Non scomodate nessuno, anzi! Solo che ad oggi l'ho giocato ancora troppo poco. Infatti sono un po' dispiaciuto che la campagna per la ristampa sia arrivata così presto. Avrei voluto anche completare le (mini)campagne, così da poterlo criticare più a fondo, invece mi sono solo limitato per il momento a giocare (per 4 volte) un lungo scenario "standard",
The memory of the world, che ha tanto il sapore della
Conquista a 6 round di
Mage Knight, per capirci. Tenterò comunque di aiutare.
Prima, però, una premessa importante. Anche se l'avessi giocato per mesi e mesi, rimarrei uno che alle spalle non ha quella adeguata esperienza in materia di
american che tanto sarebbe utile per poter mettere a confronto
Zerywia con altri titoli simili. E infatti non mi vengono in mente chissà che analogie. Posso solo dire che mi ricorda vagamente
Runebound 3a ed. e che si vede che l'autore è un assiduo giocatore di ruolo. Fra poco capirete il perché.
Ah, per la cronaca: le mie sarebbero prime, anzi, primissime impressioni, ma ho intenzione di dare indicazioni precise su come la
Koliba Games si è comportata nella precedente campagna
Kickstarter, perciò forse questo rimane comunque il
thread più adatto, anche se sarebbe ottimale precisare nel titolo l'apertura della campagna per la ristampa.
Comunque, si dia inizio alle danze.
Materiali.
Sarò rapido sulla questione: i materiali – miniature (in resina), plance (
double-layer), dadi
custom, carte, token in legno (alcuni con
silkscreen) e fustelle – sono tutti di buona o perfino di ottima fattura. Un unico appunto forse sul tabellone, che è stato diviso in 4 tessere quadrate separate. Una scelta che ho finito per approvare e che ha il fine di preservarne la durata anche se a scapito della comodità e della stabilità (ma con un tappetino sotto il problema è risolto). Ci sono tuttavia alcune incoerenze con le espansioni più grandi. Queste probabilmente non si ripeteranno in questa ristampa, ma le segnalo comunque per ragioni di completezza e per rendere noti errori ed errorini nella gestione del primo KS.
Da un lato, le miniature. Dicevo che sono in resina, e si vede. Non sono un esperto, probabilmente non è una resina di chissà che qualità, ma comunque sono decisamente più dettagliate di quelle plasticose cui siamo abituati. Tuttavia, alcune soltanto di esse – gli dèi dell'espansione
Thymor Gods, quelle del
Pochara mini-set e infine
Sovis, l'eroe presente nell'espansione
Wholeater – sono state realizzate in una resina particolare che rassembra la cera. Fortunatamente questo sgradevole "effetto candela" sembra destinato a scomparire con la pittura.
Dall'altro lato, le carte. Quelle del gioco base hanno una buona grammatura (300). Inoltre, l'assenza del
linen finish è un bene, perché in un gioco come questo le bustine sono comunque d'obbligo e almeno così il dettaglio delle illustrazioni non viene ammorbidito. Tuttavia, le carte delle espansioni
Wholeater e
Thymor Gods hanno finito per avere una grammatura inferiore (285), sicuramente perché stampate in un momento successivo. Fortunatamente per me, che sono un fanatico della coerenza, questa discrasia si è rivelata un fastidio trascurabile, perché le carte delle espansioni rimangono mazzetti a sé stanti o carte singole che comunque non vanno mischiate con quelle del gioco base. Non nascondo che sono un po' preoccupato per le scelte che prenderanno in questo KS, visto che la nuova espansione
Dragon Lore è destinata a confluire nel gioco base, ma saranno problemi miei che ho la prima edizione e non vostri.
Nota di merito per l'
artwork. L'avrete notato da soli, è semplicemente da urlo.
Da ultimo, consiglio caldamente l'inserto in legno, che snellisce il
setup e tra l'altro è adatto a contenere le carte imbustate. Attenzione però: non aspettatevi che sia in grado di contenere i materiali dell'
all-in. Non lo era già al tempo della prima campagna. Può contenere le espansioni più piccole (
Hexdrinker,
Into the Wild e
Scorned) ma rimangono escluse quelle più grandi (
Thymor Gods,
Wholeater e
Pochara mini-set). Del resto, non si può avere tutto!
Il gioco in breve (parte I: eroi e saghe).
