Insomma 'sta quarta edizione?

Leilond

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Bho... io tutta questa difficoltà con le regole di D&D non la trovo proprio :-?
Noi giochiamo da anni, senza difficoltà, senza contestazioni, con grasse risate (e a volte insane sgravate). A volte ci guardiamo negli occhi e sbottiamo a ridere quando ci rendiamo conto che siamo tutti trentenni e passa, alcuni sposati, io con una figlia... e giochiamo come gli scemi con i "soldatini"

Non vedo tutto questo "superlavoro" per "riscrivere da zero le regole". Io preparo le avventure per il mio gruppo durante la pausa pranzo a lavoro, solo usando il d20srd.org, senza altro. :roll:
Eppure non sono una persona dall'intelligenza sopra la media, non lo sono mai stato, nè quando andavo a scuola nè oggi... sono una persona normalissima... allora cos'è? :?: :?: :?:
E' una questione di gusti... io non spalo cacchina su WHFR che non sopporto dalla prima all'ultima riga... perchè ammetto che qualcuno ci si può divertire e tanto... tutto qui ;)
Allora perchè passiamo metà dei nostri post a cercare di convincere gli altri che nostri gusti sono giusti e quelli degli altri sono sbagliati :?: :?: :?:
 

Haristeo

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Galdor":14z1hoa3 ha scritto:
Solo una precisazione, senza entrare In Topic: ;)
Haristeo":14z1hoa3 ha scritto:
Ho giocato di ruolo con il metodo totalmente narrativo (mi dicevano cosa facevano e decidevo cosa succedeva) ma ogni tanto è divertente anche tirare un paio di dadi... e per quello serve un regolamento, no?! ;)
Quello che hai descritto non è un metodo 'narrativo', ma un metodo 'deterministico' (e probabilmente 'dice-less', da quanto ho capito)..
Non facciamo confusione: i sistemi narrativi sono sistemi appunto, quindi hanno un regolamento, delle meccaniche, dei dadi da tirare ;) , ma il tutto è orientato principalmente alla creazione corale della Storia, piuttosto che ad altri fattori giocosi e/o simulazionistici..
BURNING WHEEL e TROS sono ottimi esempi di Sistemi Narrativi (con tanto di dadi da tirare e meccaniche ben precise) per Fantasy Generici :idea:
Scusate la precisazione :oops:

Conosco il metodo narrativo (stile White Wolf) e anche il filone del Narrativismo (vedi Cani nella Vigna e Avventure in Prima Serata); ho usato quel termine solo per essere più sbrigativo (e in firerimento al 4° e 5° metodo di gioco del vecchio Sine Requie).

Chiuso l'OT torniamo al discorso.



Fra qualche anno, quando la 3.5 mi avrà fatto fare quelle 2 o 3 campagne dal 1° al 30° livello, magari passo alla 5^ edizione (perchè a quel tempo la quarta sarà già passata).

In realtà il cambio di edizione per quanto riguarda D&D avviene ogni 7-8 anni (OD&D - AD&D - 3° Edizione - 4° Edizione), che sono ben pochi rispetto ad altri giochi di ruolo che contano meno edizioni ma uscite in meno anni. Alla fin fine la Wizards è un'azienda e quindi oltre a cercare di migliorare il prodotto deve anche portare a sè le nuove generazioni e legare tutti i propri prodotti l'uno con l'altro (vedi uso smodato delle miniature).
Anche a me certe strategie non piacciono ma qeusta è la vita.

Ora però, invece di continuare a osannare un'edizione e deriderne un'altra perchè non torniamo a parlare soltanto della 4° Edizione (come sarebbe giusto "da topic") basandoci su quello che per ora è trapelato?
 

Dr_Randazzo

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fermo restando che trovo ad&d la giusta media tra le regole e il gdr e considerando la 3.x una specie di videogioco, la 4° tarda a uscire rispetto a quell oche avevano detto segno che ci stann oancora lavorando....
 

Haristeo

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In che senso "tarda ad uscire"? Deve uscire a Maggio/Giugno 2008.
E cmq stanno lavorando alla 4° Edizione da poco dopo l'uscita della 3°... è così che funziona.
 

