Impressioni Leaving Earth

lushipur

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nand":18ktvlsi ha scritto:
lushipur":18ktvlsi ha scritto:
ho giocato in modalità facile per cui non mi ha posto grande difficoltà.
sicuramente devo riprovare alzando la difficoltà.
Hai giocato in solitario? Per essere impegnativo devi giocare in modalità Difficile o Molto Difficile, sempre sui 20 anni di tempo.

Comunque, sì, il gioco è basato molto sui calcoli (come del resto gli altri sulla stessa ambientazione, come High Frontier o Liftoff).

sisi, in solitario. sono partito dal facile per vedere se ricordavo le regole e per provare.
il dubbio però se sto procedendo giusto mi assale.
da un lato mi pare l'unico modo sensato di procedere.
andare in missione senza aver tolto tutti i possibili imprevisti è un salto nel buio.
immagino alla fine si tratti di fare dei compromessi abbandonando la totale sicurezza per velocizzare i tempi.
 

DrStephenFalken

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Questo è il mio primo post, quindi ciao a tutti!
Ora passiamo a Leaving Earth :D

lushipur":25qfxv0x ha scritto:
[...]
faccio i miei calcoli per determinare cosa serve e compro gli avanzamenti per, che so, un atlas.
a questo punto io ho speso gli anni succesivi per sparare in orbita atlus a casaccio fino a che non avevo più carte failure sull'avanzamento.
idem per qualsiasi altro avanzamento.
a questo punto a rischio zero posso concludere qualsiasi missione.
[...]

lushipur":25qfxv0x ha scritto:
sisi, in solitario. sono partito dal facile per vedere se ricordavo le regole e per provare.
il dubbio però se sto procedendo giusto mi assale.
da un lato mi pare l'unico modo sensato di procedere.
andare in missione senza aver tolto tutti i possibili imprevisti è un salto nel buio.
immagino alla fine si tratti di fare dei compromessi abbandonando la totale sicurezza per velocizzare i tempi.

Come già detto da nand, l'autore stesso consiglia di giocare in solitario a "Difficile" o "Molto Difficile".
Quando ti troverai a dover fare 70-80 punti per vincere la partita, vedrai che non potrai sprecare turni semplicemente testando vettori "a secco", cioè senza payload, solo per perfezionarli :D
Prendendo spunto dalla realtà, ogni vettore che spedirai in orbita dovrà per forza di cose portare in orbita del materiale, magari anche (o soprattutto) in ottica futura, sperando che non esploda per strada (ed ecco che la meccanica degli Outcomes, così semplice, aggiunge suspence al gioco).
Partendo dal tuo esempio con gli Atlas:
- puoi lanciarne uno per ottimizzarne la tecnologia...
- oppure puoi lanciarne uno per ottimizzarne la tecnologia E testare il Landing portando in "Suborbital Flight" come payload fino a 5 Juno (il componente più economico del gioco, insieme alle Supply) e facendoli atterrare (naturalmente sempre tenendo conto della limitata disponibilità di $ per rimuovere Outcomes sia positivi che negativi)...
- oppure puoi assemblare un vettore composto da 2 Atlas ed una Probe (o un Juno... o se vai di fretta puoi rischiare anche uno Ion Thruster, essenziali per le missioni avanzate e/o di esplorazione), bruciando il primo per portare il rimanente Atlas e la Probe in "Suborbital Flight" e da lì attivare l'Atlas rimasto per portare in orbita quell'uno di payload che un Atlas ti permette di trasportare a difficoltà 5 (Suborbital Flight" -> "Earth Orbit")...

