la mia vita col padrone vari dubbi

crotalo

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conta che se ci riesci puoi aggirare gli ordini ... un ragazzo ricevette un ordine di derubare il fornaio e nel caso lui si fosse ribellato lo avrebbe dovuto uccidere

lui riusci a farlo capire al fornaio e senza dover tirare riuscì a eseguire l'ordine senza fare atti terribili

non ricordo bene la fiction e le dinamiche dei tiri (erano 5 anni fa) ma sono possibilità

se sei fortissimo e non vuoi usarlo per non richiare di eseguire l'ordine non agire in modo da attivarlo :) per citare l'esempio fatto prima
 

Moreno

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Falcon":1tpu6cek ha scritto:
Fresco fresco dalla seconda sessione riposto un nuovo quesito che ci siamo posti in gioco:
2 PG si uniscono per resistere a un ordine del Padrone, il tiro riesce e quello che era "in scena" (e ha ricevuto l'ordine) ha il giusto punteggio di Amore per far innescare il Finale. Questo s'innesca, oppure non conta perché sono stati "in due" a resistere all'Ordine?

La regola dice "when a minion successfully resists a command and is possessed of Love greater than Fear plus Weariness."

Ha resistito al comando, non importa come, e ha i punteggi necessari per riuscire ad attaccare il Padrone. Si va in endgame.

Prima di aiutarsi l'un l'altro a resistere, però i giocatori dovrebbero riflettere sul fatto che questa cosa è rischiosa: fa andare in endgame prematuramente, con punteggi magari troppo bassi per riuscire a sconfiggere il padrone.

Detto questo, la sensazione di loop in parte è rimasta, perché (rispondendo a Moreno)
1) Il giocatore non sta chiedendo scene di approccio ai legami (e quindi non finirà mai il gioco)
2) Il Padrone sta dando ordini nefandi a raffica da effettuarsi in un solo tiro, "ammazza questo", "rapisci quello", senza sviluppare un minimo nient'altro che quei tiri. Questo porterebbe ad un aumento esponenziale di Disgusto di sè che renderebbe impossibile finire il gioco.
1) come già fatto notare, anche chiedendo scene con i Legami c'è la possibilità che il disgusto aumenti (se si fallisce il tiro)

Ma l'amore aumenta in ogni caso, anche se il tiro fallisce.

E invece, il disgusto di sè, non cresce... vedi la regola a pagina 44:

"Se un tiro dovesse risultare in un incremento del Disgusto di sé di un Servitore, in un momento in cui il Disgusto di sé fosse già superiore o uguale alla somma di Amore più Razionalità, questo incremento
non avviene," (e si passa all'orrore svelato la scena dopo)

Ricapitoliamo:

Tu sei in un loop, hai disgusto di te maggiore o uguale di Amore+razionalità, quindi ogni volta che ottieni un altro punto perdi invece una scena facendo un orrore svelato.

Chiedi una scena di approccio al legame.

IN OGNI CASO, aumenti l'amore che serve sempre, e IN OGNI CASO il disgusto di sè non aumenta, perchè anche se fallisci il tiro fai una scena di orrore svelato. in una scena, massimo 2, hai aumentato Amore senza aumentare Disgusto di Te. Ripeti finchè non ne esci.

Notare che questo è necessario per uscirne, lato giocatore, solo se il master ti bombarda di efferatezze da fare a raffica scena dopo scena (cioè fa l'errore 2). Altrimenti è sufficiente ma non necessario.

2) anche senza "ordini nefandi", basta dare Ordini per far aumentare il Disgusto, perché sia che si tiri Violenza, sia che si tiri Infamia questo cresce se l'ordine viene portato a termine... cosa molto probabile visto che più il Disgusto aumenta più i tiri per compiere atti malvagi si fa potente (e già non è che parta bassa), quindi più riescono... e più il Disgusto aumenta. 8-O Quindi se non si fa "ammazzare" e "rapire", ma solo "rubare", "umiliare", "mentire" il risultato è lo stesso: il Disgusto aumenta. :-?

Credo che non hai capito cosa intendevo con il punto 2. Rileggi anche cosa ha scritto Michele prima in questo stesso thread.

Con "ordini nefandi a raffica" non intendo che dovrebbe ordinarti ogni tanto di rubare invece di uccidere. Sempre nefando è.

