lista TAU 1500

crisis

Babbano
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Ciao a tutti, sono nuovo di WH 40k e scrivo per avere dei consigli. Premetto che ho già scorso in lungo e in largo i thread del forum prima di approntare la lista che segue, ma naturalmente non tutto mi è chiaro. Cmq, bando alle ciance, a voi il gruppo di caccia:

QG
shas'el con plasma, lanciarazzi, multitraccia [87pt]
shas'vre con plasma, lanciarazzi, sistema puntamento, multitraccia int. [82pt]

ELITE
1 Team Crisis: 2 shas'ui con lanciarazzi binato, sistema di puntamento [106pt]
1 Team Crisis: 2 shas'ui con plasma binato, sistema di puntamento [130 pt]
1 Team Stealth: 3 shas'ui con cannone a raffica, 1 shas'ui con fucile a fusione [122pt]

TRUPPE
10 FW con leader e pugnale del legame [115pt]
10 FW con leader e pugnale del legame [115pt]
1 Kroot Squad: 19 kroot e 1 shaper con fucile kroot [154pt]
1 Devilfish con droni arma, sistema di disturbo e sganciagranate [95pt]

SUPPORTI LEGGERI
5 droni arma [60 pt]

SUPPORTI PESANTI
1 Broadside: shas'ui leader, sistema di stabilizzazione avanzato, controllo droni interfacciato, drone scudo [100pt]
1 Hammerhead con cannone a rotaia, sistema di disturbo, multitraccia [165pt]
1 Hammerhead con cannone a rotaia, sistema di disturbo, multitraccia [165pt]

Che ne pensate? a me pare che ci sia un po' poca truppa...
 

smanno

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allora, premetto che non gioco tau da tempo, comunque io ti consiglierei:

- al posto della guardia del corpo shas'vre ti conviene mettere un'altro shas'el e dai ad entrambi il sistema di puntameno (interfacciando il multitraccia) così da avere del fuoco di migliore qualità
- alle crisis non binare le armi ma mescolarle assieme al multitraccia al posto del sistema di puntamento (4 crisis uguali insomma)
- alle stealth togli il fucile a fusione: sono anti truppa e quello stona, se vuoi un anticarro hai opzioni migliori
- dare il leader ai guerrieri non saprei se valga la spesa, ma con la 5a forse sì, comunque 20 sono più che sufficienti
- i kroot dividili in reggimenti meno numerosi altrimenti è difficile nasconderli e mettine ancora: almeno una trentina direi, il modellatore è utile per il bonus alla disciplina però boh sono sempre 21 punti...
- il devilfish può essere utile per raggiungere gli obbiettivi, ma lo sgancia granate non credo sia troppo utile, piuttosto le contromisure
- i droni arma non erano male nella scorsa edizione, ma adesso la loro utilità è stata ridimensionata, io te li sconsiglierei: investi i punti in qualcos'altro
- la broadside va bene così, magari dagli un secondo drone scudo e un'altro shas'ui
- all'hammerhead darei anche le contromisure, e ne metterei una sola.

Ad occhio con i punti dovresti esserci, comunque vedi se i miei consigli si armonizzano col tuo stile, anche se dovrebbero essere solo dei piccoli accorgimenti che non stravolgono il funzinamento e la composizione della tua armata.

Enjoy!
 

crisis

Babbano
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smanno":3p9nz232 ha scritto:
allora, premetto che non gioco tau da tempo, comunque io ti consiglierei:

- al posto della guardia del corpo shas'vre ti conviene mettere un'altro shas'el e dai ad entrambi il sistema di puntameno (interfacciando il multitraccia) così da avere del fuoco di migliore qualità

molto buono come consiglio! costa un po' di più ma la probabilità di colpire con successo arriva a 83% (AB 5). Con 2 shas'el sono 3-4 fo7/VP4 a 36" e 3-4 fo6/VP 6 a 12" a segno a turno.

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- alle crisis non binare le armi ma mescolarle assieme al multitraccia al posto del sistema di puntamento (4 crisis uguali insomma)

quelle configurazioni (deathrain e burning eye) dovrebbero servire a tenere il costo basso e ottimizzare la probabilità di colpire con successo, sebbene siano "specialistiche" (scagliare le deathrain contro gli SM è un suicidio, imho). Infatti con la deathrain e le burning eye +1AB ho una percentuale di successo di 88%, ovvero ho la certezza (...) di mettere a segno 3-4 colpi a turno fo7/VP 4 a 36" e 3-4 colpi a turno fo6/VP 2 a 12".