Come puoi vedere le opzioni sono diverse (ed ovviamente ce ne sono molte altre) ed ognuna indirizza verso l'ottimizzazione di determinate tecnologie, in base a quali sono gli obbiettivi che vuoi raggiungere.
Testare vettori senza sfruttarne il potenziale di carico essenzialmente equivale a penalizzarsi da soli.
Come hai già visto, giocando a Facile è inutile rischiare che una missione fallisca... al limite puoi autoimporti come ulteriore traguardo il riuscire a completare tutti gli obbiettivi nel minor numero di turni possibile, altrimenti il gioco è praticamente "risolto" (su bgg esistono anche tabelle riassuntive con le combinazioni di componenti più efficienti per ciascuna missione).
Ma già a Difficile, con particolari combinazioni di obbiettivi, si sente molto l'aspetto di "corsa" del gioco, dato che non si può ragionevolmente pensare di riuscire a lanciare la missione perfetta senza restare inesorabilmente indietro su di una ideale tabella di marcia.
Con Outer Planets poi la corsa diventa ancora più serrata, perché con soli 10 turni in più, anche completare missioni senza astronauti diventa molto più complesso e rischioso, dati i maggiori pericoli presenti (radiazioni, ecc...); nella versione base a volte si possono tentare disperati "piani C" dopo che i piani A e B sono falliti, ma nell'espansione le distanze in gioco (e quindi i tempi di spostamento) sono talmente più grandi da rendere già difficile programmare un piano B dopo il fallimento del piano A.

---

Permettetemi di aggiungere una piccola (ed incompleta) nota sul paragone Leaving Earth - High Frontier (di cui ho la tanto discussa terza edizione).

Sono giochi diversi.
Anche l'ambientazione lo è, dato che Leaving Earth punta a ricreare l'atmosfera dell'età d'oro dell'esplorazione spaziale, mentre High Frontier, specialmente se giocato anche con i moduli più avanzati (incluso il Combat Module), diventa a tutti gli effetti un gioco sulla colonizzazione dello spazio ("A game of exoglobalization" recitano da qualche parte scatola e manuale).
Anche a livello di difficoltà non sono paragonabili: Leaving Earth è spiegabile anche a persone digiune di giochi da tavolo, basta che siano interessate all'ambientazione e non si facciano spaventare da qualche addizione e moltiplicazione (l'ho sperimentato di persona); High Frontier invece non è spiegabile in una mezz'ora, ma neanche in un'ora... ci vogliono più partite in cui di volta in volta vengono aggiunti nuovi moduli dato che il gioco non è difficilissimo di per sé, ma lo diventa quando si devono tirare le fila e mettere tutte le nozioni insieme (ed al solito i manuali del buon Phil non aiutano, vedi anche Pax Renaissance, gioco secondo me meccanicamente molto più facile di quanto percepibile ad una prima, seconda e terza lettura del manuale).
L'unica cosa che in un certo senso li accomuna è l'atmosfera epica che riescono a ricreare, anche giocando da soli... e devo dire che per quanto sia affascinato dal gioco di Eklund, Leaving Earth resta un gradino sopra, vuoi per il periodo rappresentato, vuoi anche (perché no) per lo stile grafico e la maggior rifinitura in TUTTE le sue componenti.
 

lushipur

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ok, confermi la mia sensazione quando dici che su bgg trovi tabelle perfezionate.
il gioco è una macchina precisa, calcolabile fino all'ultimo dettaglio, com il solo dubbio del pescare la carta fallimento. e immagino che anche li ci siano percentuali precise sapendo quante carte per tipo ci siano.

è un tipo di gioco che non so se fa per me.
non centra nulla ma paragonandolo ad un altro gioco in solitario che sto provando molto in questi giorni, terraforming mars, preferisco questo in quanto devi adattarti al gioco in base a quello che ti capita, piuttosto che giocare a perferzionarsi.
 

DrStephenFalken

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lushipur":2ca0fn19 ha scritto:
ok, confermi la mia sensazione quando dici che su bgg trovi tabelle perfezionate.
il gioco è una macchina precisa, calcolabile fino all'ultimo dettaglio, com il solo dubbio del pescare la carta fallimento. e immagino che anche li ci siano percentuali precise sapendo quante carte per tipo ci siano.

è un tipo di gioco che non so se fa per me.
non centra nulla ma paragonandolo ad un altro gioco in solitario che sto provando molto in questi giorni, terraforming mars, preferisco questo in quanto devi adattarti al gioco in base a quello che ti capita, piuttosto che giocare a perferzionarsi.

