Generale La storia della mia vita ludica a puntate

Coockhob

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Prima puntata
Salve a tutti, forse ciò che sto per scrivere starebbe meglio su un blog, ma da un lato non ho voglia di aprirne uno, dall’altro almeno qui so che qualcuno mi leggerà e magari commenterà. Così, ho deciso di raccontare a puntate la mia storia di giocatore.
Ho iniziato a giocare nel giugno del 1990, subito dopo la fine della scuola. Usavamo la mitica scatola rossa della BECMI e cominciai con l’avventura del dungeon di Bargle, impersonando un ladro. Prima ancora, avevo letto qualche librogame qua e là, ma nulla di davvero sistematico.
Era un’epoca molto diversa da oggi: niente internet, niente smartphone. Per organizzare una sessione si doveva telefonare a casa degli amici (col telefono fisso, ovviamente), e spesso farsi accompagnare da un adulto. Avevo 10 anni e giocavamo a Basic D&D.
Dal 1990 al 1993, le nostre sessioni ruotavano attorno alle avventure Basic ed Expert. Le avventure Expert, spesso troppo difficili per il nostro livello, venivano adattate alla buona oppure giocate con personaggi pregenerati. Nei primi tentativi di homebrew, il master scriveva interi moduli completi di mappa, e solo poi li narrava. All’epoca non c’era ancora l’idea che il master avesse "risorse infinite": se in una stanza c’erano cinque orchetti che giocavano a dadi, sarebbero sempre rimasti cinque. Non si aggiungevano o toglievano mostri per motivi di trama o bilanciamento.
Del resto, arrivavamo da un background culturale fatto di videogiochi anni ’80 (spesso punitivi), librogame con le loro famigerate instant death e giochi da tavolo in cui perdere pezzi era normale. I giocatori si affezionavano ai loro personaggi, ma accettavano anche che potessero morire… E in effetti morivano spesso.
I master erano molto rigorosi su riposi, accampamenti, ordini di marcia, turni di guardia, ingombro, incontri casuali e tiri salvezza letali. Le instant death ispirate ai librogame non erano rare.
Per le ambientazioni si usavano quelle disponibili: il continente di Brun per Mystara, Havela per Uno Sguardo nel Buio… Mentre in Tunnel & Troll, fuori dal dungeon, c’erano giusto qualche taverna e un paio di negozi. I personaggi arrivavano al massimo al terzo livello, sia perché le campagne erano brevi, sia perché… Beh, non arrivavano vivi oltre.
Qualche volta ci facevano giocare moduli di livello alto con personaggi già pronti. Personalmente, preferivo Uno Sguardo nel Buio (la vecchia edizione E.L.), che trovavo più bilanciato, e Tunnel & Troll, che era molto più fluido da giocare. Ma erano gusti miei, e mi sono adattato a giocare anche gli altri giochi, che venivano visti più come divertissement che come esperienze da campagna. Una volta ho anche giocato una sessione de I Cavalieri del Tempio, che però piacque solo a me: gli altri non gradirono l’ambientazione storica.
Tutto filava liscio? Non proprio. C’era un giocatore che, quando faceva da master, faceva esplodere il dungeon se i giocatori "vincevano", e da giocatore cercava sempre di far morire i personaggi altrui. Ma erano tempi così.
A casa, non mi volevano comprare il manuale di D&D, avevo una sola cartuccia per il Game Gear, spendevo un patrimonio in gettoni nei bar e nelle sale giochi. A undici anni mi sono letto Il Signore degli Anelli, La Storia Infinita e tanti altri romanzi. Ai miei tempi, leggere almeno un libro al mese e scrivere il riassunto.
Ma nei GdR avevo già capito che non avrei mai interpretato un eroe alla Aragorn o Legolas: il mio destino era quello del buffo omino sghembo, generato casualmente, che provava a svuotare dungeon e tornare a casa vivo. Avrei voluto interpretare il Corpo Astrale ne I Cavalieri del Tempio, ma anche lì fui l’unico interessato.
E poi… L’eroe, quello puro e nobile, non era nemmeno contemplato da BD&D. Conveniva troppo essere Neutrali (o Caotici), più di una volta abbiamo persino usato le gemme e le monete per corrompere i mostri e salvare la pelle. Insomma, difficile immaginarsi Gandalf che dà una mazzetta al Balrog per essere lasciato stare! Ma nei librogame della collana "Alla Corte di Re Artù", la corruzione dei nemici era un’opzione reale e interessante e quasi tutti quelli che giocavano di ruolo allora con me li avevano letti. Credo che tutto questo, a modo suo, mi abbia insegnato il valore e il limite del compromesso: a undici anni iniziavo già a percepire che sopravvivere non è la stessa cosa che vincere… e che a lungo andare, quella via può anche uccidere la fantasia.
Nel novembre 1993 qualcosa cambiò: i master iniziarono a narrare in modo diverso. Ma di questo vi parlerò… Ci vediamo alla seconda puntata.

