Generale Last Sabbath

Tullaris

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Disponibile da Officina Meningi la traduzione in italiano di Last Sabbath.

Last Sabbath è un gioco di ruolo da tavolo cooperativo (o per un singolo giocatore) senza master, con regole semplici e che prevede la creazione di un diario condiviso. La storia condurrà la vostra congrega in un magico viaggio dall'iniziazione al confronto con una terrificante minaccia, attraverso la scoperta e il controllo del potere consumante della paura.

Si tratta di un Journaling Game cooperativo (o in solitaria) in cui giocatrici e giocatori sono chiamati a scrivere la Storia della propria congrega in un Diario condiviso, dal sabba iniziatico fino al confronto con la Minaccia.

Qui il quickstarter
 

LorenZo-M

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Purtroppo il quickstarter sembra ingiocabile. Oltre a essere molto confuso, da informazioni parziali e non complete.
L'ho solo scaricato ma non ancora letto, magari ci do un occhio, anche se non è proprio il mio genere.
 

pepato

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fraenrico
Vero, dà informazioni incomplete, a partire dall' elemento scatenante delle Predizioni.
A parte questo però a me sembra relativamente chiaro e semplice: a partire da una serie di spunti, le streghe raccontano la propria vita dall'iniziazione alla morte. Sarà che sto scrivendo un gioco molto simile, non sto facendo fatica a interpretare il Quick start :D
 

LorenZo-M

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Vero, dà informazioni incomplete, a partire dall' elemento scatenante delle Predizioni.
A parte questo però a me sembra relativamente chiaro e semplice: a partire da una serie di spunti, le streghe raccontano la propria vita dall'iniziazione alla morte. Sarà che sto scrivendo un gioco molto simile, non sto facendo fatica a interpretare il Quick start :D
Quindi tu saresti in grado di giocarlo?
A me sembra che il Quickstart non dia nessuna indicazione di come gestire il turno di gioco, di come gestire il diario. Non da nessuna procedura, non dice cosa sia una Traccia, ne una Predizione, ne il Ricordo, Accenna a cosè il Potere ma non specifica cosa comporti il suo Costo, in termini meccanici e ai fini narrativi del diario. Quindi in pratica è una brochure che presenta il gioco, ma che non ti permette di impostare una partita (che dovrebbe essere l'obiettivo di un quickstart)
 
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pepato

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fraenrico
Infatti, non mi sono spiegato bene. È come dici tu, il qs ti permette di capire che gioco sarà e ti lascia intuire quali potrebbero essere le meccaniche. Però non le spiega, quindi col solo qs NON sei in grado di giocare (al contrario di altri giochi in cui il qs è sufficiente)
 

Wawwowo

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Ho fatto una partita di prova via discord con i creratori del gioco prima che uscisse il KS. E' molto evocativo e interessante, ma non mi aveva convinto del tutto.
Forse perchè sono abituato a gdr più tradizionali, ma il fatto che ognuno racconti qualcosa senza nessun tipo di vincolo narrativo (almeno sino a quando non usa i "poteri") mi era parso veramente tanto aleatorio. Nel senso, un po' la fiera dell'improvvisazione e dell'adattamento rispetto a quanto detto dal narratore col turno prima del tuo. Probabilmente rende bene in gruppi già affiatati in cui si riesce a seguire il filo dei pensieri altrui.
 

LorenZo-M

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Probabilmente rende bene in gruppi già affiatati in cui si riesce a seguire il filo dei pensieri altrui.

Cosa intendi con "seguire il filo dei pensieri altrui", giocatori che sanno ascoltare?
 

Wawwowo

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Cosa intendi con "seguire il filo dei pensieri altrui", giocatori che sanno ascoltare?
Oltre che ad ascoltare che in qualche modo hanno abbastanza "sintonia" per creare una storia piacevole per tutti.
Nel senso, se so che il mio amico Gioconnor descrivendo la sua visione di un ammasso di melma informe vuole in qualche modo arrivare alla nascita di una creatura magica, io che devo narrare dopo di lui posso ampliare il discorso e le descrizioni, e alla fine arriveremo ad avere una bella storia coerente e sodddisfacente per entrambi, che parte da A e arriva a B senza problemi
Se però io, anche ascoltando attentamente la descrizione di uno sconosciuto, non riesco a cogliere la sua "visione" dovrò improvvisare con una descrizione completamente slegata, e lui a sua volta dovrà intervenire con un'altra parte completamente inventata all'istante.

Che di sicuro può dare il vita a storie imprevedibili e divertenti, ma di contro rischia anche che alla fine si abbia un guazzabuglio non proprio coerente. Mi riferisco soprattutto a suolate fatte in fiere, eventi...dove non sai nulla della persona di fianco a te.
 