Se leggi bene quello che ho scritto il concetto di "macchina perfetta" lo puoi applicare solo nelle partite in solitario Facili e forse Medie. Anche una partita Facile in più giocatori diventa una corsa a chi arriva prima: nei turni che tu passi a perfezionare la tua macchina gli altri giocatori, accettando un pò di rischio, possono arrivare agli obbiettivi prima di te. Nelle partite Difficili e Molto Difficili devi cercare di scegliere obbiettivi raggiungibili con tecnologie simili, in modo da ottimizzare il più possibile le limitate risorse di cui disponi; tenendo conto che anche i tuoi avversari probabilmente cercheranno di fare lo stesso, a quel punto cosa fare? Cercare di arrivare prima di loro, oppure lasciarli competere tra loro e puntare ad altri obbiettivi? E se gli obbiettivi puntati dagli altri si rivelassero non raggiungibili (ad esempio può capitare di non poter atterrare sulla Luna/Venere) e decidessero di lanciare rischiose missioni "al tuo inseguimento"? Il gioco è bello proprio perché cambia di volta in volta, per la tipologia delle varie locazioni, per gli obbiettivi disponibili, per le carte Outcome e soprattutto per le scelte dei giocatori al tavolo.
Ti consiglio di provare una partita a Difficile, o meglio ancora, a Molto Difficile, anche in solitario... è proprio un altro gioco ;)
 

lushipur

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DrStephenFalken":39j0w0v5 ha scritto:
lushipur":39j0w0v5 ha scritto:
ok, confermi la mia sensazione quando dici che su bgg trovi tabelle perfezionate.
il gioco è una macchina precisa, calcolabile fino all'ultimo dettaglio, com il solo dubbio del pescare la carta fallimento. e immagino che anche li ci siano percentuali precise sapendo quante carte per tipo ci siano.

è un tipo di gioco che non so se fa per me.
non centra nulla ma paragonandolo ad un altro gioco in solitario che sto provando molto in questi giorni, terraforming mars, preferisco questo in quanto devi adattarti al gioco in base a quello che ti capita, piuttosto che giocare a perferzionarsi.

Se leggi bene quello che ho scritto il concetto di "macchina perfetta" lo puoi applicare solo nelle partite in solitario Facili e forse Medie. Anche una partita Facile in più giocatori diventa una corsa a chi arriva prima: nei turni che tu passi a perfezionare la tua macchina gli altri giocatori, accettando un pò di rischio, possono arrivare agli obbiettivi prima di te. Nelle partite Difficili e Molto Difficili devi cercare di scegliere obbiettivi raggiungibili con tecnologie simili, in modo da ottimizzare il più possibile le limitate risorse di cui disponi; tenendo conto che anche i tuoi avversari probabilmente cercheranno di fare lo stesso, a quel punto cosa fare? Cercare di arrivare prima di loro, oppure lasciarli competere tra loro e puntare ad altri obbiettivi? E se gli obbiettivi puntati dagli altri si rivelassero non raggiungibili (ad esempio può capitare di non poter atterrare sulla Luna/Venere) e decidessero di lanciare rischiose missioni "al tuo inseguimento"? Il gioco è bello proprio perché cambia di volta in volta, per la tipologia delle varie locazioni, per gli obbiettivi disponibili, per le carte Outcome e soprattutto per le scelte dei giocatori al tavolo.
Ti consiglio di provare una partita a Difficile, o meglio ancora, a Molto Difficile, anche in solitario... è proprio un altro gioco ;)

l'idea era arrivarci per gradi, anche per assimilare meglio le regole e capire come funziona il gioco.
sono un pò tardo io :asd:
questo week end passerò alla modalità media e vedremo.
 

JJVerme

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JJIta
Salve a tutti. Un paio di perplessità sul gioco dopo la mia prima partita, peraltro in solitario, livello Hard (persa per un anno e un failure sull'atterraggio della sonda lunare, dopo diversi atterraggi andati bene...).