Ieri sera però ho provato altre configurazioni e mi è piaciuta moltissimo un'unità di 2 firestorm +1AB: costa poco più della deathrain incluso il multitraccia [60pt] e tira la bellezza di 4 fo7/VP 4 a 36" e 6 fo5/VP 5 a 18" con prob. 66%, che significa 2-3 razzi e 4 raffiche a segno a turno. Micidiale contro fanteria leggera e mezzi leggeri.

Le crisis con multitraccia senza sistema di puntamento francamente non sono nelle mie corde: fuoco di ottima qualità, per l'amor del cielo, ma con AB 3 prob di colpire al 50%, il che significa un colpo si uno no. Mettici la tara dei tiri per ferire e dei tiri salvezza e se ti va bene metti a segno una ferita su 3 colpi sparati.

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- alle stealth togli il fucile a fusione: sono anti truppa e quello stona, se vuoi un anticarro hai opzioni migliori

farollo!

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- dare il leader ai guerrieri non saprei se valga la spesa, ma con la 5a forse sì, comunque 20 sono più che sufficienti

effettivamente spendere 15pt per il pugnale del legame è un costo di cui non sono convintissimo...mah, testerò e vediamo....

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- i kroot dividili in reggimenti meno numerosi altrimenti è difficile nasconderli e mettine ancora: almeno una trentina direi, il modellatore è utile per il bonus alla disciplina però boh sono sempre 21 punti...

il modellatore non mi ero accorto che così era inutile: lo toglierò.
Su molti forum ho invece letto lodi sperticate (tenedo in conto il cac dei tau...) ai grupponi di kroot di almeno 20 unità. Anche qua testare e vedere...

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- il devilfish può essere utile per raggiungere gli obbiettivi, ma lo sgancia granate non credo sia troppo utile, piuttosto le contromisure

beh lo sganciagranate è una bella sorpresa per la fanteria leggera che dovesse caricare il devil! Addirittura il devil con lo sganciagranate lo si potrebbe usare come ariete contro truppe leggere, travolgendole e facendole ripiegare. a quel punto i fw scendono dal retro e impallinano. Dopo una tale gragnola della truppa avversaria dovrebbe rimanerci poco...

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- i droni arma non erano male nella scorsa edizione, ma adesso la loro utilità è stata ridimensionata, io te li sconsiglierei: investi i punti in qualcos'altro

per quel che costano, per le regole e le dotazioni che hanno (aip, zaini a reazione, carabine binate, ovvero prob di colpire del 75%) mi sembrano più che onorevoli, specie se usati per impantanare unità nemiche in cac e impallinarle con i fw da lontano...

smanno":3p9nz232 ha scritto:
- - all'hammerhead darei anche le contromisure, e ne metterei una sola.

mah le contromisure non mi convincono...però a pensarci i colpi superficiali hanno sempre penalità -2, ergo si può ottenere al massimo un risultato di immbolizzato. Facendo ritirare, peggio di immobilizzato non si può ottenere...
Per gli hammerhead: utilizzarne uno o due credo cambi molto lo stile di gioco. da totale ignorante del gioco, la mia idea iniziale era metterne due primo per i colpi ad area con AB4 fo6/VP4, secondo perchè danno una grandissima mobilità: con il multitraccia spara come veicolo veloce e può andare a caccia dei mezzi pesanti nemici, inoltre con la corazza 13 può far da protezione alle crisis o alle altre unità leggere che avanzano e fare vuoti nelle file avversarie con i colpi ad area e i 2 burst cannon. E' anche vero che utilizzandole a questo modo probabilmente me le buttano giù entro il terzo turno...

infine ho due domande da fare sulle ghost rules dei tau (ovvero regole citate nel codex 5th ed che non sono presenti sull'edizione italiana del regolamento 5th ed...siiiiiiiiiii, stupendooooooooo...):

1. come funziona la regola Priorità del Bersaglio?
2. come funziona la regola Planata dei Vespid?
 

smanno

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Allora, non vorrei dire cazzate ma la regola planata dei vespid è come se non esistesse visto che dovrebbe avere gli stessi effetti della corsa (non spari ma muovi di d6" in più), per quanto riguarda il bersaglio prioritario...dovresti poter sparare a chiunque, ricorda però che se c'è un'unità di fanteria in mezzo dà un tiro copertura 4+ al tuo bersaglio.
Spero di non aver preso un abbaglio...