Per quanto mi riguarda, potreste vedere
Zerywia come una sorta di D&D astratto e semplificato.
Non avrete classi ma eroi. Ognuno dei prescelti ha una diversa distribuzione delle statistiche e dei vincoli al proprio "equipaggiamento". Nella plancia sono presenti tre attributi: Vigore, Istinto e Volontà. Ogni voltà che l'eroe dovrà compiere uno sforzo, uno (specifico) di questi attributi si ridurrà. Lo stesso dicasi per quando verrà colpito da un nemico. Se un attributo arriva a zero, l'eroe subisce una ferita in quell'attributo. La ferita avrà l'effetto di ridurci il livello massimo di quella statistica fino a quando non riusciremo a curarla (cosa non particolarmente semplice). In più, gli attributi possono corrompersi in séguito a particolari condizioni. Se l'eroe soffre tre punti corruzione, cioè si corrompe in tutti e tre i suoi attributi, si tramuta nella sua
Dread form, una forma maledetta temporanea che impedisce diverse azioni pur facilitando giusto un pochino le sfide e efficientando il riposo. L'eroe potrà tornare nella sua ordinaria forma di prescelto una volta che la corruzione sarà tornata sotto i tre punti.
Ogni eroe potrà contare anche su un peculiare dono divino, la Forza Primordiale (
Primal), un attributo che funziona a "cariche" (ve ne sono tre) e che ci consente in ogni occasione di ritirare un dado andato male.
Infine, la plancia alloggia parte dell'equipaggiamento, che fin dall'inizio va a comporsi di tre elementi che scegliamo a caso o, a mio parere più correttamente, seguendo i set che il regolamento stesso ci propone (in maniera non vincolante) per ciascun eroe. Sulla propria plancia potranno essere inseriti (cioè tenuti attivi) un massimo di tre tra
reliquie (armi o armature),
rituali (abilità magiche) e
alleati, ma ogni eroe ha dei vincoli al riguardo che sono dettati dalla propria indole (es.: vi è chi può tenere attive 3 reliquie ma magari 1 solo rituale,
etc.). La differenza tra gli eroi dunque c'è ma non è particolarmente profonda, dacché si limita sostanzialmente ai diversi di livelli di attributi, ai vincoli all'equipaggiamento e alla differente abilità di "riposo". Tuttavia, è anche vero che i set proposti dal gioco hanno l'obiettivo sia di bilanciare la dotazione degli eroi sia di valorizzare la loro identità personale attraverso un equipaggiamento più coerente anche dal punto di vista "narrativo". Vi sono infatti reliquie, rituali e alleati che sono maggiormente legati a questo o quell'eroe, dunque non è sbagliato riconoscere qualche limite "narrativo" alla base della scelta degli equipaggiamenti iniziali. Ad esempio, è probabilmente più giusto che sia proprio quella sventola di Svara, e non altri, ad iniziare la sua avventura con in mano l'ascia ricavata dalla zanna del drago che ha distrutto il suo villaggio e ucciso buona parte della sua famiglia. Così certamente aumenteremo l'immersione e l'asimmetria fra gli eroi, ma è pur vero che ad influire in tal senso è più l'equipaggiamento, che non l'eroe di per sé.
Comunque, dietro le reliquie, i rituali e gli alleati che andranno a costituire il nostro equipaggiamento vi sono delle
saghe, storie che potremo portare avanti completando missioni. Di solito queste consistono nel recuperare certi segnalini compiendo con successo azioni di esplorazione per poi spenderli in determinati luoghi. Concettualmente, ciò vuol dire recuperare in giro per la mappa indizi utili per seguire il destino della nostra arma, armatura,
etc. per poterla potenziare o per acquisire noi nuove abilità. Probabilmente una delle meccaniche più immersive del gioco, pur se un po' astrattizzata. Forse il punto di forza di queste saghe è che ognuna di esse porta a bivi che potremo sciogliere in un senso o nell'altro a seconda non solo della nostra inclinazione, ma anche delle nostre necessità e della convenienza del momento. A seconda del bivio scelto, la ricompensa sarà diversa.
