[Kingdom Death] - Info e (futura) sessione

Mik

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LA SCALATA DELLA SCIMMIA

Kingdom Death: Monster è probabilmente il gioco che più mi ha attirato ed incuriosito dell'ultimo anno.
Scoperto, o meglio approfondito, quasi per caso a seguito di un topic aperto in tana in cui si parlava di miniature discinte e del loro valore nei giochi da tavolo in cui venivano riportate le immagini delle sue miniature pinup (immagini che risaltavano anche durante la campagna ks).
A distanza di anni dal ks (ne sono passati 3) mi è quindi venuta la curiosità di capire che gioco effettivamente fosse e che impressioni avesse ricevuto. Devo dire che mi aspettavo di trovare recensioni che elogiavano le miniature e che snobbavano il gioco come una mezza cavolata.
Invece mi sono trovato l'esatto opposto :hmm:
Nelle recensioni quasi non si parlava delle miniature, ma ci si prodigeva in elogiare l'esperienza di gioco. E le pinup?! Non servono, sono una cosa in più. Modelli alternativi dei personaggi del gioco base per gli appassionati. WTF :Straeyes:

Da li ho iniziati ad approfondire sempre di più la cosa e ovviamente a cercare disperatamente qualcuno che vendesse il pledge o almeno la scatola base. Nessuno vendeva in italia. Nessun privato e nessun negozio. Comprare dallo store Americano mi pareva un suicidio anche solo per le ss e la dogana... Per non parlare del gioco che costa 400$. Più approfondivo, più la scimmia stava prendendo possesso del mio braccio per farmi mettere nel carrello quel gioco, incurante di tutto.

Fortunatamente una botta di culo. In un sito di mercatini locali trovo un ragazzo che sta vendendo la scatola base ad un prezzo per me accettabile (perchè doppia... pare che quello per cui l'aveva presa gli abbia tirato una sola... bell'amico). Accettabile per me e la mia scimmia, immagino che per molti sarebbe comunque una spesa da fuori di testa :D

Ed eccoci qua. Notando che in italiano le informazioni di questo gioco sono quasi nulle, pensavo potesse essere utile e divertente condividere la mia esperienza nella scoperta di questo gioco con chi è interessato.

Volevo procedere spiegando il regolamento man mano che lo leggevo e poi fare un piccolo resoconto delle avventure che andranno a dipanarsi.
Credo la cosa sarà lunga, in quanto il tempo a mia disposizione è veramente veramente poco. Ma per sto gioco sono in fregola totale e mi piacerebbe condividere la cosa :grin:

PANORAMICA
(preso spunto ed integrata dalla descrizione di bgg)

Kingdom Death: Monster è un gioco completamente cooperativo. Ambientato in un mondo da incubo unico, privo della maggior parte delle risorse naturali, sarà possibile controllare un insediamento agli albori della sua esistenza.
Combatterete mostri, costruirete armi artigianali e attrezzi, e svilupperete il vostro insediamento al fine di garantire la vostra sopravvivenza di generazione in generazione.
La Campagna può essere giocata in solitario o con un massimo di 4 amici (6 con la variante di gioco, sconsigliata nel manuale per inizare).
La campagna ha una durata di 25 anni lanterna, in cui ogni anno consiste di un ciclo di fasi Caccia (Hunt), Combattimento (Showdown), e Insediamento (Settlement).

Le tre Fasi
La fase di insediamento è un intricato gioco di costruzione della civiltà in cui si spendono risorse molto limitate per costruire edifici, ricercare nuove tecnologie, formare i guerrieri, e impostare la strategia per la sopravvivenza.
Durante la caccia, si effettua una sorta di viaggio attraverso vari eventi e incontri.
Infine, quando si incontra il mostro che si è deciso di cacciare, ha luogo una battaglia in una sorta di arena in cui solo una delle due parti potrà sopravvivere.
Se il party ha successo, sarete in grado di portare il risultato della caccia (risorse) a casa ed utilizzarlo per espandere il vostro insediamento.

