[kickstarter] Circle of Hands

AleK

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Mica poi tanto nuovo: é un tentativo di rifare in chuave moderna un suo Spezzacuori di gioventú
 

Falcon

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Non so... ultimamente i kickstarter iniziano a crearmi diffidenza (ogni riferimento a Adventure in Dungeon Planets è puramente casuale :ninja: ).
 

Moreno

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Come ho già fatto su "gente che gioca" (dove è intervenuto anche Ron) posto un personaggio di esempio, per dare un idea di massima del "colore" del gioco. Se siete interessati a saperne di più dalla pagina del kickstarted si può direttamente scaricare il playtest draft attuale di 88 pagine e si vedono alcune mappe e illustrazioni (il manuale sarà nel formato di Dungeon World italiano, cioè il formato standard dei manuali dei gdr tradizionali, e sarà di circa 200 pagine con molte mappe e illustrazioni. L'uscita è prevista a dicembre 2014).

Alcune premesse: l'ambientazione è un mondo "low fantasy" con tecnologia assimilabile a quella del X-XI secolo europeo (niente plate armor, e quindi nemmeno le armi che si sono sviluppare per superarla, tipo le polearms), rinnegando alcuni clichè del "genere" che ormai sono state dimostrate non essere mai esistite (tipo le armature di cuoio). Il mondo è devastato (letteralmente, nessuna forma politica complessa sopravvive, niente feudalesimo e grandi città, solo bande, villaggi e baroni in pratica indipendenti) dalla lotta fra due forze magiche sovrannaturali, una "nera" e una "bianca", entrambe distruttive e che portano allo sterminio di intere comunità (trasformate in devastazioni piene di non morti o massacrate da un unicorno alla caccia di peccatori da sopprimere, non importa quanto sia piccolo il peccato...). La medicina è premitiva e una qualunque ferita può portare alla morte per infezione. (I PG sono comunque "plot-armored" cioè gli può capitare solo se lo vogliono, contro diverse cose fra cui infezioni e gravidanze indesiderate)

I PG sono un gruppo equipaggiato ed addestrato da un giovane Re per combattere contro entrambe queste potenze magiche, e per farlo hanno appreso entrambe le forme di magia (unici al mondo a farlo). Tutti i componenti di questo "Cerchio" sono Personaggi Giocanti (o meglio, giocabili, vedi poi), nessun PNG può farne parte. (il GM comunque controlla tutto l'entourage di servi, scudieri, esploratori, fabbri, etc che si portano dietro)

Ciascun giocatore (GM compreso) crea DUE personaggi giocabili, in maniera che alla fine sono 2 volte il numero dei giocatori+1. All'inizio di ogni avventura il GM dice le istruzioni che hanno ricevuto per la missione (spesso incomplete), e in base a queste ogni giocatore sceglie un solo personaggio da giocare fra TUTTI quelli disponibili (anche quelli creati dagli altri), con l'obbligo di non giocare mai due volte di fila lo stesso personaggio.

Ecco il secondo personaggio che ho creato seguendo le regole del playtest draft (nel fare il primo avevo fatto alcuni errori, preferisco postare quello venuto bene):

Name: Ludwig, Baron Hartmann

Attributes:
Brawn: 7
Quickness: 7
Wits: 6
Charm: 6
Brave
: Retreat is not the first option
Brutal: at home with physical and emotional pain

The character is from Rolke
Profession (2) Martial (High), Wizard
Social class: Gentry
Sex: male
Demeanor: Blunt – not vicious or insulting, merely lacking in graces
Feature: Emblem – A family emblem (a sword in a circle) sewn in a circular patch

Armor and weapons: As gentry with martial (high), Ludwig is already skilled (on foot or mounted) with the spear, sword, and bow; he is armoured with the kite shield, mail including a gambeson, and spangenhelm; and like everyone he has a personal knife. He doesn't carry around all this stuff personally, but rather chooses whatever he likes from this list at any given point.

