Impressioni Lords of Ragnarok

vincyus

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Ciao a tutti,
qualcuno è riuscito a provare il seguito di Lords of Hellas?
Ho visto che molti che non hanno apprezzato il precedente preferiscono questo (e viceversa).
Il gioco sembra porsi come un dudes on a map sandbox davvero vasto nelle scelte e gli intrecci possibili.
Ergonomia e regolamento abbastanza meh... bello invece il sistema di selezione delle azioni.
Noi per giocarlo bene abbiamo dovuto aspettare la terza partita.
Altri che lo hanno provato?

Per i più curiosi lascio il tutorial e la recensione (occhio che è un cinghialozzo):


 

LoSkuba

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Eh ne abbiamo parlato un po' nel Topic del KS mi pare.

Per me alla terza partita è ancora un NI e un passo falso di Awaken Realms.... Ci vorrebbe un terzo capitolo per limare bene il tutto e mettere assieme in modo coeso e intelligente quanto di buono hanno i 2 titoli e imparare dai grossolani errori fatti.
Ma onestamente.. ne varrebbe la pena davvero? Mi spiace dirlo ma da fan, preferisco giocare ad altro :rolleyes:
 

vincyus

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vincyus
Eh ne abbiamo parlato un po' nel Topic del KS mi pare.

Per me alla terza partita è ancora un NI e un passo falso di Awaken Realms.... Ci vorrebbe un terzo capitolo per limare bene il tutto e mettere assieme in modo coeso e intelligente quanto di buono hanno i 2 titoli e imparare dai grossolani errori fatti.
Ma onestamente.. ne varrebbe la pena davvero? Mi spiace dirlo ma da fan, preferisco giocare ad altro :rolleyes:
Si può spostare qui la discussione? Sono molto interessato alle impressioni degli altri.

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foko200

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Rigiro il mio commento (con integrazioni) personale che avevo messo nell'altra discussione.


Lord of Hellas mi era piaciuto, anche se non è nella mia top 10.
Dopo 2 partite condivido le impressioni di chi è rimasto con l'amaro in bocca.

La struttura del turno suddiviso in un flusso continuo di fasi e sottofasi forse semplifica la spiegazione per iniziare a giocare, nel senso che quando è il mio Turno seguo la lista punto per punto e prendo qualche scelta. Tuttavia risulta molto più complesso (rispetto ad Hellas) iniziare a pianificare in modo strategico per ottimizzare il tuo Turno e ostacolare il Turno degli avversari.

Ho l'impressione che rispetto ad Hellas abbia preso una strada più da eurogame e condivido l'opinione del Puzzillo riguardo al fatto che il legame Azione-effetto non è proprio immediato. Ho percepito il gioco un pò astratto su certi aspetti.
Le Azioni sono abbastanza semplici, ma è difficile farle perché il flusso di gioco ti mette molti vincoli.
Anche la leggibilità del tabellone l'ho trovata così così :confused:

Non dico che è brutto, mi aspettavo meglio per i miei gusti.
 

