La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG

Cyrano

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L'idea non mi dispiace ma il problema PER ME rimane il medesimo. Se la forma spartana del testo si riversa sull'ambientazione che diviene un pastrocchio banale A ME viene noia.

Non mi basta un buon sistema ed un formato originale.
 

Angiolillo

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Fra l'altro, alcuni di voi ricorderanno una bella collana di nanogames pubblicata qua in Italia nel 2004: i "giochi bonsai" della daVinci, costituiti da una sola carta (che includeva sia i materiali che il regolamento). Erano da tavolo e non di ruolo, ma il concetto era quello.
 

nakedape

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Infatti, anche io mi ricordo cose come De Eloquentia...e altre amenità...non ci vedo niente di particolarmente nuovo a dire il vero, a parte l'effetto marketing. Io non penso che sfonderanno il mass markert come ipotizza Baker. Il gdr, in tutte le salse, è e rimarrà un gioco per appassionati. E, sempre imho, non saranno certo idee come questa a trasformarlo in un prodotto di massa. Poi per carità...tutto da vedere.
 

Falcon

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Curiosi e interessanti. :grin:
 

Angiolillo

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Beh, se andiamo a cercare dei primati direi che i primi a "liofilizzare" un gioco di ruolo in spazi prima inimmaginabili per creare un regolamento più che introduttivo sono stati Jeff e 'Manda Dee con TWERPS, The Worlds Easiest Role Playing System:

http://en.wikipedia.org/wiki/TWERPS

A pari merito con un italiano, come ai tempi di Meucci e Bell. Con TWERPS siamo nel 1987, mese imprecisato. Nel settembre di quello stesso anno, subito prima o subito dopo TWERPS, l'italiano Agostino Carocci pubblicava il gioco di ruolo Vento Nero che era lungo se non erro una sola pagina della rivista Giochi Magazine. Lo scopo era convertire al gdr i lettori ignari di questo filone ludico.
 

Hasimir

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Mediterraneo me lo ricordo! :D
O almeno, ricordo la copertina... non l'ho mai letto nè giocato.

Sarei molto interessato a recuperare tutti i mini-titoli della collana "I Giochi del 2000" e gli altri menzionati da voi ... di cui TWERPS forse è già troppo grande, con ben 8 paginette di regole per giocare (a sto punto andrebbe menzionato pure RISUS e chissà quanti altri).

Ma saranno tutti introvabili.
C'è modo sensato di comprarli, o di trovarli in pdf, o qualcosa?

A chi li ha sotto mano chiedo: come funzionavano?
Erano tutti uguali con solo cambi cosmetici (tipo da setting fantasy a setting sci-fi) o ognuno aveva un regolamento diverso?
E funzionavano come i Tradizionali dell'epoca (tipo il GM decide tutto e usa le regole come vaga traccia) o erano diversi?
 

essere

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Non so dove potresti trovarli.
Avevano ciascuno un sistema suo, generalmente di stampo tradizionale.
Tra parentesi Mediterraneo era bellissimo.
 

AleK

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Una piccola premessa di moderazione preventiva: su queste pagine non sarà più consentito di parlare di "Tradizionali = tutti lo stesso gioco".
E quanto scritto non è opinabile.
MOD OFF


Erano tutti diversi, non solo perché alcuni erano giochi di ruolo, altri erano giochi di comitato (tipo party game di ruolo... qualcosa del genere) altri erano wargame, altri ancora espansioni per On Stage! ecc...
Ma anche perché vi era molta sperimentazione.
C'era voglia di mettersi in gioco e creare qualcosa di diverso, e c'era il tentativo di creare giochi focalizzati su certe esperienze di gioco.
Ovviamente il tutto in un contesto anni '90.
Secondo me sono stati una bellissima iniziativa editoriale.

Degno di menzione il gioco di ruolo dal vivo in solitario (sic!) horror/comico: "Groucho Marx contro Frankenstein, La Mummia e il Vampiro sulla nave pirata in mezzo alla tempesta" che era da giocare al gabinetto... :)
Se non ricordo male il lavandino tappato con il rubinetto aperto era "l'orologio" che scandiva il tempo di gioco.

