Lo Spirito del secolo

vertigo

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@cyrano: scusa avevocapito che non avessi chiaro cosa fossero i dadi fudge.
il gioco non richiede colori particolari.

xarabas81":3jqvuy51 ha scritto:
ma è possibile usare il sistema anche per creare campagne più lunghe, che occupano qualche serata di gioco?

certo, il gioco non ha nessuna impostazione specifica che lo limiti in una serata e non mi pare venga detto nulla di simile all'interno del manuale.
io l'ho giocato con continuità per diverse sere.
dove l'hai letto?
 

Leilond

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xarabas81":1qx99t1l ha scritto:
ho letto che praticamente ogni serata di gioco è un avventura a se stante.

ma è possibile usare il sistema anche per creare campagne più lunghe, che occupano qualche serata di gioco?
Siiiii... ma questa cosa di "una serata una partita" io me la devo essere persa
Comunque si, anzi, non vedo proprio quale problema potrebbe mai sorgere.
 

xarabas81

Gran Maestro
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l'ho letta sull'anticipazione del manuale:

Per gioco pronto per l’azione intendiamo un gioco
strutturato in modo da prestarsi ad essere giocato
con poca o nessuna preparazione o pianificazione.
Ogni sessione di gioco è una storia autoconclusiva
e i giocatori ed i personaggi possono cambiare
tra una storia e l’altra senza particolari problemi. I
Personaggi sono tutti affiliati ad un’organizzazione
conosciuta come il Century Club. Questa sovrastruttura
fornisce continuità, ma lascia la libertà di
creare praticamente ogni genere di avventura.

forse ho inteso male, non conoscendo per niente il sistema e l'impostazione del gioco.
 

vertigo

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la sto cercando sul sito di janus ma non la trovo. l'ha scritta Renato?
comunque credo volessero solo enfatizzare il fatto che è un gioco che volendo si gioca con 10 minuti di preparazione.
Nel manuale sono presentati tre differenti modi di giocarlo, uno piu' tradizionale (lunghe campagne con stroia scritta e gestita da un master) uno intermedio e uno più "hippy".

Non sei vincolato a pratiche di gioco "di quei giochi nuovi e strani" se non vuoi.
 

Leilond

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xarabas81":3mbkno2o ha scritto:
l'ho letta sull'anticipazione del manuale:

Per gioco pronto per l’azione intendiamo un gioco
strutturato in modo da prestarsi ad essere giocato
con poca o nessuna preparazione o pianificazione.
Ogni sessione di gioco è una storia autoconclusiva
e i giocatori ed i personaggi possono cambiare
tra una storia e l’altra senza particolari problemi. I
Personaggi sono tutti affiliati ad un’organizzazione
conosciuta come il Century Club. Questa sovrastruttura
fornisce continuità, ma lascia la libertà di
creare praticamente ogni genere di avventura.

forse ho inteso male, non conoscendo per niente il sistema e l'impostazione del gioco.
Ok, perchè sul manuale, come dice Vertigo, ti da le diverse opzioni.
Allora confermo quello che dice Vertigo, non c'è alcun vincolo inviolabile nel manuale nè alcuna regola che impedisca di giocarte tranquillamente campagni stile classic
 

crotalo

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diciamo che il gioco si presta molto a far sì che ogni sessione sia in qualche modo autoconclusiva. poi la storia la fai con le varie sessioni

diciamo che il gioco lo adatti a come vuoi ma per se stesso è molto dinamico e puoi usarlo anche per gestire molti eventi a sessione raggiungendo più velocemente i punti di svolta per la trama

con questa impostazione se un giocatore viene cambiato non si creano problemi e questo è bene

ciao
 

Falcon

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Nella mia breve esperienza di gioco confermo che l'aspetto una giocata=un'avventura autoconclusiva è piaciuta assai, anche se noi abbiamo legato le avventure fatte fin'ora in una serie omogenea per giocare una breve campagna... cosa che si fa senza problemi. Forse su una campagna lunga si perde qualcosa. :roll:
 

Cyrano

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A me il fatto di giocare molte avventure autoconclusive piace assai.