Cyrano

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Leilond":2cq1vzu5 ha scritto:
Allora perchè passiamo metà dei nostri post a cercare di convincere gli altri che nostri gusti sono giusti e quelli degli altri sono sbagliati :?: :?: :?:

Per un motivo semplicissimo: mica tutti hanno la tua fortuna (e ti invidio con tutto il cuore te lo giuro) di avere un gruppo consolidato da anni. Per molti di noi giocare spesso vuol dire trovare nuove persone con una buona frequenza altrimenti ci si ritrova in tra o quattro gatti (paese turistico con turni di lavoro "turistici"). Qui nessuno vuole convincere nessun altro, il succo del discorso è che ai giocatori nuovi D&D messo com'è NON PIACE e per farglielo piacere un master deve carambolare sul regolamento fino allo stremo. Visto io lo amo mi dispiace un po' e spero che con la quarta edizione si risolva qualcosa. Tutto qui :grin:

Mi sa che abbiamo più o meno la stessa età tra l'altro. ;)
 

Leilond

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SULLE RAZZE nella 4^ EDIZIONE

Un ragazzo di nome kunadam (dall'Ungheria) ha postato queste informazioni, dicendo di aver comprato una copia di "Wizards Present: Classes & Races".

* Prima di tutto tienete in mente che il libro riporta le cose così come stavano ad Agosto 2007, prima dell'annuncio ufficiale. Ha ancora Maggio come data di uscita. E' pieno di testi di colore e disegni. ci sono alcuni disegni a piena pagina, cosicché non dovete aspettarvi testi lunghi. Non sono spiegate meccaniche, solo alcune menzioni che alludono a una meccanica.
* Punteggi di caratteristica.
I modificatori ai punteggi di caratteristica hanno un beneficio positivo netto (del tipo -2/+2). Penso che sarà un +2 quasi tutte le volte. Nell'articolo sui nani dice che la penalità al carisma è andata, dovrebbero avere +2 Cos e basta.
* Razze
Ogni razza sembra avere una chiara "terra natia". I nani vivono nelle montagne, gli elfi nelle foreste. Adesso se ne son venuti fuori con qualcosa per tutte le razze maggiori. Gli umani sono legati alle pianure, gli Halfling ai fiumi (paludi e acquitrini). Le razze draconiche al deserto (almeno il loro grande impero era nel deserto)
– Farò una lista della classe preferita. Come sappiamo, secondo le meccaniche non sarà la classe preferita della 3.x, ma ammettono che alcune razze sono meglio in certe classi. La "classe preferita" non è indicata in questo modo, lo desumo dal testo.
* Umani
Rimarranno la razza flessibile e adattabile come nella 3.x
– La loro personalità è corruttibile (non credo che sia una meccanica, solo una descrizione o la base di alcuni talenti razziali).
– Il testo dice che gli umani non mollano mai, ma provano e riprovano le cose; questa può essere una caratteristica razziale (permettere di riprovare in alcuni casi).
– Ciascuno di loro sa come maneggiare almeno un'arma (abbellimento o abilità?)
– La loro terra natia è la pianura. I cavalli sono importanti per loro.
– Classe preferita: si qualificano ugualmente bene per tutte le classi. (o almeno più o meno egualmente bene, il testo non è chiaro a riguardo).
* Nani
– Popolo industrioso e resistente.
– Uno dei loro talenti razziali permette loro di "tirare fiato" (second wind) una seconda volta.(Per quello che sappiamo, il second wind è una possibilità di curarsi da soli una volta al giorno, già vista in Saga Edition. - NdT).
– Non hanno più la scurovisione, solamente visione crepuscolare (la maggior parte delle razze avrà solo la visione normale).
– Classe preferita: guerriero
* Eladrin
– Sono i magici elfi alti. Sia gli elfi che gli eladrin sono elfi, ma gli uni preferiscono la magia e la pietra, mentre gli altri la natura e le foreste. (L'autore non specifica chi preferisca cosa. - NdT).
