La meccanica... è tutto?

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Moreno

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In effetti, non capisco che bisogno ci sia di fare tante storie per quella cosa là, la "ruota" insomma. Come se fossa stà gran invenzione. Che io sono un "bravo camminatore" e vado dove voglio, arrivando persino a farmi 10 km in un ora!

(P.S.: Lord Aspenger, spero che "ruota" non sia un termine troppo tecnico, e di non offenderti di nuovo usandone uno in tua presenza...)
 

Galdor

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Domon":1ynvvzz6 ha scritto:
sid_raphael":1ynvvzz6 ha scritto:
Più che altro, una domanda: perché uno a cui piace un determinato tipo di gioco "ha capito" e uno a cui non piace un determinato tipo di gioco "non ha capito"? Che io sappia "capire" e "gradire" sono due cose diverse...

questa è una cosa che puoi capire solo dopo aver capito il gioco. chi ha capito il gioco capisce con facilità che zaidar non l'ha capito, da come ne parla (e non in termini di qualità, ma di come funziona e cosa si aspetta)
La parte evidenziata in grassetto viene spesso citata come uno dei motivi per cui può non piacere un gioco "nuovo".
Frase tipica: "Ma tu da AiPS ti aspetti questo? Ah, allora sbagli, perchè AiPS non è stato creato per questo...se ti aspetti questo, cambia gioco!!" ;)

Vorrei porre, sul punto, una riflessione più generale, per dare un senso (o per farlo perdere definitivamente :lol: ) a questo topic: non è che gli "scopi" dei giochi nuovi sono uno dei motivi per cui alla fine non piacciono ad alcuni giocatori?! :idea:
Avendo infatti meccaniche che spingono, più o meno fortemente, in una direzione, è possibile che chi è abituato ad avere meccaniche più...elastiche, non si diverta ad essere 'incanalato' verso una direzione. :roll:

Lo so che esistono i "drift", gli "hack", e che i giochi di qualche anno fa non spingevano in nessuna direzione, lasciando al Master il totale e indiscusso controllo sul divertimento dei giocatori, ecc ecc ecc... si, ok, ma forse erano più "elastici", perchè permettevano al giocatore di fare tutto (salvo poi l'approvazione del Master).

Prendo come esempio il thread che ho aperto qualche giorno fa, dove chiedevo come ambientare AiPS nel mondo di Martin.. la risposta più comune è stata: "non giocare quel setting con AiPS, perchè non è stato creato per quello"

Per altri giochi invece, più "elastici", lo potevi fare: prendevi, ad esempio, GURPS, e lo giocavi su Westeros!
Volevi evidenziare i dubbi e i problemi dei pg? Il Master ti assecondava in questo. ecc

Ora, invece: se vuoi un gioco che evidenzi i problemi del tuo pg, che è un adolescente mostro nel mondo contemporaneo, devi comprare un gioco.
Se vuoi giocare hack&slash nel mondo dell'antica Grecia, devi comprarne un altro.
ecc ecc

Non dico che questo non sia una cosa figa: dico solo che, FORSE, spingere in una predeterminata direzione, possa dare l'impressione di una certa "ristrettezza" del regolamento :idea:

Non so, provavo a fare una glossa interpretativa dei dubbi sollevati da Zaidar (visto anche il titolo del topic)... :roll:
 

mirkolino

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Si Galdor hai ragione, io giochi nuovi si focalizzano su un aspetto e una tematica e ti danno regole per quella. Ad esempio ricreare un ambiente per omaggiarlo come volevi fare tu con Martin non è negli scopi di AIPS e te lo ho sconsigliato.
Non è nato per rifare una serie amata, per incontrare Spock, o Luke skywalker, ma per creare le proprie serie TV!
Non ti frega nulla di fare la tua unica serie? Allora AIPS non va bene!
Idem tanti altri giochi nuovi che si focalizzano su una esperienza di gioco e ti danno regole per quella.
Io ritengo alla fine che anche un D&D sia così, giochi avventurieri che esplorano cripte e dungeons per uccidere mostri e diventare potenti con i tesori e i livelli. C'è chi lo gioca per fare altro, mal e regole, nude e crude fanno bene quello e lasciano molti buchi per altro.
Prova per esempio a giocare un dilemma amoroso in D&D con le sue regole nude e crude se ci riesci!
Dire che un gioco può essere usato per farci di tutto perché non ha regole che lo normino è un ragionamento fallace perché se esci dal paradigma del gioco e dalle sue regole fai altro lo modifichi come dice Zaidar. Questo non vuol dire che non ti diverti nel farlo, ma i giochi nuovi nascono per avere regole e procedure certe per ottenere un particolare tipo di fiction!
 

