Consigli Interazione con l'ambiente in DC/skirmish

Taiglander

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La stragrande maggioranza dei dungeon crawler o skirmish tattici su mappa (non giochi di miniature) che conosco, permettono una bassissima interazione con l'ambiente circostante. Mi spiego: il movimento può essere su caselle quadrate/esagonali o su aree, si può camminare e a volte correre aggiungendo punti movimento extra, in qualche caso aree speciali sulla mappa limitano il movimento o la linea di vista (ad esempio i bordi blu o rossi tratteggiati in descent/AI), ma il movimento è sempre piuttosto standard. Aprire e chiudere le porte a volte è considerato movimento, a volte un'azione a sé.
Per quanto riguarda le interazioni, spigoli, angoli, oggetti, scenici servono per lo più a limitare la linea di vista, mentre le azioni di esplorazione sono tendenzialmente astratte (pesca una carta dal mazzo esplorazione se ti trovi adiacente al token forziere). Insomma, ho l'impressione che tantissimi giochi puntino tutto sulle abilità dei personaggi, sulla crescita, su comportamento e abilità dei nemici, mentre l'artwork è un abbellimento, e gli scenici - si sa - sono lì a fare scena.

Quello che mi chiedo è: esistono giochi che permettono un'interazione più profonda e originale con l'ambiente? Ho apprezzato molto alcuni giochi easy dove speciali token assumono un valore più dinamico, ad esempio l'amo e la lenza in Mice and Mystics che possono collegare aree non adiacenti, la forchetta-catapulta, oppure i mobili ne Le case della Follia, che possono essere spostati per bloccare una porta, ma si tratta perlopiù di azioni legate agli scenari e non tanto di azioni sempre disponibili.

Mi domando allora se esistono giochi con una maggiore libertà di azione, ecco qualche esempio a caso per rendere l'idea:

1) Saltare/arrampicarsi su posti sopraelevati per sfuggire a determinati nemici;
2) Movimento che contempli l'equilibrio e la possibilità di cadere/inciampare;
3) Possibilità di raccogliere oggetti (scenici, non carte) e lanciarli, spostarli fisicamente dietro ad una porta per barricarla;
4) Possibilità di rovesciare mobili e scoprire passaggi segreti o oggetti speciali nascosti dietro;
5) Fuochi e fiamme utilizzabili per incendiare, bruciare oggetti, impedire il movimento dei nemici;
6) Muri/statue/porte che possono crollare (mi pare sia previsto in Earth Reborn), con conseguente variazione della mappa;
7) Attacchi con target diverso da nemici/porte - tipo scoccare una freccia ad un lampadario per farlo cadere in testa a qualcuno;
8) Acqua che si possa bere, raccogliere, trasportare;
9) Muri che facciano da "appoggio" - ad esempio lo scatter delle granate in Doom prima edizione (che simulava il rimbalzo su pareti);
10) Cadaveri dei nemici che si possano trasportare, bruciare, trasformare in olio per lampade, mangiare (!)
11) Ecc ecc

Insomma a me sembra che i DC e gli skirmish attuali abbiano esplorato ogni possibile declinazione - o quasi - di attacco ad un nemico, con combattimenti anche estremamente tattici, abilità che si attivano, armi e magie sempre più articolate, ma per quanto riguarda l'interazione con gli oggetti e l'ambiente siamo quasi sempre fermi all'età della pietra. Qualche gioco esplora il concetto di luce/buio, il fuoco o particolarità sul terreno, ma difficilmente trovo concetti che superino i classici LoS o penalità di movimento.
Conoscete giochi più innovativi ed interessanti in questo senso?
 
Ultima modifica:

gaborambo

Grande Goblin
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Ciao,
una piccola parte delle interazioni da te elencate le puoi trovare in Conan della Monolith :approva:
per il resto non conosco nessun DC che abbia una libertà così ampia :Straeyes:
 

Taiglander

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Interessante! Che azioni particolari si possono effettuare in Conan?
 