Pigro

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A me non è piaciuto per niente, gli preferisco hellas al momento, un passo avanti in certe cose (mobilità su mappa tramite le drakkar, monumenti più veloci e counter delle unità) e due indietro su altre (leggibilità mappa, flusso delle azioni, condizioni di vittoria ed utilizzo dell'eroe).
Ad esempio hanno pensato bene di togliere le quest per rendere il gioco più diretto ma hanno aggiunto le rune che sono peggio perché non solo sono una divagazione costante per i giocatori che ad ogni turno devono controllare che rune hanno e cosa ci possono fare in relazione a dove si trovano, rallentando il gioco. Ma paradossalmente è peggio delle quest pure a livello tematico, dato che l'eroe per il 90% della partita sarà a fare il fattorino delle rune invece che cose da eroe.
Le condizioni di fine partita sono tragicomiche, lasciando perdere la jarl che è impossibile, la boss che è semi impossibile ci si trova con quella dei templi che è ok e quella del raganrok che è una barzelletta. Può benissimo capitare (anzi è pure facile) che un giocatore non faccia nulla per tutta la partita, ammassi semplicemente le unità attorno ad yggradsil fin dall'inizio partita e vinca senza manco cercare di triggerare il ragnarok. Questo perché le condizioni di vittoria sono pensate così bene che si pestano i piedi tra loro, dato che se punti al combattimento (con mostri o conquista) o ai templi devi rafforzarti e per farlo ti servono gli attributi, e per gli attributi ti servono i sacerdoti per cui fai i monumenti ed i templi. Che sono tutte condizioni che triggerano il ragnarok; quindi chi cerca di giocare un minimo tematico, ad esempio facendo le cacce da comunque un grosso, grossissimo assist a chi cerca il ragnarok. Ma poi vogliamo parlare della condizione si spareggio del ragnarok? in caso di parità vince chi ha giocato prima, con un turn order che magari non dipende direttamente da lui (visto che il round parte dal giocatore successivo a chi ha costruito l'ultimo monumento praticamente), veramente dei fini pensatori alla AR.
E come dimenticare i tempi di setup ed il downtime, entrambi su livelli alti. In 4 giocatori se qualcuno si mette a fare le cacce il downtime arriva tranquillamente a 20 minuti ed anche senza cacce è alto grazie alle 50 fasi con 15 azioni per cui bisogna tener conto di tutti i posizionamenti tuoi, degli avversari ma anche dei mostri con relative abilità e rune necessarie.
Pure sulle azioni avrei qualcosa da dire, estremamente ridondanti e con sfumature minime, ci sono 3-4 azioni per schierare/potenziare unità, tutte estremamente simili ma differenti quel tanto che basta per fare confusione.
Avrei pure qualcosa da dire sui componenti, mediamente buoni ma il sundrop ha praticamente reso 1 delle fazioni quasi uguale come colore agli edifici, rendendole molto difficili da distinguere in una mappa mediamente molto affollata. È un problema relativo, ma c'è.
Non è un gioco ingiocabile, ma è al massimo e ad essere buoni è a malapena sufficiente. Ma ad essere moooolto buoni, perché se penso che è una revisione di un gioco esistente e che doveva essere migliore in TUTTO ed invece è pure peggiore sotto diversi aspetti non posso che stroncarlo categoricamente. Avevo grosse speranze per questo gioco ma la delusione è stata veramente molta per me.

Tra l'altro @vincyus il gioco ha si variabilità di setup di mostri e divinità...ma solo se hai le espansioni. Nel senso che le divinità ed i mostri del gioco base (inteso come solo box core) sono gli stessi in ogni partita (e quindi anche gli artefatti) ed al massimo cambiano le rune date dalle varie forge e l'ordine di entrata dei mostri.
 
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LoSkuba

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Analisi impeccabile @Pigro .
Un grande grosso amaro in bocca per quello che poteva essere, per quanto mi riguarda.

Mi sento in colpa tuttavia a venderlo perché a livello di componentistica e grafica (rune e sundrop a parte) per me è pazzesco, il che mi invoglia a tenerlo nonostante tutto.
 