Il primo dubbio è che dopo qualche partita il gioco sia un po' "scriptato", nel senso che alla fin fine le tecnologie non sono moltissime e le difficoltà delle manovre sempre le stesse, per cui una volta trovata la miglior combinazione di razzi+capsule per raggiungere un determinato obiettivo temo che si tenderà ad usare sempre quella.

La seconda perplessità riguarda gli obiettivi "semplici", nel senso che mi sembrano abbastanza inutili vista la differenza abissale di PV rispetto a quelli più complessi; mi viene da pensare che affannarsi a raggiungerli nelle prime fasi del gioco rischi di far perdere tempo con tecnologie tutto sommato poco utili nelle fasi avanzate, e di dare un vantaggio monetario agli avversari che potrebbe fare la vera differenza nella ricerca degli obiettivi più remunerativi.

Poi due dubbi: posso far volare capsule senza equipaggio, e far loro eseguire manovre di rendez-vous liberamente? Posso lasciare in orbita da un anno all'altro razzi e capsule senza equipaggio?

Infine nutro il forte dubbio che la Soyuz (a differenza che nella realtà!) nel gioco sia veramente poco utile: 8$ per portare in orbita un carico utile di 1 unità di massa mi sembra ben poco rispetto a quello che, per meno del doppio del costo, si può ottenere con un razzo Saturn... Mi pare poco conveniente perdere tempo e denaro a svilupparla. Ben diverso, come dicevo, da quello che accade nel mondo reale, nel quale ad oggi, e da diversi anni ormai (dalla fine del programma Shuttle) le Soyuz sono gli unici veicoli attualmente utilizzati dalla NASA e dalle altre agenzie per il volo umano... Cina esclusa. Scusate la divagazione.

Se avete risposte alle mie perplessità sarei veramente lieto di leggerle!

A presto

JJ
 

eurek

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enricodonaggio
Sul gioco scriptato avevo la stessa perplessità - credo che mi sia stato risposto proprio in questo thread prova a spulciare indietro. In sostanza alla lunga sì ci sarà la stessa combinazione, ma la variabilità di missioni appare sufficiente per godersi molte partite se non ricordo male. Ogni missione vorrai sfruttare combo diverse. E tendo ad essere d'accordo. Poi ci sono le espansioni (mercury, outer planet) e la variabilità data dai pianeti che dovrebbe modificare l'approccio alle missioni. Il problema lo vedo solo in solitario, o coop, in quanto in modo competitivo è un race game e combinazioni meno ottimali potrebbero essere preferite.

Altra considerazione da farsi riguarda il testing. A volte vorrai avere una configurazione di razzi subottimale ma che riduce il numero di test.

Per quanto riguarda le missioni 'piccole' queste sono complementari alle missioni da più pv a cui la partita ruota attorno. L'idea è trovare le missioni sinergiche per sfruttare le tecnologie che comunque saranno in uso successivamente. È anche comodo avere un piano b nel caso la missione (o le missioni!) principale non sia possibile eseguirla e vada scartata, a quel punto chi ha fatto le missioni da pochi vp prima avrà il vantaggio.

Per le domande sul gioco prova a metterle nella sezione dubbi se c'è. Però direi:
 

eurek

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enricodonaggio
JJVerme":1jbaj0tr ha scritto:
Poi due dubbi: posso far volare capsule senza equipaggio, e far loro eseguire manovre di rendez-vous liberamente? Posso lasciare in orbita da un anno all'altro razzi e capsule senza equipaggio?
Direi sì a tutto

JJVerme":1jbaj0tr ha scritto:
Infine nutro il forte dubbio che la Soyuz (a differenza che nella realtà!) nel gioco sia veramente poco utile: 8$ per portare in orbita un carico utile di 1 unità di massa mi sembra ben poco rispetto a quello che, per meno del doppio del costo, si può ottenere con un razzo Saturn...
JJ
Il payload è 1 solo a difficoltà 8. Quindi come tutti i missili dipenderà dalle occasioni. Avendo provato a sviluppare solo saturn e atlas saltando i soyuz poi mi sono ritrovato a doverli riprendere in corsa al pianificare le missioni lunghe.
 

