Questo è il mio primo post, quindi ciao a tutti!
Ora passiamo a Leaving Earth
lushipur":25qfxv0x ha scritto:
[...]
faccio i miei calcoli per determinare cosa serve e compro gli avanzamenti per, che so, un atlas.
a questo punto io ho speso gli anni succesivi per sparare in orbita atlus a casaccio fino a che non avevo più carte failure sull'avanzamento.
idem per qualsiasi altro avanzamento.
a questo punto a rischio zero posso concludere qualsiasi missione.
[...]
lushipur":25qfxv0x ha scritto:
sisi, in solitario. sono partito dal facile per vedere se ricordavo le regole e per provare.
il dubbio però se sto procedendo giusto mi assale.
da un lato mi pare l'unico modo sensato di procedere.
andare in missione senza aver tolto tutti i possibili imprevisti è un salto nel buio.
immagino alla fine si tratti di fare dei compromessi abbandonando la totale sicurezza per velocizzare i tempi.
Come già detto da nand, l'autore stesso consiglia di giocare in solitario a "Difficile" o "Molto Difficile".
Quando ti troverai a dover fare 70-80 punti per vincere la partita, vedrai che non potrai sprecare turni semplicemente testando vettori "a secco", cioè senza payload, solo per perfezionarli

Prendendo spunto dalla realtà, ogni vettore che spedirai in orbita dovrà per forza di cose portare in orbita del materiale, magari anche (o soprattutto) in ottica futura, sperando che non esploda per strada (ed ecco che la meccanica degli Outcomes, così semplice, aggiunge suspence al gioco).
Partendo dal tuo esempio con gli Atlas:
- puoi lanciarne uno per ottimizzarne la tecnologia...
- oppure puoi lanciarne uno per ottimizzarne la tecnologia E testare il Landing portando in "Suborbital Flight" come payload fino a 5 Juno (il componente più economico del gioco, insieme alle Supply) e facendoli atterrare (naturalmente sempre tenendo conto della limitata disponibilità di $ per rimuovere Outcomes sia positivi che negativi)...
- oppure puoi assemblare un vettore composto da 2 Atlas ed una Probe (o un Juno... o se vai di fretta puoi rischiare anche uno Ion Thruster, essenziali per le missioni avanzate e/o di esplorazione), bruciando il primo per portare il rimanente Atlas e la Probe in "Suborbital Flight" e da lì attivare l'Atlas rimasto per portare in orbita quell'uno di payload che un Atlas ti permette di trasportare a difficoltà 5 (Suborbital Flight" -> "Earth Orbit")...
Come puoi vedere le opzioni sono diverse (ed ovviamente ce ne sono molte altre) ed ognuna indirizza verso l'ottimizzazione di determinate tecnologie, in base a quali sono gli obbiettivi che vuoi raggiungere.
Testare vettori senza sfruttarne il potenziale di carico essenzialmente equivale a penalizzarsi da soli.
Come hai già visto, giocando a Facile è inutile rischiare che una missione fallisca... al limite puoi autoimporti come ulteriore traguardo il riuscire a completare tutti gli obbiettivi nel minor numero di turni possibile, altrimenti il gioco è praticamente "risolto" (su bgg esistono anche tabelle riassuntive con le combinazioni di componenti più efficienti per ciascuna missione).
Ma già a Difficile, con particolari combinazioni di obbiettivi, si sente molto l'aspetto di "corsa" del gioco, dato che non si può ragionevolmente pensare di riuscire a lanciare la missione perfetta senza restare inesorabilmente indietro su di una ideale tabella di marcia.
Con Outer Planets poi la corsa diventa ancora più serrata, perché con soli 10 turni in più, anche completare missioni senza astronauti diventa molto più complesso e rischioso, dati i maggiori pericoli presenti (radiazioni, ecc...); nella versione base a volte si possono tentare disperati "piani C" dopo che i piani A e B sono falliti, ma nell'espansione le distanze in gioco (e quindi i tempi di spostamento) sono talmente più grandi da rendere già difficile programmare un piano B dopo il fallimento del piano A.
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Permettetemi di aggiungere una piccola (ed incompleta) nota sul paragone Leaving Earth - High Frontier (di cui ho la tanto discussa terza edizione).
Sono giochi diversi.
Anche l'ambientazione lo è, dato che Leaving Earth punta a ricreare l'atmosfera dell'età d'oro dell'esplorazione spaziale, mentre High Frontier, specialmente se giocato anche con i moduli più avanzati (incluso il Combat Module), diventa a tutti gli effetti un gioco sulla colonizzazione dello spazio ("A game of exoglobalization" recitano da qualche parte scatola e manuale).
Anche a livello di difficoltà non sono paragonabili: Leaving Earth è spiegabile anche a persone digiune di giochi da tavolo, basta che siano interessate all'ambientazione e non si facciano spaventare da qualche addizione e moltiplicazione (l'ho sperimentato di persona); High Frontier invece non è spiegabile in una mezz'ora, ma neanche in un'ora... ci vogliono più partite in cui di volta in volta vengono aggiunti nuovi moduli dato che il gioco non è difficilissimo di per sé, ma lo diventa quando si devono tirare le fila e mettere tutte le nozioni insieme (ed al solito i manuali del buon Phil non aiutano, vedi anche Pax Renaissance, gioco secondo me meccanicamente molto più facile di quanto percepibile ad una prima, seconda e terza lettura del manuale).
L'unica cosa che in un certo senso li accomuna è l'atmosfera epica che riescono a ricreare, anche giocando da soli... e devo dire che per quanto sia affascinato dal gioco di Eklund, Leaving Earth resta un gradino sopra, vuoi per il periodo rappresentato, vuoi anche (perché no) per lo stile grafico e la maggior rifinitura in TUTTE le sue componenti.