vincyus

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Allora, avendo collaborato direttamente con l'Awaken Realms per lo sviluppo e il playtest del gioco ti dico cosa è emerso dopo decine di partite (rispondo man mano con ordine)
Ad esempio hanno pensato bene di togliere le quest per rendere il gioco più diretto ma hanno aggiunto le rune che sono peggio perché non solo sono una divagazione costante per i giocatori che ad ogni turno devono controllare che rune hanno e cosa ci possono fare in relazione a dove si trovano, rallentando il gioco. Ma paradossalmente è peggio delle quest pure a livello tematico, dato che l'eroe per il 90% della partita sarà a fare il fattorino delle rune invece che cose da eroe.
Le rune possono sembrare la cosa principale da fare con l'eroe, ma in realtà sono una piccola trappola. Hai sicuramente il vantaggio di effettuare un'azione nella fase specifica, ma rischi di bruciarti l'eroe nei punti chiave del gioco:
1) Usurpare gli altri, fregandogli i territori e schierando subito una nuova unità
2) Cacciare i mostri per ottenere le ricompense
3) Effettuare alleanze con i regni e prendere il controllo dei mostri per poi sfruttarli a tuo vantaggio.
Possono sembrare tante cazzate... ma insieme ti forniscono vantaggi su diversi livelli del gioco. Per come l'ho sempre vista io l'eroe si deve muovere e se si ferma dove vi stanno rune ha il plus di recuperarle (poi comunque altri effetti di gioco fanno prendere rune come artefatti, ricompense e piazzamenti di altri giocatori su yggdrasil)
Le condizioni di fine partita sono tragicomiche, lasciando perdere la jarl che è impossibile, la boss che è semi impossibile ci si trova con quella dei templi che è ok e quella del raganrok che è una barzelletta. Può benissimo capitare (anzi è pure facile) che un giocatore non faccia nulla per tutta la partita, ammassi semplicemente le unità attorno ad yggradsil fin dall'inizio partita e vinca senza manco cercare di triggerare il ragnarok. Questo perché le condizioni di vittoria sono pensate così bene che si pestano i piedi tra loro, dato che se punti al combattimento (con mostri o conquista) o ai templi devi rafforzarti e per farlo ti servono gli attributi, e per gli attributi ti servono i sacerdoti per cui fai i monumenti ed i templi. Che sono tutte condizioni che triggerano il ragnarok; quindi chi cerca di giocare un minimo tematico, ad esempio facendo le cacce da comunque un grosso, grossissimo assist a chi cerca il ragnarok.
Le condizioni di vittoria hanno effettivamente diversi livelli di difficoltà. Sulla questione di ammassare truppe a Yggdrasil è teoricamente fattibile ma molto difficile da attuare... ci devi entrare in foze o usurpare con l'eroe che ha un valore di might 4-5 (sono tra le regioni più difficili insieme a quelle dei monumenti). Fra l'altro se riesci a resistere, vuol dire che gli altri non stanno giocando molto bene... è successo durante un playtest che un ragazzo è stato vaporizzato dagli altri 3.
In realtà dovreste vederla così... la condizione di vittoria base sarebbe quella del ragnarok, ma si gioca il turno in più per tutti... mentre se sei così bravo da riuscire nelle altre 3 hai la vittoria istantanea (ammetto che la Jarl l'ho vista pochissime volte).
Ma poi vogliamo parlare della condizione si spareggio del ragnarok? in caso di parità vince chi ha giocato prima, con un turn order che magari non dipende direttamente da lui (visto che il round parte dal giocatore successivo a chi ha costruito l'ultimo monumento praticamente), veramente dei fini pensatori alla AR.
Questo mi sembra corretto. Se sei il primo giocatore vuol dire che hai preso la carta odinsdottir e quindi hai rinunciato ad un altra carta origine e ai suoi vantaggi...
Chi nel draft prende quella carta, sta sicuramente più tranquillo con il pareggio.
E come dimenticare i tempi di setup ed il downtime, entrambi su livelli alti. In 4 giocatori se qualcuno si mette a fare le cacce il downtime arriva tranquillamente a 20 minuti ed anche senza cacce è alto grazie alle 50 fasi con 15 azioni per cui bisogna tener conto di tutti i posizionamenti tuoi, degli avversari ma anche dei mostri con relative abilità e rune necessarie.
Purtroppo il downtime si sente, specialmente alle prime partite quando non si conoscono bene le fasi, le azioni e la caccia.
Pure sulle azioni avrei qualcosa da dire, estremamente ridondanti e con sfumature minime, ci sono 3-4 azioni per schierare/potenziare unità, tutte estremamente simili ma differenti quel tanto che basta per fare confusione.
Il gioco è stato pensato per avvicinarsi maggiormente a una sorta di eurogame sandbox dove hai molteplici strade (davvero tante) e tocca a te scegliere quale intraprendere.
Non è un gioco ingiocabile, ma è al massimo e ad essere buoni è a malapena sufficiente. Ma ad essere moooolto buoni, perché se penso che è una revisione di un gioco esistente e che doveva essere migliore in TUTTO ed invece è pure peggiore sotto diversi aspetti non posso che stroncarlo categoricamente. Avevo grosse speranze per questo gioco ma la delusioni è stata veramente molta per me.
Un peccato... io pure alle prime l'ho stroncato, poi dalla terza (e tutti con la stessa esperienza) ho trovato un gioco parecchio profondo e vasto. Però mi rendo conto che ergonomia, struttura del turno e delle azioni non contestualizzate e tempi di setup e gioco possono togliere la voglia. Mi sembra di rivedere Imperial Steam :alesisi:
Tra l'altro @vincyus il gioco ha si variabilità di setup di mostri e divinità...ma solo se hai le espansioni. Nel senso che le divinità ed i mostri del gioco base (inteso come solo box core) sono gli stessi in ogni partita (e quindi anche gli artefatti) ed al massimo cambiano le rune date dalle varie forge e l'ordine di entrata dei mostri.
Non è una questione di quantità di mostri e divinità, quanto più di intrecci in base alle scelte dei giocatori.
 