LorenZo-M

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Oltre che ad ascoltare che in qualche modo hanno abbastanza "sintonia" per creare una storia piacevole per tutti.
Nel senso, se so che il mio amico Gioconnor descrivendo la sua visione di un ammasso di melma informe vuole in qualche modo arrivare alla nascita di una creatura magica, io che devo narrare dopo di lui posso ampliare il discorso e le descrizioni, e alla fine arriveremo ad avere una bella storia coerente e sodddisfacente per entrambi, che parte da A e arriva a B senza problemi
Se però io, anche ascoltando attentamente la descrizione di uno sconosciuto, non riesco a cogliere la sua "visione" dovrò improvvisare con una descrizione completamente slegata, e lui a sua volta dovrà intervenire con un'altra parte completamente inventata all'istante.

Che di sicuro può dare il vita a storie imprevedibili e divertenti, ma di contro rischia anche che alla fine si abbia un guazzabuglio non proprio coerente. Mi riferisco soprattutto a suolate fatte in fiere, eventi...dove non sai nulla della persona di fianco a te.

Capisco... ma ti prego di scusarmi se ti dico che stai sbagliando punto di vista.
Non ha importanza dove vuole arrivare Gioconnor quando descrive "la sua visione di un ammasso di melma informe"...
La giocata potrebbe essere soddisfacente, e spesso lo è, anche se un altro giocatore continua la storia in una forma diversa da quella pensata da Gioconnor.
L'abilità, oppure semplicemente il piacere di giocare, sta anche in questo aspetto. Il saper condividere ed esplorare lo "spazio immaginario" comune.
E' indubbio però che bisogna impegnarsi nel narrare qualcosa di coerente.
E per fare questo non è indispensabile un particolare affiatamento tra i partecipanti, ma solo un intento comune.

Però, come hai notato, spesso purtroppo succede che ci si siede al tavolo con persone con le quali non si è in sintonia... Ma questo è un altro problema...
E' importante che al tavolo si rispetti quello che viene chiamato "contratto sociale" cioè una sorta di accordo implicito o esplicito tra i partecipanti che stabilisce le aspettative dei giocatori.
Quando ci si siede al tavolo, i giocatori si impegnano a garantire un'esperienza di gioco equa e divertente per tutti, di creare un ambiente di gioco rispettoso e collaborativo in cui tutti si sentano a proprio agio nel partecipare e contribuire alla storia.
In pratica ci si mette d'accordo su tutti quegli aspetti da concordare: il tono della giocata (ad esempio, se si desidera un'atmosfera più seria o più leggera), le tematiche da evitare, le meccaniche di gioco, le diverse autorità al tavolo e così via.

Quello che voglio dire è che quello che tu evidenzi non è una caratteristica intrinseca del gioco stesso, ma piuttosto dipende dal comportamento dei giocatori al tavolo. E che al di la di tutto è normale che alcune sessioni di gioco siano appassionanti, mentre altre risultino meno ispirate.
 
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crotalo

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Capisco... ma ti prego di scusarmi se ti dico che stai sbagliando punto di vista.
Non ha importanza dove vuole arrivare Gioconnor quando descrive "la sua visione di un ammasso di melma informe"...
La giocata potrebbe essere soddisfacente, e spesso lo è, anche se un altro giocatore continua la storia in una forma diversa da quella pensata da Gioconnor.
L'abilità, oppure semplicemente il piacere di giocare, sta anche in questo aspetto. Il saper condividere ed esplorare lo "spazio immaginario" comune.
E' indubbio però che bisogna impegnarsi nel narrare qualcosa di coerente.
E per fare questo non è indispensabile un particolare affiatamento tra i partecipanti, ma solo un intento comune.

Però, come hai notato, spesso purtroppo succede che ci si siede al tavolo con persone con le quali non si è in sintonia... Ma questo è un altro problema...
E' importante che al tavolo si rispetti quello che viene chiamato "contratto sociale" cioè una sorta di accordo implicito o esplicito tra i partecipanti che stabilisce le aspettative dei giocatori.
Quando ci si siede al tavolo, i giocatori si impegnano a garantire un'esperienza di gioco equa e divertente per tutti, di creare un ambiente di gioco rispettoso e collaborativo in cui tutti si sentano a proprio agio nel partecipare e contribuire alla storia.
In pratica ci si mette d'accordo su tutti quegli aspetti da concordare: il tono della giocata (ad esempio, se si desidera un'atmosfera più seria o più leggera), le tematiche da evitare, le meccaniche di gioco, le diverse autorità al tavolo e così via.