DrStephenFalken

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eurek":2yfxe3xl ha scritto:
Infine nutro il forte dubbio che la Soyuz (a differenza che nella realtà!) nel gioco sia veramente poco utile: 8$ per portare in orbita un carico utile di 1 unità di massa mi sembra ben poco rispetto a quello che, per meno del doppio del costo, si può ottenere con un razzo Saturn...
JJVerme":2yfxe3xl ha scritto:
Il payload è 1 solo a difficoltà 8. Quindi come tutti i missili dipenderà dalle occasioni. Avendo provato a sviluppare solo saturn e atlas saltando i soyuz poi mi sono ritrovato a doverli riprendere in corsa al pianificare le missioni lunghe.

I Soyuz sono molto flessibili e più facilmente "testabili" rispetto ai Saturn, che costano 15 e legano parecchio all'interno di un turno in cui di solito hai solo 25 crediti da spendere.
I Soyuz possono servire:
- come razzi per la partenza dalla terra in missioni che non richiedono altri Soyuz una volta giunte in Earth Orbit (non dimenticare il tragitto in due step Suborbital Flight + Earth Orbit, con difficoltà 3 e poi 5 che ti permette di portare in orbita 7 payload con 2 Soyuz, praticamente paghi 16 per avere 7 payload in orbita contro i 15 di un Saturn che ti permette di portare "solo" 5 di payload)
- come razzi per missioni in extremis (quelle dove per eliminare "clessidre" raddoppi la difficoltà, in modo da dimezzare il tempo delle missioni)
Sono inoltre fondamentali per missioni con equipaggio con ripartenza da Venere (la capsula Vostok pesa 2, quindi ci vorrebbero ben 4 Atlas per farla ripartire da Venere... 4 Atlas pesano 16, contro i 9 di un Soyuz)
 

JJVerme

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DrStephenFalken":1rr52lml ha scritto:
I Soyuz possono servire:
- come razzi per la partenza dalla terra in missioni che non richiedono altri Soyuz una volta giunte in Earth Orbit (non dimenticare il tragitto in due step Suborbital Flight + Earth Orbit, con difficoltà 3 e poi 5 che ti permette di portare in orbita 7 payload con 2 Soyuz

Già, non avevo pensato a questa possibilità di andare in orbita in più stadi... Geniale, grazie!!!!

JJ


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LordBalod

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Su BGG Leaving Earth annovera il pick-up&delivery tra le meccaniche, in quali fasi del gioco ciò si evidenzia particolarmente?
 

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LordBalod":1me6gezc ha scritto:
Su BGG Leaving Earth annovera il pick-up&delivery tra le meccaniche, in quali fasi del gioco ciò si evidenzia particolarmente?
Le meccaniche su BGG talvolta sono assegnate in modo un po' elastico: immagino che sia per le missioni nelle quali devi riportare dei campioni sulla Terra.
 

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nand":nyrhnufl ha scritto:
LordBalod":nyrhnufl ha scritto:
Su BGG Leaving Earth annovera il pick-up&delivery tra le meccaniche, in quali fasi del gioco ciò si evidenzia particolarmente?
Le meccaniche su BGG talvolta sono assegnate in modo un po' elastico: immagino che sia per le missioni nelle quali devi riportare dei campioni sulla Terra.