In certe discussioni su Reddit e su You Tube sembra che i giocatori fossero contenti di veder morire i loro personaggi, non è così, anzi, si attaccavano anche ai fili di fumo per farli sopravvivere, semplicemente se la prendevano meno quando, e non se, un personaggio moriva e dovevano rifare la scheda.
 
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Maxwell

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per ora leggo , poi appena posso , interagisco .
 

Coockhob

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Seconda puntata
Salve a tutti e benvenuti alla seconda puntata della mia storia da giocatore.
Nel settembre del 1993 inizio le scuole superiori, e nel novembre dello stesso anno faccio la mia prima partita a GURPS.
Cosa succede in quel periodo? Inizio a vedere un cambiamento importante tra i miei amici giocatori e master: iniziano a leggere i romanzi ambientati nei mondi di Dragonlance e Forgotten Realms. Era un’epoca curiosa: AD&D non era ancora stato tradotto in italiano, ma i romanzi ambientati nei suoi mondi circolavano ovunque e venivano letti con entusiasmo.
Io, sinceramente, non sono mai riuscito a finirne uno. Non mi prendevano, e non ci avrei scommesso due lire, ma è innegabile che nella mia “bolla” abbiano avuto un forte impatto. Prima di allora avevo letto, con molta fatica, i romanzi di Gary Gygax ambientati a Oerth (pubblicati dalla E.L.). Greyhawk veniva tradotta come Falcovia. Non capivo quasi nulla, perché Gygax scriveva dando per scontato che il lettore sapesse già tutto del suo mondo.
Comunque, complice anche l’uscita della versione italiana di AD&D 2ª edizione (grazie alla Ripa), molti master iniziano a creare le proprie ambientazioni, i loro “piccoli mondi". Con blackjack e squillo di lusso? No, con PNG di spicco, relazioni complesse e trame personali.
Questi PNG non erano copie dei protagonisti dei romanzi, ma ne prendevano l’idea: personaggi ricorrenti, con legami tra loro. I moduli homebrew diventano più rari, anche per mancanza di tempo. I master ora si concentrano su canovacci narrativi e schede PNG molto dettagliate. Non c’era ancora una chiara divisione tra psicologia del personaggio e background, ma bastavano un po’ di aggettivi e una storia accennata per dare profondità.
Il problema? I PNG, creati con le stesse regole dei PG, morivano facilmente. E i PG… Continuavano a morire come mosche. In una campagna per BD&D con i moduli Companion, un master arrivò addirittura a inventarsi un Vampiro Gargantua solo per ottenere un bel TPK.
Per evitare che i PNG importanti morissero subito, si cominciò a “doparli” con tanti livelli e caratteristiche alte. Intanto, il master prende coscienza del fatto che ha risorse infinite: non più mappe e stanze predefinite, ma eventi e tesori decisi in base al bisogno della narrazione. Alcuni master facevano trovare pochissimo e ti punivano se ti accampavi male. Altri erano più generosi con tesori e combattimenti. Ognuno aveva il suo stile.
Nel frattempo, scopro GURPS. La mortalità rimane elevata, ma finalmente posso creare i personaggi come voglio io. E grazie all’idea (illusoria) del “sistema generico e universale” – spoiler: GURPS non è davvero né generico né universale, ma di questo parleremo un’altra volta – ho potuto giocare un’infinità di campagne con diversi livelli tecnologici e magici.
Non le elenco tutte, anche perché ho già parlato dei difetti delle ambientazioni pubblicate in altri post (se servono i link, chiedete pure). In quelle homebrew, però, succedeva spesso che i master cercassero di emulare altri giochi usando GURPS. Il risultato era disastroso: o si stancavano a metà della conversione (non dimentichiamo che avevano meno di 20 anni e nessun accesso a internet), o la campagna diventava un incubo pieno di limitazioni. Alla fine, le creazioni originali funzionavano meglio.
Intanto comincio a leggere fanzine e riviste. Un articolo di Mario Barbati su Kaos mi fa scoprire, senza chiamarlo così, il concetto di sandbox. Ne ho parlato in dettaglio altrove, ma fu una vera rivelazione.