Enjoy!
 

crisis

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Bon, dopo attenta riflessione sui suggerimenti di smanno ho modificato un po' la lista e ho tirato giù due configurazioni alternative, molto simili:

QG - 97pt, 6,5%
shas'el fireknife (plasma, lanciarazzi), multitraccia e sistema di puntamento [97pt]

ELITE - 408pt, 27,2%
2xcrisis shas'ui fireknife, sistema di puntamento multitraccia [144pt]
2xcrisis shas'ui fireknife, sistema di puntamento multitraccia [144pt]
4xstealth shas'ui [120pt]

TRUPPE - 455, 30,3%
12 FireWarriors, leader, pugnale del legame [135pt]
1 devilfish conf. warfish: missili intelligenti, sistema di puntamento, multitraccia, sistema di disturbo [120pt]
10 kroot con 5 segugi kroot [100pt]
10 kroot con 5 segugi kroot [100pt]

SUPPORTO PESANTE - 530, 35,3%
1 hammerhead conf. railhead: cannone a rotaia, missili intelligenti, multitraccia, sistema di disturbo, agganciamento al bersaglio [180pt]
1 hammerhead conf. ionhead: cannone a ioni, missili intelligenti, multitraccia, sistema di disturbo, agganciamento al bersaglio [150pt]
1 team broadside: leader con sistema di stabilizzazione avanzato, controllo droni, pugnale del legame e 2 droni scudo/ shas'ui con sistema di stabilizzazione avanzato [200pt]

1490pt (rimane anche qualcosina da mettere qua e là)

Mi pare un esercito molto mobile: ha 3 unità (le crisis) che possono attaccare in profondità e 3 unità (kroot e stealth) che infiltrano; inoltre tutti e 3 i mezzi possono muoversi di 12" e contemporanemaente sparare con tutto quello che hanno a disposizione. Inoltre i kroot, con questa configurazione, non sono mera carne da macello ma diventano molto efficaci in corpo a corpo: in carica una di queste unità porta la bellezza di 35 attacchi a forza 4, con i segugi che attaccano quasi sempre per primi a iniziativa 5. Di media abbiamo 14,5 ferite non salvate a orki (resistenza 4, ts 6+) e 5,8 ferite non salvate a space marines (res 4, ts 3+), il che significa che possono ben combattere contro gruppi di 10 marines e gruppi di 20 orki (ovvero un gruppo da 30 sfoltito un po'...con 30 orki, anche infliggendo tutte le ferite possibili, ne rimarrebbero abbastanza da spazzare via l'unità :( ).
Inoltre la potenza di fuoco è ben bilanciata. In condizioni ideali e non riproducibili sul campo di battaglia ;) (ovvero assenza di coperture, unità che hanno sempre un bersaglio "giusto" a disposizione ecc ecc) a piena potenza di fuoco posso mettere a segno per turno 31 ferite non salvate a fanteria leggera tipo orki + 1 colpo ad area grande fo6/vp4 e la bellezza di 9-10 colpi a fanteria pesante tipo space marines (queste ultime con gittata 24"/36"/60"). Per i mezzi leggeri ci sono inoltre 10 colpi di lanciarazzi delle crisis a 36" con ab4/5 e per i mezzi pesanti le impareggiabili broadside con cannone a rotaia binato (prob di colpire senza coperture: 75% ;) ).

La seconda configurazione prevede di togliere il leader con pugnale del legame a FW e la ionhead e inserire uno skyray con missili intelligenti, multitraccia, sistema di puntamento, aggancimento al bersaglio e sistema di disturbo [170pt]: diminuisce un po' la potenza di fuoco contro fanteria pesante ma lo skyray ha a disposizione 2 traccianti ad ab 4 che possono diminuire la copertura del bersaglio o aumentare l'ab dell'unità che tira. Interessante da provare.
 

Ultimo_Nephilim

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piccola correzione :"Planata" vale come "Rapidità" (basta leggere il testo di Rapidità sul manuale di 5^ edizione), quindi tutt'altro che inutile :)

ma soprattutto, ricordiamoci che stiamo giocando in 5^... un veicolo oscurato non subisce più solo danni leggeri, ma al 4+ salva TUTTI i danni. per

per il resto, ti dirò il mio parere sulle unità che hai messo in ottica "5^ edizione":

-shas'el
è un'aggiunta molto onesta ai team di 3 crisis. fallo da 97p.ti (razzi plasma multitraccia puntamento) e se ti avanzano 10p.ti sono ottimi gli Iniettori di Stimolanti. per il resto guai a pomparlo... è un ottimo tiratore economico e resistente, non gli serve altro.

