[KS FUTURO] Seventh Cross by level 99

Agzaroth

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Agzaroth
Leggendo tutti i cambiamenti nel passato ero un po'scettico...ma cavolo, pare una bomba nucleare, potenziale ne ha da vendere.
Inoltre mi pare che cerchino proprio di rifinirlo e perfezionarlo al massimo, a costo di rimandare e ripensare un sacco di cose. Positivo.
 

infernofury1

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Eh sì speriamo bene!Sembra davvero una bomba
 

witchedwiz

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witchedwiz
ai level99 finora dò solo fiducia..
questo progetto fa un sacco di promesse che se mantenute renderebbero seventh cross un signor gioco..
vedremo!
 

kentervin

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Ho una fiducia smisurata in Level99, ero partito con zero aspettative e ora sono interessatissimo
 

Seldon

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kentervin":3i9vrk19 ha scritto:
Nuovo update, l'unica mia paura è che essendoci così tante variabili in gioco, possa capitare di prendere questa edizione e che poi esca una revised edition tra un anno :snob:

https://www.level99games.com/blog/2018/ ... stat-cards
Con Level 99 questa non é una eventualità ma una certezza...ottimi giochi ma non digerisco granché i continui "improvement" post vendita di un prodotto teoricamente finito :ehm:
 

viofla77

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viofla77
kentervin":1nm4yg7n ha scritto:
Nuovo update, l'unica mia paura è che essendoci così tante variabili in gioco, possa capitare di prendere questa edizione e che poi esca una revised edition tra un anno :snob:

https://www.level99games.com/blog/2018/ ... stat-cards
Kentervin per favore puoi riassumere in 4 righe cosa si dovrà fare nel gioco? Sinceramente dopo i continui improvement non ho ben capito che tipo di gioco sia. So solo che ci sarà hand management durante il boss fight e ci saranno molti boss ma il resto mi è molto oscuro.
Grazie :)
 

kentervin

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Kentervin73
Beh, molto succintamente ci troveremo a visitare una città, la cui mappa è contrassegnata da vari bollini che indicano zone sensibili. In alcune ci saranno incontri o la possibilità di equipaggiarsi, acquistare oggetti, incontrare persone. I "bolloni" invece rappresenteranno scontri con i miniboss o col boss finale (che se ne sta dentro al castello). Quindi il succo del gioco è "potenziati in giro per la città, sconfiggi qualche miniboss, sottrai il suo equipaggiamento e vai al castello".
A occhio mi ricorda Folklore come idea generale, con vari bivi nella storia a seconda di chi incontriamo, di cosa facciamo e (credo) dell'ordine in cui lo facciamo.
Il gioco è molto aperto, si può decidere di attaccare subito il castello o di passare in rassegna tutte le locazioni. Non c'è un ordine prestabilito, né un numero di incontri minimo.
Quando ti senti pronto, vai dal boss.
Ci saranno pezzi di giornale (almeno nel prototipo) che ci forniranno indizi sulla trama, ma anche qui potremo seguire la storia o ignorarla.
Magari finiremo la missione senza sapere che in realtà il boss era un avventuriero che aveva sigillato nel castello sé stesso ed il male in esso contenuto e quindi alla fine fine era buono...
Insomma si potrà giocarla da investigatori o da power-player e la cosa a me piace.
La prima mappa mostrata ha decine di locazioni da visitare.
Anziché un'unica campagna, l'autore ha puntato su diverse missioni autoconclusive, ma belle "pienotte" in termini di incontri.
Per il combattimento, il sistema di deckbuilding è stato pensato in maniera interessante. Le carte hanno due effetti e anziché cercare di fare un mazzo snello, si è invogliati a farne uno con tante carte che possano coprire ogni esigenza e situazione.
Quando giochi una carta infatti ti troverai spesso a pensare: "la uso per fare un attacco potente o la tengo per difendermi dal prossimo attacco?".
I nemici menano piuttosto forte, hanno una AI che cicla (quindi fanno sempre le stesse mosse) ma può capitare che utilizzino un'abilità speciale o il loro Istinto (se non riesci a fare questo, fai quest'altro).
In questo caso puoi fare la tua strategia, tenendo presente però che da un momento all'altro il nemico potrebbe fare una cosa che non ti aspetti.
Per i combattimenti credo ci vorranno una o due partite di prova per impratichirsi, ma sulla carta sembra mixare bene imprevedibilità del nemico con un certo controllo da parte del giocatore.
 