Oltre a GURPS e AD&D, in quel periodo gioco anche a Simulacri e Lex Arcana. Tunnel & Troll e Uno Sguardo nel Buio vengono accantonati. Riscopro BECMI, mi faccio prestare i manuali base (fino al Master Set), compro le avventure e i moduli geografici di Mystara. Narro più volte Il Palazzo della Principessa Argenta a gruppi diversi, ma non riesco a formare un gruppo stabile: problemi logistici (non potevo usare casa mia per giocare) e Magic: The Gathering, che mi ha “rubato” diversi potenziali giocatori. Inoltre BD&D, anche senza che il DM sia punitivo, resta un gioco severo. Il gruppo più bravo a finire Il Palazzo della Principessa Argenta, partendo dal 1° livello, perde comunque tutti i PG almeno una volta. Forse, con qualche home rule in più, avrei potuto tenerli più a lungo. Perché già a queste date i nuovi giocatori si affezionano di più ai loro personaggi rispetto a quelli che hanno iniziato a giocare prima.
Nel frattempo frequento il liceo artistico, sezione architettura. Non ho un tavolo da disegno né un cavalletto, e fare i compiti a casa è un incubo. Però, nelle giocate, mi diverto a inserire nei tesori tante gemme (che studio in chimica e geologia), a descrivere bene edifici (grazie a storia dell’arte), e a modificare le mappe con righello e carta quadrettata, ma non millimetrata. Anche se non erano capolavori artistici, mi dava molta soddisfazione riversare nelle avventure quello che imparavo a scuola.
I dungeon che progettavo io erano solitamente sigillati, pieni di trappole e popolati da creature che non necessitavano di cibo o acqua: costrutti, non morti, esterni. Mi divertivo molto a costruirli, anche se raramente riscuotevano successo.
In quegli anni, causa tempesta Magic, gioco da altri master ma non riesco a creare un mio gruppo. L’editoria di settore è povera: qualcosa esce da Nexus e Stratelibri, ma davvero poca roba. Mi arrangio con materiali degli anni precedenti e soprattutto leggo tutto quello che posso: articoli, fanzine, riviste… Alcuni mi sono stati davvero utili, come gli articoli di Mario Barbati e i vari speciali.
Il tempo per giocare è poco: sto a scuola sei ore al giorno, con due rientri pomeridiani. Ho dai 14 ai 17 anni e giocare il venerdì sera è impensabile. Ho poco tempo, pochi giocatori, pochi gruppi e – tolti i giochi vecchi – l’editoria sembra avermi abbandonato. Oggi molti neomaster su Reddit lamentano che i manuali li lasciano “a nuotare da soli”. Ecco, io mi sono sentito proprio lasciato in mare aperto senza nemmeno il salvagente dei manuali. Sono propenso a modificare le cose, dopo aver imparato bene come usarle, prima di tutto perché mi sono formato senza aver motivi per avere il rispetto reverenziale nei confronti editori e autori, poi perché sono stato abituato ad arrangiarmi da solo, non è proprio nelle mie corde aspettare che arrivi il materiale ufficiale per supportare una mia idea strampalata, prendo uno dei giochi che ho in casa, lo modifico un po' e la realizzo, non bene da commercializzarla ma abbastanza da tirare a casa una sessione in tempi umani si.
Comunque, in quel periodo sento parlare per la prima volta del World of Darkness, ma mi dicono che è un gioco di “intimo orrore”, cosa che all’epoca mi respingeva molto. Preferivo di gran lunga le trame delle avventure pubblicate su Rill, Sanguinaria e Anonima GdR: poca introspezione, ma tante truffe, sotterfugi e risse. La cosa mi attirava, ma avevo paura che il GM mi rifilasse personaggi “sfigati”. E di quelli, come raccontato nella prima puntata, ne avevo già avuti abbastanza…
Mi sbagliavo, ma di questo parleremo più avanti.
In quegli anni ho letto tantissimi racconti dell’orrore (grazie ai volumi Newton e Compton da mille lire) e ho scoperto anche le prime opere di sword & sorcery.
Nel 1997 arriva un cambiamento importante, un vero spartiacque. Dopo ottobre 1997, il mio modo di giocare cambia di nuovo.
Grazie per avermi letto, ci vediamo alla prossima puntata.
 
