[KS CHIUSO] Dark Souls

Lleyenor

Grande Goblin
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Alcuni estratti dalla recensione.. :sisi:

- Il manuale sembra esser scritto da un gruppo di amici che stanno fantasticando, raccontandosi le proprie idee riguardo le regole che dovrebbe avere il boardgame dei loro sogni. Non vi sono connessioni logiche e fluidità nella spiegazione delle meccaniche. Mi son trovato a leggere varie pagine di seguito, per poi dover tornare indietro a rivederne altre per ricordarmi come certi aspetti potevan esser connessi tra di loro.

- Una delle prime cose di cui vi renderete conto leggendo il manuale, è il numeroso quantitativo di cose che dovrete tenere a mente. Vi sono 20 differenti icone solo per gli equipaggiamenti! Quattro dadi diversi, tre colori di cubetti e quattro diversi segnalini condizione.



- Ci son carte Equipaggiamento che includono 12 differenti icone, che indicano la gittata, lo spazio occupato, i requisiti, la schivata, il blocco, simboli vari.



- Quando combattete contro un Boss, questi è controllato dalle sue carte specifiche, le quali includono altre icone che ne indicano il movimento e gli attacchi.

- Vi son meccaniche impacciate, che sembrano esser state aggiunte al gioco da tavolo, solo perché presenti nelle situazioni del videogioco.

- In termini di Equipaggiamenti e statistiche, alcune di esse non sembrano aver senso. Per esempio, l'arma di partenza del Cavaliere è la spada lunga (richiede 13 Forza e 12 Destrezza), mentre la spada corta (richiede 15 Forza e 23 Destrezza). Perché la seconda necessità di maggiore forza?!? Ho controllato nel videogioco di DarkSouls 3 e la spada lunga (richiedere 10 forza e 10 destrezza), mentre la spada corta (richiede 8 forza e 10 destrezza). Cosa che mi pare abbia maggior logica.

- I nemici NON tirano dadi di attacco, NON possono quindi sbagliare ed hanno valori fissi. Dopo un attacco nemico, il giocatore ha la possibilità di Bloccare o Schivare, affidandosi alla fortuna dei dadi.
Un esempio di scenario: uno dei primi combattimenti in cui vi troverete, sarà contro i Crossbow hollows. La loro carta indica che si devono allontanare dal giocatore, colpendolo con 3 danni senza fallimento. In altre parole, anche un giocatore con il personaggio meglio equipaggiato, può morire per un tiro di dadi negativo.

- Sulla tessera Bonfire, un mazzo di 70-100 carte Equipaggiamento viene mischiato. Quando un giocatore acquista, deve semplicemente spendere 1 segnalino Anima per ogni carta che vuol prendere. Tutto qui! Qualsiasi cosa voi pescherete dal mazzo, la potrete tenere. Non vi è un sistema oculato di acquisto sulla base dell'evoluzione che volete dare al vostro personaggio o spiegazioni di quello che potete o meno comprare.
 

shinjy01

Grande Goblin
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Mailok

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Pensavo peggio, se sono solo quelle le cose negative allora c'è speranza :D
 

hoplomus

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Quella recensione io non la considererei affatto, sebbene alcune cose siano vere, i difetti vengono enormemente ingigantiti. La discussione sull'utilizzo dell'ember è una stupidaggine, il gioco non è affatto così complicato, il problema è il regolamento (scritto male) ma se vedete un tutorial su YouTube saprete senz'altro giocarci senza tutto quel bookkeeping di cui parla il tizio. La casualità dei dadi è assai contenuta, già il dado blu non ha facce vuote, al punto di potere (in certe occasioni) evitare direttamente di lanciarli, dato che il lancio minimo si rivela sufficiente. Si lamenta del fatto che i mostri hanno attacchi e difese fissi. Innanzitutto "meno male", ci pensate a dover tirare anche per i mostri quanto tempo si perde? Inoltre ce ne sono tanti di giochi in cui i mostri fanno danni fissi, non vedo affatto dove sia il problema.
La casualità dei tesori, quello è un problema, come il troppo tempo richiesto. Lì si dovrà intervenire con qualche house rule. House rule semplici, sia chiaro, non si parla di riscrivere il regolamento​.
Sempre più curioso di provarlo.
 