AI dei Mostri
Ognuno dei 7 mostri inclusi sono controllati dalla loro personale coppia di mazzi che scala a 3 livelli di difficoltà (tranne che per l'incontro finale, che presenta solo 1 livello ed è decisamente difficile!). I due mazzi consistono in un mazzo che gestisce l'AI del mostro (come attacherà) ed un mazzo Locazioni (dove lo si sta coplendo e gli effetti in base al successo o meno del tentivo di ferirlo).
Ogni incontro, anche con lo stesso mostro, è altamente variabile e due combattimenti non si risolveranno mai allo stesso modo.

Sistema degli Equipaggiamenti
In questo gioco i sopravvissuti fabbricheranno i loro equipaggiameti grazie alle risorse ottenute attraverso la caccia e dall'uccisione dei mostri (se ci si riesce... il Total Party Kill non è una rarità, quindi non affezionatevi ai vostri sopravissuti ;) ).
Ogni sopravvissuto che andrà a caccia (sempre massimo 4 scelti tra la popolazione dell'insediamento) ha una griglia 3x3 su cui disporre il proprio equipaggiamento. La selezione e la disposizione delle carte equipaggiamento è fondamentale, in quanto molte forniscono dei bonus e attivano regole speciali quando allineata correttamente.

Lo Svilpuppo della Storia
La Storia ed il susseguirsi della campagna verrà plasmata grazie ad un sistema che fa uso di oltre 40 carte Eventi Storia e di oltre 100 carte che rappresenteranno gli incontri durante la caccia.
Le carte Evento Storia influiscono sulle evoluzioni importanti della nostra civiltà, introducono nuovi mostri, e forniscono informazioni dettagliate per la campagna. Alcune si attiveranno automaticamente, man mano che si procede attraverso la campagna (una sorta di milestone, Es: la prima nascita, la prima morte, etc), ma la maggior parte sarà interamente basata sulle scelte che faranno i giocatori.

Questi alcuni link utili per vedere i componenti di gioco e cosa aspetta a chi deciderà di imbarcarsi nel personalizzare tutte le miniature man mano che si svilupperà l'insediamento (per quanto mi riguarda, credo mi limiterò ai 4 sopravvissuti straccioni dell'inizio ed ai mostri :D )

Sito del produttore (in fondo ci sono i dettagli delle sprue):

https://shop.kingdomdeath.com/products/ ... th-monster

Questi di link per vedere a cosa si va incontro a livello montaggio (e sono quelle semplici/base):

http://vibrantlantern.com/build/prologue/

http://vibrantlantern.com/build/whitelion/

Qui si possono vedere anche altri kit

http://vibrantlantern.com/

A breve (spero), il dettaglio della prima parte del regolamento che inizia con il prologo (unica parte sempre uguale in ogni campagna) e che ci catapulterà subito in mezzo al nostro primo combattimento. Verranno quindi spiegate le prime stat base dei sopravvissuti, il sistema di combattimento ed l'utilizzo dell'AI del mostro e delle sue carte locazione.
 

kadaj

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La smetti di farmi rosicare che io non potrò più averlo? :piange: :piange: :piange:
 

Morg

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Pop corn e coca pronti.

Ci vorrebbe un Mik in ogni città :muro:
 

gen0

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molto interessanti alcuni aspetti della struttura ma come ho detto nell'altro topic il prezzo e le meccaniche su cui si fonda il titolo ("quanto mi piace montare e dipingere miniature all'infinito") me lo fanno "scaffalizzare" senza alcun dubbio o rimorso :asd:

Mi tengo buono l'hype per gloomhaven e via
 

Mik

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Ed iniziamo la nostra avventura insieme :grin:

IL MANUALE

Il manuale consta di 217 pagine tutte a colori e patinate. All'interno è pieno di disegni sia di atmosfera che esplicativi. Alla faccia di Dionisio e del fatto che le figure non servono :tsk:

Foto Manuale
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Praticamente quasi due terzi sono tabelle ed eventi, quindi non vanno letti fino al momento opportuno.Alla fine è presente anche una sorta di storia a fumetti

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Nella prefazione è evidenziato quanto segue: Monster è un gioco di Hobby di miniature. Una componente importante di questo gioco è assemblare, personalizzare e dipingere miniature.