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Coockhob

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Terza puntata
Nell’ottobre del 1997 inizio a giocare alla terza edizione di Ars Magica. Il cambiamento è subito evidente: passo da giochi con alta mortalità a una mortalità media, e visto che mi ero fatto le ossa nei sette anni precedenti… I miei personaggi da giocatore iniziano finalmente a sopravvivere.
Ars Magica mi colpisce subito: adoro l’Europa Mitica, l’Ordine di Ermes, la divisione magica in Tecniche e Forme, la creazione semicasuale dei personaggi, e soprattutto l’idea che il vero protagonista non sia il singolo PG o il gruppo, ma l’Alleanza, che ha regole proprie per essere fondata e gestita. È un gioco completo, con regole per ogni opzione possibile.
Da qui inizio anche a distinguere nei miei appunti la psicologia del personaggio dal background. La maggiore longevità dei PG spinge tutti a scrivere background più curati: non più solo razza, classe e professione, ma anche legami narrativi sin dall’inizio. Se prima si aggiungevano PNG significativi solo se il personaggio sopravviveva abbastanza a lungo, ora con Ars Magica ogni mago è da subito legato a un consors e a un certo numero di grog, e la loro scheda va creata fin dall’inizio.
Il mago di Ars Magica non è il classico incantatore costretto a restare tutto il giorno nascosto dietro "invisibilità" senza poter attaccare né lanciare altri incantesimi, come in D&D, o il giovane apprendista che lancia "Purificare aria e acqua" in GURPS. Qui il mago parte già con un buon numero di incantesimi e la capacità di improvvisarne molti altri. È potente fin da subito, anche se resta vulnerabile: un colpo di spada o un orso ben piazzato possono comunque ucciderlo.
In questo periodo continuo a giocare anche a Simulacri, GURPS, AD&D, sia come giocatore che come master e partecipo a serate di retrogaming con Kata Kumbas della E.L. Con GURPS, però, non riesco ancora a costruire una campagna di ampio respiro: perdo molto tempo nella preparazione e cerco di gestire da subito ambientazioni troppo ambiziose: ad esempio creo una mia versione di Shadowrun con molti mostri convertiti da D&D, ma scrivendo tutto a mano (senza computer né macchina da scrivere, e con la disgrafia) arrivo alla bella copia con fatica. Ne risultano poche sessioni sparse in diversi gruppi, molto apprezzate ma sobbarcarsi il lavoro di preparazione è faticoso, non ho una guida che mi spieghi come ottimizzare il lavoro e concentrare gli sforzi e non c'è internet, posso chiedere al limite ai miei conoscenti che però non capiscono perché mi sbatta così tanto.
Continuo invece a fare da master anche per BD&D, usando Mystara. Le campagne vere e proprie rimangono un sogno, ma mi diverto moltissimo a usare i mostri con tattiche coerenti alla loro intelligenza. In particolare, sorprendo molti giocatori con i Warg: con intelligenza umana e corpo da lupo, diventano avversari spietati. Tolgo tutti i mostri con "energy drain".
Tuttavia, la lore degli Immortali di Mystara mi rimane nebulosa. Paradossalmente conosco meglio Rad, che non vuole essere adorato, e il pantheon umanoide grazie agli atlanti ma degli altri che sarebbero ben più utili non trovo niente. Replico più volte un’avventura ambientata nella Repubblica di Darokin, in cui si viaggia con una carovana e si esplorano vari mini-dungeon, tra cui uno dove dei goblin hanno rapito una driade che rischia di morire essendo lontana dal suo albero.
Inizio anche a giocare Lex Arcana in modalità campagna. Purtroppo, dopo qualche avventura, resto deluso: le trame tendono a somigliarsi tutte. E mi chiedo: cosa succederebbe se il gruppo fallisse nel fermare Fenrir in Germania, e poi fallisse anche nel fermare il Divoratore a Cartagine? Avremmo due "quasi Grandi Antichi" che si affrontano nell’Impero Romano? Avrei gradito una maggiore varietà.
Comincio anche L’Oscuro Terrore della Notte, per BD&D, ma non riesco a terminarlo con nessun gruppo: è lungo, trovare giocatori è difficile, e quando organizzo a casa mia ricevo occhiatacce… Perché alla mia età “giocare ancora ai giochi di ruolo” non è ben visto. Venivo considerato "troppo grande" a 18-21 anni, adesso dicono "si è unito un ragazzo nuovo al gruppo" il ragazzo nuovo può avere anche 28 anni.
Siamo ancora in piena "tempesta Magic: The Gathering", ma dopo il 1997 arriva un’altra ondata: la PlayStation. I cabinati spariscono, e anche le fiere iniziano a perdere le sale giochi mobili.
Tra il 1997 e il 2000 inizio a studiare storia antica: leggo testi storici latini e greci, e libri di Jean Markale sui celti. Non sempre sono d’accordo con lui, ma lo apprezzo per il suo equilibrio tra divulgazione ed erudizione. Mi leggo anche l’Edda di Snorri e tutto ciò che riesco a trovare sulle mitologie e i pantheon antichi. Negli anni precedenti avevo letto diversi libri di “magia da supermercato” presi in prestito da amici metallari, e ora inizio a seguire con interesse la rivista Medioevo.
Faccio anche due acquisti fondamentali: un bestiario in quattro volumi sui mostri del mondo, divisi per continenti e nazioni, un bestiario sui mostri delle leggende, non per il gdr, anche se è stato una fonte di infinite conversioni.
Nel poco tempo libero, tra 1997 e 2000, creo anche la mia ambientazione personale: un mondo parallelo rinascimentale, senza polvere da sparo, pensato per GURPS. Negli anni successivi ci giocherò parecchio.
 