Qual'è il numero di giocatori minimo? E quello ideale?
 

vertigo

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Cyrano":3keggikh ha scritto:
Qual'è il numero di giocatori minimo?
uno, master incluso :D

E quello ideale?
io ho giocato con m+4 e m+3 devo dire che nella seconda versione li spunti sono stati minori cosi come le tentazioni e le dichiarazioni.
per la mia esperienza di gioco master + 4 giocatori ha un buonissimo equilibrio
 

-Spiegel-

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E potete persino dar loro un titolo pulp e stabilire che si sia trattato di un romanzo.
Magari potete cambiare personaggi tra i vari titoli.
Potete creare trilogie di romanzi collegati.

Almeno a me cose come queste fanno impazzire. XD

LSdS ha alcune meccaniche che mi hanno lasciato un pò perplesso, ma nel complesso è un buon gioco (all'inizio me ne fidavo poco, ma poi mi son dovuto ricredere; è un buon prodotto, senza dubbio).
 

Leilond

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Esattamente la definizione che darei io
E' un buon prodotto. Non è uno di quei giochi che m'hanno lasciato a bocca aperta per le meccaniche infallibili o che ti lasciano un'esperienza di gioco indimenticabile, ma è sicuramente un gioco che a giocarlo non puoi non notare che è un buon prodotto
 

-Spiegel-

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il fatto è che in seguito ad una partita a Diaspora che mi ha lasciato un pò di amaro in bocca mi fido poco del FATE e dei giochi che ne derivano.

Probabilmente nel mio caso deriva anche da quello. Però lo spirito del secolo mi è piaciuto. Anche perché l'atmosfera a la Extraordinarie Gentleman e Tom Strong la adoro. XD
 

xarabas81

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interessante per gli amanti del genere, dovrebbe uscire:

La Lega degli Straordinari Gentlemen Secolo 1910

la seconda saga della lega di alan moore, ambientata circa 10 anni dopo, dove gli eroi hanno lasciato il posto ai loro discendenti.

il periodo è ancor più vicino a quello proposto dallo spirito del secolo, chi sa che non vi si possa trarre spunto.
 

xarabas81

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intanto me lo sono comprato questo GdR.

lo sto leggendo e devo dire che mi sembra ottimo, volevo un modo per coinvolgere più a fondo i giocatori, pur mantenendo per il momento un impostazione tradizionale al tavolo di gioco, e devo dire che il regolamento dello LSDS sembra un buon punto di partenza in questa direzione.

sicuramente ad una prima lettura non è esattamente immediato come applicazione, molto probabilmente perchè non sono abituato a certi tipi di meccaniche (ad esempio gli aspetti ed i vari modo per metterli in gioco), ma devo dire che mi ha molto affascinato sia per l'ambientazione che per il regolamento.

per quanto riguarda il prezzo: bhe, si non è basso, ma nello standard (purtroppo), ed in confronto ad altri giochi (anche dello steso genere), diciamo che il rapporto quantità/qualità/prezzo è veramente buono.
 

tika

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Ho preso anche io il titolo in questione (o meglio me lo hanno regalato per Natale).
Non sono un gran giocatore di ruolo (se non per il vecchio aD&d giocato spesso in modo molto power), per cui la mia esperienza è quella che è, seppur la cosa mi affascina molto. (il "ruolare" mi piace molto, dai tempi in cui giocavo su uno shard fullgdr di UO).

Cmq premesso questo, il manuale che mi trovo davanti lo reputo piuttosto confusionario per la parte in cui sono spiegate le regole. QUalcosa è spiegato bene con dei begli esempi, altrove invece si perde completamente e finito un paragrafo ti fermi e la tua espressione rimane veramente basita. Visto che il sistema "sembra" semplice, spiegarlo in modo complesso nn la trovo una gran trovata.
Invece ho adorato la parte di aiuto al master su come preparare un'avventura, che per un novizio come me la trovo veramente geniale.

Detto questo, cominciavo a cercare degli spunti per ambientare le mie avventure (un pò più vicine alla lega degli uomini straordinari piuttosto che al pulp estremo come il manuale, insomma viaggi nel tempo e scimmie parlanti a destra e a manca nn mi piacciono troppo). Qualuno ha delle avventure da condividere o altro materiale?