linx

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La tendenza è ormai quella di assottigliare l'impianto delle regole e quindi standardizzare il più possibile gli elementi di gioco. E sinceramente mi pare giusto così. Io come te ho apprezzato le possibilità strane offerte da Mice & Mistics ma, diciamoci la verità, quante volte le hai usate? Vale veramente la pena di studiarsi un quarto di pagina di regole e esempi appositamente concepiti per quando capiterà? In quel momento sono sicuro che non ti ricorderai come funzionava la cosa e sarai tornato a ripassartelo interrompendo il flusso di gioco. E' bellissimo a livello concettuale e attira un sacco quando leggi le regole per capire se comprare il gioco e far traspirare la passione degli sviluppatori ma, a livello di rapporto costo(in tempo)/ qualità queste possibilità non ne escono bene.
Talvolta, come in Conan, possibilità coreografiche come quelle da te descritte, sono inserite all'interno degli scenari... rendendo, di fatto, questi pesanti da intavolare: scegliete il gioco, scegliete lo scenario, tu prepari il gioco e poi, mentre gli altri chiacchierano, cerchi di capire quali sono le possibilità per poi spiegarlo agli altri: io l'ho trovato nella pratica parecchio fastidioso, benché concettualmente molto intrigante!
Per me l'optimum si ottiene se queste possibilità particolari si ottengono tramite materiale aggiuntivo di gioco, che ti leggi in privato e di cui fai poi sfoggio in partita sorprendendo tutti con una mossa ad effetto. Abilità che differenziano il personaggio o acquisibili come sviluppo dello stesso. Io nel mio Almost Perfetc Dc avevo proprio fatto così, mettendo solo semplici tag sotto forma di simboli sul terreno che acquisivano senso solo tramite l'acquisizione di abilità (che arrivano a pioggia durante la partita, essendo spesso cose anche piccole e, appunto, situazionali).
 

linx

Grande Goblin
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Taiglander":3nf1avid ha scritto:
Interessante! Che azioni particolari si possono effettuare in Conan?
Piccole cose, perlopiù: saltare aggrappandosi alle balaustre o gettarsi di sotto (con possibilità di subire qualche danno), saltare sui tavoli per usufruire di bonus d'attacco, sfondare pareti non robuste, saltare da una nave all'altra (e nuotare + scalare se cadi), scassinare bauli, lanciare oggetti vari (fatti apposta oppure anche solo per passarseli a distanza). Ma, veramente, il numero di volte in cui veramente userai queste azioni non vale la fatica di studiarle, spesso. Però ti toccherà farlo uguale.

L'utilizzo migliore di cose strane per me rimane Le case della Follia (che avrai già giocato). Soprattutto nella prima edizione, dove interi scenari erano basati più su elementi ambientali che sull'effettivo scontro con creature soprannaturali. Con regole spesso demandate alle carte del custode.
 

s83m

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s83m
Le trovi in:

Darklight memento mori - c'è un mazzo enviroment dal quale si pesca quando si arriva in stanze grandi per scoprire qual è l'elemento scenico col quale interaggire (candelabro che puoi far cadere in testa a qualcuno, trappole ecc ecc).
Alcuni pg inoltre hanno abilità particolari tipo la cortigiana che può ottenere un rampino per volteggiare da parte a parte o il Revenant che addirittura può salire in groppa ai mostri più grandi per colpirli alle spalle

Earth Reborn - qui l'interazione è totale: c'è una porta bloccata? Beh puoi piazzare una carica di C4 e farla saltare...o far saltare il muro vicino la stanza. Oppure potresti usare uno dei cadaveri dellobitorio per creare degli zombi da usare contro gli avversari

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fepss

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Anche nei viaggi della terra di mezzo hai interazione con alcuni oggetti o con l'ambiente, statue, cespugli, falò , tavoli ecc, sono sempre gli stessi effetti(ognuno di essi ha una carta che li descrive) e simulano in bonus quello che tu vai a fare
 

Taiglander

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Grazie a tutti per gli spunti!
Concordo con Linx quando dice che spesso azioni "speciali" interrompono il flusso di gioco - ammetto che anch'io in Mice and Mystics mi sono ritrovato continuamente a sfogliare il manuale. Però nel mio caso ogni volta che trovo cose di questo genere, ne rimango comunque entusiasta. Anche se ci si deve fermare a ricontrollare la regolina.
L'ideale, secondo me, sarebbe un sistema di azioni versatile, in grado di coprire tutta una serie di interazioni in modo uniforme. Invece di dire: hai a disposizione un movimento + un'azione a scelta tra attacco/esplorazione/riposo/ecc ecc (che non è sempre facile ricordare), mi piacerebbe se si superasse il concetto stesso di "azione". Non so come funzioni esattamente il sistema dell'energia di Conan e se renda l'esperienza più dinamica, ma quello che mi immagino per il mio DC/skirmish ideale sarebbe un pool di energia o punti azione da spendere come si vuole. Un passo? Un PA. Spostare il tavolo? Tanti PA quanti sono il suo peso/resistenza (ogni oggetto potrebbe avere un valore). Attacco? Tanti PA quanto lo richiede il mostro specifico... Non so come si potrebbe uniformare il tutto, però mi piacerebbe moltissimo poter eseguire in modo fluido una serie di interazioni senza il vincolo dell'"azione". Tipo poter affrontare un mostro con 10 PA: gli puoi correre contro e attaccarlo con l'energia che ti rimane, oppure spendere un po' di energia per salire sulla roccia e buttarti giù in picchiata col coltello appena raccolto dal tavolo. Ovviamente sarebbe necessaria una serie di tag/valori per capire quanto costi l'interazione con ogni singolo oggetto o elemento ambientale, però se fosse esplicitato direttamente sugli elementi di gioco forse non sarebbe così complicato... O forse invece sì.
Vado ad approfondire i titoli che mi avete citato
Grazie!
 