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giovanni81

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In particolare, sorprendo molti giocatori con i Warg: con intelligenza umana e corpo da lupo, diventano avversari spietati.
Per curiosità: che ti inventavi di imprevedibile con i Warg?
 

Coockhob

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Per curiosità: che ti inventavi di imprevedibile con i Warg?
Io a BD&D ci giocavo usando le scatole (non erano mie, me le prestavano): avevo la Base, Expert, Companion e Master.
Nel Master Set si trovavano le regole sull’intelligenza degli animali. Ad esempio, il Warg aveva un’intelligenza pari a quella di un umanoide, se non ricordo male intorno a 9: quindi non lo trattavo come un semplice lupo.
Quando usavo lupi normali, lasciavo che i giocatori riuscissero automaticamente in certi trucchi classici: tipo il ladro che si avvicina furtivamente, colpisce un lupo con una freccia mentre sono vicini dei goblin, e i lupi — con udito sensibile ma poca comprensione — attaccano i goblin.
Ma con i Warg no: capivano la situazione, si rendevano conto che qualcuno li stava colpendo da una posizione difficile da raggiungere e, come prima cosa, scappavano. Poi magari tornavano, più cauti.
Tutte le tattiche classiche contro i lupi — come mettersi controvento, camminare nell’acqua, ecc. — contro un Warg funzionavano diversamente, perché oltre ai sensi acuti del lupo, ci mettevano anche un pizzico di ragionamento logico tipico di un umanoide.
Ricordo di aver costruito un dungeon di primo livello in cui dei goblin, insieme a dei warg, erano asserragliati in un castello.
C’erano anche un chierico di 3° livello, che usava i veleni presi dalla Master Rules, e alcuni chierici di 1°.
Ho fatto giocare quell’avventura a una decina di gruppi diversi, ma solo uno è riuscito a completarla: gli altri, in molti casi, sono stati storditi e venduti a dei trafficanti di schiavi dell’Anello d’Acciaio.
Ti ricordi quell’avventura del modulo B1-B10, dove si comincia prigionieri e bisogna evadere?
Ecco, spesso la usavo come seguito: erano gli avventurieri sconfitti dai goblin, che poi finivano venduti e iniziavano la nuova avventura in catene. 😈
Era un modo per dare continuità alla campagna, anche quando i giocatori non riuscivano nell’assalto al castello.
Infine, nei viaggi, l’uso di tattiche “da lupo” applicate a mostri con intelligenza umana dava tutto un altro sapore alle sessioni. Il Warg non era solo una bestia: era una minaccia intelligente.
 

giovanni81

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Un modo per renderli 'umani' è fargli ignorare il front man e fargli attaccare le retrovie (arcieri e maghi).
Un altro è farli scappare e tornare di notte o quando il gruppo riposa.
Un terzo è che fingano paure da lupo (il fuoco)... per poi rivelare che in realtà non ne hanno quando il gruppo non se lo aspetta.
Un master alquanto esperto usò quest'ultima tecnica con me.
Appiccai un fuocherello lanciando un lanterna.... i warg scappano....penso 'i lupi temono il fuoco. Benissimo, posso uscire allo scoperto'...una volta che mi espongo ritornano assalendomi in massa!
 