LoSkuba

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@vincyus ma se hai fatto il playtest, al giorno d'oggi queste cose NON possono passare.
Ci deve essere un ingranaggio nella macchina di sviluppo che non funziona.
Una casa con l'esperienza di AR soprattutto dopo i mezzi pasticci con LoH non può permettersi di far uscire un gioco così. E' un passo falso.

Non si può difendere un gioco che inizia ad essere giocabile alla 4rta e 5ta partita.... perchè è difficile arrivarci per l'esperienza che dona.

Da esperienze pregresse di playtest appunto mi viene da dire che qualcosa dentro di AR non funzioni.
E si riallaccia al discorso che facevo con @rizzzzo999 sul playtest di LoH nel topic

Dove difendendo il playtest indirizzando errori cosi' grossolani a scelte di design.
Dove sta la verità? A me piacerebbe saperlo, ma credo sia nel mezzo a questo punto.
 

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@vincyus ma se hai fatto il playtest, al giorno d'oggi queste cose NON possono passare.
Ci deve essere un ingranaggio nella macchina di sviluppo che non funziona.
Una casa con l'esperienza di AR soprattutto dopo i mezzi pasticci con LoH non può permettersi di far uscire un gioco così. E' un passo falso.
Parole sante, ad Awaken io do ancora 2 possibilità (anche se una dovrebbe essere già ISS) tamashi e King of ruin, se entrambi li troverò macchinosi e con le loro solite caratteristiche da "fanboy"
mi spiace ma non pledgerò più nulla loro

che ci sia un problema con la fluidità nel gioco ormai lo stanno dicendo praticamente tutti, a questo punto come dissi nell'altro topic delle due l'una
a) è una scelta di design fare un gioco ingiocabile se non dopo 34 partite
b) non playtestano bene o lo fanno fare solo ad una cerchia interna che ormai ha un esperienza tale da non capire le esigenze dell'utente nuovo, ossia DIVERTIRSI.

mio personalissimo atteggiamento: se voglio spaccarmi il cranio gioco a qualcosa della mindclash o generi simili NON un dudes on a map di questo calibro.
 

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Il gioco è stato pensato per avvicinarsi maggiormente a una sorta di eurogame sandbox dove hai molteplici strade (davvero tante) e tocca a te scegliere quale intraprendere.
Il problema è che NON è sandbox, se fai determinate strategievinci al 90% se ne fai altre semplicemente, no. Tralaltro può "capitare" di vincere perchè sei in zona yggdrasill e si attiva la fase finale,
quando magari un tuo avversario ha giocato benissimo per tutta la partita si ritrova a perdere per "caso", intollerabile..

P:S: Mi piacerebbe partecipare ai playtest cosi gli darei delle buone bastonate costruttive...
 

Pigro

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Allora, avendo collaborato direttamente con l'Awaken Realms per lo sviluppo e il playtest del gioco ti dico cosa è emerso dopo decine di partite (rispondo man mano con ordine)

Le rune possono sembrare la cosa principale da fare con l'eroe, ma in realtà sono una piccola trappola. Hai sicuramente il vantaggio di effettuare un'azione nella fase specifica, ma rischi di bruciarti l'eroe nei punti chiave del gioco:
1) Usurpare gli altri, fregandogli i territori e schierando subito una nuova unità
2) Cacciare i mostri per ottenere le ricompense
3) Effettuare alleanze con i regni e prendere il controllo dei mostri per poi sfruttarli a tuo vantaggio.
Possono sembrare tante cazzate... ma insieme ti forniscono vantaggi su diversi livelli del gioco. Per come l'ho sempre vista io l'eroe si deve muovere e se si ferma dove vi stanno rune ha il plus di recuperarle (poi comunque altri effetti di gioco fanno prendere rune come artefatti, ricompense e piazzamenti di altri giocatori su yggdrasil)

Per usurpare gli altri serve la might cosa che non hai all'inizio, per cacciare serve almeno un minimo di might e di wisdom e siamo al punto di usurpare. Quindi il tuo eroe finché non ha messo un paio di punti abilità (e non è una cosa che fai proprio velocemente, visto che devi prima fare i sacerdoti e per i sacerdoti devi fare i templi) sta a fare il fattorino per prendere rune e per fare alleanze. Anche fare alleanze la considero una cosa da fattorino, perché devi andare alle porte del reame, spendere una runa e via si riparte verso la meta successiva.