LudicoPedro

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https://updoggames.wordpress.com/2017/0 ... oard-game/
Ora non ho molto tempo, mi sono soffermato sulla parte che riguarda armi e relativi costi:



Why does the Shortsword require more strength? That seems odd,” I thought. I checked the Dark Souls 3 wiki and found that the requirements for their video game counterparts are completely different. In Dark Souls 3 (the video game), the Longsword requires 10 Strength and 10 Dexterity, whereas the Shortsword requires 8 Strength and 10 Dexterity. That seems to make more sense. To be able to use the Shortsword, you would have to upgrade your stats once, spending 2 souls, which is equal to defeating one encounter (not to mention the 1 soul you spent on buying the Shortsword).

- La spada corta ha l'attacco potente che costa 2 stamina, contro i 4 della spada lunga.
- Permette un upgrade utilizzando la titanite che a quanto leggo aggiunge +1 danno (non dado) a tutti gli attacchi dell'arma. cit BGG:
"the Titanite Shards are the best upgrade in the game at the moment. +1 damage is always effective no matter which enemies you are facing"

Passiamo al secondo caso presentato:
Now, the Silver Knight Straight Sword… To use the Silver Knight Straight Sword, you would have to upgrade your stats 7 times. Doing this requires 2 souls to upgrade to Tier 1 for Strength, and 6 souls each for Dexterity, Intelligence, and Faith to upgrade them to Tier 2. After spending a total of 20 souls on your stats (plus 1 soul to buy the item), you are now ready to wield the awesome Silver Knight Straight Sword! Yay! Except here’s a huge, glaring issue — you roll the same dice for the basic attack as you would for the Shortsword or even the Brigand Axe, both of which requiring only 1 upgrade (2 souls). How unbalanced is that?!

- La spada dei cavalieri d'argento offre di base un dado alla schivata. (!)
- L'attacco potente richiede un punto stamina in meno. (rispetto alla spada lunga)
- Per mette la bellezza di due potenziamenti(!)

IMHO: Magari il gioco sarà una ciofeca mostruosa, ok, ma per valutare il bilanciamento delle carte equipaggiamento sarebbe opportuno leggere tutta la carta, non solo la prima metà... :hmm:
 

Fool_Jester

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FoolJester
Lleyenor":3aw3ihqx ha scritto:
Alcuni estratti dalla recensione.. :sisi:

- Il manuale sembra esser scritto da un gruppo di amici che stanno fantasticando, raccontandosi le proprie idee riguardo le regole che dovrebbe avere il boardgame dei loro sogni. Non vi sono connessioni logiche e fluidità nella spiegazione delle meccaniche. Mi son trovato a leggere varie pagine di seguito, per poi dover tornare indietro a rivederne altre per ricordarmi come certi aspetti potevan esser connessi tra di loro.

- Una delle prime cose di cui vi renderete conto leggendo il manuale, è il numeroso quantitativo di cose che dovrete tenere a mente. Vi sono 20 differenti icone solo per gli equipaggiamenti! Quattro dadi diversi, tre colori di cubetti e quattro diversi segnalini condizione.



- Ci son carte Equipaggiamento che includono 12 differenti icone, che indicano la gittata, lo spazio occupato, i requisiti, la schivata, il blocco, simboli vari.



- Quando combattete contro un Boss, questi è controllato dalle sue carte specifiche, le quali includono altre icone che ne indicano il movimento e gli attacchi.

- Vi son meccaniche impacciate, che sembrano esser state aggiunte al gioco da tavolo, solo perché presenti nelle situazioni del videogioco.

- In termini di Equipaggiamenti e statistiche, alcune di esse non sembrano aver senso. Per esempio, l'arma di partenza del Cavaliere è la spada lunga (richiede 13 Forza e 12 Destrezza), mentre la spada corta (richiede 15 Forza e 23 Destrezza). Perché la seconda necessità di maggiore forza?!? Ho controllato nel videogioco di DarkSouls 3 e la spada lunga (richiedere 10 forza e 10 destrezza), mentre la spada corta (richiede 8 forza e 10 destrezza). Cosa che mi pare abbia maggior logica.

- I nemici NON tirano dadi di attacco, NON possono quindi sbagliare ed hanno valori fissi. Dopo un attacco nemico, il giocatore ha la possibilità di Bloccare o Schivare, affidandosi alla fortuna dei dadi.
Un esempio di scenario: uno dei primi combattimenti in cui vi troverete, sarà contro i Crossbow hollows. La loro carta indica che si devono allontanare dal giocatore, colpendolo con 3 danni senza fallimento. In altre parole, anche un giocatore con il personaggio meglio equipaggiato, può morire per un tiro di dadi negativo.