– Uno dei loro talenti razziali permette loro di entrare brevemente a "Feywild" (Uno dei nuovi Piani. - NdT) e riemergere in un altro posto, ottenendo un piccolo teletrasporto (è stato riportato da uno dei resoconti ai playtest)
– Classe preferita: mago
* Elfi
– Classe preferita: ranger
* Draconici (Dragonborn)
– I Draconici sono la progenie dei draghi, e depongono le uova. (non si capisce perché alle femmine serva un reggiseno).
– Sono una razza forte con un inclinazione marziale. Penso che i draconici rimpiazzino i mezzorchi come la razza che causa il maggior danno.
– Ad alti livelli possono scegliere talenti razziali che concedono loro arma a soffio o le ali.
– Probabilmente hanno un attacco con gli artigli.
– Classe Preferita: signore della guerra.
* Halfling
– Adesso ammettono che la fonte principale di ispirazione per l'halfling 3.x è il kender. Lo abbiamo sempre sospettato. Sono ancora la razza fortunata, un po' con la mano lunga così come erano. Aggiunto il loro amore per i fiumi e le barche (per farli diventare mercanti o viaggiatori).
– Classe Preferita: Ladro
* Tiefling
– Molto fumo, ed in verità non molto arrosto. Non li ho mai giocati, così non so come erano in 3.x. Sembrano maggiormente uniformati ora.
Classe preferita: Warlock
* Kunadam aggiunge anche altri commenti:
– E' menzionato il forgiato. A parte le razze base (umani, elfi, eladrin, thiefling, dragonborn, nani ed halfing) gli gnomi, drow, celestiali (aasimar) ed i forgiati sono menzionati per un paragrafo o due.
– Un alto elfo è un alto elfo. Molte razze hanno qualcosa su origine, storia, cultura e società. Gli umani hanno più spazio perché il loro status non è così ben definito. Un nano è stereotipato (un piccolo umano barbuto con un'indole scontrosa). Gli umani sono variabili, e c'è più da riflettere su di loro. Per dirla tutta, li ho trovati ben scritti e meritano le pagine extra.
– Gli elfi hanno realmente due pagine e mezzo o giù di lì. Tutti hanno due o tre pagine, eccetto gli umani. Da notare che ci sono molte illustrazioni nel libro. Pagine piene di disegni, bei disegni devo dire.
– Gli gnomi non erano né elfi, né nani, ma un po' di entrambi. Mancavano di focalizzazione.
– I nani e gli halfling sono un po' più alti ora. Fanno bere, un halfling medio era simile ad un bimbo di 3 anni (ho una figlia di quella età) ed è difficile immaginarlo per le persone. I nani sono più alti (e di questo passo saranno di 2 metri nella sesta edizione...)
– I draconici sono una razza fertile a sé stante, che non ha niente a che fare con gli umani. Sono lucertole (depongono le uova). Non sono mai stati una razza di "mezzi".
– I tiefling d'altra parte possono procreare con gli umani. Il risultato sarà sempre un tiefling. Non posso dire altro sulle descrizioni nel libro, ma sono veramente belli! Ma i loro nonni in definitiva non sono demoni, ma tiefling. Per i loro antenati passati, leggete il libro.
– Dicono che quando progettarono la terza edizione, sapevano che i kender erano esaltanti, ma un po' troppo poco seri. Così gli halfling (in 3a ed anche in 4a edizione) hanno qualcosa della personalità dei kender ma sono una razza seria. Il loro ambiente sono i fiumi.
– I tiefling sono uniformati nel senso che non sono i figli o le figlie di miriadi di demoni o diavoli con un aspetto differente. Sono una razza, non un nome generale per qualcosa. Sono scambiati per umani a grande distanza. Il testo dice che hanno un piccolo corno che si estende dalla loro fronte ed una coda. – – Quando crescono di potere queste appendici diventano più pronunciate. Nei disegni hanno code e corna molto pronunciate.
– ...mentre gli elfi vivono nella foresta in case di legno (probabilmente), gli eladrin costruiscono città nel Feywild.
– E' strano che, sebbene i mezzelfi siano menzionati nell'annuncio della 4e, non c'è niente nel libro su di loro.
 