Moreno

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Galdor":10rrwmqa ha scritto:
Vorrei porre, sul punto, una riflessione più generale, per dare un senso (o per farlo perdere definitivamente :lol: ) a questo topic: non è che gli "scopi" dei giochi nuovi sono uno dei motivi per cui alla fine non piacciono ad alcuni giocatori?! :idea:
Avendo infatti meccaniche che spingono, più o meno fortemente, in una direzione, è possibile che chi è abituato ad avere meccaniche più...elastiche, non si diverta ad essere 'incanalato' verso una direzione. :roll:

In realtà, se la smettiamo con la "mitologia del gioco come ineffabile entità metafisica" e andiamo a leggerci i manuali, vediamo che TUTTI i gdr, nessuno escluso, spinge verso qualcosa.

O vuoi dirmi che D&D non spinge verso il combattimento? Che Ars Magica non spinge verso storie di maghi? Che Call of Cthulhu non spinge verso storie d'orrore con i personaggi che campano poco? Che Paranoia non spinge verso storie umoristiche?

Quello che fa la differenza fra un gioco coerente e uno non coerente, è semplicemente... la coerenza.

Cioè, tu sai che il tuo gioco è fatto per giocare in una certa maniera, e ottenere certi scopi, e cerchi di fare il gioco migliore possibile per giocare in quella maniera. Non ci metti cose controproducenti, che danneggiano il divertimento, solo perchè "in un gdr ci devono essere" (tipo le tabelle per i danni dei fucili mitragliatori in un gioco di corteggiamento e seduzione)

Viceversa, l'incoerenza non è "ho il gioco Pietra Filosofale, con questo ci gioco a tutto, dai dungeon crawl aOn Stage". E' semplicemente avere un gioco con scopi confusi, o che promette di spingere da una parte e poi ti frega perchè spinge dall'altra.

I motivi per preferire questi ultimi sono tutti a livello sociale, visto che come tecniche sono, per definizione, inferiori (se non lo fossero, sarebbero coerenti, anche senza volerlo). Alcuni sono:
1) consentono al role-lawyer di attaccarsi a parti del manuale che ne contrastano altre, giustificando il giocare in maniera che danneggia il divertimento degli altri.
2) fanno sentire il GM indispensabile, visto che se non ci fosse lui a mettere una pezza...
3) consentono al GM di giocare sempre alla stessa maniera anche cambiando (a parole) gioco, evitando cambiamenti.
Questa non è una lista esaustiva, ma sono di gran lunga i tre motivi più frequenti che ho incontrato.

Detto questo, poi, è ovvio che è perfettamente possibile che tu abbia provato diversi giochi coerenti e non fossero quello che cercavi. Ma non ti capitava la stessa cosa se volevi fare dungeon crawling e ti compravi Call of Cthulhu oppure Paranoia?

E' un fenomeno vecchio come il cucco e si chiama "questo non è il gioco che cercavi", la coerenza non c'entra nulla. Semplicemente, oggi si tende a dare la colpa a questa nuova e pericolosissima parola, anche di cose che sono sempre successe anche prima, anche se oggi tanti sembrano dimenticarsene (facendo affermazioni da ci pare che loro usassero Call of Cthulhu per giocare a Star Wars, divertendosi moltissimo...)

Di fronte ad un negozio con i vendita Paranoia, Call of Cthulhu, Pendragon, Feng Shui, etc, cosa facevi, dicevo "no, basta con tutti questi giochi specializzati che spingono da qualche parte, d'ora in poi userò come regolamento solo "tira una moneta" o il totale ruleless"? 8)
 

mirkolino

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Io sinceramente a differenza di ZAidar adoro i giochi nuovi (non tutti ovviamente ho i miei gusti!) ma gioco anche tradizionale perché mi piacciono alcuni aspetti tecnici dei giochi traditional, la scheda i numeretti l'avanzamento e anche a volte sentirmi raccontare una bella sotria da parte del GM. Non sono un radicale come giocatore, però non dico che con D&D o Runequest ci faccio tutto perché è una grossa panzana! ;)
 

Arioch

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Zaidar":2rgi2t68 ha scritto:
@ Arioch: si potrei aprirlo ma non vorrei si trasformasse in un campo di battaglia come questo... magari se ne ho voglia lo farò quando avremo finito l'avventura di NCAS che dovrebbe concludersi la prossima settimana, così avrò un'esperienza compiuta da portare ad esempio.

