L'interazione diretta

UtterMarcus

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

Meglio chiarire fin da subito la questione interazione, dopo aver visto anche l'ultima diretta di oggi da Essen
Il concetto di Interazione diretta e giochi "german" sono o dovrebbero essere agli antipodi. Non vi fate ingannare dai giochi "german" usciti recentemente con interazione diretta, quelli sono un risultato di una tendenza degli ultimi anni, di creare qualcosa di nuovo che personalmente non mi piace.
Giochi "gestionali" con interazione diretta tipo Terraforming Mars dove "ti tolgo le risorse e sorrido" rovinano l'esperienza e non danno nulla di valore al gioco. Se si potessero togliere quelle carte il gioco migliorerebbe di molto.
Questi nuovi ibridi chiamiamoli giochi Europei, influenzati da meccaniche americane che tutto hanno tranne il bilanciamento e spesso affetti da diplomazia meschina.

Diplomazia Meschina
Un gioco per essere 100% bilanciato, non deve permettere interazione diretta per forza di cose altrimenti si innesca il problema dei 3 corpi, i 2 che perdono fanno rivalsa sul primo e cosi' via in un moto perpetuo. Questo capita quando non esistono meccaniche per far recuperare punti al giocatore che perde e invece si introducono regole per un attacco diretto. non esiste bilanciamento con interazione diretta, anche se metti un limite di tempo, di punteggio, avrai un risultato sfasato per cui chi vince non lo ha fatto per merito suo ma perché glielo hanno permesso gli altri, ed è una magra vittoria (anche se c'è a chi piace)
Quante volte ai tavoli sento dire ha vinto perché glielo hai permesso tu, oppure ha vinto perché i 2 con cui ho giocato non sapevano giocare e attaccavano me invece che quello più forte e cosi via..

Suchy conosce molto bene il problema, è dai tempi di ShipYard che blinda i giocatori sotto una campana di vetro, un grosso solitario con interazione zero. Anzi se fai scelte impopolari vieni pure ricompensato. In pulsar mi stupii della mappa condivisa per poi scoprire come aveva risolto parzialmente il problema e anzi ho trovato questa novità, fuori dal suo modo comune di fare giochi, interessante.

Underwater Cities non è che un altro dei suoi giochi, senza interazione diretta, e quindi non mi capacito di tanto stupore. Ognuno ha il suo orticello da coltivare, ostacolato pero' dalle azioni disponibili. Essere i primi giocatori del round qui è molto importante specie in 3 e 4 giocatori, questo si.

Per approfondire la diplomazia meschina vi rimando agli appunti numero 7 qui https://www.goblins.net/articoli/approfondimenti-appunti-di-gioco-7-punti-vittoria-nella-storia


Soluzione - questo non lo trovate negli appunti ma lo aggiungo ora sul momento
C'è qualcuno che ha risolto il problema dei 3 giocatori nei propri giochi? certo Vlaada C. ha una soluzione semplice poi usata in Tash Kalar e anche in Prodigal Club di Suchy stesso, e parzialmente riutilizzata anche in Adrenaline, e adesso ve la spiego.

In Tash Kalar quando si gioca in 3, il giocatore è costretto ad attaccare entrambi gli avversari. Infatti ognuno ha un doppio tracciato dove segna i danni inflitti si singoli giocatori e il punteggio finale è il valore minore. Questo obbliga il giocatore ad autoregolamentarsi obbligandolo a non attaccae sempre lo stesso. (mi ricorda molto pure Tigri e Eufrate di Knizia)
Pure in Prodigal Clubs si considera il risultato minore delle varie "azioni". In adrenaline il giocatore già sconfitto invece diventa meno appetibile in quanto la sua taglia non parte più da 8 ma da 6.

Questi sono esempi di giochi in cui gli autori non solo hanno avuto conoscenza del problema ma lo hanno anche affrontato con regole ad hoc a favore della giocabilità e bilanciamento.

Molti giochi anche famosi purtroppo invece hanno un problema di diplomazia (non ve li dico tanto non cambia nulla è una questione di gusti personali ;)). Non voglio credere che in fase di playtest il problema non sia emerso, e nemmeno dell'ignoranza sulla materia. Credo invece in una deliberata voglia di creare un gioco con interazione diretta e possibile divertimento che ne consegue, anche in buona fede.