Coockhob

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Benvenuti alla quarta puntata della mia storia da giocatore.
Nell’agosto del 2000 mi compro finalmente un computer fisso con Windows 98. È una vera rivoluzione: posso scrivere, cancellare e riscrivere tutto ciò che voglio, senza dover rifare ogni volta tutto da capo. Purtroppo, uso WordPad, quindi niente correttore ortografico. E niente programma di cartografia.
Proprio nel 2000 comincio a narrare la mia prima ambientazione homemade. La prima campagna va bene, ma i tentativi successivi (fino al 2003) sono più deboli. Il motivo? Tra il 2000 e il 2003 dedico molto tempo alla stesura, al test e alla revisione di un complesso set di regole opzionali sulla magia per GURPS. Queste regole, a cui ho lavorato per quattro anni, le uso ancora oggi. Certo, sono molto diverse da quanto pubblicato nel Compendium o nella futura 4ª edizione, ma, francamente, dubito che alla SJG ci abbiano lavorato così a lungo e con lo stesso livello di dettaglio.
Nota bene: quelle regole non le ho più ritoccate dopo il 2003 e le uso ancora oggi. Sono durate vent'anni fino ad oggi.
Dal 2003, una volta completato quel lavoro, la campagna è decollata e si è protratta con successo fino al 2012. Purtroppo, in quell’anno ho dovuto formattare il computer e ho perso quasi tutto... Tranne, fortunatamente, il file delle regole opzionali, salvato in un backup separato.
La mia prima ambientazione era un mondo rinascimentale senza armi da fuoco, ma con una forte presenza di magia e oggetti magici. La seconda, creata nel 2001, è andata persino meglio: un’urban fantasy ambientata in un mondo a basso mana, dove i personaggi erano spiriti della magia con responsabilità globali. È venuta bene anche perché, questa volta, mi sono preso il tempo per scrivere solo materiale testato. Purtroppo, nel 2003, ho commesso l’errore di affidarla a un altro master che l’ha poi gabellata per sua. È stata una lezione importante. Da allora continuo a collaborare e condividere idee, ma se qualcuno cerca di rimuovere il mio nome da un progetto o prendersi meriti altrui, intervengo senza esitazione.
Dal 2000 al 2003 gioco a GURPS, Ken il Guerriero... Ma poi non mi piace e torno a Simulacri, qualche partita a Kata Kumbas, Lex Arcana e anche a AD&D, sia come master che come giocatore. Grazie alla pagina di Marco Dalmonte ho imparato praticamente tutto su Mystara, ma nessuno vuole più giocare col regolamento di BD&D. Per accontentare chi insiste nel voler usare la “Forza Straordinaria” del guerriero, mi ritrovo spesso a convertire tutto in AD&D. E ogni volta che propongo una campagna a Glantri con PG maghi di nono livello, puntualmente viene rifiutata: preferiscono giocare tutto l’avanzamento di livello e non vogliono gestire un libro degli incantesimi a testa. Mi faccio una bella cavalcata su Mystara ma alla fine, a Glantri ci si va solo per qualche missione. Peccato, perché tutto il materiale rischia di rimanere inutilizzato.
Nel 2003 acquisto la terza edizione di D&D e inizio a comprare la versione italiana della rivista Dragon. Sempre nello stesso anno mi avvicino per la prima volta a Vampire: The Masquerade. Come? In libreria vedo il Clanbook Tremere. Sapendo che in Ars Magica i Tremere sono una Casata dell’Ordine di Ermes, lo prendo per curiosità, per vedere che fine avessero fatto e se ci fosse qualcosa di riciclabile per Ars Magica. La Piramide, ad esempio, era un concetto interessante e adattabile.
Con mia sorpresa, scopro che tutto ciò che avevo sentito dire sull’“intimo orrore” non corrisponde al vero. Questi vampiri avevano distillato il sangue magico per diventare immortali, scalato generazioni con la diablerie, creato i Gargoyle e infine… Primus Tremere aveva addirittura diablerizzato un Vampiro Antidiluviano. Era esattamente quello che cercavo in un gioco. Preso al volo.
La malinconia per l’umanità perduta, spesso citata, sinceramente non mi ha mai interessato. Né me, né ai giocatori che ho avuto. Quello che invece mi ha colpito è stato il poter riversare in gioco le mie conoscenze storiche, creare anziani con visioni del mondo anacronistiche e anche decisamente off topic rispetto alle notti moderne, e persino esplorare temi transumanisti nel Sabbat. Una volta ho giocato un neonato che passava dall’Umanità a un Sentiero di Illuminazione: un’esperienza memorabile.

Purtroppo, sempre nel 2003, molti dei giocatori e master che conoscevo smettono di giocare, spesso per motivi di lavoro o studio. Finisce così un’epoca. Fino ad allora era ancora normale incontrare persone che leggevano i regolamenti e persino le riviste o fanzine, anche solo per salvare il proprio personaggio da morte certa (o da destini peggiori). Certo, anche allora c’erano giocatori che venivano solo per disturbare, ma erano una minoranza, e comunque ci mettevano la faccia, sia in gioco che fuori. Non come in seguito, quando è diventato comune agire alle spalle, parlando col master in privato.