Sebbene possa essere goduto pienamente senza imbarcarsi in questa oprazione, lo riporto per spiegare l'ottica da cui è partito l'autore e che possono spiegare molte scelte a livello componentistica (mille mila pezzi per le miniature) che possono sembrare assurde ad un giocatore da tavolo solitamente più incentrato sul gameplay del gioco (anche se American).

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L'autore descrive poi così il suo gioco: Monster è un gioco che ruota intorno alla fragilità della vita umana, la ferocia del suo spirito e le meraviglie dell'esplorazione.
La vostra storia sarà guidata dalle decisioni che farete, la forza e le debolezze del vostro insediamento e la crescita dei vostri sopravvissuti.


La storia inizia con un introduzione che spiega i concetti base del gioco: il prologo.
Inizia poi a spiegare i concetti base. (io parto da questi e poi vi farò vedere in futuro le immagini del prologo)

Precisazione: si può tranquillamente perdere tutti i sopravvissuti durante il progolo. Poco male, si ricomincia. E' un gioco duro.

CREAZIONE DI UN SOPRAVVISSUTO

Qui un immagine della scheda e della griglia degli equipaggiamenti

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I sopravvissuti iniziano con le seguenti carte equipaggiamento: Cloth e Funding Stone (terrò i nomi in inglese per comodità)
L'area di sinistra della griglia presenta dei riferimenti rapidi: la sequenza di turno, come spendere i punti Survival (rappresenta il desiderio disperato di aggrapparsi alla vita), e come combattere a mani nude nella sezione Fist&Tooth.

La prima cosa da fare è dare un nome ai nostri sopravvissuti. Questo assegnerà ad ognuno il loro primo punto Survival.
All'inizio potrà essere speso solo per l'azione speciale dodge. In futuro potrà essere usata anche per le azioni di: dash, encourage e surge.

Ogni volta che si eseguirà un di queste azioni, si consumerà un punto Survival. Questi punti non si recuperano automaticamente, ma vengono acquisiti attraverso le fasi di gioco al compimento di determinate imprese o milestone.

Questi sono gli attributi di ogni sopravvissuto ed il valore di partenza:

Movimento (5): il numero di spazi che il sopravvissuto si può muovere. l'unica che inizia valorizzata. Solo ortogonale
Speed (0): numero di attacchi
Accuracy (0): precisione di attacco
Streght (0): potenza dell'attacco
Evasion (0): la capacità di evitare un attacco
Luck (0): aumenta la possibilità di ferire
Survival (1 per il proprio nome): auto-conservazione
Insanity (0): sorta di armatura mentale contro il terrore. Punti che non si recuperano in automatico.
Courage (0): coraggio
Understanding (0): saggezza
Hunt Experience (0): punti esperienza
Weapon Proficiency (0): abilità con una particolare arma

A livello difensivo/ferite si hanno:

Punti Armatura: vengono dati solitamente dagli equipaggiamenti. Ogni punto assorbe un colpo, ma una volta a 0 non si ristabiliscono fino alla fine del combattimento. Sono specifici per hit location.

Hit Location: sono i punti dove il sopravvissuto può essere ferito - Head (testa), Arms (braccia), Body (busto), Waist (vita, cintola, bacino) e Legs (gambe).

Al prossimo tocca la spiegazione del White Lione e del suo turno di attacco. Stay tuned
 

MatBat

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Stai seguendo anche tu la campagna senza leggere in anticipo gli eventi? Bravo! :approva:

Come scheda io mi sto trovando molto bene con una caricata su BGG, che ha più spazio per cose come le ferite permanenti:

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Mik

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WHITE LION - TURNO DEL MOSTRO

Prima di tutto spiega che carte inserire nell'AI Deck del white Lion, specificando che in futuro si useranno le regole avanzate per crearne uno randomico. Ricordo che ogni mostro/livello avrà il suo set di carte personalizzate.

L'AI Deck del prologo per il leone sarà composto da 5 carte Basic (Claw, Chomp, Size Up, Power Swat e Grasp), 3 carte Advanced (Maul, Terrifyng Roar ed Enraged) e nessuna Legendary.

Il mazzo va poi mescolato mettendo in cima la carta Claw che sarà quindi il primo attacco che affronteremo.