L'accento è su "a raffica". Cioè il padrone gioca così:
- scana 1 "uccidi X" --. uccide x, stessa scena
- scena 2 "ammazza Y" --- ammazza y, stessa scena
- Scena 3 "ruba il gattino a Z" ---- ruba il gattino, stessa scena
- scena 4 "spaventa k" etc etc

4 tiri di aumento di DdS in 4 scene, nessuna caratterizzazione, nessuna variazione di ritmo, nessun approfondimento, nessuna pausa, nessun approccio ai legami, solo "tum, tira, aumento, tum, tira, aumento, tum, tira, aumento, tum , tum, tum, tum," come una drum machine.

Invece, si gioca così:

- scena 1: il padrone parla con il servitore, gli dà il bieco ordine (forse), il servitore cerca di convincerlo a non farglielo fare, fallisce, dice che obbedisce, fine scena.
- scena 2, il servitore fa un approccio ad un legame, mentre va a compiere la missione, con l'animo pesante. (DDS aumrenta o forse no)
- scena 3, il servitore si appresta a compiere l'ordine facendo cose preliminari necessarie (e qui è il GM che deve dare ordini adatti, vedi post di Michele), il giocatore cerca di posizionarsi in fiction in maniera da essere costretto a farla in più tiri ed essere quindi liberato.
- scena 4, il servitore se è bravo riesce a fare un tiro che non aumenta il DdS e a liberarsi dell'ordine, poi agisce per salvare la vittima designata e magari ci guadagna un nuovo legame, nel caso migliore. Ma vediamo il caso peggiore. Non ci riesce, deve tirare per compiere l'atto. Riesce ne tiro, aumenta il DDS.

In 4 scene nel primo caso abbiamo +4 DDS, e +0 amore.

Nel secondo caso in 4 scene abbiamo +1/+2 DDS e +1/+2 amore.

Capisci che se il Master gioca come nel primo caso, in mezz'ora manda tutti i minion in Orrore Svelato, e poi passa tutta la partita a fare una scena si e una scena no. E la partita non finisce più perchè nessuno fa mai manco un punto di amore.

P.S.: forse può interessarti legge come è nata la meccanica dell'Orrore Svelato, proprio in un thread discutendo del gioco in playtest...
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=5277.0
 

Falcon

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Grazie Moreno sei stato esaustivo. Sulla storia dell'Orrore Rivelato ci hai pure chiarito un dubbio: se con il prossimo Disgusto dovrei attivare l'Orrore, ma questo avviene in una scena con Legame, pensavamo che aumentando Amore i due punteggi sarebbe cresciuti insieme.

Sullo stile del GM... giochiamo proprio come nel secondo esempio. :grin: (nella modalità 1 sarebbe un gioco assurdo... e povero; e tra l'altro c'è ben scritto nel manuale che ogni scena si dovrebbe concludere -o quasi- con un tiro)
Ad ogni modo, la sensazione non ci deriva "dal ritmo serrato con cui cresce il DdS" (non ho mai detto questo, se leggi sopra... magari si è fraitneso) ma proprio dal come cresce.
Però, come dicevo probabilmente ha un suo equilibrio sbilenco che non riusciamo a capire. Vi farò sapere dopo la terza giocata. ;)
 

Moreno

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Se giocate già così ribadisco la prima diagnosi: c'è poco amore! 8)

Se il minion insiste a fallire i tiri d'approccio perchè ha un disgusto di sè troppo alto (e quindi continua a farlo aumentare), l'unica è che si faccia aiutare dagli altri, o che inizi a mirare ai dadi disperazione, intimità o sincerità. (che è quello che il gioco dovrebbe spingerti a fare in generale)
 

Tenjin

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Io ho appena concluso il mese scorso una campagna a la mia vita col padrone. Il padrone era una donna che catturava bambini nelle campagne circostanti per creare il proprio istituto di educazione e correzione, al fine di impressionare marito e famiglia che l'avevano abbandonata credendola troppo pazza per gestire una famiglia.
Questo Padrone aveva un punteggio di Paura pari a 3, bassino diciamo e pensato per una campagna corta. Il valore di Ragione del villaggio era2, ugualmente ai fini di una campagna corta.
Abbiamo giocato mediamente sessioni in in cui c'era un giro un paio di ordini, un giro di violenze e villanie varie, e tutti avevano chiesto almeno una volta un Overture per ottenere amore.

Premetto che il gioco è piaciuto moltissimo ai giocatori (a me un po' meno): amavano i personaggi che giocavano e l'ambientazione, ed erano molto empatici con l'orrore che rivelavano. Tutto andato bene fino all'ultima giocata.