Le condizioni di vittoria hanno effettivamente diversi livelli di difficoltà. Sulla questione di ammassare truppe a Yggdrasil è teoricamente fattibile ma molto difficile da attuare... ci devi entrare in foze o usurpare con l'eroe che ha un valore di might 4-5 (sono tra le regioni più difficili insieme a quelle dei monumenti). Fra l'altro se riesci a resistere, vuol dire che gli altri non stanno giocando molto bene... è successo durante un playtest che un ragazzo è stato vaporizzato dagli altri 3.
In realtà dovreste vederla così... la condizione di vittoria base sarebbe quella del ragnarok, ma si gioca il turno in più per tutti... mentre se sei così bravo da riuscire nelle altre 3 hai la vittoria istantanea (ammetto che la Jarl l'ho vista pochissime volte).

A parte che non sta ne in cielo ne in terra che le vittorie abbiano evidenti diversi di difficoltà così marcati. Nel corso di una partita non è per niente difficile ammassare le truppe per il ragnarok, basta non ammassarle esattamente lì e cercare di muoverle nell'ultimo round. Certo che gli altri giocatori ti possono impedire la cosa o fare lo stesso, ma c'è il problema che la vittoria del raganrok è l'unica che puoi fare rimanendo passivo fino a fine partita. Templi, Caccia e Jarl richiedono attivamente di andarle a perseguire per un bel pezzo di partita. La caccia ti chiederà di potenziare il tuo eroe ed i templi sono molto ambiti anche per i sacerdoti e ti chiederanno di pompare bene il tuo esercito schierando più unità, la jarl lasciamo pure perdere che se non giochi in 2 devi pestare i piedi al mondo intero. La ragnarok è l'unica dove puoi rimanere passivo per tutta la partita, non devi nemmeno cercare di triggerare il ragnarok, probabilmente qualcuno lo attiverà prima, vuoi perché per seguire tutte le altre condizioni fai qualcosa che avvicina il ragnarok. Costruire templi è motivo di ragnarok, così come salire di attributi, uccisione di mostri e costruzione di monumenti. Quindi uno che punta al ragnarok ha un solo scopo, ammassare per gli ultimi 2 round (in realtà ti può bastare anche solo l'ultimo post attivazione avendo la possibilità di attivare tutto l'esercito, ma essendo estremamente telefonata l'attivazione del ragnarok puoi iniziare a pianificare un po' prima), senza manco cercare di attivare di suo il ragnarok; può fare giusto un costruisci monumenti quando capita giusto per evitare che gli altri prendano sacerdoti extra. L'unica cosa che gli può veramente rompere le uova nel paniere è la vittoria templi che può effettivamente arrivare prima, ma questo vale per tutti ed i templi sono molto ambiti oltre le condizioni di vittoria.

Questo mi sembra corretto. Se sei il primo giocatore vuol dire che hai preso la carta odinsdottir e quindi hai rinunciato ad un altra carta origine e ai suoi vantaggi...
Chi nel draft prende quella carta, sta sicuramente più tranquillo con il pareggio.

potrebbe essere corretto se fosse così, peccato che non lo è. Il turno del ragnarok ha come primo il giocatore successivo a chi ha attivato il ragnarok (costruendo il monumento). Se i giocatori sono A, B , C e D e diciamo che A si è smazzato rinunciando a bonus origine prendendosi il primo giocatore a inizio partita. Se il monumento che triggera il ragnarok è fatto da C l'ultimo round di gioco sarà D,B,A, C. In questo caso D e B vincono gli spareggi su A puramente a caso, nonostante A abbia l'origine primo giocatore e il ragnarok non sia manco stato attivato da loro.

Il gioco è stato pensato per avvicinarsi maggiormente a una sorta di eurogame sandbox dove hai molteplici strade (davvero tante) e tocca a te scegliere quale intraprendere.