Va poi preparato il mazzo delle sue Hit Location. Questo va mescolato ed in cima messa la carta Strange Hand che sarà quindi la prima locazione che proveremo a ferire a seguito del primo colpo andato a segno.

Va poi posizionata la carta Basic Action/refernce del mostro, che rappresenta il suo attacco di base e i suoi punti cechi.

Immagine dei 3 deck

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Va poi posizionata la griglia in cui si svilupperà il combattimento posizionando il leone al centro ed i sopravvissuti dove si vuole a distanza 6 (sempre da contare ortogonalmente).

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SHOWDOWN - COMBATTIMENTO

Il combattimento procederà in round, prima il leone e poi i sopravvissuti avranno un azione (act) a turno. Questo consta in ROUND COMPLETO.

All'inizio si sceglie quale sarà il giocatore a prendere il controllo del mostro per il primo round e poi questo passerà al giocatore successivo in senso orario nei round successivi. Questo giocatore prenderà tutte le decisioni inerenti il turno del mostro in base alle carte ai e locazione pescate.
Se sceglierà durante un attacco di selezionare il proprio sopravvissuto come bersaglio (sempre che rispetti tutte le condizioni della carta ai), questo guadagnerà +1 Insanity (condizione scritta nella carta del Monster Controller che viene passata tra i giocatori di round in round).

Vediamo la prima carta AI che viene pescata e come interpretarla:

[spoil]carta ai


Carta base
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Per prima cosa si guarda la Pick Target List della carta partendo dall'alto. Alla prima condizione verificata ci si ferma. Se più target sono disponibili, spetta al controllore del mostro decidere.

I tipi di target comuni sono:

Closets threat: il più vicino sopravvissuto in piedi. Uno kocked sown non rappresenta un threat.
Facing: tutti gli spazi frontali del miniatura
In Range: se un mostro può terminare il proprio movimento adiacente ad un sopravvissuto, questo allora è a raggio (nel caso del leone, ad esempio, 6 spazi in ogni direzione - sempre ortogonale).
In field of view: Tutti i punti tranne quelli indicati dalla carta riferimento relativi al punto cieco (nel caso del Leone, i due spazi posteriori).

Nel caso della carta Claw, se le prime due condizioni della carta non sono verificate, allora il Leone userà l'abilità sniff ed il turno terminerà.

Se una delle prime due condizioni fosse verificata, allora si passa al Move&Attack

Move

Per prima cosa il Leone si muoverà verso il suo obbiettivo per un numero di spazi massimo pari al suo movimento (6) e seguendo il percorso più diretto possibile. A meno che specificato diversamente, dovrà essere orientato verso il suo obbiettivo. (e qui già si intravedono tattiche per farlo muovere verso un sopravvissuto e farlo colpire nel suo punto cieco da un altro).
Se non dovesse raggiungerlo, muoverebbe comunque del suo valore massimo di movimento e si fermerebbe. Nel momento che un mostro usa il suo massimo numero di spazi movimento, si considera aver fatto una full move.

Nel caso il movimento lo porti adiacente ad un sopravvissuto inizia la parte di

Attack
Segue il profilo dell'ai card (quella della sezione Move&Attack specifica della carta) ed esegue degli attacchi apri ad i suoi attributi di Speed, Accuracy e Damege

Speed determina il numero di attacchi tirati. Nel caso specifico 2d10.
Accuracy il tiro di dadi deve essere un numero pari o superiore a questo valore per colpire. Nel nostro caso 2+

Se nessun colpo andasse a segno (ossia se fosse un gioco con ol e usassi io il leone :muro: ) l'attacco si considererebbe mancato e la carta AI verrebbe scartata.

In caso che almeno un colpo andasse a segno, il bersaglio subirebbe del danno.

Immagine dei dadi:

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Danni subiti dal sopravvissuto

Si tira un dado locazione per ogni colpo andato a segno. Devono essere tirati tutti i dadi prima di continuare.
Il bersaglio sceglie l'ordine di applicazione delle locazioni e può usare un punto Survaival per evitare (dodge) un colpo.