Se interessa Mediterraneo sappiate che usa lo stesso sistema di gioco de "Il Gioco di Ruolo dell'Orlando Furioso" pubblicato da Rose and Poisons nella sua ultima edizione.

Per il resto, chiunque sia proprietario del catalogo "Nexus", dovrebbe possederne ancora qualcuno...
 

Moreno

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Da alcuni commenti precedenti, ho l'impressione che si stia considerando "nanogame" come equivalente di "gioco breve", e quindi si pensa ad un gioco di 32 pagine o di 24 o pure di 8 pagine come "la stessa cosa".

È la solita vecchia abitudine di un po' tutti i forum di gdr, di fare la corsa a commentare senza informarsi.

Visto che quelli di Epidiah sono commerciali, per fare un esempio della lunghezza di questi gioco, metto il link ad un gioco di un "antesignano", James Wallis, che da anni mette gdr nel retro dei suoi biglietti da visita (cioè quello che ha fatto Epidiah: un gdr che sta su un lato di un biglietto da visita, tanto per darvi un idea delle dimensioni:
http://www.spaaace.com/cope/wp-content/ ... rd-RPG.jpg
Altro che le 8 pagine di TWERPS... 8)

Ho acquistato quello di Epidiah alla Internoscon direttamente da Meguey Baker, ed è più "denso", scritto più in piccolo, ed è multi-scenario (cioè, quelli di Wallis sono uno scenario preciso da giocare, quello di Epidiah parte da una situazione - fuggitivi su un astronave rubata - ma ci sono regole per generare pianeti e razze aliene diverse da partita a partita per esempio) , ma non è molto più lungo.

Riguardo agli scopi... non ho visto nessuna grande dichiarazione di "voler conquistare" il mondo. Semplicemente è stata vista come una sfida: "quanto si può fare piccolo un gdr e farlo funzionare?"

Tutto l'ambiente di design forgita e post-forgita spinge a sfide come queste: pochi anni fa non mi ricordo più fece l'osservazione che per giocare un gdr bisognava essere almeno in 2. Hanno subito fatto un concorso per creare gdr da giocare in solitario, ed ora sono una realtà consolidata.

Non dite mai in loro presenza "con un gdr è impossibile fare x", o faranno a gara a fare un gdr apposta per smentirvi.. ;-)
 

Angiolillo

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C'era un po' di tutto: Mediterraneo (grazie a tutti delle belle parole) era volutamente un classico perché voleva introdurre gli ignari al filone dei giochi di ruolo di allora; De Eloquentia era un gioco in cui il concetto di gruppo conviveva con obiettivi individuali in contrasto fra loro; La regola del gioco era un sistema del tutto inconsueto in cui ambientazione e soggetto dell'avventura venivano sviluppati assieme da narratore e giocatori in un incontro preliminare, e non c'era nemmeno un numero perché i giocatori sviluppavano i personaggi proponendo liberamente una serie di aggettivi (per esempio, dalla partita riportata nelle regole, "curioso", "intraprendente", "testardo", "colto", "nervoso", "raffinato", "asciutto", "agile", "attento") di cui descrivevano la portata (quanto agile? quanto attento?) in una serie di "provini" prima dell'avventura vera e propria.

Qualche doppione di qualche titolo lo ho, a casa dei miei, se qualcuno è davvero interessato.
 

Angiolillo

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Ci siamo incrociati con il post di Moreno, per cui ora rispondo a lui.

Non ho mai detto che TWERPS o i Duemila fossero dei nanogames o "la stessa cosa". Ho solo inteso dire che ai loro tempi hanno cercato di mostrare come un gdr potesse essere valido e funzionante, e magari utile a propagare l'hobby, anche se non era di 96, 128, 256 o chissà quante pagine formato A4 come la maggior parte dei giochi in commercio allora ma parecchio, parecchio più piccolo - le 25.000 battute bestiario e avventura compresi di Mediterraneo, per dire, equivalenti a 5 pagine della rivista Kaos di allora (per un equivalente formato A4). Anche meno: anche solo una pagina di rivista (vedi Vento Nero). E che all'epoca c'erano state reazioni molto scettiche a questo "asciugamento": invece oggi siamo arrivati addirittura al biglietto da visita, non male come nuovo e stupefacente traguardo di quel processo di "asciugamento".

