Galdor":10rrwmqa ha scritto:
Vorrei porre, sul punto, una riflessione più generale, per dare un senso (o per farlo perdere definitivamente :lol: ) a questo topic: non è che gli "scopi" dei giochi nuovi sono uno dei motivi per cui alla fine non piacciono ad alcuni giocatori?! :idea:
Avendo infatti meccaniche che spingono, più o meno fortemente, in una direzione, è possibile che chi è abituato ad avere meccaniche più...elastiche, non si diverta ad essere 'incanalato' verso una direzione. :roll:
In realtà, se la smettiamo con la "mitologia del gioco come ineffabile entità metafisica" e andiamo a
leggerci i manuali, vediamo che TUTTI i gdr, nessuno escluso, spinge verso qualcosa.
O vuoi dirmi che D&D non spinge verso il combattimento? Che Ars Magica non spinge verso storie di maghi? Che Call of Cthulhu non spinge verso storie d'orrore con i personaggi che campano poco? Che Paranoia non spinge verso storie umoristiche?
Quello che fa la differenza fra un gioco coerente e uno non coerente, è semplicemente... la coerenza.
Cioè, tu sai che il tuo gioco è fatto per giocare in una certa maniera, e ottenere certi scopi, e cerchi di fare
il gioco migliore possibile per giocare in quella maniera. Non ci metti cose controproducenti, che danneggiano il divertimento, solo perchè "in un gdr ci devono essere" (tipo le tabelle per i danni dei fucili mitragliatori in un gioco di corteggiamento e seduzione)
Viceversa, l'incoerenza non è "ho il gioco Pietra Filosofale, con questo ci gioco a tutto, dai dungeon crawl aOn Stage". E' semplicemente avere un gioco con scopi confusi, o che promette di spingere da una parte e poi ti frega perchè spinge dall'altra.
I motivi per preferire questi ultimi sono tutti a livello sociale, visto che come tecniche sono, per definizione, inferiori (se non lo fossero, sarebbero coerenti, anche senza volerlo). Alcuni sono:
1) consentono al role-lawyer di attaccarsi a parti del manuale che ne contrastano altre, giustificando il giocare in maniera che danneggia il divertimento degli altri.
2) fanno sentire il GM indispensabile, visto che se non ci fosse lui a mettere una pezza...
3) consentono al GM di giocare sempre alla stessa maniera anche cambiando (a parole) gioco, evitando cambiamenti.
Questa non è una lista esaustiva, ma sono di gran lunga i tre motivi più frequenti che ho incontrato.
Detto questo, poi, è ovvio che è perfettamente possibile che tu abbia provato diversi giochi coerenti e non fossero quello che cercavi. Ma non ti capitava la stessa cosa se volevi fare dungeon crawling e ti compravi Call of Cthulhu oppure Paranoia?
E' un fenomeno vecchio come il cucco e si chiama "questo non è il gioco che cercavi", la coerenza non c'entra nulla. Semplicemente, oggi si tende a dare la colpa a questa nuova e pericolosissima parola, anche di cose che sono sempre successe anche prima, anche se oggi tanti sembrano dimenticarsene (facendo affermazioni da ci pare che loro usassero Call of Cthulhu per giocare a Star Wars, divertendosi moltissimo...)
Di fronte ad un negozio con i vendita Paranoia, Call of Cthulhu, Pendragon, Feng Shui, etc, cosa facevi, dicevo "no, basta con tutti questi giochi specializzati che spingono da qualche parte, d'ora in poi userò come regolamento solo "tira una moneta" o il totale ruleless"? 8)