Quello che voglio dire è che quello che tu evidenzi non è una caratteristica intrinseca del gioco stesso, ma piuttosto dipende dal comportamento dei giocatori al tavolo. E che al di la di tutto è normale che alcune sessioni di gioco siano appassionanti, mentre altre risultino meno ispirate.
concordo con questo, però ci sono giochi che rendono più difficile esplorare "lo spazio immaginario" poiché non guidano i giocatori nel trovare un filo comune. In questi casi anche a me è successo di trovarmi in cui in ogni scena (magari con GM a rotazione) succedeva qualcosa di diverso e alla fine non si riusciva a seguire la storia che emergeva. il concetto che uno deve seguire il gioco senza voler tirare la storia dalla sua parte perché le regole del contratto sociale poi aiutano a costruire una storia condivisa funziona molto bene a parole ma poi nella pratica ho avuto bellissime esperienze con alcuni giochi che supportavano e bruttissima con giochi in cui era facile perdersi in mille spunti diversi che però non riuscivano ad amalgamarsi
 

LorenZo-M

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concordo con questo, però ci sono giochi che rendono più difficile esplorare "lo spazio immaginario" poiché non guidano i giocatori nel trovare un filo comune. In questi casi anche a me è successo di trovarmi in cui in ogni scena (magari con GM a rotazione) succedeva qualcosa di diverso e alla fine non si riusciva a seguire la storia che emergeva. il concetto che uno deve seguire il gioco senza voler tirare la storia dalla sua parte perché le regole del contratto sociale poi aiutano a costruire una storia condivisa funziona molto bene a parole ma poi nella pratica ho avuto bellissime esperienze con alcuni giochi che supportavano e bruttissima con giochi in cui era facile perdersi in mille spunti diversi che però non riuscivano ad amalgamarsi

E' un discorso molto interessante che meriterebbe di essere sviluppato con qualche esempio e qualche actual play... ma quin stiamo andando un po' OT.

Ad ogni modo qui stiamo parlando di un journaling game e non ho la minima idea di come giri questo Last Sabbath e dal "così chiamato" quickstart si capisce ben poco... purtroppo.
A me di solito, questi giochi che insistono sul "raccontiamocela" mi piacciono molto, se sono stimolanti.
 

crotalo

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non organizzo io ma mi è arrivata tramite amici questa locandina se qualcuno vive nel padovano ed è interessato


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Non ha importanza dove vuole arrivare Gioconnor quando descrive "la sua visione di un ammasso di melma informe"...
La giocata potrebbe essere soddisfacente, e spesso lo è, anche se un altro giocatore continua la storia in una forma diversa da quella pensata da Gioconnor.
L'abilità, oppure semplicemente il piacere di giocare, sta anche in questo aspetto. Il saper condividere ed esplorare lo "spazio immaginario" comune.
E' indubbio però che bisogna impegnarsi nel narrare qualcosa di coerente.
E per fare questo non è indispensabile un particolare affiatamento tra i partecipanti, ma solo un intento comune.
Bhe ma in reatlà è la stessa cosa che dicevo anche io, forse non mi ero spiegato a dovere.
E' un gioco che non accompagna in nessun modo e non mette nessun tipo di struttura alla storia, quindi è difficilmente appetibile da chi non ha esperienza (non per forza esperienza da gdr narrativo, penso che una persona che fa stand up comedy riuscirebbe benissimo a calarsi nel ruolo).
Serve una certa esperienza per poter creare uno spazio immaginario comune che abbia una coerenza e una trama realistica (inteso come funzionale ed efficace nel raccontare la vicenda), oltre all'impegno e alla buona volontà che citi ovviamente.
Però, come hai notato, spesso purtroppo succede che ci si siede al tavolo con persone con le quali non si è in sintonia... Ma questo è un altro problema...
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In pratica ci si mette d'accordo su tutti quegli aspetti da concordare: il tono della giocata (ad esempio, se si desidera un'atmosfera più seria o più leggera), le tematiche da evitare, le meccaniche di gioco, le diverse autorità al tavolo e così via.
Questo indubbiamente, ma tra un accordo generale su tematiche da toccare/non toccare e sul riuscire a descriverle in uno spazio comune insieme ad altre descrizioni secondo me c'è un bell'abisso che si può colmare solo con una certa bravura
Quello che voglio dire è che quello che tu evidenzi non è una caratteristica intrinseca del gioco stesso, ma piuttosto dipende dal comportamento dei giocatori al tavolo. E che al di la di tutto è normale che alcune sessioni di gioco siano appassionanti, mentre altre risultino meno ispirate.
Vero, però in un gioco senza vere regole sul come narrare (avendo giocato coi creatori almeno penso che mi abbiano fornito un'esperienza completa, non ho visto il manuale) secondo me il comportamento dei giocatori diventa abbastanza "intrinseco" al gioco stesso.

Poi ripeto, io già di mio conosco meno questa tipologia di gdr, quindi sono partito incuriosito ma meno "fan" del sistema
 
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