-crisis
un'unità da 3 è fissa. io le ho provate in tutte le salse, ma purtroppo ritorno sempre alla configurazione classica perché è effettivamente la migliore. dico purtroppo perché costano tanto, ma funzionano bene solo così, altrimenti meglio prendere altro.

-stealth
prima potevano servire da 4, ora con le truppe "maggiorate" o si giocano da 6 con 2 fusori o si prendono altre crisis. i fusori permettono flessibilità tattica (cosa che in 4° edizione, diciamolo, era inutile...), così possono far male a chiunque, siano essi carri, fanteria o fanteria pesante.
inoltre i carri sui fianchi hanno spesso corazza11, per cui la fo5 dei cannoni a raffica non si perde, anzi...

-guerrieri del fuoco
vanno messi. sono molto scarsi ma sono anche l'unica opzione concreta per conquistare gli obiettivi lontani e non subire soltanto le mosse dell'avversario.
esistono 2 modi per giocarli... e solo 1 di questi modi è conveniente, e consiste nel mettere 6 guerrieri dentro 1 devilfish con +1ab, missili intelligenti, sgangiagranate, sistema di disturbo e multitraccia. semplicemente vai sull'obiettivo e lo conquisti... i devilfish sono molto resistenti.

-kroot
i kroot basta saperli usare... in questa edizione vanno giocati in unità enormi, e non vi preoccupate che i ripari li trovano, basta giocare su tavoli decenti e non su quelli piatti di warhammer fantasy.
allora... contro eserciti da fuoco, piazza il tuo obiettivo dietro un elemento scenico molto grosso e nascondici dietro i kroot.
contro eserciti da mischia mettili dentro un riparo e falli sparare, poi all'ultimo falli caricare.

il modellatore, poi, è FONDAMENTALE, altrimenti bastano poche ferite per perdere 150p.ti di unità... e visto che il loro compito è di presidiare l'obiettivo, si perde la partita. la D8 è importantissima, ed anche se il modellatore costa va messo perché serve... fare economia sulle unità principali non ha senso.
in ogni caso proteggono molto bene l'obiettivo nella propria metà-campo.

-droni arma
a che ti servono? con 60p.ti metti quasi altri 10 kroot o 6 guerrieri del fuoco in più. fossero economici capirei... ma costando 12p.ti a turno e non avendo uno scopo rubano solo spazio alle unità importanti.

-broadside
sono ancora molto valide. consiglio un'unità da 3 broadside con 6 droni scudo: devono piazzarsi in una buona zona da dove possono vedere tutto il campo e non muoversi mai più, solo sparare a tutti i carri/creature mostruose che vedono.
semplici ma efficaci... sono anche molto costose però.

-hammerhead
sono perfette... giocane quante ne vuoi, basta metterne almeno 2 e fanno l'impossibile.
fuoco anticarro? hanno un cannone Fo10 Vp1
fuoco antifanteria? fanno una pizza grande a Fo6 Vp4
vuoi colpire sul fianco un'unità nascosta? avanzano di 12" e sparano con il cannone principale
ti serve un veicolo molto resistenti? corazza 13, 12 sui fianchi, se sta a più di 12" da chi le spara salva tutti i danni al 4+...
 

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Ultimo_Nephilim":2o4kyf4g ha scritto:
piccola correzione :"Planata" vale come "Rapidità" (basta leggere il testo di Rapidità sul manuale di 5^ edizione), quindi tutt'altro che inutile :)

ma soprattutto, ricordiamoci che stiamo giocando in 5^... un veicolo oscurato non subisce più solo danni leggeri, ma al 4+ salva TUTTI i danni. per

per il resto, ti dirò il mio parere sulle unità che hai messo in ottica "5^ edizione":

-shas'el
è un'aggiunta molto onesta ai team di 3 crisis. fallo da 97p.ti (razzi plasma multitraccia puntamento) e se ti avanzano 10p.ti sono ottimi gli Iniettori di Stimolanti. per il resto guai a pomparlo... è un ottimo tiratore economico e resistente, non gli serve altro.