Key Event: (a scene, in 100 words or less)
Ludwig is looking in horror as his father, the Baron, the Wizard, is using a Rbaja spell to summon a Yoggoth, powered by the ritual sacrifice of his last servants, with the intention to use it to strike back at the new king's army that is attacking their fortress (laying waste to the entire territory at the same time). Ludwig has been ordered to bring the first sacrifice, a tied and crying very young maid, to the altar above the blood bowl. He brings his knife on his father's back, instead, then he breaks the summoning symbol, and run to the walls to order the guards to raise the white flag.

--
Non c'è la lista degli incantesimi (ogni PG conosce incantesimi) perchè come "Wizard of the circle" li conosce TUTTI, sia della Magia Bianca che della Magia Nera
 

RosenMcStern

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Alcune premesse: l'ambientazione è un mondo "low fantasy" con tecnologia assimilabile a quella del X-XI secolo europeo (niente plate armor, e quindi nemmeno le armi che si sono sviluppare per superarla, tipo le polearms), rinnegando alcuni clichè del "genere" che ormai sono state dimostrate non essere mai esistite (tipo le armature di cuoio).

Ora non creaiamo le contro-leggende parallele a quella della ringmail, però. Molte armature che compaiono nel fantasy sono pura invenzione dell'entourage Gygaxiano, ma in Oriente le armature di cuoio, o più facilmente di cuoio e metallo, esistevano eccome. A quanto pare erano gli europeri a usare più di tutti gli altri armature in puro metallo, come descrive correttamente Ron nel capitolo sul combattimento di Circle. Nel complesso il gioco dà una descrizione estremamente accurata di quello che poteva essere l'equipaggiamento da battaglia di un combattente europeo del decimo o undicesimo secolo (ossia un mezzo bandito utilizzato come truppa regolare dal signore feudale del luogo), ed è abbastanza fedele alla realtà storica anche dal punto di vista socio-culturale.

La domanda che mi pongo è: ma se è un fantasy, perché questa ricerca maniacale dell'accuratezza storica (oserei persino usare il termine realismo)? Ha un senso ben preciso in Spione o Shahida, ma qui? Se lo scopo del gioco è mettere i cavalieri a contatto con due sistemi etico/magici ambedue eticamente discutibili (eufemismo) e cercare di non farli corrompere da nessuno dei due, questa ottima rappresentazione della tecnologia militare del XI secolo non la vedo particolarmente necessaria. Anche infilandoci dentro il solito "pastiche" di attrezzatura militare che va dall'età classica a quella rinascimentale, non sarebbe successo niente di grave.

In altri termini, trovo interessante sia il tema etico/magico del gioco sia la ricerca del realismo storico. Ma il secondo, col primo, c'entra pochino. L'avrei trovato più appropriato in un gioco "storico" sul periodo.

PS: le polearms non servivano a superare le corazza di piastre, che resistono tranquillamente alle alabardate, ma a fermare le cariche della cavalleria pesante. Nel contesto particolare che descrive Ron non hanno molto senso di esistere perché non esistono tattiche di combattimento in formazione perché gli eserciti sono a livello di armata Brancaleone, ma lascia che si sviluppi la tattica della carica di cavalleria e vedrai che cominceranno a comparire le picche, anche se i cavalieri indossano semplici cotte di maglia. Nota anche che la lancia dei cavalieri è impugnata a una mano, Ron lo specifica molto bene, quindi non è una polearm come una lancia lunga, tipica arma dei contadini usati come milizia.
 

AleK

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[warn01]Niente OT sulle armi storiche per favore.
Continuate parlando del gioco o del relativo kickstarter.[/warn01]
 

Moreno

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Be, quando chiedi "come mai un gdr è fatto in questo modo" dovresti chiederlo all'autore, no? :p

E in questo caso è pure una domanda interessante... se gliela fai, non fargliela in privato, postala nel suo forum così si può leggere la risposta...