Beh, tecnicamente TUTTE le missioni sono pick-up & delivery (porta la sonda dalla Terra alla destinazione X, porta gli astronauti dalla Terra alla destinazione Y, porta un campione da Z alla Terra, ecc...). Diciamo che se mi dicono "pick-up & delivery" a me vengono in mente The Great Zimbabwe e Food Chain Magnate, non certo Leaving Earth :rotfl:
 

nand

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Gallinello":8bkojaws ha scritto:
Ma voi come fate a rimettere tutto in una scatola originale? :asd:
La mia scatola sembra un Big Mac
Beh, in tre scatole ci sta tutto. ;)
 

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Riesumo il topic con un domandone alla quale non ho trovato risposta. Ammettiamo che io abbia in orbita una sonda con 3 razzi agli ioni. Ogni hanno si carcicano è finita qui ci siamo. Caricandoli per 3 anni, dovendo muovere una massa fissa di 4 (sonda + 3 ioni) ad una difficoltà di 3, sviluppano una spinta di 2 e rotti l’uno. Prima di 3 anni accoppiandoli non riuscirebbero per un pelo a muovere la massa. La domandona é la seguente. Posso io usare solo parte dei razzi agli ioni? Nell’esempio sopra citato 2 basterebbero per produrre la spinta che mi serve su 3 che ho montato. Di conseguenza, dando per scontato che la risposta sia si (nel regolamento non dice che non si possa fare ma non dice nemmeno che lo possa) quel razzo che ho caricato assieme agli altri e non è stato usato posso usarlo sempre nello stesso anno per compiere un’altra manovra che non richiede tempo di viaggio obbligatorio? Il regolamento specifica che un razzo agli ioni si possa attivare solo 1 volta l’anno ma io attiverei 2 razzi prima ed uno dopo quindi teoricamente non ci sarebbero problemi.
inoltre, giusto per puntualizzare ed per essere sicuro, posso avvalermi di una miglioria sbloccata durante le manovre di una velivolo spaziale già in viaggio anche se l’ho acquistata dopo? In pratica se mando una sonda in orbita sulla luna e quando è la sblocco l’osservazione (survey) è funzionante? Il regolamento non menziona che si debbano sbloccare gli upgrade prima di mandare uno spacecraft nello spazio ma dice solo che una volta acquistati sono utilizzabili.
 

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Riesumo il topic con un domandone alla quale non ho trovato risposta. Ammettiamo che io abbia in orbita una sonda con 3 razzi agli ioni. Ogni hanno si carcicano è finita qui ci siamo. Caricandoli per 3 anni, dovendo muovere una massa fissa di 4 (sonda + 3 ioni) ad una difficoltà di 3, sviluppano una spinta di 2 e rotti l’uno. Prima di 3 anni accoppiandoli non riuscirebbero per un pelo a muovere la massa. La domandona é la seguente. Posso io usare solo parte dei razzi agli ioni? Nell’esempio sopra citato 2 basterebbero per produrre la spinta che mi serve su 3 che ho montato. Di conseguenza, dando per scontato che la risposta sia si (nel regolamento non dice che non si possa fare ma non dice nemmeno che lo possa) quel razzo che ho caricato assieme agli altri e non è stato usato posso usarlo sempre nello stesso anno per compiere un’altra manovra che non richiede tempo di viaggio obbligatorio? Il regolamento specifica che un razzo agli ioni si possa attivare solo 1 volta l’anno ma io attiverei 2 razzi prima ed uno dopo quindi teoricamente non ci sarebbero problemi.
Hum, non mi è molto chiara la domanda. Partiamo da una premessa, considera che il motore a ioni non può essere usato per una manovra di durata inferiore ad un anno (ci deve essere almeno una clessidra, vale anche quella tra parentesi).
Detto questo, tu hai un'astronave composta da una sonda e tre ioni, una massa totale 4 che moltiplicato per una manovra 3 ha bisogno di spinta 12. Se accendi solo due ioni ottieni (in un anno) 10 di spinta e l'astronave non si muove. Se accendi tutti e tre gli ioni ottieni in un anno 15 di spinta, e l'astronave arriva a destinazione (con una clessidra sopra, che indica che impiegherà tutto l'anno per arrivare). E comunque se la difficoltà è tre puoi comporre l'astronave con una sonda e due ioni, una massa totale 3 che moltiplicato per 3 ha bisogno di spinta 9, che i due motori sono in grado di dare (5*2 = 10); non hai bisogno di aggiungere un motore (che ha una massa anche se non viene acceso), anche perché non avresti il tempo per utilizzarlo nello stesso anno.
Nota: gli ioni sono notevoli perché generano 5 di spinta all'anno, per cui puoi muovere qualunque massa, impiegando però più tempo. La tua astronave iniziale potrebbe anche muoversi accendendo solo due ioni, ma impiegherebbe due anni (5 spinta * 2 motori * 2 anni= 20 spinta totale > 12 massa), ma in ogni caso il motore spento non potrebbe fare più nulla una volta giunto a destinazione, perché arriverebbe sempre alla fine dei due anni (e comunque anche lui impiegherebbe minimo un anno di tempo per compiere qualunque manovra).