Qualche raccolta di oggetti strani del mondo reale etc etc.? ieri per esempio ho trovato qualcosa di un'esplosione nel 1908 in Russia su cui ci si può ricamare sopra qualcosa di interessante. (sempre considerando magari l'ipotesi di una storia NON modificabile, quella è una bomba nucleare propotipo scagliata da un pazzo, e i giocatori in qualhe modo riusciranno a deviarla e farla finire in un posto disabitato, visto che per assurdo è finita proprio là.)

Tutti i miei giocatori sono novizi poi, qualche consiglio?
 

crotalo

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ti consiglio di non creare una trama troppo complessa perché i giocatori hanno grande potere per fare quello che vogliono e il gioco rende molto bene per essere dinamico al massimo

consiglio di creare un bel cattivo con un suo bisogno (tipo prendere il rubino oppure l'oggetto con potere particolare o rapire la data persona) e poi farlo arrivare sul fattaccio mentre ci sono i pg (ehi come nell'esempio del manuale)

poi falli fare due o tre scene di investigazione dove loro trovano gli indizi che loro cercano!

e poi li fai arrivare al luogo e combattimentone finale. così vedi il gioco come viene e poi capisci cosa piace ai tuoi giocatori. a quel punto parti con la prossima avventura con nuove cose

cerca di fare avventure che durino al massimo due o tre sessioni perché non è un gioco che renda bene con mille mila puntate tutte per raggiungere lo stesso mostro finale
 

tika

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grazie!
infatti era la mia idea fare l'avventura semplice.

Tema: Un cattivo vuole tirare una bomba-pseudoatomica ante litteram da qualche parte.
Un suo scagnozzo ha bisogno di qualcosa - personaggi lo beccano
Investigano trovano il supercattivo (che se i personaggi hanno sconfitto lo scagnozzo avrà trovato qualcosa di alternativo)
Inseguimento al cattivissimo
Combattimento finale

End!
Assolutamente nn voglio più serate, perché nn è facile mettere assieme la combriccola e ci sono molti giochi da fare :D
 

crotalo

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ricorda che fare i pg non è breve! quindi ti consiglio di organizzare bene i tempi e non far perdere tempo ai giocatori (l'umana gente può perdere eoni a decidere cosa scrivere in due frasi e a scegliere due attributi ... non so perché ma è così e vale tristemente anche per me :p )

per il finale direi ccombattimento mentre la bomba sta per essere innescata o mentre direttamente sta cadendo a terra ... il combattimento è una cosa fighissima del sistema e permette tantissime meccaniche diverse e non aver paura di riscrivere la coerenza fisica per permettere un azione ultrafiga!
 

tika

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i pg pensavo di farli in una sessione a se :\. dovrò spiegare le regole e tutto, magari farò un minimini incontro introduttivo per quella serata, una cosa tipo tutorial.
 

tika

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Mi servirebbe una mano con il regolamento, c'è una cosa che non mi è molto chiara.
Non ho ben capito quale sia la differenza tra fare una dichiarazione utilizzando l'abilità (e quindi con un tiro), oppure la dichiarazione fatta spendendo un punto fato.

Il regolamento le chiama allo stesso modo, ma soprattutto mi sembra che le volte in cui effettivamente l'uso dell'abilità non abbia senso sono molto poche (questo però riflettendoci a tavolino, magari giocando mi sembrerà diverso).

In ogni caso è tutto il passaggio sulle dichiarazioni che non ho forse ben chiaro. Cosa può dichiarare un giocatore?
Ora il regolamento per esempio dice esplicitamente che la partita va preparata con pochi dettagli, ma magari per dare un senso alla mia storia ho deciso che la classica tribù amazzonica è in realtà di origine olandese e viene da una nave dell'800 (è una cagata ma è solo per far eun esempio), quindi ha l'aspetto "immigrati olandesi". Ora arrivano i giocatori, incontrano la tribù e un giocatore vuole fare una dichiarazione. NEl fare la dichiarazione tira benone i dadi, e dichiara che la tribù è africana, tra l'altro mettiamo anche che le metta giu fighissima per cui sarebbe anche una cosa carina.

Come gestisco una situazione di questo tipo?
 
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