Io al massimo posso risponderti cosa da a ME, giocatore, la ricerca di questo realismo. E non avendo esempi di gioco di questo nuovo gioco di Edwards (per ora ci ho fatto quel personaggio e basta) rispondo semplicemente citando i due gdr "fantasy medioevaleggianti" che mi sono piaciuti di più fra quelli "tradizionali": Ars Magica e Harnmaster.

Harnmaster è un po' l'esempio perfetto: gioco completamente fantasy (ci sono Elfi, Nani, Orchi, divinità che danno incantesimi, etc) ma le parti "non magiche" fanno riferimento quasi con maniacalità all'inghilterra del XI-XII secolo: Harn è un isola, a nord-est di una massa continentale più civilizzata. In quest'isola c'era una popolazione autoctona che è stata assoggettata a diverse invasioni e occupazioni da parte degli abitanti del continente. etc etc, le armature e le armi sono rigorosamente "storiche" tanto che le illustrazioni potrebbero venire da un volume della Osprey,.. e il tutto convive con cose tipo un ordine di paladini con poteri magici e un pozzo al centro dell'isola in cui un Dio folle genera mostri....

Quello che dà questo contrasto, è proprio quello: il contrasto. rende le parti "normali" più "reali" e amplifica l'effetto di "estraneità" della magia.

Notare l'esempio completamente opposto... un ambientazione "totalmente fantasy"... NON FUNZIONA. Guarda Tolkien: la Terra di Mezzo è un mondo dove la magia è letteralmente ovunque... eppure Tolkien ancora la riempie di riferimenti a storia e geografia terrestri (cosa che ha fatto scrivere milioni di righe su quello che Tolkien avrebbe detto sul mondo reale con la sua opera). Se guardi le storie di Conan praticamente puoi fare l'equivalente storico nazione per nazione. In tutte queste opere si vedono armature e armi storiche o pseudostoriche.... anche se in un mondo dove hai creature volanti, l'idea di fare una fortezza a forma di castello non ha molto senso. Non importa, si viola la logica interna dell'ambientazione, piuttosto che perdere quei riferimenti.

Se fai un ambientazione totalmente fantastica, con uomini blu a sei braccia che usano armi mai viste sulla terra difesi da armature di cristallo sferiche... non ci giocherà nessuno. Diventa una mera esercitazione, un voler fare le cose più strane possibile, a non ci puoi giocare, non ci sono riferimenti, cose ti ancorino a terra e si ricolleghino al mondo reale.

Così... non solo in Spione si gioca rispettando il "realismo": nelle mie partite di Cani nella Vigna la gente usa armi dell'epoca, non i winchester a ripetizione. Ho organizzato recentemente una partita di Sorcerer ambientata a Bologna, e quando i PC sono andati di notte in un parco, ho descritto la Montagnola. Nella mia lunga partita di Trollbabe le trollbabe quando visitano villaggi umani, vista l'ambientazione, trovano longhouses e una civiltà divisa in uomini liberi e thrall.

È un "realismo di fatto" estremamente efficace, ottenuto semplicemente... mantenendo il realismo. Molto più efficace dell'avere masse di tabelle. L'idea che un gioco perda totalmente il contatto con la realtà non appena si abbandonano le tabelle o si inseriscono elementi fantasy... non so, mi pare davvero strana. Non ci vedo il nesso. Credo che siano semplicemente cose che derivino da pessime abitudini (per esempio, D&D è un fantasy medioevaleggiante con la magia, non è assolutamente realistico ----> un gdr fantasy medioevaleggiante se ha la magia non è realistico).

