce si possono innescare degli eventi negativi che possono essere anche "mostri erranti" ma anche semplici condizioni di fatica. Io credo che la fase del viaggio dovesse essere presentata in maniera ancora più strutturata e con un elenco più vasto di imprevisti, ma non sono d'accordo sul fatto che sia uguale ad altri giochi, viene considerata molto di più che in tanti altri prodotti.

Sono stato anche troppo sintetico, spero di essere più chiaro nella recensione che ho preparato per anonimagdr

sei stato sintetico però l'analisi è giusta. e sono d'accordo con te anche per quanto riguarda la necessità di avere un maggior elenco di imprevisti.
 

MaggiNepitello

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Lupettohh":32zxz7o7 ha scritto:
Sulla recensione di gdritalia e in un forum che non ricordo, forse proprio quello loro... quindi niente di nuovo, sistema ad incontri, mostri erranti ecc. ?

Il sistema di viaggio de l'Unico Anello ha diversi fini, non ultimo quello di rendere la descrizione degli spostamenti compatibile con la geografia della Terra di Mezzo ("quanto tempo ci si mette a raggiungere Pontelagolungo dalla Casa di Beorn?"). Poi, servono a dare diversi ruoli ai diversi membri della compagnia, e a determinare l'impatto di elementi come la fatica, ecc.

Gli incontri casuali nel sistema di viaggio sono un effetto 'collaterale' dei tiri che si fanno per risolvere questa parte del gioco. In pratica, quando fallisci gravemente un tiro di viaggio inneschi una fase di Pericolo. Quando ciò accade, uno o più membri della compagnia devono risolvere la minaccia, in base al ruolo che ricoprono durante il viaggio (guida, esploratore, cacciatore, vedetta). La risoluzione può essere breve quanto effettuare un semplice tiro ("avete perso il sentiero, fai un tiro di Esplorazione per trovarne uno nuovo, altrimenti perdete un giorno a girovagare"), oppure espansa e diventare un episodio narrativo a tutti gli effetti.

Francesco
 

redmorgan

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per quanto mi riguarda invece semplicemente trovo il sistema di viaggio fenomenale.

ogni pg ha un ruolo chiaro.

le regole di gestione del viaggio sono immediate, semplici ma ( aumentando assolutamente il numero di incontri.. noi giochiamo con 6 per ruolo )davvero divertenti.

il master ha sempre in mente grazie ad una mappa apposita ( quella degli avventurieri è una mappa del nord, quella del master è la stessa ma suddivisa in esagoni di diverso colore con indicazione chiara del grado di difficoltà che i pg affronteranno passando per una determinata zona) come gestire il viaggio.

de gustibus, ma per me è un sistema fantastico per non lasciar ogni viaggio al puro caso ( in stile d&d scatola rossa appunto) e senza appesantire il gioco con 1000 tabelle.
 

bigdrugo

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anche a me piace. nei gdr quello del viaggio è spesso un'aspetto non curato.
 

Felix

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forse mancano un pò di imprevisti in più, e una pagina che riassuma tutto in maniera schematica. Ma quello dell'Unico Anello è un buon tentativo, secondo me per lo più riuscito, di rendere i giocatori partecipi della pianificazione degli spostamenti su larga scala: in D&D la cosa era assai diversa e più grossolana. SI trattava di scegliere un percorso, ma poi si doveva solo "subire" i tiri per i mostri erranti del dm.

Diciamo che Nepitello ha cercato (lodevolmente) di portare questa parte del gioco "al di qua" dello schermo del master.
 

Galdor

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Alzo una voce fuori dal coro :cry:
A me i viaggi, in The One Ring, non sono proprio piaciuti :-?

Capisco bene le intenzioni, lodevolissime, dell'autore.

Purtroppo, però, dopo i primi 2 o 3 viaggi, dove la novità del sistema era carina, e perfino entusiasmante ("ragazzi, occhio, siamo vicini a Dol Guldur, qui le cose si possono mettere molto male!") ;) , dopo un pò il tutto è diventato uno sterile meccanismo di probabilità.
Si tira, si vede se va male, si tira fuori qualcosa di spiacevole alla volè, e... nella peggiore delle ipotesi bisogna perdere tempo in un Pericolo uscito fuori casualmente :roll:

Dopo un pò, insomma, tutto è diventato abbastanza 'meccanico', un pò tipo Boardgame, che contribuiva scarsamente (niente?) alle principali vicende giocate :-( ... anzi: spesso tali tiri venivano vissuti come una perdita di tempo ("dai, forza, facciamo 'sti tiri che non vedo l'ora di arrivare alla Carroccia e di giocare le vicende che lì ci attendono") :evil:
 

crotalo

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non conosco il sistema ma forse vi manca un fattore tempo che crei imprevisti sulle situazioni che vi attendono all'arrivo. "Riuscirò ad arrivare in tempo per bloccare il re da mandare l'esercito al sud? ... se scelgo la via breve ce la farò ma forse rischio un imprevisto che mi farà morire ... se invece scelgo la via lunga dovrò far correre i cavalli e rischio di non arrivare in tempo

perché a sentirne parlare il concetto del viaggio è bello, ma ovviamente deve essere legato al perché faccio il viaggio
 

redmorgan

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ciao galdor :grin:

credo però dipenda anche dal master e dall'atmosfera di gioco che si crea, noi abbiamo aumentato le ipotesi di pericolo durante il viaggio ( 6 per ogni ruolo mi pare..) e masterizzando cerchiamo sempre di integrarle nella storia per quanto possibile.

i giocatori vedo che si diverton parecchio anche dopo la quarta avventura... poi ovviamente dipende anche dai gusti e dalle esperienze pregresse ( noi abbiam giocato a lungo a warhammer, d&d, richiamo di cthulhu etc..)

