Per chi non ha niente di Edwards e vuole vedere i suoi giochi dove l'aspetto etico e sociale è al centro del gioco: sono
Spione e
Shahida. Shahida l'ho giocato di meno perchè è più difficile da organizzare, richiede più tempo e più giocatori, ed è uscito da meno tempo. Spione invece l'ho giocato molto di più, ed è un f#####o capolavoro: a sette anni dalla pubblicazione ancora la cosa più "avanzata" a livello di tecniche, ambizione e coerenza mai fatta nell'ambito dei gdr (e in effetti... Spione ha fracassato quell'ambito espandendo di parecchio il concetto di cosa puoi farci con un gdr... avreste mai pensato che potesse esiste un gdr non solo senza GM, ma pure senza PG?)
Se invece vuoi giochi dove l'aspetto etico e morale è più basato sulle decisioni personali di un protagonista rispetto alle sue relazioni personali (non legate al setting ed ad aspetti sociali e politici), allora
Sorcerer, o se hai poco tempo e molti giocatori,
it was a mutual decision.
Se vuoi giocare un gioco fantasy semplice semplice andando in giro a spaccare #### c'è
Trollbabe (che comunque è il libro di testo migliore sul roleplaying in generale che abbia mai visto), o
S/Lay w/Me
Non fate l'errore di incasellare Edwards in una casellina da "autore che fa sempre la stessa cosa". il suo secondo gdr pubblicato è
ELFS: gamista, grottesco e satirico, con personaggi che si dividono in appartenenti alla fase anale, vaginale o orale... fra i suoi giochi attualmente in playest ce ne sono 4 dedicati al rapporto fra uomini e religione (in 4 maniere diverse... e nessuno di essi riguarda la fede o l'esistenza reale di una divinità, parlano proprio di "religione" come pratica, e uno è ispirato a Phillip Dick), uno è dedicato all'antagonismo di sinistra negli stati uniti negli anni 70 (
Amerikka) .... ed uno riguarda un supercriminale che vuole conquistare il mondo e i supereroi che cercano di fermarlo, e un supercriminale di rango molto più basso che si trova in mezzo (
Doctor Chaos).
Non sono tutti uguali. Non hanno tutti la steso intento creativo, ce ne sono di narrativisti e di gamisti e pure di simulazionisti (anche se di questi ultimi ancora nessuno è stato pubblicato se non come draft). L'unica cosa che hanno in comune per me è la genialità dell'autore: un gdr di Edwards può piacere o meno a seconda anche dei temi, del tipo di gioco, etc, ma è sempre qualcosa di diverso da tutto quello che si è visto prima.
In questo caso specifico, già il progetto è inconsueto: si sono visti finora tentativi di ricreare un gioco "old school" con le meccaniche open content di D&D3.5 (praticamente tutta la OSR...), o alternativamente con altri sistemi (Dungeon World che è un powered by the apocalypse), ma questa è una cosa diversa, è la cosa OPPOSTA: non ha preso un gdr nuovo usandolo per ricreare un gioco vecchio stile, ha preso un gdr vecchio stile che aveva fatto ancora ai tempi dell'università (Gray Magick) che aveva lasciato incompiuto, e con quello che sa oggi del game design, l'ha fatto funzionare.
Un fantasy heartbreakers non è un ritorno al passato: è una fuga dal passato. Per essere un fantasy heartbreaker deve essere un gioco che voleva essere "completamente diverso da D&D" (secondo la visione dell'autore) e l'heartbreak viene dal fatto che il fatto di essere ancora troppo legato agli stilemi di D&D non fa funzionare questa cosa, l'idea (buona) fallisce perchè non supportata dalle meccaniche.
Cosa succede se prendi il gioco e gli cambi le meccaniche per farlo funzionare?
Una cosa come
Circle of Hands, dove davvero anche a cercare, a livello di meccaniche di D&D non ho trovato proprio niente...
Non mi meraviglia che la cosa che abbia sorpreso tanti (come Rosen) a leggerlo sia stato il CONTRASTO fra elementi che, prima, non si erano mai visti insieme... tanto da dare come "senso comune" che fossero opposti, quando invece l'esistenza stessa di questo gioco prova che non lo sono... solo, non si erano MAI visti prima assieme!
Ovvio, è un gdr di Edwards...
Hai un gdr fatto ad "avventure" come erano i gdr di una volta... ma senza dungeon (guardando il sistema di generazione delle avventure, ogni tanto darà luogo a cose che possono capitare in un dungeon, ma è più l'eccezione che la regola), e in cui la risoluzione dell'avventura può essere persino non giocata perchè non importante.
Hai anche cose che erano comuni in quei giochi (tipo il dettaglio su armi e armature, le liste di incantesimi, etc.) ma non somigliano a come le hai viste... il dettaglio è senza "la lista della spesa" tipica di tanti gdr, e quindi non aggiunge complessità.
E infine la disconnessione maggiore con i precedenti... la struttura ad "avventure" tipica dei giochi dove giochi sempre lo stesso PC per anni, avanzamento dei personaggi come quei giochi dove giochi lo stesso PG per anni, dettaglio dei personaggi come quei giochi dove giochi il PG per anni... e non esistono PG nel gioco! Ogni volta giochi un personaggio diverso dalla volta precedente, e lo stesso personaggio può essere giocato da due giocatori diversi in due serate diverse.
È questo contrasto che, personalmente, mi attira del gioco. Le prime volte che ne ha parlato l'avevo scambiato per l'ennesimo "ritorno al dungeon" che va tanto di moda di questi tempi... e per la prima volta da anni, un gdr di Edwards non mi interessava, perchè mi pareva non ci fosse nulla di nuovo rispetto ai mille gdr fantasy già esistenti.
Poi ho letto il draft... e mi sono messo a ridere pensando all'idea che mi ero fatta di un gdr di Edwards "uguale a tanti altri": come se ormai non lo conoscessi...
Purtroppo... pure i kickstarter li fa senza pensare a quello che fanno gli altri! Diciamo che come marketing è inversamente proporzionale all'abilita come designer... (anche per motivazioni etiche, oltre ad una generale riluttanza a fare autopromozione - non ha manco postato la notizia su rpg.net e quando l'ha fatto su G+ l'aveva fatto all'inizio in un post privato a poche persone...). Incassa davvero troppo poco rispetto alle potenzialità, e non fa praticamente alcun tentativo di raggiungere quelli che non lo conoscono già...