viofla77

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viofla77
kentervin":3453h0l4 ha scritto:
Beh, molto succintamente ci troveremo a visitare una città, la cui mappa è contrassegnata da vari bollini che indicano zone sensibili. In alcune ci saranno incontri o la possibilità di equipaggiarsi, acquistare oggetti, incontrare persone. I "bolloni" invece rappresenteranno scontri con i miniboss o col boss finale (che se ne sta dentro al castello). Quindi il succo del gioco è "potenziati in giro per la città, sconfiggi qualche miniboss, sottrai il suo equipaggiamento e vai al castello".
A occhio mi ricorda Folklore come idea generale, con vari bivi nella storia a seconda di chi incontriamo, di cosa facciamo e (credo) dell'ordine in cui lo facciamo.
Il gioco è molto aperto, si può decidere di attaccare subito il castello o di passare in rassegna tutte le locazioni. Non c'è un ordine prestabilito, né un numero di incontri minimo.
Quando ti senti pronto, vai dal boss.
Ci saranno pezzi di giornale (almeno nel prototipo) che ci forniranno indizi sulla trama, ma anche qui potremo seguire la storia o ignorarla.
Magari finiremo la missione senza sapere che in realtà il boss era un avventuriero che aveva sigillato nel castello sé stesso ed il male in esso contenuto e quindi alla fine fine era buono...
Insomma si potrà giocarla da investigatori o da power-player e la cosa a me piace.
La prima mappa mostrata ha decine di locazioni da visitare.
Anziché un'unica campagna, l'autore ha puntato su diverse missioni autoconclusive, ma belle "pienotte" in termini di incontri.
Per il combattimento, il sistema di deckbuilding è stato pensato in maniera interessante. Le carte hanno due effetti e anziché cercare di fare un mazzo snello, si è invogliati a farne uno con tante carte che possano coprire ogni esigenza e situazione.
Quando giochi una carta infatti ti troverai spesso a pensare: "la uso per fare un attacco potente o la tengo per difendermi dal prossimo attacco?".
I nemici menano piuttosto forte, hanno una AI che cicla (quindi fanno sempre le stesse mosse) ma può capitare che utilizzino un'abilità speciale o il loro Istinto (se non riesci a fare questo, fai quest'altro).
In questo caso puoi fare la tua strategia, tenendo presente però che da un momento all'altro il nemico potrebbe fare una cosa che non ti aspetti.
Per i combattimenti credo ci vorranno una o due partite di prova per impratichirsi, ma sulla carta sembra mixare bene imprevedibilità del nemico con un certo controllo da parte del giocatore.
Grazie mille. Molto interessante, spero che il testo non sia incasinato come 7th continent altrimenti sarà dura goderselo.
 

kentervin

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Grossa componente narrativa, io temo che chi non se la cava bene con l'inglese faticherà un bel po'.
 

lucabrl

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kentervin":3tef70hr ha scritto:
Nuovo update, l'unica mia paura è che essendoci così tante variabili in gioco, possa capitare di prendere questa edizione e che poi esca una revised edition tra un anno :snob:

https://www.level99games.com/blog/2018/ ... stat-cards
Se non sbaglio con Millennium Blades non l’han fatto, mentre con Empyreal stanno facendo moltissimo playtest, tanto più che han modificato alcune cose in modo netto. Voglio essere fiducioso, anche in virtù del fatto che il KS è già stato posticipato rispetto al previsto
 

kentervin

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Gli ultimi update sono molto interessanti, già sappiamo che oltre al primo castello introduttivo, ne seguiranno sei tematici.
Mi piace molto l'idea dei weak point dei mostri (un'idea che avevo già avuto anni fa e che finalmente vedo implementata) e le meccaniche uniche che variano da castello a castello.
Ora l'unica cosa che temo è che il gioco sia ipercalcoloso, temo la paralisi da analisi perché di cose da considerare cominciano ad essercene tante.
 

kentervin

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Speravo di rispolverare il topic per annunciare la data di lancio, invece...
Brad ha annunciato la cancellazione del progetto.

 

Kurokage

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kentervin

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Come mai questo progetto è stato cancellato?
Qualche idea di riprenderlo in futuro?
Il progetto stava diventando troppo grande da gestire, nell'update scrivevano che non avevano le risorse necessarie, ma che quello che avevano implementato l'avrebbe riutilizzato in altri giochi.
Da allora non ho più visto news riguardanti Seventh Cross.
Per Terrene Encounters, mai sentito. Che sia Temporal Odissey? ;)
 

Albus

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Il progetto stava diventando troppo grande da gestire, nell'update scrivevano che non avevano le risorse necessarie, ma che quello che avevano implementato l'avrebbe riutilizzato in altri giochi.
Da allora non ho più visto news riguardanti Seventh Cross.
Per Terrene Encounters, mai sentito. Che sia Temporal Odissey? ;)
Ci ho pensato anche io, forse lo hanno solo rinominato.

Peccato per il progetto abbandonato, ci saremmo accontentati anche di un ridimensionamento del gioco, che poi le espansioni avrebbero ampliato.
 
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