Visto che alcune vittorie sono nettamente più facili di altre è pensato male. Ma oltre a questo mi pare una paraculata definire un controllo territori un sandbox giusto per portare acqua al suo mulino, e giusto perché ha più condizioni di vittoria. Facciamo che pure ankh è un sandbox perché la partita può terminare il 3 momenti diversi e ci sono una vagonata di modi per fare punti? anche sull'eurogame avrei da ridire visto quanto può incidere il caso tra draft dei blessing, pesca delle carte combattimento e risoluzione degli eventi.

Non è una questione di quantità di mostri e divinità, quanto più di intrecci in base alle scelte dei giocatori.

Il mio commento era riferito alle conclusioni del video, dove fai notare che tra le cose che danno longevità al titolo ci sono il fatto che nel setup escono mostri, artefatti e divinità differenti. Che è assolutamente vero, ma solo se hai le espansioni. Altrimenti divinità, mostri e per forza di cose artefatti sono "contati".
 

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@vincyus ma se hai fatto il playtest, al giorno d'oggi queste cose NON possono passare.
Ci deve essere un ingranaggio nella macchina di sviluppo che non funziona.
Una casa con l'esperienza di AR soprattutto dopo i mezzi pasticci con LoH non può permettersi di far uscire un gioco così. E' un passo falso.

Non si può difendere un gioco che inizia ad essere giocabile alla 4rta e 5ta partita.... perchè è difficile arrivarci per l'esperienza che dona.

Da esperienze pregresse di playtest appunto mi viene da dire che qualcosa dentro di AR non funzioni.
E si riallaccia al discorso che facevo con @rizzzzo999 sul playtest di LoH nel topic