Un po' perché non hanno ricorso molto ai dadi speciali, un po' perché ci erano partiti alti, ma sopratutto per aver perso la maggior parte dei tiri di dado, i personaggi avevano un Self-Loathing quasi sempre superiore all'Amore. Quindi parecchie scene di Orrore rilevato ed ogni volta che l'amore saliva c'era spazio per altro Self-Loathing.

Ci siamo trovati alla 4a giocata ad avere la possibilità con Amore 4 di poter resistere al padrone. Tuttavia, dato che poi nel combattimento col padrone lui usava il Self-Loathing dei personaggi contro di loro, non c'era modo di sconfiggerlo! Sarà che il d8 non è affidabile, o che il padrone è stato sfidato appena era possibile farlo e non quando c'era abbastanza amore (ma non credo si possa scegliere: una volta che si resiste al comando la sequenza di finale dovrebbe essere automatica). Fatto sta che il padrone era più forte ad ogni turno che passava, e capimmo che la cosa non poteva avere fine.
 

Falcon

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Impressioni a fine campagna
Gioco divertente e che ricrea quello che promette. Avrei preferito che nel manuale ci fossero più indicazioni su come gestire le scene. Vedi la questione "tanto amore / poco amore" detta pure da Moreno, noi ci eravamo arrivati, ma un po' grazie alle domande fatte un po' per esperienza precedente in gdr simili, altrimenti non sarebbe stato così ovvio.

Il Padrone deve avere un senso del ritmo e della storia forti, altrimenti si rischia di trascinarsi male (da leggere come: non basta seguire le regole, bisogna anche "saperci fare"). Insomma, non lo consiglierei a chi è alle prime armi, ma a chi già è un po' esperto di gdr nuovi.

Nel combattimento finale con il Padrone, il PG se fallisce all'inizio e inizia pure a stancarsi, avrà per forza bisogno di altri che lo aiutino per ucciderlo. Nota bene: c'era abbastanza amore da resistere all'Ordine e per innescare la Fine, ma poi uccidere il Padrone passa dal non probabile, al difficile, fino al quasi impossibile con l'aumentare di Stanchezza. Poco male: l'unione di vari PG* (teorizzata pure dal Manuale) ha creato un finale davvero... sentito. :grin:

Nel complesso non si è persa l'idea che la meccanica è un po' costrittiva (ripeto: è un'impressione, non è che il gioco si è arenato o ha funzionato male) forse perché l'immaginavamo diversa. Ma questo rimane un parere da Prima Campagna, non posso certo dire di avere chissà quale esperienza. ;) (ma sono certo che altre ne verranno :grin: )

* c'è da dire che qui avrei preferito una possibilità alternativa alla "forzata" morte del Padrone, magari tipo: se il Padrone riduce a 0 la Stanchezza del PG il gioco Finisce, ma la fine narrata sarà di questo tipo......."
 

Tenjin

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Concordo con Falcon sulla limitatezza delle meccaniche. Sarà che per gusto personale tendo a preferire schede un po' più piene di voci e numeri, ma l'avere solo 4 tipi di tiri di dado mi ha un po' deluso. Sarà anche vero che poi "in fiction" un tiro di dado può simulare più azioni, ma ho trovato un po' difficile dare varietà e differenza.
 

Falcon

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Tenjin":31odx699 ha scritto:
Concordo con Falcon sulla limitatezza delle meccaniche. Sarà che per gusto personale tendo a preferire schede un po' più piene di voci e numeri, ma l'avere solo 4 tipi di tiri di dado mi ha un po' deluso. Sarà anche vero che poi "in fiction" un tiro di dado può simulare più azioni, ma ho trovato un po' difficile dare varietà e differenza.
Alt, la mia concezione di limitatezza non è riferita a questo (che poi è gusto, quindi insindacabile). Mi frega 'na sega se ci sono solo 2 attributi e unicamente un tipo di dadi. L'importante è che funzioni. :grin:
Mi riferivo al fatto che ci immaginavamo che i dadi agissero in maniera più "democratica" e randomica, invece sono sbilanciati dalla parte del padrone e degli atti efferati. E già vedo sollevarsi un "e grazie al... piffero!" con cu concorderei, se non fosse che è da intendersi come: ci aspettavamo che a un certo punto (dopo alcune giocate) la cosa fosse un po' più equa. Ripeto: era una nostra aspettativa, niente più. (in effetti, il gioco non lo prometteva di certo ;) )
 

Moreno

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Sul fatto che il Padrone deve sapere gestire bene ritmo, cattiverie e prepotenze: vero, infatti è normalissimo fare qualche errore alle prime partite, finchè non si impara.