-crisis
un'unità da 3 è fissa. io le ho provate in tutte le salse, ma purtroppo ritorno sempre alla configurazione classica perché è effettivamente la migliore. dico purtroppo perché costano tanto, ma funzionano bene solo così, altrimenti meglio prendere altro.

-stealth
prima potevano servire da 4, ora con le truppe "maggiorate" o si giocano da 6 con 2 fusori o si prendono altre crisis. i fusori permettono flessibilità tattica (cosa che in 4° edizione, diciamolo, era inutile...), così possono far male a chiunque, siano essi carri, fanteria o fanteria pesante.
inoltre i carri sui fianchi hanno spesso corazza11, per cui la fo5 dei cannoni a raffica non si perde, anzi...

-guerrieri del fuoco
vanno messi. sono molto scarsi ma sono anche l'unica opzione concreta per conquistare gli obiettivi lontani e non subire soltanto le mosse dell'avversario.
esistono 2 modi per giocarli... e solo 1 di questi modi è conveniente, e consiste nel mettere 6 guerrieri dentro 1 devilfish con +1ab, missili intelligenti, sgangiagranate, sistema di disturbo e multitraccia. semplicemente vai sull'obiettivo e lo conquisti... i devilfish sono molto resistenti.

-kroot
i kroot basta saperli usare... in questa edizione vanno giocati in unità enormi, e non vi preoccupate che i ripari li trovano, basta giocare su tavoli decenti e non su quelli piatti di warhammer fantasy.
allora... contro eserciti da fuoco, piazza il tuo obiettivo dietro un elemento scenico molto grosso e nascondici dietro i kroot.
contro eserciti da mischia mettili dentro un riparo e falli sparare, poi all'ultimo falli caricare.

il modellatore, poi, è FONDAMENTALE, altrimenti bastano poche ferite per perdere 150p.ti di unità... e visto che il loro compito è di presidiare l'obiettivo, si perde la partita. la D8 è importantissima, ed anche se il modellatore costa va messo perché serve... fare economia sulle unità principali non ha senso.
in ogni caso proteggono molto bene l'obiettivo nella propria metà-campo.

-droni arma
a che ti servono? con 60p.ti metti quasi altri 10 kroot o 6 guerrieri del fuoco in più. fossero economici capirei... ma costando 12p.ti a turno e non avendo uno scopo rubano solo spazio alle unità importanti.

-broadside
sono ancora molto valide. consiglio un'unità da 3 broadside con 6 droni scudo: devono piazzarsi in una buona zona da dove possono vedere tutto il campo e non muoversi mai più, solo sparare a tutti i carri/creature mostruose che vedono.
semplici ma efficaci... sono anche molto costose però.

-hammerhead
sono perfette... giocane quante ne vuoi, basta metterne almeno 2 e fanno l'impossibile.
fuoco anticarro? hanno un cannone Fo10 Vp1
fuoco antifanteria? fanno una pizza grande a Fo6 Vp4
vuoi colpire sul fianco un'unità nascosta? avanzano di 12" e sparano con il cannone principale
ti serve un veicolo molto resistenti? corazza 13, 12 sui fianchi, se sta a più di 12" da chi le spara salva tutti i danni al 4+...

grazie per i consigli, davvero ottimi. La seconda lista che avevo postato ne incorporava già alcuni, però dopo aver letto i tuoi suggerimenti gli porterò alcune piccole modifiche:

TRUPPE:

6 FW [60 pt]
1 devilfish conf, warfish: missili intellingenti, sistema di puntamneto, multitraccia, sistema di disturbo [120 pt]
10 kroot + 5 segugi
10 kroot + 5 segugi

QG:

shas'el fireknife sistema di puntamneto multitraccia [97pt]

ELITE

2x shas'ui fireknife, sistema di puntamento, multitraccia [144 pt]
2x shas'ui fireknife, sistema di puntamento, multitraccia [144 pt]
6x shas'ui stelath (4 cannoni a rotaia, 2 fucili a fusione) [184 pt]