Dove difendendo il playtest indirizzando errori cosi' grossolani a scelte di design.
Dove sta la verità? A me piacerebbe saperlo, ma credo sia nel mezzo a questo punto.
In realtà esistono giochi che sono apprezzati proprio perché si inizia a goderli dopo parecchie partite, però non è mia intenzione difendere il gioco.
Probabilmente ci si aspettava una versione più leggera, snella e lineare di Hellas, invece si è andato nella direzione opposta.
Mi spiace non sia piaciuto a molti.
Il problema è che NON è sandbox, se fai determinate strategievinci al 90% se ne fai altre semplicemente, no. Tralaltro può "capitare" di vincere perchè sei in zona yggdrasill e si attiva la fase finale,
quando magari un tuo avversario ha giocato benissimo per tutta la partita si ritrova a perdere per "caso", intollerabile..
nelle partite che sto giocando in casa con vari gruppi non abbiamo mai riscontrato questa problematica. Parlate a livello teorico o vi è successo? non è una critica, vorrei semplicemente capire... per come la vedo io mi sembra più un problema di esperienza che non di bilanciamento.
Per usurpare gli altri serve la might cosa che non hai all'inizio, per cacciare serve almeno un minimo di might e di wisdom e siamo al punto di usurpare. Quindi il tuo eroe finché non ha messo un paio di punti abilità (e non è una cosa che fai proprio velocemente, visto che devi prima fare i sacerdoti e per i sacerdoti devi fare i templi) sta a fare il fattorino per prendere rune e per fare alleanze. Anche fare alleanze la considero una cosa da fattorino, perché devi andare alle porte del reame, spendere una runa e via si riparte verso la meta successiva.
Puoi iniziare a usurpare tranquillamente i territori da 2 e iniziare a mettere le prime truppe. Costruisci qualche tempio, sblocchi i sacerdoti e invii velocemente da thor per alzare might. Con questo ti avvicini di parecchio ad altre azioni in cui puoi usurpare e sulla caccia vai più sul sicuro. Fra l'altro uno dei sistemi per alzare velocemente le caratteristiche è quello delle 3 rune differenti e visto che le recuperi non solo dai luoghi, ma anche da yggdrasil (se qualcuno sceglie la tua azione) e da altre ricompense (ad esempio controllare un territorio con una forgia) basta alzare wisdom a 3 per poter livellare l'eroe (spetta a te decidere su cosa vuoi focalizzarti maggiormente... l'eroe o le armate?)
A parte che non sta ne in cielo ne in terra che le vittorie abbiano evidenti diversi di difficoltà così marcati. Nel corso di una partita non è per niente difficile ammassare le truppe per il ragnarok, basta non ammassarle esattamente lì e cercare di muoverle nell'ultimo round. Certo che gli altri giocatori ti possono impedire la cosa o fare lo stesso, ma c'è il problema che la vittoria del raganrok è l'unica che puoi fare rimanendo passivo fino a fine partita. Templi, Caccia e Jarl richiedono attivamente di andarle a perseguire per un bel pezzo di partita. La caccia ti chiederà di potenziare il tuo eroe ed i templi sono molto ambiti anche per i sacerdoti e ti chiederanno di pompare bene il tuo esercito schierando più unità, la jarl lasciamo pure perdere che se non giochi in 2 devi pestare i piedi al mondo intero. La ragnarok è l'unica dove puoi rimanere passivo per tutta la partita, non devi nemmeno cercare di triggerare il ragnarok, probabilmente qualcuno lo attiverà prima, vuoi perché per seguire tutte le altre condizioni fai qualcosa che avvicina il ragnarok. Costruire templi è motivo di ragnarok, così come salire di attributi, uccisione di mostri e costruzione di monumenti. Quindi uno che punta al ragnarok ha un solo scopo, ammassare per gli ultimi 2 round (in realtà ti può bastare anche solo l'ultimo post attivazione avendo la possibilità di attivare tutto l'esercito, ma essendo estremamente telefonata l'attivazione del ragnarok puoi iniziare a pianificare un po' prima), senza manco cercare di attivare di suo il ragnarok; può fare giusto un costruisci monumenti quando capita giusto per evitare che gli altri prendano sacerdoti extra. L'unica cosa che gli può veramente rompere le uova nel paniere è la vittoria templi che può effettivamente arrivare prima, ma questo vale per tutti ed i templi sono molto ambiti oltre le condizioni di vittoria.
La caccia noto che viene spesso sottovalutata ma un eroe ben potenziato ti può stendere 1 mostro in 1 max 2 azioni caccia (e gli bastano 4 segnalini per far contare il mostro come ucciso).
Ammassare vicino a Yggdrasil (o prepararsi ad ammassare) è la prima cosa che pensano tutti perché si punta al logoramento senza far vincere gli altri per condizione immediata.
Molte partite da noi (sia in fase di playtest che quelle che stiamo giocando ultimamente) si chiudono per templi o caccia. Su 6 partite giocate, da quando ho la versione fisica, l'ho visto accadere una sola volta...
potrebbe essere corretto se fosse così, peccato che non lo è. Il turno del ragnarok ha come primo il giocatore successivo a chi ha attivato il ragnarok (costruendo il monumento). Se i giocatori sono A, B , C e D e diciamo che A si è smazzato rinunciando a bonus origine prendendosi il primo giocatore a inizio partita. Se il monumento che triggera il ragnarok è fatto da C l'ultimo round di gioco sarà D,B,A, C. In questo caso D e B vincono gli spareggi su A puramente a caso, nonostante A abbia l'origine primo giocatore e il ragnarok non sia manco stato attivato da loro.
ripeto... chi si prende il primo va più sul sicuro in caso di pareggio. Gli altri cercano di non arrivarci (specialmente se sei terzo o quarto in ordine di turno)
Visto che alcune vittorie sono nettamente più facili di altre è pensato male. Ma oltre a questo mi pare una paraculata definire un controllo territori un sandbox giusto per portare acqua al suo mulino, e giusto perché ha più condizioni di vittoria. Facciamo che pure ankh è un sandbox perché la partita può terminare il 3 momenti diversi e ci sono una vagonata di modi per fare punti? anche sull'eurogame avrei da ridire visto quanto può incidere il caso tra draft dei blessing, pesca delle carte combattimento e risoluzione degli eventi.
Sandbox non significa solo avere più condizioni di vittoria, ma avere una grossa libertà di scelta tra molte azioni-sotto azioni ed effetti (io almeno la vedo così).
Ho detto che è un eurogame? no... ho detto che è fatto per avvicinarsi maggiormente a quel tipo di gioco. Fra l'altro proprio nel video parlo di ibrido american-eurogame.
Il mio commento era riferito alle conclusioni del video, dove fai notare che tra le cose che danno longevità al titolo ci sono il fatto che nel setup escono mostri, artefatti e divinità differenti. Che è assolutamente vero, ma solo se hai le espansioni. Altrimenti divinità, mostri e per forza di cose artefatti sono "contati".
Ho detto nel video: "dal setup escono mostri differenti" perché peschi tante carte evento pari al numero di giocatori (quindi è impossibile avere lo start con gli stessi mostri).... sono effettivamente tutti in gioco e non ve ne sono altri nella scatola base, ma non tutti entrano subito in campo... anzi, in alcune partite alcuni non li abbiamo proprio visti.
Divinità e artefatti corretto ma non riuscirai mai ad averli tutti, quindi vanno a personalizzare la propria fazione (combo artefatto dio+mostro). Infine mettici i blessing che pur se pochi danno degli ottimi boost e modificano leggermente lo stile di gioco. Infine se ci mettiamo tutte le possibilità e le interazioni possibili, per me ha una buonissima longevità.