Si applica poi il danno per ogni locazione. Si controlla quindi l'attributo Damage della carta, che nel nostro caso è 1. Quindi Il Leone con l'attacco claw farà un danno per ogni colpo andato a segno.
Il danno va risolto secondo la Damage Survivor Step seguente:

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Ridurre i punti armatura a 0 non distrugge l'armatura, ma i punti non verranno comunque ripristinati fino alla fine dello showdown.

I Level Injury possono essere marcati una volta sola e non possono quindi essere usati nuovamente per "assorbire" il danno.

Se viene marcato un livello con il bordo in grassetto, il sopravvissuto viene considerato Knocked Down

Knocked Down: un sopravvissuto in questo stato non è più considerato una minaccia (threat) e viene posto di lato. Se dovesse finire KD a seguito di un attacco, gli attacchi successivi verrebbero cancellati. Tornerà attivo dopo il successivo turno del mostro.

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EDIT del 26/02/2016: mi ero dimenticato di spiegare due cose.

Intimidate Action: sono azioni che invece di colpire la parte fisica dei sopravvissuti, influiscono sulla mente causando brain damage. Ogni carta AI spiega come avvengono. Molte non hanno la necessità che il mostro sia adiacente per funzionare

Severe Injuries & Death: quando una locazione di un sopravvissuto non ha più punti armatura e tutti i level injuries sono stati marcati, qualsiasi danno fututo causerà una severe injuries. Si dovrà quindi tirare sulla tabella degli eventi relativa per capire cosa gli succede (da perdere un occhio, una gamba o simili, alla morte). Si tira solo una volta su questa tabella per hit location, anche se il danno fosse maggiore di 1.

FINE EDIT del 26/02/2016

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Una volta finito l'attacco, la carta AI finisce nella pila degli scarti ed il turno del mostro finisce.

Un esempio di combattimento:

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Nel prossimo post vedremo il turno d'attacco dei sopravvissuti e come proveranno a far la pelle al leone. ;)
 

Mailok

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Domande:

1) tutte le espansioni che ci sono a cosa servono precisamente? Cioe', se mi limitassi solo al base, cosa mi perderei?

2) rigiocabilita': una volta trovata una strategia di sviluppo, potrebbe perdere longevita' il gioco? Ho letto che i combattimenti, anche contro i medesimi mostri, sono sempre vari ed e' ottimo, ma per il resto?

Grazie e maledetti voi che mi avete fatto leggere queste cose
 

MatBat

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Per le espansioni uscite - leggiucchiando su BGG - mi è sembrato di capire che si dividono in 4 gruppi. grossomodo:

- Espansioni grosse per la campagna (Dragon King, Sunstalker, Flower Knight). Cambiano molto le meccaniche di gioco e permettono di creare insediamenti di tipo diverso, con eventi, cronologie, tecnologi e capacità specifiche. Cambiano molto le meccaniche di gioco.
- Espansione piccola (Nightmare Tree) non aggiunge meccaniche ma da varietà fagli scontri con i mostri.
- Prede (Gorm, Beetle Knight, Spidicules, Lion God). Aggiungono mostri cacciabili più o meno potenti. Però un paio incidono molto sullo sviluppo del villaggio e sulle tecnologie.
- Nuove nemesi (Manhunter, Slenderman, Lion Knight) aggiungono nemesi che sostituiscono e si sommano a quelle attuali.

Per la varietà - ammetto di essere di parte - però mi sembra che ci siano potenzialmente moltissime variazione in una campagna, a seconda delle tecnologie sviluppate, delle scelte e degli eventi incontrati. Per esempio io sto arrivando al 15° anno e non ho ancora cacciato la fenice, forse non lo farò mai. Mi sto concentrando sui leoni visto che riesco a gestire il secondo livello. Vorrei sviluppare bene due rami di armature e poi forse, magari, riprendo a cacciare le antilopi.

3+4 mostri non sembrano molti, ma sono sviluppati molto bene e ognuno di loro si comporta in modo molto diverso e necessita di tattiche/equipaggiamenti diversi.
 