Quindi dire che UC manca di interazione significa non aver capito l'autore ma nemmeno come funzionano i giochi, ora metto i guantoni e vi aspetto in porta !

Vai [tag]Agzaroth[/tag] fai un Utter contro tutti grazie ;) (dopo Essen ovvio)
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

UtterMarcus":37h7e2fj ha scritto:
Il concetto di Interazione diretta e giochi "german" sono o dovrebbero essere agli antipodi.
Punto di vista davvero interessante.
Mi piacerebbe sapere come la pensi di german con interazione diretta come ad esempio Hansa Teutonica.
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

iugal":2ykg5swa ha scritto:
UtterMarcus":2ykg5swa ha scritto:
Il concetto di Interazione diretta e giochi "german" sono o dovrebbero essere agli antipodi.
Punto di vista davvero interessante.
Mi piacerebbe sapere come la pensi di german con interazione diretta come ad esempio Hansa Teutonica.
Me lo studio e te lo dico. hai letto il motivo per cui german e interazione diretta non vanno d'accordo?
saluti

-edit aggiunta
Non trovo interazione diretta ma solo indiretta in questo gioco, ostacoli l'avversario occupando spazi con i tuoi cubetti non leggo di possibilità di attacco diretto per esempio togliendo cubetti avversati dalla plancia o mi sbaglio? https://www.goblins.net/recensioni/hansa-teutonica
spiegami tu il gioco e ti dico, cosi mi evito di leggermi l'intero regolamento grazie
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

UtterMarcus":2s6gp558 ha scritto:
iugal":2s6gp558 ha scritto:
UtterMarcus":2s6gp558 ha scritto:
Il concetto di Interazione diretta e giochi "german" sono o dovrebbero essere agli antipodi.
Punto di vista davvero interessante.
Mi piacerebbe sapere come la pensi di german con interazione diretta come ad esempio Hansa Teutonica.
Me lo studio e te lo dico. hai letto il motivo per cui german e interazione diretta non vanno d'accordo?
saluti

-edit aggiunta
Non trovo interazione diretta ma solo indiretta in questo gioco, ostacoli l'avversario occupando spazi con i tuoi cubetti non leggo di possibilità di attacco diretto per esempio togliendo cubetti avversati dalla plancia o mi sbaglio? https://www.goblins.net/recensioni/hansa-teutonica
spiegami tu il gioco e ti dico, cosi mi evito di leggermi l'intero regolamento grazie

Con una mossa puoi sostituire la risorsa di un avversario presente su una rotta commerciale con una tua.
Devi sacrificare un'altra tua risorsa come pagamento rimettendola dalla tua riserva personale a quella generale. Quindi ti costa 2 risorse 1 che entra in mappa e 1 che paghi.
La risorsa rimpiazzata viene ricollocata dal proprietario su una rotta adiacente assieme ad un altra presa dalla riserva generale. Quindi l'avversario non la toglie dalla mappa, ma la mette su un diverso spazio e in più ne aggiunge un altra.

Tecnicamente è interazione diretta, sebbene costi molto per l'attaccante, mentre per difensore l'unica cosa che perde è il controllo sull'area da dove viene scalzato.
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

iugal":3f8azvof ha scritto:
Con una mossa puoi sostituire la risorsa di un avversario presente su una rotta commerciale con una tua.
Devi sacrificare un'altra tua risorsa come pagamento rimettendola dalla tua riserva personale a quella generale. Quindi ti costa 2 risorse 1 che entra in mappa e 1 che paghi.
La risorsa rimpiazzata viene ricollocata dal proprietario su una rotta adiacente assieme ad un altra presa dalla riserva generale. Quindi l'avversario non la toglie dalla mappa, ma la mette su un diverso spazio e in più ne aggiunge un altra.

Tecnicamente è interazione diretta, sebbene costi molto per l'attaccante, mentre per difensore l'unica cosa che perde è il controllo sull'area da dove viene scalzato.
interessante, ed esiste qualche regola per evitare che un giocatore viene "attaccato" più volte nello stesso turno? per intenderci questa mossa puo' essere fatta piu volte di seguito da piu giocatori sullo stesso giocatore? Magari non conviene perché non ci sono più cubi da togliere immagino ma se non esistono regole di controllo siamo in un caso di sospetta diplomazia meschina qui. Magari poi in una partita reale non conviene attuare una strategia simile, le mie sono supposizioni non avendoci giocato. Oppure il fatto che costa azioni togliere cubetti non sempre è utile. Vedi pure in Twilight Struggle si tolgono risorse da una mappa ma il gioco è per 2 e quindi è bilanciato per definizione, il problema diplomazia meschina infatti capita sempre da 3 giocatori in su. cmq ragioniamoci ancora.