La chiudo qui perché è evidente che abbiamo due linee di pensiero molto diverse dal gioco.
Mi spiace che non abbia rispettato le vostre aspettative...
 

Pigro

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Non voglio continuare ad insistere visto che come dici abbiamo idee diametralmente opposte su praticamente tutto, ribatto solo su questo punto

ripeto... chi si prende il primo va più sul sicuro in caso di pareggio. Gli altri cercano di non arrivarci (specialmente se sei terzo o quarto in ordine di turno)

Dato che no, non è vero, chi si prende il primo non va sul sicuro per lo spareggio, come ti ho dimostrato con l'esempio. Lo spareggio lo vince chi ha fatto il turno prima e l'ultimo round di gioco parte col giocatore successivo a chi ha costruito il monumento che ha triggerato il ragnarok e finisce con il giocatore che ha costruito il monumento. Lo spareggio non è "vince il giocatore in ordine di turno", è "chi ha fatto il turno per ultimo", In pratica avere l'odinsson/dottir non ha nessunissima influenza nello spareggio.
 
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vincyus

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Non voglio continuare ad insistere visto che come dici abbiamo idee diametralmente opposte su praticamente tutto, ribatto solo su questo punto



Dato che no, non è vero, chi si prende il primo non va sul sicuro per lo spareggio, come ti ho dimostrato con l'esempio. Lo spareggio lo vince chi ha fatto il turno prima e l'ultimo round di gioco parte col giocatore successivo a chi ha costruito il monumento che ha triggerato il ragnarok e finisce con il giocatore che ha costruito il monumento. Lo spareggio non è "vince il giocatore in ordine di turno", è "chi ha fatto il turno per ultimo", In pratica avere l'odinsson/dottir non ha nessunissima influenza nello spareggio.
Si hai ragione, ho fatto confusione.
 
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vincyus

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Curiosità, quante partite avete fatto?

Vorrei segnare i dati con le annesse valutazioni da inoltrare alla Awaken Realms
Grazie
 

glokta

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[...]
praticamente le stesse identiche cose dette qua
 

Jason Myers

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A me è bastata quella gran ciofecona di Lords of Hellas per chiudere con AR. Proprio non mi è piaciuto nulla, dal solo orribile, alla versione 2 giocatori raffazzonata alla meno peggio, al fatto che era uno scacchistico dove guai a perdere un territorio e quindi stallo tra eserciti continuo (non potendosi permettere di sprecare azioni su altre cose che non fossero la difesa del territorio / produrre eserciti / attaccare o difendersi alla bisogna, altrimenti come volti le spalle per fare che so, un'impresa, zac, ti fregano un territorio). Le battaglie con le solite 4 carte poi, ridicole. Venduto senza rimpianti, forse il mio peggior acquisto "elevato" di sempre (grazie a dio mi son risparmiato le espansioni, che tra l'altro sono mutualmente esclusive). AR è tanta fuffa sulle miniature e pochissimo play test, e poi vabbé criticano Lacerda o Tascini che almeno i giochi li testano e pure parecchio.
Abbiamo giocato a questo seguito in ludoteca e ci siamo annoiati, poi la partita è finita pure di botto semplicemente per combinazione, inoltre l'ergonomia ha fatto parecchio casino specie in una ludoteca poco illuminata.
 
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LoSkuba

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