Mi piacerebbe confrontarmi con voi sul tema della critica al gioco da tavolo.
Stiamo osservando come l’attenzione sul mondo GdT si sia stia alzando, complice Kickstarter e i tassi di crescita eccezionali registrati nel settore. A livello di design, si può giustamente parlare di età dell’oro del gioco da tavolo: c’è quantità, qualità, varietà.
Lo stato della critica, invece, mi sembra nel complesso agli inizi. Che è normalissimo, intendiamoci. Ma visto che, da appassionato, ho la speranza che il gioco da tavolo diventi oggetto culturale con una sua dignità, questo non può accadere senza una cultura critica matura.
Vale per tutte le forme artistiche (dalla narrativa alle arti visive, dalle arti performative allo sport, ecc… ), e persone più preparate di me possono spiegarlo meglio.
Basta vedere come viene trattato criticamente un film o un videogioco, e paragonare al gioco da tavolo, per vedere l’enorme differenza.
Naturalmente qui non mi riferisco a testi come “le recensioni”, che rimangono -giustamente- superficiali sia nel caso di un film, un videogioco, un gioco da tavolo, o una partita di calcio.
Mi riferisco alla critica, cioè alle riflessioni strutturate e argomentate su un oggetto culturale, in cui ci si interroga su chi l’ha creato, come, perché, come si pone in relazione al suo genere, al suo campo artistico, al percorso dell’autore o degli autori, SE si può parlare di autorialità e in che modo, che esperienza estetica produce, quali affermazioni esprime, con cosa risuona, con cosa entra in conflitto, come dialoga con le altre opere, con il suo tempo, con qualsiasi altro ambito dell’esperienza umana… eccetera eccetera.
Il mondo dei videogiochi era a queste stesso punto un po’ di anni fa, poi il livello critico si è alzato sempre di più, complice anche l’interessamento del mondo accademico. Stessa sorte era successa decenni prima alla televisione (anche lì si parlò di Golden Age), e ancora prima al cinema, e così via fino alle pitture rupestri.
Conferendo dignità artistica a un ambito creativo, la critica ne orienta anche lo sviluppo in nuove e spesso più ambiziose direzioni.
Nel cinema, per esempio, la critica della “Politica degli Autori” negli anni ’50 ha ridefinito il concetto di paternità dell’opera attribuendo al regista un’importanza che prima non esisteva, e in questo modo ha anche cambiato l’industria. La moda hollywoodiana di affidare dei blockbuster internazionali a registi giovani e indipendenti con una visione forte, e spesso solo al secondo o terzo film, è riconducibile anche lì, per dirne una.
Se osservo il panorama critico del GdT, il livello è, appunto, primordiale e spesso amatoriale. E’ come se ogni critica di un film si riducesse a: quanto dura, genere, tecnica di ripresa, sinossi della storia, mi è piaciuto/non mi è piaciuto, fine. Spesso eseguito egregiamente e con grande competenza, ma rimane lì.
Non accuso nessuno, ripeto, è tutto molto okay.
Sui GdT leggo e vedo parecchia roba, e mi sta benissimo Tom Vasel e Will Wheaton, mi stanno benissimo gli unboxing e i tutorial e i walk-through. Però sono davvero molto affamato di contenuti più succosi. E mi sembra che non solo non ci siano, ma che non ci stiamo neanche accorgendo che non ci sono. E se c’è qualcosa là fuori, vi prego di segnalarmelo.
Perché l’industria è ancora all’inizio, ma secondo me è abbastanza matura da meritarsi una critica all’altezza.
Quindi mi chiedo: cosa manca? Come possiamo alzare il livello critico? Sono pazzo o quello che dico ha un senso?
Stiamo osservando come l’attenzione sul mondo GdT si sia stia alzando, complice Kickstarter e i tassi di crescita eccezionali registrati nel settore. A livello di design, si può giustamente parlare di età dell’oro del gioco da tavolo: c’è quantità, qualità, varietà.
Lo stato della critica, invece, mi sembra nel complesso agli inizi. Che è normalissimo, intendiamoci. Ma visto che, da appassionato, ho la speranza che il gioco da tavolo diventi oggetto culturale con una sua dignità, questo non può accadere senza una cultura critica matura.
Vale per tutte le forme artistiche (dalla narrativa alle arti visive, dalle arti performative allo sport, ecc… ), e persone più preparate di me possono spiegarlo meglio.
Basta vedere come viene trattato criticamente un film o un videogioco, e paragonare al gioco da tavolo, per vedere l’enorme differenza.
Naturalmente qui non mi riferisco a testi come “le recensioni”, che rimangono -giustamente- superficiali sia nel caso di un film, un videogioco, un gioco da tavolo, o una partita di calcio.
Mi riferisco alla critica, cioè alle riflessioni strutturate e argomentate su un oggetto culturale, in cui ci si interroga su chi l’ha creato, come, perché, come si pone in relazione al suo genere, al suo campo artistico, al percorso dell’autore o degli autori, SE si può parlare di autorialità e in che modo, che esperienza estetica produce, quali affermazioni esprime, con cosa risuona, con cosa entra in conflitto, come dialoga con le altre opere, con il suo tempo, con qualsiasi altro ambito dell’esperienza umana… eccetera eccetera.
Il mondo dei videogiochi era a queste stesso punto un po’ di anni fa, poi il livello critico si è alzato sempre di più, complice anche l’interessamento del mondo accademico. Stessa sorte era successa decenni prima alla televisione (anche lì si parlò di Golden Age), e ancora prima al cinema, e così via fino alle pitture rupestri.
Conferendo dignità artistica a un ambito creativo, la critica ne orienta anche lo sviluppo in nuove e spesso più ambiziose direzioni.
Nel cinema, per esempio, la critica della “Politica degli Autori” negli anni ’50 ha ridefinito il concetto di paternità dell’opera attribuendo al regista un’importanza che prima non esisteva, e in questo modo ha anche cambiato l’industria. La moda hollywoodiana di affidare dei blockbuster internazionali a registi giovani e indipendenti con una visione forte, e spesso solo al secondo o terzo film, è riconducibile anche lì, per dirne una.
Se osservo il panorama critico del GdT, il livello è, appunto, primordiale e spesso amatoriale. E’ come se ogni critica di un film si riducesse a: quanto dura, genere, tecnica di ripresa, sinossi della storia, mi è piaciuto/non mi è piaciuto, fine. Spesso eseguito egregiamente e con grande competenza, ma rimane lì.
Non accuso nessuno, ripeto, è tutto molto okay.
Sui GdT leggo e vedo parecchia roba, e mi sta benissimo Tom Vasel e Will Wheaton, mi stanno benissimo gli unboxing e i tutorial e i walk-through. Però sono davvero molto affamato di contenuti più succosi. E mi sembra che non solo non ci siano, ma che non ci stiamo neanche accorgendo che non ci sono. E se c’è qualcosa là fuori, vi prego di segnalarmelo.
Perché l’industria è ancora all’inizio, ma secondo me è abbastanza matura da meritarsi una critica all’altezza.
Quindi mi chiedo: cosa manca? Come possiamo alzare il livello critico? Sono pazzo o quello che dico ha un senso?