- Sulla tessera Bonfire, un mazzo di 70-100 carte Equipaggiamento viene mischiato. Quando un giocatore acquista, deve semplicemente spendere 1 segnalino Anima per ogni carta che vuol prendere. Tutto qui! Qualsiasi cosa voi pescherete dal mazzo, la potrete tenere. Non vi è un sistema oculato di acquisto sulla base dell'evoluzione che volete dare al vostro personaggio o spiegazioni di quello che potete o meno comprare.

Condivido alcune cose come il manuale, le carte dal layout confuso e il sistema del loot (la cosa peggiore perchè è l'unica ad intaccare il gameplay).

Però dire che i nemici colpiscono automaticamente è sbagliato: al giocatore spetta tirare i dadi sia per attaccare che per difendere.

Forse è più complicato che profondo ma meglio così che non un Zombicide con la skin di DS.
Non vedo grandi lati negativi nella tonnellata di icone da ricordare, se non che alcune potevano essere più semplici da leggere o che poteva esserci più testo e meno icone (ovviamente la scelta delle icone è stata fatta per risparmiare sui costi di traduzione).

Il gioco è davvero grezzo. Molti errori sembrano dovuti ad una gestazione frettolosa ma, a parte il loot randomico, sono cose che si possono perdonare, sopratutto dopo che ci hai fatto il callo. In fondo di manuali scritti male o materiali poco chiari ce ne sono vari anche nella top 20 di BGG (che DS si sogna, per inciso, ma tanto per dire).

In definitiva a me il gioco continua a piacere e sto tipo mi pare un hater più che un recensore (o magari sono io ad essere fanboy? :pippotto: ).
 

Mik

Super Goblin
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Però devi vederla anche in altri termini.

Di base sono spade. Quindi non ha senso una spada corta richieda più forza di una spada lunga.

Solitamente non si gioca per queste cose con le stat base, in quanto l'oggetto fisico quello è.
Si gioca su costi , il trovarle in situazioni particolari, altre stat se ci sono effetti particolari.

Poi magari a livello bilanciamento gira, quello sarà da provare sul campo.

Ma che uno di base storca il naso vedendo certe cose basilari cambiate, ci sta.

E' come se facessi un pugnale che mi da 7 dadi in più e per bilanciarlo mettessi che serve forza 40. E che è, un nana bianca?! :D
In giochi simili, non basta bilanciare le stat, ma dargli anche un senso.

Anche il discorso alea va contestualizzato.
Quello di cui si lamenta è il rapporto tra danno possibile e totale alea nella difesa nell'evitarlo/assorbirlo. Se andate a leggervi bene la partita di Claudio, direi che è una cosa che salta all'occhio. In varie occasioni se l'è giocata al 50% tra il sopravvivere ed il morire... dipendeva solo dal dado. E questo in un incontro da prima stanza ed essendo lui mosso bene.

Ripeto, va testato con mano. Ma quello su cui molti puntano come difetto, oltre il griding, è la difficoltà data dal gioco dipendentemente in primis dall'alea più che dall'abilità (cosa molto diversa rispetto a quel che è il vg).

Comunque è più o meno quello che si era capito durante la campagna. Quindi chi l'ha preso sapendo cosa aspettarsi, credo che non avrà problemi e si divertirà.
I problemi nascono per chi magari non aveva seguito bene e si aspettava qualcosa di molto diverso.

Inoltre sembra un gioco non difficilmente moddabile. Magari una variante che piace si troverà/uscirà ;)
 

LudicoPedro

Grande Goblin
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Di sicuro sarebbe stato più logico avere un cavaliere che parte con la spada corta e successivamente recupera quella lunga dai loot (come succede in Zombicide BP, spada corta = equipaggiamento di partenza).
Il dramma è che in 3 capitoli di Dark Souls (4 se consideriamo anche Demon's Souls) il cavaliere ha una spada lunga come equipaggiamento iniziale.
SFG avrà avuto limitazioni derivanti dai diritti sul VG? oppure avranno pensato che i fan più accaniti li avrebbero sbranati?
Alla fine hanno trovato un compromesso, molto bruttino, ma che privilegia l'equilibrio in gioco. :-(

Mik":11s3wj21 ha scritto:
E' come se facessi un pugnale che mi da 7 dadi in più e per bilanciarlo mettessi che serve forza 40. E che è, un nana bianca?! :D
In giochi simili, non basta bilanciare le stat, ma dargli anche un senso.
Parlando di pugnali, direttamente dal videogioco: Aquamarine dagger https://www.youtube.com/watch?v=FaduKJB_qSA :alcolico:
Un singolo swing di questo dagger richiede più stamina del medesimo attacco effettuato con la Storm Ruler, una great sword.
Ha senso? assolutamente no, ma nel videogioco di incongruenze simili ce ne sono parecchie.
 