L'unica cosa che ho chiamato "nanogame" nei miei post sono i Bonsai della daVinci, e qui spero tu possa riconoscere una forte affinità anche se il genere ludico è diverso (giochi da tavolo e non di ruolo). Forte affinità dimensionale/materiale perché il gioco completo sta in una carta da gioco, praticamente equivalente a un biglietto da visita. Sia funzonale, perché si tratta di carte distribuite gratuitamente all fiere e in altre occasioni, con i dati dell'editore sopra: hanno fatto esattamente la funzione dei biglietti da visita, insomma.
 

nakedape

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Anni fa (era il 2003) publicammo sul retro del volantino del Flying Circus un gdr di quattro o cinque righe.
Era quindi parte integrante del volantino stesso, ed era basato sul tiro di un D4.
 

Angiolillo

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Chiudo con una citazione di Luca Giuliano, che segnala giochi essenziali più antichi e più brevi di quelli che ho citato io. Dopo aver parlato di "Vento Nero", commenta:

"Lo stile è quello inaugurato da R.O.L.E. – Règles Optionelles Limitées à l’Essentiel (1985), di F. Nédélec e D. Guiserix, apparso quasi per scherzo sulla rivista francese Casus Belli (n. 34): in sole tre pagine c’erano le regole e due avventure. Altri in seguito si sarebbero cimentati in questa sfida a scrivere il GdR essenziale. Il più “estremista” è Binary RPG di B. Triplet (1990), che pretende di aver scritto un GdR “universale” in una pagina e che utilizza una sola moneta per la risoluzione di tutte le azioni. Il più completo è sicuramente TWERPS – The World’s Easiest Role-Playing System, di Jeff e Manda Dee..."
(da "Inventare destini - i giochi di ruolo per l'educazione", La Meridiana, Molfetta 2003)

Non conosco Binary, ma mi consta che abbia tre paragrafi di regole. Così a naso, e pronto a ricredermi dopo averlo letto, direi che siamo a dimensioni da nanogame.

PS - Un plauso al Flying Circus! ;)
 

Moreno

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Consiglio di ritirarli fuori e di ripubblicarli in pdf (gratuiti o a pagamento) allora, in questo momento avrebbero una visibilità (anche internazionale) probabilmente superiore a quella che ebbero all'epoca, e farsi riconoscere come antesignani (anche se nel 2003 credo che Wallis li avesse già fatti i suoi primi biglietti da visita). E non credo che questa occasione durerà a lungo, finito l'effetto "novità" anche se ne faranno ancora non saranno al centro dell'attenzione come ora.
 

Cyrano

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Moreno, i concetti di "brevità" e di "bellezza" sono soggettivi. Per 'amor del cielo.

Per me un tema Hard Sci fi o solo di Space Opera richiede minimo quaranta pagine di corpo otto formato A4. Altresì (in omaggio ad Andrea) non riuscirei a vedere quel Capolavoro di Cavalieri del Tempio condensato in poche righe.

Il rinunciare a "o polpettone che piace a Cyrano" significa spesso vedere cowboy che sparno con le colt manco fossero uzi e carrozze vittoriane che viaggiano come Audi.

Per carità il gioco rimane bellissimo ugualmente ma A ME non piace. Il generare una razza aliena presuppone un sacco di paramentri per evitare che i giocatori improvvisino a loro comodo (A ME non piace) e quindi meglio che le varie razze siano descritte e non generate... Descritte bene.

Questi sono i gusti miei, non pretendo mica siano panacee universali ma rimane il fatto che i giochi "brevi" tipo "La mia vita col padrone" A ME non piacciono. Se questi saranno minori od uguali A ME non piaceranno.

Vedremo serenamente cosa succederà.
 

