gen0
Goblin
10 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
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First reaction SHOCK!
Re: [KS FUTURO] Death May Die - Cmon, Lang & Cthulhu
come da me previsto cthulhu sembra servire essenzialmente per segnare la sua avanzata, nessuna interazione diretta con la miniatura nella prima fase.
da notare la faccia degli astanti quando lang ripete "volevamo fare un gioco che permettesse di sparare direttamente in faccia a cthulhu"
per i pigri e gli ignorantoni dell'inglese alcune info catturate dal video:
- i giocatori devono interrompere il rituale per "strappare" l'antico e renderlo mortale per una breve finestra di tempo. Se riescono ad ucciderlo ok, altrimenti addio mondo.
- tutti i pg son già pazzi scocciati. Han già fatto tutto quello che non bisognerebbe fare in un racconto di lovecraft. Han letto il necronomicon, tirato i tentacoli ad uno shoggoth, urinato sul mantello del re giallo ecc. questo comporta che ad ogni partita i pg partono già con una malattia mentale che modifica il modo in cui giocheranno
- l'indicatore della sanità ha dei punti segnalati ed ogni volta che si superano si impazzisce con effetti diversi in base alla malattia mentale pescata, in più sale una delle abilità. Uno degli scopi è sfruttare col giusto tempismo la propria follia in modo positivo.
Immagino un piromane che se sbrocca fa danno da fuoco a tutti quelli a lui adiacenti.
Questa idea per chi ha giocato 7 sins, sempre di lang, ricorderà la corruzione che si può prendere per diventare più potenti ma è pure rischiosa.
- nel video Lang parla di "season 1 episode 1". Preparatevi dunque a tonnellate di espansioni
- ogni episodio è molto diverso dall'altro. Ci sono carte, token, set di regole ed altro che si aggiungono.
- si sceglie, a quanto pare, l'antico che si affronterà in quello scenario. Ognuno aggiungerà qualcosa di diverso (alla eldritch per capirci). Mostri, carte, poteri ecc.
- si prendono le carte mythos dello scenario corrente e si mischiano con quello dell'antico (alta rigiocabilità con le varie combinazioni, almeno su carta)
- ogni turno puoi fare 3 cose tra: Run / Gun / Rest. Dopo queste 3 azioni ci saranno quelle del "gioco": Discovery / Mythos / attacco mostri nel tuo spazio
- se lasci una casella con nemici, i nemici ti seguono (meccanica intrigante)
- se muore un giocatore quando l'antico è nella prima parte della sua track, si perde la partita.
- appena si interrompe il rituale l'antico appare. Se ci si mette troppo a farlo l'antico non si può ferire perchè arriva "completo"
- gli attacchi fan tirare 3 dadi che portano follia e successi. Quindi purtroppo bilanciare "quando" impazzire è alquanto dipendente dai dadi. Il dado ha anche una faccia col segno degli antichi che serve a chi lancia spell
- la barra dello stress permette di acquisire stress per ritirare quanti dadi si vogliono, anche quelli che fanno i mostri
- l'insanità non si può curare
- ogni episodio ha due azioni uniche (ma possono pure essere cose da poco come estinguere un incendio)
- alcune carte mythos hanno un simbolo evocazione, ogni 3 pescate l'antico avanza e provoca un effetto
come da me previsto cthulhu sembra servire essenzialmente per segnare la sua avanzata, nessuna interazione diretta con la miniatura nella prima fase.
da notare la faccia degli astanti quando lang ripete "volevamo fare un gioco che permettesse di sparare direttamente in faccia a cthulhu"
per i pigri e gli ignorantoni dell'inglese alcune info catturate dal video:
- i giocatori devono interrompere il rituale per "strappare" l'antico e renderlo mortale per una breve finestra di tempo. Se riescono ad ucciderlo ok, altrimenti addio mondo.
- tutti i pg son già pazzi scocciati. Han già fatto tutto quello che non bisognerebbe fare in un racconto di lovecraft. Han letto il necronomicon, tirato i tentacoli ad uno shoggoth, urinato sul mantello del re giallo ecc. questo comporta che ad ogni partita i pg partono già con una malattia mentale che modifica il modo in cui giocheranno
- l'indicatore della sanità ha dei punti segnalati ed ogni volta che si superano si impazzisce con effetti diversi in base alla malattia mentale pescata, in più sale una delle abilità. Uno degli scopi è sfruttare col giusto tempismo la propria follia in modo positivo.
Immagino un piromane che se sbrocca fa danno da fuoco a tutti quelli a lui adiacenti.
Questa idea per chi ha giocato 7 sins, sempre di lang, ricorderà la corruzione che si può prendere per diventare più potenti ma è pure rischiosa.
- nel video Lang parla di "season 1 episode 1". Preparatevi dunque a tonnellate di espansioni
- ogni episodio è molto diverso dall'altro. Ci sono carte, token, set di regole ed altro che si aggiungono.
- si sceglie, a quanto pare, l'antico che si affronterà in quello scenario. Ognuno aggiungerà qualcosa di diverso (alla eldritch per capirci). Mostri, carte, poteri ecc.
- si prendono le carte mythos dello scenario corrente e si mischiano con quello dell'antico (alta rigiocabilità con le varie combinazioni, almeno su carta)
- ogni turno puoi fare 3 cose tra: Run / Gun / Rest. Dopo queste 3 azioni ci saranno quelle del "gioco": Discovery / Mythos / attacco mostri nel tuo spazio
- se lasci una casella con nemici, i nemici ti seguono (meccanica intrigante)
- se muore un giocatore quando l'antico è nella prima parte della sua track, si perde la partita.
- appena si interrompe il rituale l'antico appare. Se ci si mette troppo a farlo l'antico non si può ferire perchè arriva "completo"
- gli attacchi fan tirare 3 dadi che portano follia e successi. Quindi purtroppo bilanciare "quando" impazzire è alquanto dipendente dai dadi. Il dado ha anche una faccia col segno degli antichi che serve a chi lancia spell
- la barra dello stress permette di acquisire stress per ritirare quanti dadi si vogliono, anche quelli che fanno i mostri
- l'insanità non si può curare
- ogni episodio ha due azioni uniche (ma possono pure essere cose da poco come estinguere un incendio)
- alcune carte mythos hanno un simbolo evocazione, ogni 3 pescate l'antico avanza e provoca un effetto