Mik

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Però la stamina è un concetto diverso dalla mera stat base FORZA.
Rientra, per me, in quelle stat su cui puoi giocare per giustificare effetti particolari (certo... magari non sempre comunque ci giocano bene :D )

Semplificando, diciamo che salta meno all'occhio di: cosa grande richiede meno forza di cosa piccola. Questa diventa più evidente anche ad occasionali :asd:

Poi sicuramente non è su questo che si basa la bontà di un gioco...
 

LudicoPedro

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Senza dubbio, resta da capire se si tratta di un caso isolato.
Per il caso della spada corta, farò finta che sia stata forgiata con qualche tipo di ferro meteoritico da nani che soffrono di meteorismo.
:boba:
 

Mik

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Anche questa è interessante (il grassetto è mio):

So my group of three managed to finished a 6-hour DS1 campaign as per back of booklet. (this is with experience after playtesting rules)

After about four games, we found it is best to play in a group of 2-3 people. The encounter themselves dont actually take that long once you memorized the behaviors and stats. Soul grinding itself doesnt take long and usually only reset the sparks once for another set of souls (4x encounters for 2 per player per encounter/24 souls per board clear).

The only real issue I have is treasures. Most treasures benefit Assassin or Herald. Reason: The faith requirement on almost everything, and that Assassin is the ultimate DPS with stats that can access spells earlier than the other character coupled with 3-4 dodge die. If I am to solo this game, Assassin can probably do it easily.

What most people forget is that you can choose to avoid encounters at the cost of an enemy activation and carrying the damage over when doing boss rushes. We wiped once at Ornstein and Smough because of a bad decision to use a strong attack to kill Ornstein, only to take 7 magic damage on Smough's rage AoE. (P.S. If you are doing O&S, stack up that Magic Resist)

Most of the cold sweat is gambling on resisting damage with a half filled endurance bar and even more gambling on luck when deciding to dodge an attack vs resisting everything. I find that enemy activations per turn in between player turns isnt to make it hard, but to give enemies a chance since having a Firebomb, Fireball, or any 2 Blue/Orange die node clear attack wipes mobs eithout even a die toss.

Mob variety in core game is of course lackluster and I am hoping the expansions and extras will take care of that.

On to the main issue: Treasure. About 80% I can safely say is garbage for efficient killing. By the time we reached o&S, the treasure pile only had about 20 cards left and we didn't even get a single armor piece or decent Magic Resist item for decent tanking, but we did have a few legendaries and class weapons that helped make the fight bearable.

Our thoughts after the session? it was fun. We are currently thinking of designing extra behavior cards for certain mob encounters to add more masochism to the mix...



A note to those having problems with encounters or bosses. go max your dex and faith early.
 

Simo4399

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Mi ha scritto il supporto in mattinata dicendo che avrebbero fatto un update in giornata
 

Mik

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Simo4399":2k9fo62j ha scritto:
Mi ha scritto il supporto in mattinata dicendo che avrebbero fatto un update in giornata

Update arrivato. Non dice granchè di utile per i backers italiani
 

Gugs92

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Comunque tutte queste recensioni, negative e positive, mi stanno facendo salire la scimmia :asd: :asd:
 

Fool_Jester

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Ecco il link all'update...
https://www.kickstarter.com/projects/st ... ts/1891575

IT/ES: Awaiting updated manufacturing quotes for translated components.

Ho capito male o stanno ancora aspettando i preventivi per i materiali tradotti? :hmm:
Vuol dire che non hanno ancora stampato una virgola? :muro:
 

Hatedsoul

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Mik":10mtuov9 ha scritto:
Update arrivato. Non dice granchè di utile per i backers italiani

Se il mio inglese non fa così schifo come penso, stanno ancora aspettando il preventivo per i materiali aggiornati... aaaaaa posto! :asd:
 

Gotcha

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Hatedsoul":t9y0x017 ha scritto:
Mik":t9y0x017 ha scritto:
Update arrivato. Non dice granchè di utile per i backers italiani

Se il mio inglese non fa così schifo come penso, stanno ancora aspettando il preventivo per i materiali aggiornati... aaaaaa posto! :asd:

Hai ragione. Sono troppo abituato a leggere la parte EU :asd:

Gotcha":t9y0x017 ha scritto:
chebbello! riceveremo tutto insieme in barba agli altri che dovranno aspettare la seconda Wave! :clap: :clap:

:rotfl:
 

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Aggiornamento odierno su Kickstarter, per quanto riguarda l'edizione italiana:

IT/ES: Awaiting updated manufacturing quotes for translated components.
 
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