Angiolillo

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Non saprei bene come si fa a farsi "riconoscere come antesignani", né per quanto riguarda i Bonsai so se la daVinci - o magari qualcuno degli autori che hanno contribuito alla collana - sia interessata alla faccenda. Se c'è qualcuno che si occupa di questo tipo di giochi in prospettiva storica o di valutazione della novità", sarà lui a fare le sue considerazioni se fa un po' di ricerca con co"scienza. Teoricamente non è compito dell'autore ma del critico, riconoscere o meno precedenze ed eventuali derivazioni.

Per chi vuole mostrarli in giro, sono disponibili gratuitamente e internazionalmente qua:

http://boardgamegeek.com/boardgamefamil ... ame-series

Andate sulle singole pagine e scorrete le relative immagini. DSi norma trovate il lato-tabellone e il lato-regole, a volte anche in più lingue.

Peraltro vedo che i giochi bonsai hanno anche avuto epigoni. Qua per esempio uno autoprodotto del 2006 che conserva il nome "bonsai" nel titolo, è fatto da una sola carta e nella descrizione inserita su BGG nel 2007 è definito "nano-game":

http://boardgamegeek.com/boardgame/28851/bonsai-samurai
 

KorinDuval

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Hasimir":b500wfw8 ha scritto:
Sarei molto interessato a recuperare tutti i mini-titoli della collana "I Giochi del 2000" e gli altri menzionati da voi ... di cui TWERPS forse è già troppo grande, con ben 8 paginette di regole per giocare (a sto punto andrebbe menzionato pure RISUS e chissà quanti altri).
[...]
A chi li ha sotto mano chiedo: come funzionavano?

TWERPS era più o meno così: un personaggio ha una sola caratteristica, Forza, decisa tirando 1d10.
Poi si gioca e c'è un GM che ti dice quando tirare (1d10, se fai meno di Forza ce l'hai fatta).

Insomma, quasi più una parodia che un gioco "vero".

I Giochi Del 2000 erano molto vari.

Confermo quel che dice AleK: "Groucho Marx, ecc." era un GrV in solitario con il lavandino come cronometro e regolazione della difficoltà.
Era puntato sullo humor nonsense: ad un certo punto dovevi gridare nel bidè "Tenera Tenderly, fatina mia azzurra, salvami", o tagliarti le unghie con la mano sbagliata...

Poi ne ricordo un altro con un dungeon semplicissimo... ma descritto in prima persona (ovviamente ci si perdeva e ovviamente era un riferimento a quanto poco fosse realistico - ma comodissimo! - avere avventurieri di D&D "con l'automappa precisa che neanche un progetto").

C'era la traduzione di Pizza Wars, un wargame in cui la pizza era la plancia di gioco. In italiano funzionava poco perché presupponeva l'uso dei "toppings" e una pizza gigante all'americana.

Insomma, non erano solo GdR, anzi miravano a sfondare barriere tra i generi ludici.
 

Angiolillo

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La collana era molto varia. Conteneva Posto di combattimento, un wargame serissimo del professor Alberto Santoni (Università di Pisa, Accademia di Livorno): uno dei massimi storici della marina e scopritore del ruolo della macchina ULTRA nello svelamento dei nostri messaggi segreti durante la sceonda guerra mondiale. E poi wargame parodia come Atlantic Wars e Pizza War. C'erano cose più serie e più parodiche, di autori affermati e di esordienti: la collaborazione era davvero aperta a chiunque avesse una proposta interessante.

Il dungeon in prima persona era il racconto-gioco "Il labirinto di Creta", nella trilogia di racconti-game "Mitico!". In realtà era un estratto riambientato del labirinto incluso in "In cerca di fortuna", libro-gioco del 1987. Era già apparso sula rivista E Giochi (n. 5) e oggi lo trovate in "Costruire i libri-gioco", ed. Sonda. E già, l'intento era proprio quello di far capire come fosse dfifficile muoversi in soggettiova in un sotterraneo anche piccolo senza qualcuno che ti dicesse: "Il corridoio va avanti di trenta piedi verso nord e al ventesimo ha una trtaversa verso est"... ;)
 
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