P.S.: "realistico" come termine è pericoloso perché ormai può voler dire di tutto. Ma dal mio post credo che si capisca bene cosa intendo. Poi se uno preferisce "verosimile" o altri termini, li sostituisca pure, il discorso rimane lo stesso
 

Arioch

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[warn01]Per favore, lasciamo perdere le digressioni sul realismo, le tabelle e similari, prima che degenerino come al solito.
Come richiesto anche da AleK prima, limitiamoci a parlare del gioco e basta.[/warn01]
 

Felix

Iniziato
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Essendo un suo gioco ci sono grandi attese sulle meccaniche. Su questo non ci piove.
Per quanto riguardo il tema etico-magico, per come è descritto mi delude un po', ma forse è solo una rappresentazione parziale di quello che sarà. Se ho capito Cioè ai pg è dato di essere equilibrati e dotati di discernimento e potere su entrambi gli aspetti; i loro oppositori invece sono caricature adolescenziali dei concetti di Bene e Male. Da una parte il male come corruzione e deformazione mostruosa della realtà, dall'altro (probabilmente pensando in maniera superficialissima a sistemi etici di influenza religiosa) una versione spietata e asettica di una deontologia dell'atto. Personalmente percepisco qualcosa di vagamente fondamentalista nella visione del reale che ispira il setting (pare una versione american-trash di un sistema gnostico encratita): ho avuto personaggi di D&D che si sono confrontati con situazione etiche morali ben più complesse e appassionanti.
Ripeto: poi va letto il gioco e sulle meccaniche di sicuro ci sarà da aspettarsi cose molto interessanti.
 

Moreno

Maestro
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Per chi non ha niente di Edwards e vuole vedere i suoi giochi dove l'aspetto etico e sociale è al centro del gioco: sono Spione e Shahida. Shahida l'ho giocato di meno perchè è più difficile da organizzare, richiede più tempo e più giocatori, ed è uscito da meno tempo. Spione invece l'ho giocato molto di più, ed è un f#####o capolavoro: a sette anni dalla pubblicazione ancora la cosa più "avanzata" a livello di tecniche, ambizione e coerenza mai fatta nell'ambito dei gdr (e in effetti... Spione ha fracassato quell'ambito espandendo di parecchio il concetto di cosa puoi farci con un gdr... avreste mai pensato che potesse esiste un gdr non solo senza GM, ma pure senza PG?)

Se invece vuoi giochi dove l'aspetto etico e morale è più basato sulle decisioni personali di un protagonista rispetto alle sue relazioni personali (non legate al setting ed ad aspetti sociali e politici), allora Sorcerer, o se hai poco tempo e molti giocatori, it was a mutual decision.

Se vuoi giocare un gioco fantasy semplice semplice andando in giro a spaccare #### c'è Trollbabe (che comunque è il libro di testo migliore sul roleplaying in generale che abbia mai visto), o S/Lay w/Me

Non fate l'errore di incasellare Edwards in una casellina da "autore che fa sempre la stessa cosa". il suo secondo gdr pubblicato è ELFS: gamista, grottesco e satirico, con personaggi che si dividono in appartenenti alla fase anale, vaginale o orale... fra i suoi giochi attualmente in playest ce ne sono 4 dedicati al rapporto fra uomini e religione (in 4 maniere diverse... e nessuno di essi riguarda la fede o l'esistenza reale di una divinità, parlano proprio di "religione" come pratica, e uno è ispirato a Phillip Dick), uno è dedicato all'antagonismo di sinistra negli stati uniti negli anni 70 (Amerikka) .... ed uno riguarda un supercriminale che vuole conquistare il mondo e i supereroi che cercano di fermarlo, e un supercriminale di rango molto più basso che si trova in mezzo (Doctor Chaos).

Non sono tutti uguali. Non hanno tutti la steso intento creativo, ce ne sono di narrativisti e di gamisti e pure di simulazionisti (anche se di questi ultimi ancora nessuno è stato pubblicato se non come draft). L'unica cosa che hanno in comune per me è la genialità dell'autore: un gdr di Edwards può piacere o meno a seconda anche dei temi, del tipo di gioco, etc, ma è sempre qualcosa di diverso da tutto quello che si è visto prima.