inoltre, giusto per puntualizzare ed per essere sicuro, posso avvalermi di una miglioria sbloccata durante le manovre di una velivolo spaziale già in viaggio anche se l’ho acquistata dopo? In pratica se mando una sonda in orbita sulla luna e quando è la sblocco l’osservazione (survey) è funzionante? Il regolamento non menziona che si debbano sbloccare gli upgrade prima di mandare uno spacecraft nello spazio ma dice solo che una volta acquistati sono utilizzabili.
Intendi dire se puoi sfruttare un miglioramento appena ottenuto su un'astronave che è in viaggio da tempo? Sì, dalle FAQ:

Can a spacecraft in flight use advancements that you researched after it was launched?
- Yes. Spacecraft don't have any memory, so there's no way to track what you knew at some time in the past, only what you know right now.

Diciamo che è una regola per semplificare il tutto (altrimenti sarebbe complesso tenere traccia di qual'era lo stato di ogni componente alla partenza), considerali tutti aggiornamenti software (che si possono fare anche in corso di missione).
 
Ultima modifica:

caska82

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Grazie infinite della risposta, ho capito che ho fatto uno sbaglio, forse non ho compreso come utilizzare i motori agli ioni. Leggo ora dall'inglese " produce a certain amount of thrust per years of TRAVEL" io avevo capito che ACCUMULASSERO potenza per ogni anno che rimanevano fermi, non che producessero una spinta di X moltiplicata per i razzi agli ioni x anni di viaggio. Di conseguenza ho male interpretato la tabella degli ioni. Come la leggo? Mi accorgo adesso che 1 ione considera SOLO il primo anno di viaggio la sua massa ma poi si azzera negli anni successivi avendo giá fatto fisicamente muovere l'ingombro. 1 ione che muove una massa di 4 a diff 1 produce 4 di spinta il primo anno, ma poi 14-19-24 ovvero la sua piena spinta. Peró a parte questo non riesco a racapezzarmi con i dati. Cosa me ne faccio degli anni segnati sopra se tanto devo produrre spinta a ogni anno di viaggio che sará sempre quella iniziale minimo?


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nand

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Non devi conteggiare anno per anno, ma conteggi tutto in una volta. Ti faccio un esempio:

- ipotizziamo che tu voglia compiere una missione a difficoltà 3 e portare con te un carico di 4, se guardi la tabella ti dice che impiegherai tre anni.

- ovvero, hai un carico di 4, ci aggiungi il motore a ioni e hai una massa totale di 5, moltiplicato 3 di difficoltà hai bisogno di una spinta complessiva di 15.

- dato che un motore genera 5 di spinta all'anno, in tre anni avrai ottenuto i 15 di spinta necessaria e quindi piazzi subito l'astronave all'arrivo, ma ci metti sopra tre clessidre; al termine di ogni anno di gioco ne toglierai una, e quando sull'astronave non ce ne saranno più sarà arrivata a destinazione.
 

caska82

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caska82
Eeeeeeee per quello che riuscivo a vincere in Medio nemmeno a piangere. Io conteggiavo che i motori agli ioni "immagazzinassero" potere di spinta in base a quanti anni rimanevano fermi a caricarsi, e poi una volta partiti conteggiavo gli anni di viaggio. Adesso ho compreso, quindi a diff 5 e Mass 4 ci servono 2 motori per 3 anni?

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