nel frattempo aspettiam tutti bavosamente l'uscita del prossimo manuale di avventure 8-O 8-O 8-O 8-O
 

Galdor

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crotalo":28a9br4i ha scritto:
non conosco il sistema ma forse vi manca un fattore tempo che crei imprevisti sulle situazioni che vi attendono all'arrivo. "Riuscirò ad arrivare in tempo per bloccare il re da mandare l'esercito al sud? ... se scelgo la via breve ce la farò ma forse rischio un imprevisto che mi farà morire ... se invece scelgo la via lunga dovrò far correre i cavalli e rischio di non arrivare in tempo

perché a sentirne parlare il concetto del viaggio è bello, ma ovviamente deve essere legato al perché faccio il viaggio
Antonio, Questa è una bellissima idea!! ;) :idea:

Dovrei recuperare il manuale di TOR, ma purtroppo non penso che il viaggio possa incidere su quello che trovi alla fine. :!:
Per cui, restando con l'esempio di prima: sia che tu scelga la via breve, che tu scelga quella lunga, alla fine -se/quando arrivi- trovi sempre la solita cosa (ma potrei sbagliarmi, chiedo a chi è più fresco di me) ;)
 

mornon

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mi aggiungo a quelli che lo trovano un bel meccanismo. Al tavolo diverte tutti ed è una opzione strategica a cui tutti stanno molto attenti (tipi di terreno, distanze, ruoli della compagnia...)

quando poi un giocatore causa un imprevisto questo diventa un momento di tensione e climax a cui tutti partecipano e fioccano anche dei sonori "vaffa" a chi sbaglia... molto piu che in un combattimento.

Ero scettico anch'io ma poi alla prova del tavolo la cosa funziona e diverte...

Suggerimento: magari creare una risorsa con una serie più nutrita di possibili imprevisti suddivisi per ogni regione, in modo da supportare i Maestri che creano avventure proprie...
 

MrMagu

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la difficoltà maggiore sta nell uscire dalla mentalità di d&d... io fatico ma ogni tanto quando ho uno sprazzo di pensiero libero si creano situazioni belle e divertenti. Nell UA non si devono subire passivamente le situazioni ma si concorre con gli altri a disegnare una storia plausibile e si creano opportunità in punti inaspettati facendo cose che in d&d non ti passerebbero nemmeno per la testa e il tutto in perfetta atmosfera tolkeniana (perchè il punto sta tutto li )
La fase della compagnia rende bene l idea di quello che dicevo
 

bosao

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Galdor":52xadupv ha scritto:
Dovrei recuperare il manuale di TOR, ma purtroppo non penso che il viaggio possa incidere su quello che trovi alla fine. :!:
Per cui, restando con l'esempio di prima: sia che tu scelga la via breve, che tu scelga quella lunga, alla fine -se/quando arrivi- trovi sempre la solita cosa (ma potrei sbagliarmi, chiedo a chi è più fresco di me) ;)

Ecco, questa parte è interessante.
Qualcuno che ha il manuale riesce a darci un'occhiata?
 

MaggiNepitello

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bosao":39ni0gp7 ha scritto:
Galdor":39ni0gp7 ha scritto:
Dovrei recuperare il manuale di TOR, ma purtroppo non penso che il viaggio possa incidere su quello che trovi alla fine. :!:
Per cui, restando con l'esempio di prima: sia che tu scelga la via breve, che tu scelga quella lunga, alla fine -se/quando arrivi- trovi sempre la solita cosa (ma potrei sbagliarmi, chiedo a chi è più fresco di me) ;)

Ecco, questa parte è interessante.
Qualcuno che ha il manuale riesce a darci un'occhiata?

Strana considerazione...

Quello che trovi alla fine del viaggio dipende dalle circostanze, non dal sistema del viaggio. Se stai andando a trovare Beorn senza fretta alcuna, perché mai metterci un giorno in piu' o in meno dovrebbe alterare quello che trovi quando giungi a destinazione? Se invece stai cercando di raggiungere un posto prima che accada qualcosa ecco che incontrare degli imprevisti può diventare un problema. Racconti delle Terre Selvagge presenta alcune avventure che mostrano come utilizzare i viaggi in questo modo, introducendo anche regole per le marce forzate.

Francesco
 

bosao

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MaggiNepitello":2slhs3i6 ha scritto:
bosao":2slhs3i6 ha scritto:
Galdor":2slhs3i6 ha scritto:
Dovrei recuperare il manuale di TOR, ma purtroppo non penso che il viaggio possa incidere su quello che trovi alla fine. :!:
Per cui, restando con l'esempio di prima: sia che tu scelga la via breve, che tu scelga quella lunga, alla fine -se/quando arrivi- trovi sempre la solita cosa (ma potrei sbagliarmi, chiedo a chi è più fresco di me) ;)

Ecco, questa parte è interessante.
Qualcuno che ha il manuale riesce a darci un'occhiata?

Strana considerazione...

Quello che trovi alla fine del viaggio dipende dalle circostanze, non dal sistema del viaggio. Se stai andando a trovare Beorn senza fretta alcuna, perché mai metterci un giorno in piu' o in meno dovrebbe alterare quello che trovi quando giungi a destinazione? Se invece stai cercando di raggiungere un posto prima che accada qualcosa ecco che incontrare degli imprevisti può diventare un problema. Racconti delle Terre Selvagge presenta alcune avventure che mostrano come utilizzare i viaggi in questo modo, introducendo anche regole per le marce forzate.

Francesco

Mi sembrava strano infatti che ci fosse un sistema di viaggio dettagliato e però non facesse nulla xD
Grazie per la risposta.
 
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