Ultima cosa su eroi ed equipaggiamento: il gioco ci permette di ottenere altre carte. Anzitutto le
prodezze, spesso ottenibili tramite il proseguimento delle saghe, che sono abilità che vanno tenute seperate dalla plancia e che hanno un
cooldown variabile (alcune azioni ci permettono di ripristinarle, e soprattutto possiamo ripristinarne una durante la fase accampamento). E poi altre, che possono essere consumabili (
oggetti,
creature) o eventualmente consumabili (nel senso che dipende dalla abilità che andiamo a utilizzare:
dèi). A proposito di questi ultimi: ogni dio è legato ad un
sentiero, cioè al percorso che ha intrapreso la nostra reputazione. I bivi che prenderemo nella nostra avventura, tra saghe e esplorazioni varie, ci esporranno al giudizio degli dèi oltreché dei locali. Le nostre gesta potranno talora tornarci utili, talaltra ostacolarci nella stessa esplorazione; e le carte dio ci offrono solitamente dei poteri potenziati quante più carte di uno stesso percorso abbiamo accumulato sotto la nostra pietra del destino (una sorta di carta di legno intagliata con un teschio che serve a tenere traccia dei nostri percorsi). Attenzione però: possiamo mantenere un massimo di tre percorsi, dopo il più vecchio se ne va via per essere sostituito da quello nuovo.
Il gioco in breve (parte II: fasi del gioco e azioni).
Naturalmente è lo scenario a determinare obiettivi e, di solito indirettamente, numero dei round. Ciascuno di questi però inizia con il ruotare di 90° lo
Sventovit, una miniatura centrale le cui quattro facce puntano ai quattro quadranti della mappa detti
Thymor. Ai piedi di ogni faccia vi è una pietra dell'alba diversa, che avrà un ruolo nella fase di recupero. Ogni pietra dell'alba infatti ha un colore che corrisponde agli attributi di ogni giocatore (rosso-Vigore, verde-Istinto e blu-Volontà) con il quarto colore, il bianco, che funge da jolly.
Dopo aver girato lo
Sventovit, i giocatori alternano i propri turni compiendo una azione per ciascuno dei 4 momenti del "giorno" (mattina, meriggio, sera e notte). Terminati i turni, vi è una fase collettiva, la fase accampamento, che (semplifico) permette di recuperare energie e poteri utilizzati. Infine, il
round si chiude con il nemico che fa le sue mosse in una fase apposita che differisce a seconda dello scenario. Per ricapitolare, questo è lo schema di un
round: 1) Fase
Sventovit – 2) Turni giocatori – 3) Fase accampamento – 4) Fase nemico.
Torniamo ai turni, che è ciò che in fondo conta di più. Vi sono tre azioni possibili: 1)
Riposare – 2)
Esplorare – 3)
Navigare o altre azioni speciali (date dalle carte).
La prima non ha bisogno di grandi spiegazioni: è una specie di fase accampamento in piccolo. La seconda, invece, permette, anzitutto e se si vuole, di muovere la propria miniatura in una regione adiacente; e, poi, di pescare una carta dal o dai 4 mazzi esplorazione il cui simbolo sia presente nella regione in cui si esplora. Se si esplora con successo portando a termine ciò che c'è scritto sulla carta esplorazione, ossia superando una prova o una sfida, si ottiene un segnalino viaggio del tipo corrispondente (più le eventuali ricompense indicate nella carta esplorazione).
Riposare e Esplorare consentono (se e solo se portate a termine a buon fine, cioè senza sconfitte) di
interagire con la regione. Questa facoltà ci permette di fare una tra queste tre azioni:
1) rituale di assorbimento della tenebra, che ci permette di eliminare il relativo segnalino dalla regione o patendo un punto corruzione o superando una prova di volontà (
infra).
2) completare una missione, ossia portando quanto richiesto nella regione indicata nella carta saga, ottenendo così una ricompensa e probabilmente un sentiero;
3) recarsi in uno dei siti speciali, presenti nella maggior parte delle regioni e indicato tramite un simbolo sulla sinistra del nome della regione: a titolo esemplificativo, un tempio permette di curare un punto corruzione, la fortezza di ripristinare una prodezza, e così via. Ognuno di questi simboli ci permette una azione di interazione diversa.
Il gioco consente anche di muoversi usando i porti, solo che questa come premesso è una azione speciale. Ve ne sono altre garantite dalle carte (es.: Kora, carta alleato, permette un'azione speciale).
Il motivo per cui ho precisato che la navigazione è un'azione speciale è che queste non consentono di interagire con la regione.