Una cosa interessante - almeno per me che cerco sempre le dichiarazioni degli autori - è il fatto che Czege ha scritto il gioco proprio per - in un certo senso - "allenarsi" ad un tipo di gioco che non gli riusciva bene come GM: questa è un po' una caratteristica tipica di Czege, il fatto di scrivere giochi che lo mettano in difficoltà invece di puntare sulle cose in cui è già bravo. Il risultato sono giochi diversissimi fra di loro, spesso molto innovativi, spesso privi di indicazioni precise per il GM o con indicazioni insufficienti, ma con meccaniche che instradano naturalmente il GM verso un preciso tipo di gioco.

Alla luce di questo si vede anche il senso del finale: il gioco prevede che il padrone muoia, sì, ma se il minion lo attacca da solo, e solo di forza, "facendo il tiro per ammazzarlo" e basta, è difficile che ci riesca, a meno che non abbia molta fortuna con i dadi.
E più tira così, più riesce difficile. È un momento di disperazione, concitato e drammatico.

Ora, lì si vede se la partita è, come si potrebbe dire, "quagliata". Se gli altri giocatori a vedere che il padrone non muore non gridano "e no, c####, deve morire!" e corrono ad aiutare il minion in combattimento. Se collaborano aiutandosi nei tiri invece di tirare ciascuno da solo. Se dimostrano disperazione, e soprattutto sincerità, nelle scene finali. Se insomma, afferrano tutte le cose che il sistema gli dà, se "giocano bene".

È vero che le prime volte magari non ci riesci, ma è lì che si vede se il sistema è utile per insegnarti: il finale di LMVcP è chiarissimo nel dirti se ci sei riuscito o no. Se qualcuno dei minion non corre ad uccidere il padrone (o peggio, lo difende) non sei riuscito a motivarli abbastanza. Se non fanno uso dei dadi disperazione,m intimità, sincerità, significa che non li hai usati contro di loro durante la partita, etc.: il gioco ti dice dove hai sbagliato, per la prossima volta.

Come longevità, bisogna ricordarsi che il setting base è solo quello "standard" ma il gioco può essere ambientato ovunque in qualunque tempo e luogo. E reso ancora più "unsafe" (hai mai sentito parlare di "La mia vita con Angelica"?)

Se il sistema di gioco fosse più "permissivo", se concedesse una qualche forma di "vittoria" (anche se magari non la morte del padrone) solo per il fatto che si ribellano... non c'è più questa urgenza. I minion possono andare in giro a sistemarsi i punteggi delle ultime scene, tanto si sa che finisce bene...
 

KorinDuval

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Moreno":wlybejkx ha scritto:
Come longevità, bisogna ricordarsi che il setting base è solo quello "standard" ma il gioco può essere ambientato ovunque in qualunque tempo e luogo. E reso ancora più "unsafe" (hai mai sentito parlare di "La mia vita con Angelica"?)

Grazie della citazione, Moreno (EDIT: rimossa battuta facilmente fraintendibile).

Ecco qua il .PDF (illustrato!) de La Mia Vita Con Angelica:
http://www.mediafire.com/view/w9efvivaf ... ca_v21.pdf

DISCLAIMER: richiede il gioco base per essere giocato, non è un gioco a sè stante![/b]
 

Falcon

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Avevo già puntato e reperito La mia vita con Angelica... che mi ha subito intrigato! ;)

Per il resto, direi che ci siamo. Concordo abbastanza con Moreno e credo che senza esperienza pregresse in gdr nuovi/simili non sarebbe stata così funzionale la prima giocata... infatti dopo un paio di giri del Finale con il Servitore in palese difficoltà, gli altri sono intervenuti quasi all'unisono, proprio con la motivazione: non può e non deve passarla liscia! :lol: (che poi è stato pure la risposta di una delle giocatrici alla domanda "vi siete divertiti?" - lo odiavamo talmente che ci siamo coalizzati per vederlo morto! :grin: )
 

KorinDuval

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Falcon":38rvqhfp ha scritto:
Avevo già puntato e reperito La mia vita con Angelica... che mi ha subito intrigato! ;)

Grazie, troppo buono! ^_^

(che poi è stato pure la risposta di una delle giocatrici alla domanda "vi siete divertiti?" - lo odiavamo talmente che ci siamo coalizzati per vederlo morto! :grin: )

Benissimo! ^_^

Considerazione random: Meno male che il "giocatore diverso" ha anche i Paesani, sennò gli toccherebbe solo farsi odiare facendo il Padrone.
 
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