P.S.
Già da agosto 2000 ho potuto iniziare a collegarmi a Internet, anche se solo dopo le 15:30, in base al tipo di abbonamento che avevo all’epoca. È stato un vero salto di qualità: ho avuto accesso a una quantità enorme di materiale gratuito per giochi di ruolo.
I più giovani tra voi non hanno idea di quanto fosse vasto il panorama di download disponibili sui siti e repository dedicati a questo hobby.
Purtroppo, la maggior parte di quei siti è stata chiusa dopo il 2005, e molte risorse sono andate perse.
 
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Coockhob

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Benvenuti alla quarta puntata della mia storia da giocatore.
La mia "età di mezzo" (2004–2014)

Per me, il periodo che va dal 2004 al 2014 rappresenta una fase coerente e compatta, un po’ come un “medioevo” personale nel mio percorso da giocatore. In realtà, il cambiamento inizia nel 2013, quando divento molto più selettivo con chi frequentare e con chi giocare. Tuttavia, considero il 2014 la vera fine di quest’epoca, con l’arrivo della 5ª edizione di D&D e l’abbandono graduale dei forum in favore dei social.
In altre conversazioni su questo forum ho già raccontato, anche attraverso actual play, com’erano i gruppi e le dinamiche del tempo. Se volete, posso linkare quelle discussioni. Qui riassumo i punti salienti.
Ricambio generazionale e nuove difficoltà
Nel 2003 assisto a un ricambio netto in più gruppi del mondo reale. Molti giocatori “storici” si trasferiscono per motivi di studio o lavoro. Alcuni master si trovano improvvisamente senza gruppo, altri con gruppi decimati. Per rimediare, iniziano a invitare nuovi giocatori. Nella mia esperienza, nel 90% dei casi è il GM a decidere chi entra nel gruppo; nel restante 10% accetta proposte dai giocatori.
Il problema è che molti dei nuovi arrivati non leggono. Non leggono manuali, handout, articoli online né guardano video sui giochi di ruolo. Questa è una prerogativa che, all’epoca, restava quasi esclusivamente ai master. I nuovi giocatori erano spesso "tappabuchi", e nei casi peggiori, veri e propri troll. I più erano casual player: giocavano a tutto, ma non si affezionavano a nulla.
GM sotto pressione
Tutti i GM che frequentavo narravano giochi tradizionali. Su quattro, tre lurkavano forum e blog senza iscriversi; uno evitava del tutto la rete. Nessuno parlava ai propri giocatori della 4ª edizione di D&D: temevano che il gruppo diventasse "forgita". In effetti, in quegli anni i GM avevano un’ansia d’abbandono davvero forte.
Ricordo un master che, pur di trattenere un singolo giocatore incapace di gestire la propria scheda, riscrisse interamente il sistema a suon di house rule e regole zero. Negli anni precedenti, una cosa del genere non sarebbe mai successa.
Rete e materiali perduti
Dal 2005 iniziano a sparire le sezioni download dei siti dedicati ai GdR, e anche molti repository chiudono. Nel 2012 (e poi di nuovo nel 2018) sono costretto a formattare il PC e perdo moltissimo materiale, comprese numerose ambientazioni e pianeti che avevo creato.
Dal 2007 inizio a lurkare regolarmente i forum, e mi iscrivo nel 2010 a Gdr Italia. Seguo con particolare interesse le sezioni "laboratorio" dedicate al worldbuilding. Osservare progetti che iniziavano con entusiasmo e poi si interrompevano mi ha insegnato moltissimo: non per criticare nessuno, ma perché ho capito sul campo cosa funziona e cosa no. Purtroppo, oggi di quel periodo resta pochissimo: GdR Italia è stato cancellato, e il forum del 5° Clone è ormai illeggibile, anche PanGURPS e molti altri forum che seguivo oggi non esistono più
Giochi e strumenti online
Tra il 2004 e il 2010 gioco soprattutto alla 3.5 di D&D, ma questo merita un post a parte. In rete, per World of Darkness, uso spesso Kaine Shadow, che raccoglie tutte le Discipline dei vampiri in un unico sito, rendendo inutile sfogliare più manuali.
Ho anche provato a giocare play by chat e play by forum, ma ho incontrato molte persone con comportamenti problematici, simili a quelli che in questo stesso forum sono stati definiti troll.
La "guerra" tra Indie e Trad
Durante il periodo di scontro tra giochi Indie e Tradizionali, non ho seguito molto le discussioni. Non mi interessava il game design: a me importava (e importa) il worldbuilding. Ho però letto le discussioni anni dopo, e mi sono sembrate spesso lontane dalla mia esperienza.