Piccola postilla: se vi è un segnalino minaccia, o il suo più potente segnalino incursione, non potremo esplorare. Saremo invece costretti a combattere, e il combattimento è a tutti gli effetti una sfida.
Il gioco in breve (parte III: sfide e prove).
Come avrete capito, l'azione più importante è quella di esplorazione, che ci dà la possibilità di affrontare
sfide e prove. Cerco di semplificare questi due concetti, simili ma diversi, per darvi un'idea.
Le
prove, declinate per singoli attributi (Vigore, Istinto e Volontà), sono molto simili a quelle di D&D: si ha un livello minimo di successo richiesto per superarla e tutto dipende dal lancio di dadi, ma possiamo rilanciare quelli andati male spendendo alcune risorse (segnalini viaggio, segnalini offerta, Forza Primordiale). Ogni dado può dare 3 tipi di risultato: successo, insuccesso e critico (che vale come un successo doppio). A complicare le cose ci sono i dadi neri, che possono o danneggiarci un attributo con il risultato teschio (due volte se con il critico) o annullarci un successo con il risultato tenebra.
Il numero di dadi che abbiamo a disposizione in una prova dipende da una serie di fattori. Un primo dado attributo ce l'abbiamo di diritto, mentre gli altri li possiamo aggiungere soltanto se abbiamo carte che ci danno questa possibilità. Ogni dado ulteriore al terzo si tramuta in una runa, che equivale ad un punto. Per i dadi neri, allo stesso modo, ve n'è uno di base a cui se ne aggiungono altri se ricorrono alcune condizioni (es.: se nella regione c'è il
murk, la tenebra magica e corrosiva che promana dalla dea Nyx).
Il discorso per le
sfide è simile, ma non ci si limita ai dadi di un singolo attributo, bensì è possibile aggiungere dadi di colore (cioè attributo) diverso a seconda delle carte che abbiamo nella nostra plancia. In sostanza, a seconda di come la organizziamo potremo privilegiare l'accesso a dadi di un certo colore a scapito di altri o magari lasciare la composizione del
pool di dadi in equilibrio (cioè uno per colore). Il bello è che le stesse carte che ci danno diritto ad un dado di un determinato colore permettono spesso di tramutare un risultato critico in rune di colori diversi da quello iniziale. Inoltre, nelle sfide entrano in gioco le abilità delle carte, inapplicabili nelle prove. Queste consentono ad esempio di modificare un risultato di un dado o di parare gli effetti dei risultati dei dadi neri, che altro non sono se non attacchi nemici. Comunque, anche qui Forza Primordiale e segnalini offerta possono essere usati per rilanciare dadi; tuttavia, non vale per i segnalini viaggio, usabili in questo modo solo nelle prove.
Di solito le carte esplorazione ci pongono davanti a dei bivi che possono consistere o in diversi modi di affrontare un ostacolo o magari in scelte diametralmente diverse. Esempio il più banale possibile: esplorando una zona montuosa, ti trovi davanti ad un santuario pieno di nemici. Scappi furtivamente o li affronti?
Insomma, ogni carta esplorazione mischia
flavour text con ciò che c'è da fare e mi è piaciuta molto come scelta, perché esalta l'immersione. Ma ovviamente
la meccanica più importante è il lancio dei dadi, che però viene gestito in modo intelligente: scegliere come comporre il
pool non è cosa banale, e spesso la ricerca di una miglioria in una saga ha come scopo quello di attenuare la nostra esposizione su un certo attributo: sempre per esemplificare, magari siamo facilitati nell'ottenimento dei dadi Volontà, ma se arranchiamo troppo nel trovare il Vigore e l'Istinto necessario potrebbe rendersi necessario cercare di seguire la saga della nostra spada incantata in modo da ottenere quel miglioramento che ci aiuta nel trovare ciò che ci serve.
Scalabilità, durata e peso.
Questo è uno dei pochi punti su cui posso essere abbastanza certo.