In questo caso specifico, già il progetto è inconsueto: si sono visti finora tentativi di ricreare un gioco "old school" con le meccaniche open content di D&D3.5 (praticamente tutta la OSR...), o alternativamente con altri sistemi (Dungeon World che è un powered by the apocalypse), ma questa è una cosa diversa, è la cosa OPPOSTA: non ha preso un gdr nuovo usandolo per ricreare un gioco vecchio stile, ha preso un gdr vecchio stile che aveva fatto ancora ai tempi dell'università (Gray Magick) che aveva lasciato incompiuto, e con quello che sa oggi del game design, l'ha fatto funzionare.

Un fantasy heartbreakers non è un ritorno al passato: è una fuga dal passato. Per essere un fantasy heartbreaker deve essere un gioco che voleva essere "completamente diverso da D&D" (secondo la visione dell'autore) e l'heartbreak viene dal fatto che il fatto di essere ancora troppo legato agli stilemi di D&D non fa funzionare questa cosa, l'idea (buona) fallisce perchè non supportata dalle meccaniche.
Cosa succede se prendi il gioco e gli cambi le meccaniche per farlo funzionare?
Una cosa come Circle of Hands, dove davvero anche a cercare, a livello di meccaniche di D&D non ho trovato proprio niente...

Non mi meraviglia che la cosa che abbia sorpreso tanti (come Rosen) a leggerlo sia stato il CONTRASTO fra elementi che, prima, non si erano mai visti insieme... tanto da dare come "senso comune" che fossero opposti, quando invece l'esistenza stessa di questo gioco prova che non lo sono... solo, non si erano MAI visti prima assieme!

Ovvio, è un gdr di Edwards... :asd:

Hai un gdr fatto ad "avventure" come erano i gdr di una volta... ma senza dungeon (guardando il sistema di generazione delle avventure, ogni tanto darà luogo a cose che possono capitare in un dungeon, ma è più l'eccezione che la regola), e in cui la risoluzione dell'avventura può essere persino non giocata perchè non importante.
Hai anche cose che erano comuni in quei giochi (tipo il dettaglio su armi e armature, le liste di incantesimi, etc.) ma non somigliano a come le hai viste... il dettaglio è senza "la lista della spesa" tipica di tanti gdr, e quindi non aggiunge complessità.
E infine la disconnessione maggiore con i precedenti... la struttura ad "avventure" tipica dei giochi dove giochi sempre lo stesso PC per anni, avanzamento dei personaggi come quei giochi dove giochi lo stesso PG per anni, dettaglio dei personaggi come quei giochi dove giochi il PG per anni... e non esistono PG nel gioco! Ogni volta giochi un personaggio diverso dalla volta precedente, e lo stesso personaggio può essere giocato da due giocatori diversi in due serate diverse.

È questo contrasto che, personalmente, mi attira del gioco. Le prime volte che ne ha parlato l'avevo scambiato per l'ennesimo "ritorno al dungeon" che va tanto di moda di questi tempi... e per la prima volta da anni, un gdr di Edwards non mi interessava, perchè mi pareva non ci fosse nulla di nuovo rispetto ai mille gdr fantasy già esistenti.

Poi ho letto il draft... e mi sono messo a ridere pensando all'idea che mi ero fatta di un gdr di Edwards "uguale a tanti altri": come se ormai non lo conoscessi... :asd:

Purtroppo... pure i kickstarter li fa senza pensare a quello che fanno gli altri! Diciamo che come marketing è inversamente proporzionale all'abilita come designer... (anche per motivazioni etiche, oltre ad una generale riluttanza a fare autopromozione - non ha manco postato la notizia su rpg.net e quando l'ha fatto su G+ l'aveva fatto all'inizio in un post privato a poche persone...). Incassa davvero troppo poco rispetto alle potenzialità, e non fa praticamente alcun tentativo di raggiungere quelli che non lo conoscono già...
 

kadaj

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