Aggiungo ancora un po' di pepe alla discussione principale, quando si fanno recensioni di giochi, oltre a sottolineare che lo si è provato N volte, molto importante questo, è importante anche consocere l'autore del gioco in questione. Se io vado a vedermi un film di un noto regista posso già immaginare cosa aspettarmi. Perchè aspettarsi qualcosa di diverso da UC? tutto qua.
bene bene a presto.
 

iugal

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

UtterMarcus":32urqeft ha scritto:
esiste qualche regola per evitare che un giocatore viene "attaccato" più volte nello stesso turno? per intenderci questa mossa puo' essere fatta piu volte di seguito da piu giocatori sullo stesso giocatore? Magari non conviene perché non ci sono più cubi da togliere immagino ma se non esistono regole di controllo siamo in un caso di sospetta diplomazia meschina qui.
Si la mossa può essere fatta più volte di seguito sullo stesso giocatore, senza limitazioni.
All'inizio del gioco ogni giocatore ha 2 azioni a disposizione, che possono salire fino a 5, e tutte queste azioni possono essere la stessa, per l'appunto anche quella dello scalzare una risorsa in mappa.
La compensazione è per così dire intrinseca nelle regole, nel senso che all'attaccante costa tanto, mentre il difensore ne ottiene un beneficio non da poco che è 1 risorsa in più in mappa, sebbene perda la posizione che aveva in precedenza.

Affermare nettamente che un german per definizione non deve avere interazione diretta non so...
Secondo me la distinzione nei due macro generi esiste e ci sarà sempre, e certamente la faccenda dell'ibridazione è negli ultimi anni esasperata.
Però la categorizzazione avviene secondo me per una somma di caratteristiche, e il risultato può non essere nettamente da una parte o dall'altra.

UtterMarcus":32urqeft ha scritto:
Aggiungo ancora un po' di pepe alla discussione principale, quando si fanno recensioni di giochi, oltre a sottolineare che lo si è provato N volte, molto importante questo, è importante anche conosocere l'autore del gioco in questione. Se io vado a vedermi un film di un noto regista posso già immaginare cosa aspettarmi.

Concordo. E la quantità di partite fatte è il motivo per cui non mi sono mai messo a fare recensioni. E difficilmente mi ci metterò mai.
Anche conoscere l'autore è importante.

Tornando in topic, a me pare che l'interazione indiretta in Underwater Cities si faccia sentire per bene.
Non vedo l'ora di provarlo :snob:
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

Per me quella di Hansa non è interazione diretta. Lo sarebbe stata se avessero permesso di distruggere i Kontor.
È una forte interazione indiretta - che tra l'altro può portare molti benefici e tramite il liber Sophie, arginata senza problemi


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UtterMarcus

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

iugal":3k1ytfqw ha scritto:
Affermare nettamente che un german per definizione non deve avere interazione diretta non so...
certo, con interazione diretta non si puo' piu parlare di german ma di gioco Europeo, purtroppo sul mercato stanno crescendo giochi di questo tipo e pazienza. importante ragionarci sopra. Il livello di diplomazia meschina va valutato esattamente per come si fa con l'alea, sono gusti e puo' essere accettato o meno e in che grado.
un sacco di gente trova piacevole cry havoc e blood rage, io giocati una volta e mai più per una incidenza di diplomazia meschina troppo alta e casuale, ma questo non vuol dire che non possono piacere. Un altro titolo che mi piace ma purtropo ha bisogno di una aggiustatina alle regole è clash of culture, peccato perché poteva essere un bel gioco.

ma qui stiamo andando fuori tema, in ogni caso l'interazione dei giochi di Suchy è la stessa dai tempi di League of Six a prescindere da come la si voglia etichettare e mi stupisco che gli addetti ai lavori non sono preparati tutto qua.
salutazzi.
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

Secondo me invece l'interazione in Hansa Teutonica è diretta, ma non è da parte dell'attaccante ma di chi difende. Infatti chi si trova a difendere, ha precedentemente fatto una mossa di proposito per bloccare il completamento di una tratta da parte dell'avversario. È una cosa voluta e diretta. Il cubetto poteva essere messo altrove, magari dove serviva di più, invece è stato volutamente messo in un punto per dar fastidio e allo scopo di farsi attaccare e guadagnare così il bonus che ne deriva.
Questo meccanismo è proprio il succo del gioco. Chi attacca non lo fa per far male all'avversario ma perché ne ha necessità per completare la tratta. Chi si trova a difendere, invece, è in quella situazione perché ha voluto disturbare avversario.
 