Se vuoi per NCaS ne apriamo uno anche subito. IMO meglio adesso che dopo aver concluso: quando hai finito di giocarci a che ti serve? :lol:

Anzi, guarda, fatto: http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=699062#699062
 

crotalo

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hola Galdor, ogni tot rimetti lo stesso discorso del GDR che fa tutto

ma io non leggo mai nessuno dire "eh Carcsassone non è bello perché non posso assediare le città con le mie armate e poi non posso creare nuove tecnologie"

com'è che nel gdr appena un gioco non ti permette di fare tutto lo si bolla come carente?

fra parentesi l'unica cosa che ti è stata detta per AiPS è che non è adatto per ricreare telefilm già esistenti nel senso di ricrearne le situazioni della trama. Cioé devi rifarti la tua storia ed essere pronto a vedere le cose andare in modo diverso da come erano andate nel telefilm, ma poi puoi farci tutto
 

accappatoio87

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Domon":coimf965 ha scritto:
accappatoio87":coimf965 ha scritto:
Secondo me c'è una regola imprescindibile da ogni regolamento e che invece viene spesso sottovalutata.

I gdr sono, per parte stessa del nome, dei giochi. I giochi servono a divertirsi. Se non ci si diverte facendo un certo gioco non deve essere un dramma. Basta cambiare gioco senza farsi troppi problemi. No?

hai perfettamente ragione. se però uno va sul forum dei giochi da tavolo a dire

"Caylus è buggato: non c'è modo di fare scacco matto"

cosa gli rispondi?

Anche tu hai ragione.

La mia era una valutazione generica sui gdr e su come molte persone interpretano le discussioni su questo forum, oltre ovviamente ad essere una risposta per Zaidar.

Diciamo che i produttori dovrebbero scrivere una nuova regola ZERO.
"Questo è un gioco. Se ti piace, giocaci e divertiti."
 

Galdor

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Moreno":2qao0ncv ha scritto:
O vuoi dirmi che D&D non spinge verso il combattimento? Che Ars Magica non spinge verso storie di maghi? Che Call of Cthulhu non spinge verso storie d'orrore con i personaggi che campano poco? Che Paranoia non spinge verso storie umoristiche?
E GURPS verso cosa spinge? L'Hero System? Runequest? ecc
mirkolino":2qao0ncv ha scritto:
Prova per esempio a giocare un dilemma amoroso in D&D con le sue regole nude e crude se ci riesci!
Il punto non è che con un gioco "ci puoi fare tutto" (op.cit. Crotalo ;) ): il punto è che alcuni giochi non ti impediscono di fare tutto!!
Come?
In modo brutale, cioè lasciando un vuoto normativo su quell'aspetto (cosa brutta), vuoto che però ti consentiva di farlo (cosa bella) :lol:
Vuoi giocare una storia amorosa con D&D, o con Runequest?
Tiri la relativa skill, e la giochi (salvo, ripeto, l'approvazione del Master).

Vuoi giocare una campagna di 1 anno con AiPS, con un mago che in ogni città va ad un bordello, ecc?
Non lo puoi fare: al massimo un serial di AiPS dura infatti 9 episodi (e io solitamente, come indicato nel Manuale, risolvo un episodio in una seduta) ;)

Più in generale: FORSE(!) siamo passati da giochi dove ci potevi fare tutto (in mancanza di regole focalizzate), o niente (a seconda dei punti di vista ;) ), a giochi davvero stretti, strettissimi, dove ci fai solo quella cosa ultra-specifica, oppure usi un altro gioco! :grin:

Ora siamo di fronte, ad esempio, a un gioco dove:
- tieni SOLO un cowboy
- si giocano SOLO dilemmi morali
- dilemmi morali dove subentra una SPECIFICA connotazione religiosa
- con un setting ben definito e circoscritto (sempre città)
ecc ecc
"Ma se ci voglio mettere una bella sparatoria senza risvolti morali, in pieno deserto, solo perchè gli indiani assaltano una diligenza.. una bella scena solo action?"
"Ehhh, no, mi spiace, non la fai (con vari motivi del tipo: "ma tu ti divertiresti con una scena del genere?" e simili) ;)