Mailok

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Ti ringrazio, concordo allora sul ritenere il base piu' che sufficiente, poi se piace tanto lo sforzo per gli extra si potrebbe fare. Bene, ora c'e' solo da rimediare il gioco :D
 

kadaj

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Mailok":3h7akhwr ha scritto:
Ti ringrazio, concordo allora sul ritenere il base piu' che sufficiente, poi se piace tanto lo sforzo per gli extra si potrebbe fare. Bene, ora c'e' solo da rimediare il gioco :D

E dici poco... :no:
 

Mik

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TURNO DEI SOPRAVVISSUTI

Ad ogni turno ogni sopravvissuto ha a disposizione un act. Ogni sopravvissuto agisce una volta per turno nell'ordine deciso dai giocatori. Una volta che tutti hanno agito, il round termina.

ACT

Quando un sopravvissuto usa il suo act, acquisisce la possibilità di fare 1 movimento (simbolo del cavallo degli scacchi) ed 1 attivazione (simbolo del fulmine). Questi sono spendibili in ogni ordine e non sono cumulabili tra turni. Finito il turno, restassero azioni disponibili, si perdono.

MOVIMENTO

Quando usa la sua azione di movimento, un sopravvissuto può muovere del totale del suo attributo movimento (all'inizio 5) in ogni spazio non occupato e solo in ortogonale.
Non può dividere il movimento muovendo, ad esempio, di 2 spazi e poi spendendo l'azione di attivazione e poi muovere dei rimanenti 3.

ATTIVAZIONE

All'inizio i sopravvissuti possono spendere la loro attivazione attaccando con la Founding Stone o usandone la sua abilità speciale. Quando è necessaria una attivazione per usare/fare qualcosa, questa è evidenziata con il simbolo del fulmine (vedi immagine).

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ESEMPIO DI ATTACCO CON LA FS

I sopravvissuti, all'inizio, hanno solo due opzioni di attacco: la Founding Stone e i Fist&Thooth.

Ogni arma ha 3 attributi: speed, Accuracy e Stenght

Vediamo un esempio di attacco.

Speed: determina il numero di attacchi. Nel nostro caso, con la FS avremmo 2d10

Accuracy : il numero che ogni tiro di attacco deve eguagliare o superare per colpire. Nel nostro caso con la FS, questo deve essere 7 o più. Se non dovesse andare a segno alcun colpo, l'attivazione termina. Attaccare un mostro dal suo punto cieco (blind spot) garantisce un +1 al tiro.

Pescare dal mazzo Hit Location: per ogni colpo andato a segno, si pesca una carta dal mazzo Hit Location del mostro. Nell'ordine che si vuole, si prova poi a ferire quella locazione.

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Strenght: determina se il colpo riesce a superare la resistenza del mostro per ferirlo. Per farlo si tira 1d10 e si somma il valore di strenght dell'arma. Il totale deve superare il valore di toughness del mostro.
Nel nostro caso, il leone ha toughness 6 e la FS ha Strenght 1. Per ferirlo bisogna quindi fare 5 o più su 1d10.

Si risolve qualsiasi reazione/effetto presente nella carta Hit Location (Wound, Reflex, Failure o Critical Wound).

Ferire il mostro: se il mostro viene ferito, si rimuove la carta in cima al mazzo AI del mostro senza guardala e si posizioni sul wound stack del pannello di controllo del mostro.
Se il mazzo AI fosse vuoto, ma fossero presenti carte negli scarti, si dovrebbe mescolarli per formare un nuovo mazzo e per poi rimuovere la carta in cima.
Le carte presenti nel wound stack non fanno più parte del mazzo AI del mostro e rappresentano le ferite dal sui sofferte.
Quando un mostro viene ferito e non ci sono più carte da rimuovere dal mazzo ai, allora il mostro è morto. :metal:

Critical Wound: se una location ha evidenziata una sezione denominata in questo modo e l'attaccante riesce a ferire con un risultato di 10 (simbolo lanterna sul dado), allora riesce ad infliggere una ferita critica. L'attributo Luck va ad aggiungere il relativo modificatore per verificare questo tiro. Ad esempio con un 1 sul Luck, si ottiene una CW anche con il 9.
Rimuovere come di consueto la carta AI in cima al mazzo. Si attivano poi gli effetti scritti nell'apposita sezione della carta e si cancella qualsiasi reazione ci potesse essere.
Alcune ferite critiche danno la possibilità al sopravvissuto che le infligge di ottenere qualche vantaggio.