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Re: [IMPRESSIONI] Underwater Cities

emanueles":1c4f98o7 ha scritto:
Secondo me invece l'interazione in Hansa Teutonica è diretta, ma non è da parte dell'attaccante ma di chi difende. Infatti chi si trova a difendere, ha precedentemente fatto una mossa di proposito per bloccare il completamento di una tratta da parte dell'avversario. È una cosa voluta e diretta.

Per definizione c'è interazione diretta se un giocatore agisce direttamente sulla risorsa (intesa in senso lato: edifici, miniature, cubetti) di un altro giocatore eliminandola, catturandola, spostandola, uccidendola, ecc.
Quindi chi fa l'azione di sostituzione sta facendo interazione diretta, mentre chi ostacola sta facendo interazione indiretta.
Il primo "tocca" qualcosa di non suo, mentre il secondo interagisce con un elemento neutro (lo spazio vuoto sul tabellone).
L'intenzionalità del giocatore, sebbene palese come nel caso in oggetto, non direi sia da prendere in esame nella valutazione.
Inoltre parlare di attaccante e difensore dà l'idea della situazione perchè i due termini sono quelli del classico caso di interazione diretta, ovvero una battaglia. Ma nel caso specifico penso non siano troppo calzanti.

E' come nel piazzamento lavoratori dove io occupo uno spazio esclusivo che evidentemente serviva a un avversario per completare un suo obiettivo: interazione indiretta.
Se la risoluzione del piazzamento fosse differita, potrebbe esserci la regola per cui chiunque può scalzare un lavoratore avversario pagando delle risorse (alla banca o all'avversario stesso): interazione diretta.

Tornando a Underwater Cities le dinamiche si fermano al primo caso. I piazzamenti sono esclusivi con risoluzione immediata.
Inoltre l'autore non ha previsto la possibilità di poter usare uno spazio già occupato pagando qualcosa (alla Marco Polo per esempio).
Ed è il motivo per cui, in teoria, prevedo che l'interazione indiretta sia parecchio sentita. In questi casi conta sempre molto l'ordine di turno e, da buon designer, ha previsto un sistema per poterlo controllare.

Il gioco a Essen è stato molto apprezzato. Tanto che la Rio Grande ha chiesto l'esclusiva per la distribuzione su più larga scala del gioco.
 

Eithereven

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UtterMarcus ci fornisce un interessante spunto sull'interazione diretta....

UtterMarcus":1hgwhkpt ha scritto:
Meglio chiarire fin da subito la questione interazione, dopo aver visto anche l'ultima diretta di oggi da Essen
Il concetto di Interazione diretta e giochi "german" sono o dovrebbero essere agli antipodi. Non vi fate ingannare dai giochi "german" usciti recentemente con interazione diretta, quelli sono un risultato di una tendenza degli ultimi anni, di creare qualcosa di nuovo che personalmente non mi piace.
Giochi "gestionali" con interazione diretta tipo Terraforming Mars dove "ti tolgo le risorse e sorrido" rovinano l'esperienza e non danno nulla di valore al gioco. Se si potessero togliere quelle carte il gioco migliorerebbe di molto.
Questi nuovi ibridi chiamiamoli giochi Europei, influenzati da meccaniche americane che tutto hanno tranne il bilanciamento e spesso affetti da diplomazia meschina.

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Un gioco per essere 100% bilanciato, non deve permettere interazione diretta per forza di cose altrimenti si innesca il problema dei 3 corpi, i 2 che perdono fanno rivalsa sul primo e cosi' via in un moto perpetuo. Questo capita quando non esistono meccaniche per far recuperare punti al giocatore che perde e invece si introducono regole per un attacco diretto. non esiste bilanciamento con interazione diretta, anche se metti un limite di tempo, di punteggio, avrai un risultato sfasato per cui chi vince non lo ha fatto per merito suo ma perché glielo hanno permesso gli altri, ed è una magra vittoria (anche se c'è a chi piace)
Quante volte ai tavoli sento dire ha vinto perché glielo hai permesso tu, oppure ha vinto perché i 2 con cui ho giocato non sapevano giocare e attaccavano me invece che quello più forte e cosi via..