Oppure un gioco dove:
- tieni SOLO un Troll
- lo tieni SOLO femmina
ecc ecc

Ripeto: non date per scontato che condivida queste argomentazioni che propongo, sto solo cercando di 'mettere sul piatto' quello che (forse) voleva dire Zaidar :roll:
 

Falcon

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Moreno":2d1p49tu ha scritto:
(P.S.: Lord Aspenger, spero che "ruota" non sia un termine troppo tecnico, e di non offenderti di nuovo usandone uno in tua presenza...)
Moreno... prima mi fai notare che la gente fa battute che possono essere viste come trollate, e poi te ne esci con una simile (con tanto di errore al nick, che magari è casuale... ma magari no, approposito di tecniche troll). Ma che è uno scherzo?
Dobbiamo arrivare al punto di bandire le battute? 8-O Al prossimo che fa il simpatico si ammonisce/bann? Sì, visto che pare vogliate questo. :evil:
 

mirkolino

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Galdor capisco cosa dici ed è vero, con un gioco coerente non puoi farci tutto, ma con un gioco incoerente puoi farci tutto MALE! Salvo farlo diventare coerente con HR con modifiche varie.
PEr esempio se ti mi dici che per fare un dilemma morale puoi usare le regole delle skills io ti posso dire, ok lo fai anche ma non raggiungerai mai la qualità di gioco di Dubbio di Kagemazu o di Amore al tempo della guerra.
Potrà venirti da dio la scena ma non starai giocando a D&D in quel specifico momento. Basta vedere il livello di dettaglio che hai sul combat (centrale il D&D) e le relazioni sociali!
Alla siamo sempre lì un gioco non focalizzato e incoerente di certo ha zone grige dove ti puoi muovere, per fare il famigerato "di tutto" ma non ti garantiranno mai regole decenti per farlo, proprio per lo stesso motivo.
 

RosenMcStern

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Ehu, per una volta tanto che Moreno non tenta di smerdare i tradizionali (e Moreno i tradizionali li conosce abbastanza bene), tu lo contraddici?

Galdor":3lc8etqr ha scritto:
E GURPS verso cosa spinge? L'Hero System? Runequest? ecc

GURPS e Hero non li conosco abbastanza da dirtelo, ma RuneQuest di sicuro ha una sua "sweet spot" abbastanza ristretta all'interno dello stesso genere fantasy in cui "funziona bene", mentre al difuori di essa malfunziona. Si ragionava domenica a Lucca con Mirko che una delle ragioni per cui l'edizione italiana del gioco non ha avuto grande successo è perché è stata commercializzata al difuori di quella sweet spot - che è piuttosto diversa da quella di Stormbringer, per esempio, che è un regolamento simile.

Proseguendo quindi nel paragone, è vero che la particolare "declinazione" del d100 che si chiama RuneQuest è abbastanza comprensiva, ma non ci "fai" tutto. Le scene sociali sono possibili, ma abbastanza abbozzate. Conan e King Kull invece ti vengono alla grande.

Inoltre, esistono varie altre declinazioni del D100 (Richiamo di Cthulhu, Stormbringer) che "fanno bene" altre cose.

Quindi direi che ha ragione Moreno. Anche i tradizionali hanno un loro orientamento. E' solo meno netto dei giochi indie.
 

Domon

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Galdor":29xa98b1 ha scritto:
Moreno":29xa98b1 ha scritto:
In modo brutale, cioè lasciando un vuoto normativo su quell'aspetto (cosa brutta), vuoto che però ti consentiva di farlo (cosa bella) :lol:
Vuoi giocare una storia amorosa con D&D, o con Runequest?
Tiri la relativa skill, e la giochi (salvo, ripeto, l'approvazione del Master).

stai scherzando?