Il gioco dà il meglio in solo o in coppia e non ha un alto livello di cooperazione. Il coordinamento ovviamente è necessario e c'è pure la possibilità di aiutarsi nelle sfide (non sto qui a spiegare come, sennò non finisco più). Ci si coordina giusto un po' di più che nel capolavoro di Chvátil, soprattutto nelle fasi finali, ma perlopiù ci si muove separatamente nella mappa. Personalmente non vedrei benefici nel giocare in più di due giocatori, visto che il
downtime e soprattutto la durata complessiva potrebbero soffocare il comunque minimo contributo alla cooperazione che porterebbe un più nutrito numero di persone al tavolo. A questo proposito, togliamoci il dente. Come dicevo, io ho giocato finora soltanto allo scenario
standard esteso, che probabilmente si assesta sui 150 minuti a giocatore. Finora ho giocato solo quello. So però che la durata dichiarata di 45 minuti a giocatore vale per i singoli episodi di cui si compongono le mini-campagne (ognuna delle quali si esaurisce in 4 scenari) e ho la percezione che sia realistica, perché in effetti gli obiettivi in tali casi sono più circoscritti e non generali come nello scenario da me giocato, che prescriveva di completare tutte e 3 le saghe di ciascun giocatore e di affrontare in duello l'Araldo di Nyx.
Le prime volte ovviamente andrete un po' più lenti, perché il gioco non è affatto semplice da assimilare. In generale è un
peso medio, ma il regolamento non ottimale e le diverse eccezioni comunque occasionali rendono la prima partita piuttosto ostica.
Regolamento e problemi.
A proposito del regolamento. Sul
web, per qualche ragione, c'è un'isteria notevole. È vero, non è dei migliori, ma non è nemmeno tra i peggiori. Direi che è piuttosto altalenante: molte cose le spiega bene, in altre (es.: azioni speciali, creature consumabili, combattimento col boss) si perde un po' ed è evidente che in alcuni casi ci sono stati problemi di coordinamento con le carte. Ad es., nel regolamento le fortezze speciali (il cui funzionamento non ho spiegato) vengono chiamate
garrisons, ma è una modifica recente avvenuta quando le carte erano già state stampate (e ivi si trova il termine
watchtowers, non
garrisons).
Ad ogni modo, il gioco non è semplice da capire anche perché purtroppo ci sono diverse interazioni limite tra le carte e le meccaniche del gioco. In più, ho trovato
diversi errori nelle carte che fortunatamente sono destinati ad essere corretti in questa seconda campagna. Alcuni di questi purtroppo sono stati un po' "pesanti". Ve n'è uno in particolare che ti consente di evocare un qualcosa che non si capisce perché è rimasto indicato in polacco e il traduttore non risolve il dubbio (se alleato o creatura, e se del caso quale creatura). Questi problemi non sono frequentissimi, ma ci sono e purtroppo non sono altro che il frutto della fretta e dell'inesperienza. Certo, per un progetto che ha inpiegato 2 anni e mezzo ad arrivarmi a casa nonostante fosse
made in Poland parlare di fretta sembra ridicolo, ma la
Koliba Games è un'azienda piccolissima, che scommetto fosse costituita dal solo Dominik (l'autore) fino a non poco tempo fa. In più, considerate che si tratta di un progetto iniziato a 4 mani che ha cominciato a maturare importantissimi ritardi soprattutto con la defezione del coautore. L'intero progetto è rimasto nelle mani del caro Dominik, che pur mettendoci una passione davvero notevole – si vede che è un progetto a cui tiene tantissimo – rimane un umano vittima dei suoi stessi difetti, tra i quali spicca una certa superficialità (dimostrata soprattutto con l'enorme quantità di scadenze autoimposte mai rispettate, purtroppo). Superficialità che allontana il progetto dalla professionalità e che lo fa rimanere nell'
underground amatoriale, perché – sia chiaro – di questo si tratta. Per ora.
Per fortuna la maggior parte dei
backer che l'ha ricevuto è talmente entusiasta da aver cercato fin da subito di rimediare alle negligenze di Dominik. Per esempio, questo
thread su BGG mi ha chiarito una discreta quantità di dubbi, perciò
i margini per rendere più chiare le zone d'ombra del gioco ci sono tutti. Questa seconda campagna sembra promettere bene in questo senso, anche perché può eventualmente allungare la longevità del gioco soprattutto attraverso la più minuta espansione
Dragon Lore.
Personalmente...
...
io non me ne separerò mai, perché sono disposto a fare tutta la fatica che questo titolo esigerà per essere giocato a dovere. Mi piace da impazzire, ma riconosco che
è una gemma molto, molto grezza. E non tutti avrebbero la pazienza necessaria per levigarla.