Ad esempio, il tema del “Master tiranno” mi pareva off topic rispetto al mio vissuto. Quelli che conoscevo io non imponevano decisioni a colpi di regole zero: piuttosto, manipolavano le informazioni, anche sull’editoria. E se pure lasciavano tirare tutto ai giocatori, poi si riservavano il diritto di intervenire con risorse infinite o colpi di scena ad hoc.
Un actual play? Il gruppo riesce a salvare un PNG con medicina e chirurgia? Bene, il GM fa calare la temperatura e lo fa morire di freddo. Prima ti ha fatto fare tutti i tiri poi però ha abbassato la temperatura per vanificare l'effetto dei tiri. In un altro caso, un PG fallisce tutte le missioni, cosa che dovrebbe mandare a monte l’intera campagna… Ma il master si inventa un viaggio nel tempo e riscrive la trama usando i personaggi di altri giocatori. Di questi fatti non si parlava mai nei dibattiti, che per me risultavano spesso irrilevanti.
4ª Edizione di D&D
Non ho mai giocato alla 4E. I miei giocatori nemmeno sapevano che esistesse, e i master la temevano. Tuttavia, già all’epoca ero sicuro che in Italia non avrebbe avuto successo: giochi come T&T, Uno Sguardo nel Buio e persino GURPS 3E (288 pagine), pur più tattici, venivano snobbati proprio per quel motivo. E la 4E era ancor più corposa, con quasi 900 pagine.
Nel 2008 avrei anche provato la 4E, ma solo se qualcuno me l’avesse fatta testare: non avrei mai comprato un GdR così costoso a scatola chiusa. Ma, come detto, i giocatori che conoscevo non ne conoscevano nemmeno l’esistenza, e i master la ignoravano volontariamente.
World of Darkness: Requiem e sandbox
Ho fatto due sessioni di Vampire: The Requiem. Non mi ha convinto. I clan mi sembravano troppo simili a quelli di Masquerade, e la perdita di memoria dei vampiri non mi è piaciuta affatto: a me piace molto la storia e le saghe che si dipanano nei secoli. Tuttavia, alcune meccaniche (come la Potenza del Sangue o il Punto di Forza di Volontà necessario per l’Abbraccio) le giudico ottime fino al punto che il costo per abbracciare l'ho copiato in alttri giochi. Ma non bastavano a giustificare un cambio di edizione. Così sono rimasto fedele all’Old World of Darkness, costruendo da solo tutto il materiale che mi serviva. Per fortuna, nel 2007 trovai a un prezzo bassissimo i moduli ambientati a Chicago degli anni ’90, editi dalla DaS. Non li usai direttamente, ma li trasformai in un sandbox.
Exalted
In quegli anni lurkavo molto sul forum di Exalted Italia, quindi acquistai anche i manuali di Exalted. Purtroppo, il tipo di Exalted che mi interessava meno (i Solari) era l’unico supportato in italiano. I Lunari e i Terrestri, che interessavano di più agli altri giocatori, non furono mai tradotti per la prima edizione. I giocatori non leggevano nulla, e ogni tipo di creatura aveva un suo sistema: narrare era un incubo. Il fatto che ogni entità (spiriti, Siderali, mostri, Signori della Morte…) avesse meccaniche proprie era ingestibile per un gruppo inesperto.
In più, l’ambientazione non mi convinceva: adoro i mondi sferici e coerenti, mentre il Caos di Creazione, con la sua struttura piatta, non faceva per me. Cercavo di non portare in gioco quegli aspetti… Anzi, cercavo proprio di dimenticarli.
Di D&D in questo periodo parlerò in un episodio dedicato.

Tolto un gruppo di D&D 3.5 dove faccio il GM a rotazione, in questi anni narro col permesso del master "titolare" del gruppo.
Siccome non posso narrare a casa mia, ma poi le cose cambieranno nel 2014, devo appoggiarmi a un altro GM per trovare giocatori.
Tra l'altro in questi anni uno dei GM piglia le cose scritte da me e le spaccia per sue, da allora sto molto attento a mettere la firma su quello che scrivo.

PS: Cosa combinavano il Giocatore Malevolo, il Peggiore di Tutti, gli Spammatori di Azioni i Casual Player l'ho scritto in altre parti del forum se volete vi metto i link ma comunque tutti quei personaggi improbabili, nel mondo reale, li ho incontrati in questo medioevo.
 
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giovanni81

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narrare era un incubo
e la prima edizione di Exalted è considerata la migliore: figurati le due successive che casino che devono essere.
 
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