linx

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In Conan funziona proprio come dici: hai una serie di punti energia da gestire come ti pare. Ti sembra figo? Allora pensa al fatto che, una volta che ti sei mangiato la riserva iniziale, sarai comunque limitato all'energia che il gioco ti fa recuperare ogni turno. O il gioco alterna momenti di tensione a momenti in cui ci si può rilassare e recuperare per bene le energie o alla fine l'unica cosa che ottieni è la possibilità di un rush in un momento culmine (che potrebbe stravolgere gli equilibri dello scenario, come talvolta in Conan succede). Io l'ho descritto come un gestionale dell'energia. E ciò non è necessariamente un vantaggio.
 

gaborambo

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Taiglander":39c8t0l1 ha scritto:
Grazie a tutti per gli spunti!
Concordo con Linx quando dice che spesso azioni "speciali" interrompono il flusso di gioco - ammetto che anch'io in Mice and Mystics mi sono ritrovato continuamente a sfogliare il manuale. Però nel mio caso ogni volta che trovo cose di questo genere, ne rimango comunque entusiasta. Anche se ci si deve fermare a ricontrollare la regolina.
L'ideale, secondo me, sarebbe un sistema di azioni versatile, in grado di coprire tutta una serie di interazioni in modo uniforme. Invece di dire: hai a disposizione un movimento + un'azione a scelta tra attacco/esplorazione/riposo/ecc ecc (che non è sempre facile ricordare), mi piacerebbe se si superasse il concetto stesso di "azione". Non so come funzioni esattamente il sistema dell'energia di Conan e se renda l'esperienza più dinamica, ma quello che mi immagino per il mio DC/skirmish ideale sarebbe un pool di energia o punti azione da spendere come si vuole. Un passo? Un PA. Spostare il tavolo? Tanti PA quanti sono il suo peso/resistenza (ogni oggetto potrebbe avere un valore). Attacco? Tanti PA quanto lo richiede il mostro specifico... Non so come si potrebbe uniformare il tutto, però mi piacerebbe moltissimo poter eseguire in modo fluido una serie di interazioni senza il vincolo dell'"azione". Tipo poter affrontare un mostro con 10 PA: gli puoi correre contro e attaccarlo con l'energia che ti rimane, oppure spendere un po' di energia per salire sulla roccia e buttarti giù in picchiata col coltello appena raccolto dal tavolo. Ovviamente sarebbe necessaria una serie di tag/valori per capire quanto costi l'interazione con ogni singolo oggetto o elemento ambientale, però se fosse esplicitato direttamente sugli elementi di gioco forse non sarebbe così complicato... O forse invece sì.
Vado ad approfondire i titoli che mi avete citato
Grazie!

Hai descritto la gestione delle gemme che consentono di fare azioni in Conan (Monolith) :approva:
 

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Un gioco più versatile (ma decisamente più complesso) è Mordheim, ma non è esattamente un gioco da tavolo, quando più un gioco di miniature.
 

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Tullaris":29ooau60 ha scritto:
Un gioco più versatile (ma decisamente più complesso) è Mordheim, ma non è esattamente un gioco da tavolo, quando più un gioco di miniature.

Grazie! Diciamo che il mio interesse è perlopiù per giochi da tavolo, ma se ho tempo approfondirò anche questo.
Per ora mi sono orientato su Conan, leggendo le recensioni qui in Tana di Linx e Agzaroth. Ricordo che, vista l'accoglienza un po' tiepida alla consegna del kickstarter, l'avevo scartato, ma con un po' più di prospettiva "storica" mi sembra di leggere in giro che - bilanciamenti di alcuni scenari a parte - il gioco è piuttosto valido ed innovativo. Visto che Monolith ha perso la licenza per il 2019 ho deciso di buttarmi sulla versione retail francese che ormai su Philibert si trova a buon prezzo.
L'idea di base comunque è intrigante, anche se devo ancora capire quanto esattamente l'interazione con il setting sia libera o dettata dagli scenari. Sicuramente, a giudicare dal regolamento online, c'è molta più libertà di azione rispetto ai normali DC/skirmish che ultimamente trovo un po' "vincolanti". Mi sembra molto interessante - anche se con doppio risvolto come fa notare Linx - il concetto della gestione delle gemme... sicuramente da provare
 

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nel tanto bistrattato avventure nella terra di mezzo la parte skirmish è proprio caratterizzata dall'utilizzo di diversi elementi scenici con cui è possibile interagire in diversi modi attivi (far cascare tronchi sui nemici ad esempio) o passivi (se concludi il turno dove c'è un cespuglio acquisisci il bonus "nascosto") ecc
 
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