SUPPORTI PESANTI
1 hammerhead conf railhead cannone a rotaia missili intelligengti multitraccia sistema di disturbo [180 pt]
1 skyray missili intelligenti, multitraccia, sistema di disturbo sistema di puntamneto [170 pt]
2 x broadside: shas'ui leader con sistema stabilizzazione avanzato, controllo droni int, 2 droni scudo, pugnale del legame + shas'ui, sistema stabilizzazione avanzato [200 pt]

dato che le coperture sono diventate importantissime nella 5 edizione, uno skyray che spara sempre 2 traccianti come artmi difensive con AB4 mi sembra un supporto validissimo. Si perde in potenza di fuoco, si guadagna in precisione ed efficacia del colpo poichè si possono rimuover le coperture.
Le crisis, con AB 4, preferisco tenerle in unità da 2 perchè mi garantiscono statisticamente un rendimento di poco inferiore ad un'unità di 3 crisis con AB3; inoltre non mi costringono ad upgradare uno shas'ui a leader con pugnale del legame per evitare l'effetto ripiegamento nel momento in cui gli effettivi sono inferiori al 50%
Le 6 stealth divenatnon un'unità molto molto pericolosa e moilto duttile che valgono bene la perdita di 6 fw.
Gli shaper kroot proprio non mi c'entrano come punti.
Testerò questa formazione e vedrò.
Bye
 

Ultimo_Nephilim

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considera che i missili intelligenti alle Hammerhead non servono a nulla, perché se le muovi solo di 6" a turno le perdi velocemente (molta della loro resistenza si basa sulla velocità)

e poi... la Skyray :lol: esattamente che ruolo ha?
 

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m son fatto questo piccolo scenario: c'è una linea di lattine e macchine di morte degli orki che avanza, protetta da un campo zumizura di un grande mek che fornisce al mek copertura al 3+ e ai camminatori al 4+.
Preferisco sparare sul mek 4 colpi di cannone a rotaia (2 binati delle broadside e 2 delle hammerhead) con con copertura al 3+ (miracolo se lo abbatto) o con un po' di fortuna (AB 4) gli appioppo 2 traccianti che utilizzerò per ridurre la sua copertura al 5+ e quindi tirargli tre cannonate a rotaia (2 binate e una dell'hammerhead)?
Una volta seccato il mek, le lattine non vanno da nessuna parte.
Idem per un sacco di veicoli di molti altri eserciti: ormai hanno tutte copertura al 4+.
 

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quindi paghi 2 traccianti ben 170p.ti :-?

mai pensato ad uno scenario in cui schieri 8 Esploratori e bombardi quello che ti pare con 4 cannoni a rotaia? almeno il tiro copertura glielo neghi, non lo "abbassi" a 5+, e possono servire contro tutti.

uno scenario impossibile come quello da te descritto, contro una lista che non capita MAI di affrontare, non può condizionarti la lista... sarebbe assurdo basarsi su questi casi ultra-rari. il rischio è quello di costruire la lista intorno a questi esempi che non accadranno mai e perdere il 100% delle partite... non mi sembra granché come prospettiva.

insomma, seriamente parlando, se ti servono 2 tracciante ti prego compra 4 esploratori a 48p.ti e ne hai 4... non 170p.ti per 2 traccianti 8-O
 

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In realtà al costo degli esploratori va aggiunto il prezzo di un devilfish, che andrà anche pompato a dovere fino a renderlo un warfish. Quindi parliamo di 168 pt, non 48. E, parlando in teoria, temo che gli esploratori, una volta sbarcati, possano andar giù come birilli, mentre lo skyray, a parte la potenza di fuoco, è pari all'hammerhead se parliamo di tirarlo giù.
Il caso che ho citato è un esempio, ma nella 5 edizione anche il più scarso dei veicoli ormai ha copertura al 4+, il che significa in termini probabilistici che la probabilità del 75% che aveva la broadside di colpire con il suo cannone binato si è drasticamente abbassata della metà.
Poi naturalmente si tratta di provare. Se lo skyray non funziona si cambia ;).
 

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ma anche no.

il Devilfish lo usi per i Guerrieri del Fuoco, quindi il costo degli esploratori è e rimane 48p.ti.

sulla resistenza lasciamo perdere... forse non ti rendi conto che giochi con 170p.ti in meno.

però hai ragione, tutto va provato, l'importante è non prendere esempio dai bimbiminkia che non sanno giocare e alla prima partita con un esercito diffile coi Tau perdono miseramente e danno la colpa all'esercito che secondo loro è scrauso... non abbattersi mai insomma :grin: come si dice, la battaglia è persa, ma la guerra è ancora tutta da giocare.... :lol:
 

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se si sceglie di giocare coi tau, o si è proprio minkie che credono di vincere in due balletti o si è già messo in preventivo che (quasi) ogni partita sarà un giro di poker per vincere ;)

per curiosità, mi posti la lista tau che usi a 1500pt?
 
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