Vuoi giocare una campagna di 1 anno con AiPS, con un mago che in ogni città va ad un bordello, ecc?
Non lo puoi fare: al massimo un serial di AiPS dura infatti 9 episodi (e io solitamente, come indicato nel Manuale, risolvo un episodio in una seduta) ;)

ossegnur, ripeto, sei serio? non si possono fare serie consecutive ad aips? dev'essere capitato uno strano refuzso nella tua copia del manuale. o stai solo mettendo la mano nel tritacarne "non posso fare una capagna di un anno di aips perchè non la faccio. come posso fare a farla non facendola?"
 

mirkolino

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Per cosa rende meglio GURPS posso parlare perché ci ho giocato per anni e anni. GURPS è un sistema generico che ha la sua massima resa nel convertire al suo sistema tutto quello che trovi, leggi provi. È quello il massimo del piacere che da e spinge, vedere come le sue meccaniche simulative rendano vari tipi di fiction con un dettaglio e una resa unici. È un gioco anni luce lontano da D&D o da Runequest ma anche da Vampiri. Ai tempi che ne ero innamorato provammo a giocare Vampiri by GURSP che era uscito all'epoca. Il risultato fu parecchio diverso e il bello alla fine era nel vedere come fosse "diversa" questa resa.
 

mirkolino

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Piccola nota sui bordelli di Zaidar!
SE a un giocatore piace ad ogni città andare in un bordello con ilarità garantita dal gruppo (de gustibus) lo puoi fare benissimo anche in AIPS mettendolo come SET personale così meccanicamente ha senso e può sviluppare fiction! ;)
 

Galdor

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mirkolino":dj5iovml ha scritto:
Alla siamo sempre lì un gioco non focalizzato e incoerente di certo ha zone grige dove ti puoi muovere, per fare il famigerato "di tutto" ma non ti garantiranno mai regole decenti per farlo, proprio per lo stesso motivo.
Esatto. Concordo al 1000%! :grin:
E dunque abbiamo:
tradizionali = ti permettono di fare il 100% delle cose, al 30% fatte bene
nuovi giochi = ti permettono di fare il 30% delle cose, al 100% fatte bene

Forse questo voleva dire Zaidar...ma mi fermo, perchè sto facendo una cosa estremamente stupida: "spiegare" quello che voleva dire un altro utente :lol:
 

Zaidar

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Dopo questa avventura a NCAS avrei un po' da reimpostare le percentuali, ma grossomodo il concetto è quello Galdor... purtroppo mi appaiono proprio poveri i giochi dove puoi fare solo un certo tipo di cose, neppure tanto bene, come un automatismo instabile divergente, dove se immetti un input un po' sopra le righe rovini completamente l'esperienza...
...senza contare che mi sto sempre più rendendo conto che la filosofia di questi giochi spinge decisamente troppo verso un'introspezione che io ritengo ci fosse anche altrimenti e mi toglie quasi tutto dai meccanismi su cui invece vorrei lavorare... son gusti.

EDIT: mi spiego meglio. Le zone grigie di cui parla mirkolino sono vaste: storia d'amore in D&D, per esempio. Ma come si risolvono? Interpretandole, in chiacchiere cioè. A volte addirittura ricorrendo a quei tiri "puri" di casualità, aggiungendo magari una Char che ci sta bene. E in quelli nuovi? Lì risolvi tutto in chiacchiere e interpretazione, quindi potremmo dire che è tutto una zona grigia, ma circoscritta e focalizzata. Oddio, a volte vengono fuori delle belle chiacchiere, ma cavolo, nel momento che provo ad entrare nel personaggio per davvero, ad immedesimarmi in lui, a fare qualcosa che esce dagli schemi con l'esperienza che ho costruito fino ad allora.... devo trovarmi un sistema che mi dice: "va' con Dio, figliolo" ??
 

Moreno

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Galdor":1agojh7c ha scritto:
E dunque abbiamo:
tradizionali = ti permettono di fare il 100% delle cose, al 30% fatte bene
nuovi giochi = ti permettono di fare il 30% delle cose, al 100% fatte bene

Visto che parlarne in generale evidentemente non fa "passare" il concetto...

Vorrei poter entrare in un dungeon, esplorarlo tutto, incontrare tutti i mostri presenti (fra cui 3 draghi, 4 vampiri e 340 troll), e sconfiggerli tutti, senza ferirne nemmeno uno e senza mai estrarre un arma. D&D quindi me lo permette "al 30%", essendo un tradizionale, giusto? Anche con un personaggio iniziale appena creato? Come lo permette AiPS o Trollbabe?

Vorrei giocare i primi tre appuntamenti di una coppia. Che non cerca di uccidersi, di combattersi, di ingannarsi, o di fare alcunchè a parte parlare. Ma non voglio farlo "a chiacchiere" (come sarebbe possibile anche senza un regolamento), ma voglio che il gioco tratti proprio di questa cosa, voglio che sia IL GIOCO, non una pausa nel gioco. Quindi con GURPS posso, vero? Come con Breaking the Ice?