Suchy conosce molto bene il problema, è dai tempi di ShipYard che blinda i giocatori sotto una campana di vetro, un grosso solitario con interazione zero. Anzi se fai scelte impopolari vieni pure ricompensato. In pulsar mi stupii della mappa condivisa per poi scoprire come aveva risolto parzialmente il problema e anzi ho trovato questa novità, fuori dal suo modo comune di fare giochi, interessante.

Underwater Cities non è che un altro dei suoi giochi, senza interazione diretta, e quindi non mi capacito di tanto stupore. Ognuno ha il suo orticello da coltivare, ostacolato pero' dalle azioni disponibili. Essere i primi giocatori del round qui è molto importante specie in 3 e 4 giocatori, questo si.

Per approfondire la diplomazia meschina vi rimando agli appunti numero 7 qui https://www.goblins.net/articoli/approfondimenti-appunti-di-gioco-7-punti-vittoria-nella-storia


Soluzione - questo non lo trovate negli appunti ma lo aggiungo ora sul momento
C'è qualcuno che ha risolto il problema dei 3 giocatori nei propri giochi? certo Vlaada C. ha una soluzione semplice poi usata in Tash Kalar e anche in Prodigal Club di Suchy stesso, e parzialmente riutilizzata anche in Adrenaline, e adesso ve la spiego.

In Tash Kalar quando si gioca in 3, il giocatore è costretto ad attaccare entrambi gli avversari. Infatti ognuno ha un doppio tracciato dove segna i danni inflitti si singoli giocatori e il punteggio finale è il valore minore. Questo obbliga il giocatore ad autoregolamentarsi obbligandolo a non attaccae sempre lo stesso. (mi ricorda molto pure Tigri e Eufrate di Knizia)
Pure in Prodigal Clubs si considera il risultato minore delle varie "azioni". In adrenaline il giocatore già sconfitto invece diventa meno appetibile in quanto la sua taglia non parte più da 8 ma da 6.

Questi sono esempi di giochi in cui gli autori non solo hanno avuto conoscenza del problema ma lo hanno anche affrontato con regole ad hoc a favore della giocabilità e bilanciamento.

Molti giochi anche famosi purtroppo invece hanno un problema di diplomazia (non ve li dico tanto non cambia nulla è una questione di gusti personali ;)). Non voglio credere che in fase di playtest il problema non sia emerso, e nemmeno dell'ignoranza sulla materia. Credo invece in una deliberata voglia di creare un gioco con interazione diretta e possibile divertimento che ne consegue, anche in buona fede.

Quindi dire che UC manca di interazione significa non aver capito l'autore ma nemmeno come funzionano i giochi, ora metto i guantoni e vi aspetto in porta !

Vai @Agzaroth fai un Utter contro tutti grazie ;) (dopo Essen ovvio)

in leggero OT , quindi, sposto tutto qui per poterne parlare ancora.
 

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UtterMarcus":m3kzunlf ha scritto:
Meglio chiarire fin da subito la questione interazione, dopo aver visto anche l'ultima diretta di oggi da Essen
Il concetto di Interazione diretta e giochi "german" sono o dovrebbero essere agli antipodi. Non vi fate ingannare dai giochi "german" usciti recentemente con interazione diretta, quelli sono un risultato di una tendenza degli ultimi anni, di creare qualcosa di nuovo che personalmente non mi piace.
Non so, io gioco esclusivamente german, prediligo i titoli con poca interazione, meglio ancora se indiretta, ma ci sono german riuscitissimi con interazione diretta (Hansa Teutonica, Inca Empire, Vanuatu, El Grande - che tanto nuovo non è -) e non direi che questa caratteristica li rende meno german.

UtterMarcus":m3kzunlf ha scritto:
Giochi "gestionali" con interazione diretta tipo Terraforming Mars dove "ti tolgo le risorse e sorrido" rovinano l'esperienza e non danno nulla di valore al gioco. Se si potessero togliere quelle carte il gioco migliorerebbe di molto.
Su questo ti do pienamente ragione, le carte delle quali stai parlando sono fuori luogo anche per me considerando il tipo di gioco.
 
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