Nel nostro esempio, la locazione Strange Hand, ha anche una persistent injury: Lost Hand che andrà ad influire anche su alcune carte AI (avranno l'apposita descrizione).

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REAZIONE MOSTRI ALL'ATTACCO

Alcune carte Hit Location, come visto in precedenza, hanno anche una sezione che identifica la reazione del mostro (sezione con la R). Vanno controllate dopo l'assegnazione di qualsiasi ferita andata a buon fine (come visto in precedenza, ad esempio, a seguito di qualsiasi ferita critica, le reazioni vengono annullate).

Ne abbiamo di tre tipi:

Wound: si attiva a seguito di una ferita avvenuta con successo
Faiulre: si attiva a seguito di un tentativo di ferita fallito
Refelex: si attiva a seguito di qualsiasi tentativo di ferita, indipendentemente dal risultato.

La risoluzione di una Hit Location si considera completata dopo aver risolto le ferite e applicato ogni eventuale reazione e viene quindi scartata nella pila degli scarti.

TRAPPOLE

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Quando viene pescata una trappola, si considera che il mostro riesca ad eludere l'attacco ed attacchi a sua volta. Se una delle qualsiasi carte Hit Location dovesse rivelarsi essere una Trap! va risolta obbligatoriamente per prima, facendo scartare le altre, annullando qualsiasi colpo andato a segno e facendo terminare l'attacco. Il controllore del Mostro quindi risolve la carta trappola.
Una trappola ha come bersaglio come minimo il sopravvissuto che ha realizzato l'attacco e chiunque venga preso di mira non può spendere punti Survival.
Una volta risolta questa carta, gli scarti delle Hit Location vanno rimescolati al mazzo.


Knockback X: quando un sopravvissuto soffre questo effetto, viene lanciato indietro di X spazi in una linea retta opposta alla sorgente. Se nel movimento dovesse passare attraverso o terminare il movimento in uno spazio contente un altro sopravvissuto, verrebbero entrambi considerati knocked down

Collisioni durante il Movimento: i sopravvissuti non possono volontariamente attraversare spazi già occupati da altri sopravvissuti. In ogni caso, un mostro potrebbe passare attraverso uno di questi spazi. Se dovesse succedere avverrebbe una collisione e il sopravvissuto sarebbe knocked down.
Se invece il mostro dovesse terminare il movimento sulla stessa casella, il sopravvissuto soffrirebbe konockback 5

VITTORIA DEI SOPRAVVISSUTI

Se riescono ad uccidere il White Lion, i sopravvissuti terminano la caccia vittoriosamente. Altrimenti... vuol dire che sono tutti morti :asd:

Al termine del combattimento vittorioso, i sopravvissuti possono marcare la prima box libera del campo Hunt XP.

RACCOGLIERE LE RICOMPENSE

Rovistando la carcassa del mostro i sopravvissuti acquisiscono risorse. Queste sono in aggiunta a qualsiasi altra risorsa guadagnata attraverso eventuali colpi critici inferti.

Per prima cosa si mescolano le carte risorsa del mostro e se ne pescano 4.
Si fa poi la stessa cosa con le carte risorsa base.

Le risorse e l'equipaggiamento non vengono persi finchè sopravvive qualcuno al combattimento.
Nel caso di morte totale, si perdono eventuali risorse ma si mantengono gli equipaggiamenti (suppongo qualcuno del villaggio vada a vedere cosa è successo e li recuperi in quanto non deperibili).

Ci siamo... Alla prossima vi posto le immagini del prologo e poi... quando riuscirò... la mia prima battaglia con il Leone :approva:

p.s.: non so se riuscirò a caricare le immagini ora in quanto ho quasi finito il piano dati del cell :piange:
 

linx

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Grazie delle approfondite e ben cadenzate descrizioni Mik. Abbinate poi così alle immagini è proprio un piacere consultare tutto. Non mi stai facendo mancare la mancanza di un regolamento consultabile.
In compenso sento sempre più la mancanza del gioco. Mi piace come è concepito. Richiede l'impegno di una campagna a gioco di ruolo immagino per giocarlo al meglio... ma ce lo metterei volentieri. Anche se non capiterà.
 