Vorrei giocare un personaggio alla Elric di Melniboné, incantesimi e demoni compresi, spada maledetta, tutto l'ambaradan, in una città di cristallo popolata da necromanti. Per andare nella torre dell'elefante e rubare il Cuore di Ahriman, affrontare il Mostro che lo difende e incontrare Lorelai, la Ladra. Tutto questo ovviamente non descritto semplicemente da me: voglio un GM che prepari tutta l'avventura, che mi presenti scontri, battaglie, rischi, con possibilità di venire ferito o sconfitto. Il tutto senza alcuna preparazione, decidendo di giocare ad un gdr 5 minuti prima di iniziare il gioco come posso fare con S/Lay w/me. Posso farlo altrettanto facilmente con Rolemaster, giusto?

Questi sono davvero gli esempi più "facili", sono stato in fondo un po' "costretto" a mettere 2 esempi su 3 basati sul combattimento perchè dai, se la smettiamo di raccontarci favolette, è chiarissimo che tutti i regolamenti tradizionali parlano SOLO di combattimenti Sono TUTTI, dal primo all'ultimo, solo dei Wargames individuali.

Quando sento dire che "ci fai tutto", non so se ridere o piangere. Mi sembra di stare a discutere di party games e di design con qualcuno che insiste, contro ogni evidenza o logica, a dirmi che lui "con Advanced Squad Leader ci gioca tutto" e quindi non capisce perchè persino "il gioco della bottiglia" non lo giochiamo con Advanced Squad Leader invece che con una bottiglia...

Insomma: "tutto al 30%"? Mapperfavore. I gdr tradizionali fanno SOLO combattimento (cioè il 5% di quello che puoi fare in un gdr) e lo fanno seguendo una logica specifica (botte con spadoni e pistoloni) che li rende adatti solo ad una minima parte dei casi.

Non obbligo nessuno a usare una bottiglia invece di Advanced Squad Leader per il gioco della bottiglia. Ciascuno ha le sue perversioni. Ma qui non stiamo GIOCANDO, stiamo DISCUTENDO di giochi e game design, e davvero, è estenuante cercare di farlo e trovarsi nella situazione di non poter nemmeno partire perchè sei bloccato da mesi a spiegare che non tutto lo puoi fare con Advanced Squad Leader...

Ha un effetto deleterio anche sul mio tono, lo ammetto. Vengo spesso accusano di avere un tono di condiscendenza nei miei post, e mi rendo conto che spesso è vero. Ma è anche frustrazione. Se doveste spiegare la differenza fra ASL e una bottiglia per ANNI, che tono assumereste?
 

RosenMcStern

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Sei un po' troppo estremista però, Moreno.

Le regole sociali nei giochi tradizionali ci sono. Sono ESATTAMENTE quella parte che non funziona se non ci dai pesantemente di regola zero. Però ci sono. GURPS ora (2011) ha un bel librone per gestire i conflitti sociali. Too little too late? Probabilmente si. Ma non puoi parlare di completa assenza.

Zaidar, fai un po' attenzione invece all'affermazione che fai nell'altro thread quando dici che NCAS è poco solido. Se le meccaniche non producono ciò che piace a te, non diventano poco solide. Al massimo, diventano poco efficaci per il giocatore Alessandro. Se le meccaniche di D&D4 non gestiscono le storie d'amore, non sono poco solide. Sono inefficaci per le scene che non siano di combattimento.
 

Cyrano

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E se invece di utilizzare esempi palesemente calcati si cominciasse a ragionare su situazioni di gioco?

Utilizzando le regole de: "I cavalieri del Tempio" oppure di "Ars Magica" posso giocare un Montsegur convincente (non "ottimo" solo "convincente") ed INOLTRE posso pure simulare la fuga di un gruppetto di catari ed il conseguente viaggio avventuroso quando mi sarò stufato... Posso arrivare in una città appestata, provare a curare un malato, ritrovarci mia sorella, recarmi in norvegia per cercare un vecchio parente e tornare in germarnia per finire arrestato per stregoneria.

Ovviamente questo lo pagherò con tutta una serie di difetti ma intanto posso farlo (lo feci con Munster anziché Monsegur sfruttando il gioco di Angiollino e giocando in due, bei tempi). Decisamente pochi combattimenti e tanti d6.
 
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