Mik

Super Goblin
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Grazie mille dei complimenti linx. :)
Devo però dire che gran parte del merito va proprio a come è scritto il manuale (finora). Il flusso che ho usato è esattamente il suo con piccolissime modifiche e pochi riassunti.
E considera che nel manuale originale ci sono ancora più immagini di contorno.

E' un piacere da leggere.
 

viofla77

Goblin
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viofla77
Grazie per il lavorone Mik, se riesci ad organizzare una partita prima o poi, o vuoi farla da me, fammi sapere che vengo di corsa. Sono disposto anche a venirti a prendere e poi riportarti a casa e non scherzo.
 

Mik

Super Goblin
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Tra qualche mese viofla, se trovo un equilibrio con i vari pupi, più che volentieri. Contaci :approva:

Per ora cercherò di fare qualche sessione a tempo rubato :ninja:
 

Mik

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Nell'attesa e nella speranza di riuscire a montare il leone questa sera e di fare la prima partita, ecco a voi il prologo.

Calino le luci.....................

[spoil]


[/spoil]

Tanto tempo fa, vi era un poso disseminato di facce scolpite nella pietra.
Un uomo con una lanterna era immerso in un sonno senza sogni.
L'uomo, non sapeva nulla.

[spoil]


[/spoil]

Un giorno, l'uomo si svegliò.
Si stofinò gli occhi incrostati di inchiostro secco... e li aprì.
Intorno a lui vide altre persone destarsi e al di la, un orizzonte di tenebre senza fine.

[spoil]


[/spoil]

Una donna si avvicinò all'uomo con la lanterna.
La sua soffice mano lo sfiorò.
Rimasero li, senza parole.
Erano un mistero l'uno per l'altra

[spoil]


[/spoil]

Ad un tratto, un mostro emerse dalle tenebre con occhi carichi di una fame selvaggia.
E attaccò.

[spoil]


[/spoil]

Le persone non erano all'altezza di quel mostro.
Strappò loro la carne e triturò le loro ossa tra i denti.
Alcuni furono divorati interi.

[spoil]


[/spoil]

Sopraffatto dal terrore e dal dolore, l'uomo con la lanterna crollò a terra.
Freddi nasi di pietra premevano sul suo fianco. Non vi era possibilità di fuga.

[spoil]


[/spoil]

Ma l'uomo non voleva morire.
Afferrò disperatamente le fredde facce di pietra... sentì formarsi una crepa.. e la stappò con tutta la sua forza.
Riuscì così a liberare un pezzo di pietra.
Era tagliente e letale

[spoil]


[/spoil]

L'uomo con la lanterna si rimise in piedi, l'arma stretta nel suo pugno.
Prese un profondo respiro e ruggì nell'oscurità.

[spoil]


[/spoil]

Da qualche parte in un luogo lastricato di facce di pietra, sono riuniti degli uomini senza nome.
Non hanno nulla... eccetto un bisogno disperato di sopravvivere ed una lanterna ad illuminare la loro lotta.







Chapeau. Non vedo l'ora di iniziare.
Credo che anche per quelli che cercano un gioco horror, per molti versi questo sarebbe eccezionale.
 

baubau

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Molto bello e interessante!

Ma posso chiedere a cosa si deve un costo così fuori di testa? :Straeyes:
 

linx

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linx
baubau":1ids2o52 ha scritto:
Molto bello e interessante!
Ma posso chiedere a cosa si deve un costo così fuori di testa? :Straeyes:
Non ti basta l'immenso lavoro di concenzione, illustrazioni con graphic novel sul corposissimo manuale, la fine opera di scolpire miniature e concepirle in modo che delle attrezzature finemente scolpite possano essergli appiccicate sopra?
 

Mik

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Occhio, che non so come mai da tapatalk compaiono solo parti delle frasi che ho tradotto.
Forse un cattiva gestione del tag corsivo... Boh.
Se si quota si vede tutto.

Quando ho un attimo vedo se riesco a sistemare.
 
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