Cyrano

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Per me sono forse ancora troppe razze ma questo non è un male (nel senso che ad escluderne alcune ai giocatori inesperti si fa subito). Continuo a sperare nelle classi e nel sistema di gioco che sono le uniche vere cose che vorrei veder cambiare.
 

TheKing

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Come ho già letto in questa discussione, secondo me il bel gioco non lo fanno le regole ma i giocatori.
Se una regola non piace, si parla con chi gioca e si trova una soluzione.
Dipende molto dall'attitudine del Master che deve sempre ricordarsi di giocare con i giocatori e non contro.
Vero è che secondo D&D se un barbaro di alto livello cade da una montanga si rialza solo un po' acciaccato invece di ridursi ad un ammasso informe di carne sanguinante...basta usare un pizzico di buon senso e trovare una soluzione più realistica.
Ho visto il trailer della quarta edizione e mi pare che alla fine dicano:"...and the rules remain the same..."ma da quello che ho letto sembra che faranno come quando sono passati dalla 3 alla 3.5, cioè mettere 2 / 3 regolette nuove per spennare un po' i quattrini a noi appassionati...io mi divertivo tanto anche con la scatola rossa e quella blu...
 

Leilond

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Vero e falso nello stesso tempo

Il gioco lo fanno i giocatori, questo è innegabile, ma avere un sistema di regole comuni e ben scritte, equilibrate e ben congegnate aiuta... aiuta a non perdere tempo, a gestire le cose, ad alleggerire il lavoro del master che così può occuparsi di questioni più importanti (come disegnare l'avventura, i BG's events, le mappe).
Un regolamento scritto bene non ti obbliga ad "intervenire" sui dettagli, ad aprire il manuale quando c'è qualcosa che non ricordi o a inventare lì per lì (che non è un male in se, ma una soluzione "al volo" non è ovviamente playtestata e potrebbe complicare le cose)

Io ricordo i tempi di AD&D e ricordo che almeno mezzo manuale lo ignoravamo, perchè c'erano troppe tabelle, troppe regole sottoregole e sotto sotto regole... tutta carta buttata e soprattutto poco o nessun aiuto per me che masterizzavo, costretto a gestire tutto, anche quelle cose che una regola scritta bene permette ai giocatori di gestire da soli, senza neanche interpellare il DM). Mi divertivo, ci mancherebbe, ma così (con la 3.5) è meglio, sono più "aiutato" dal manuale... molte cose "vanno da se"

Io ad esempio non chiedo ai miei giocatori di tirare i cura ferite davanti a me... se sto facendo altro, il chierico tira il suo cura ferite al compagno, si aggiornano le schede e basta... Quando una regola è quindi chiara (non ci sono dubbi su quanto cura un curaferite), il DM può ignorare quella parte... basta che mi dicano "sto facendo cura ferite moderate su Ciccio Piciccio" e io dico "ok, vai" (il permesso lo devono chiedere perchè magari non lo sanno ma il PG è maledetto e non può essere curato, vedi putrefazione della mummia)
 

TheKing

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Concordo al 100%

Non c'è nulla di peggio che ritrovarsi con gente che per fare un passo deve leggere tutto il manuale.

Quando faccio il master cerco di snellire al massimo il gioco, rendendolo il più fluido possibile, odio passare una giornata a tirar dadi...piuttosto vado al casinò che ha più senso!!! :lol: :lol:

Anche io preferisco la 3.5 all'Advanced che per me è troppo cervellotico.

Io non gioco con le miniature ed i combattimenti vengono descritti a voce, credo che questo renda più veloce il gioco che altrimenti diventerebbe più un gioco tattico che di ruolo.

...alla fine l'importante è divertirsi!!!
 

Leilond

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Io non gioco con le miniature ed i combattimenti vengono descritti a voce, credo che questo renda più veloce il gioco che altrimenti diventerebbe più un gioco tattico che di ruolo.
Qui non condivido. Per me la fase di combattimento gestita con le miniature è fantastica. Ed è NORMALE che sia "tattico", poichè quella è la fase "tattica del gioco"... L'importante è metterne in dosi guste.
Noi su 3-4 sessioni (sulle 12 ore di gioco) passiamo mediamente tra le 2 e le 4 ore in combattimento (dipende dall'avventura che scrivo), ma senza le miniature la 3.5 perde tantissimo (talenti come spingere migliorato, il fiancheggiamento, la copertura... tante regole interessantissime e soprattutto SEMPLICI E IMMEDIATE vengono meno o sono fortemente sminuite)

La parte di "combattimento" è di certo una parte più tattica che di ruolo... basta usarne con misura... ma l'impatto visivo e la resa realistica è tutta un'altra cosa

P.S.
Per le miniature, per evitare di spendere un patrimonio fai come faccio io
1) Stampa e ritaglia, incolla su "cartoncino bristol" e attacca ad una basetta rotonda fatta di DAS... Spesa vicina allo zero e resa ottima (specialmente se hai la stampante a colori... ma va benissimo anche quella in bianco e nero)
2) Per i mostri più "importanti" fatteli da solo col DAS... I primi verranno una schifezzissima immondissima... ma dopo un po' che ci prendi la mano vedrai uscire anche dei piccoli capolavori. Io ho un Gauth in DAS che fa faville... oltre ad avere un Ragno Mostruoso enorme che m'è venuto proprio bene e una fauce gorgogliante grande molto caratteristica. Ho fatto anche 3 manti assassini, un millepiedi mostruoso mastodontico e due enormi, un cubo gelatinoso (va beh... quello non è difficile :p) e 3 formiche grandi, due allip (venuto piuttosto male) che possono essere usati anche come ombre e wright. Poi ho fatto diversi "segnalini" di varie dimensioni (un po' di "mucchi di das" con forma VAGAMENTE umanoide di dimensione media, un po' grande e qualcuno enorme) così quando ci sono incontri e non ho la miniatura specifica preparata (nè di das, nè stampata nemmeno) sono comunque pronto
 

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Mi spiace ma da master non condivido, d&d con le miniature l'ho provato e si perde tutto il gusto di un gdr per farlo diventare un gioco tipo mechwarrior(ho sentito gente programmarsi le tattiche di quadretto in quadretto, fare le combo come per warhammer e giochi simili, che brutto), per fortuna tutte le persone con cui gioco e ho giocato la pensano tutte coe me.
 

TheKing

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Qui dipende dai gusti.

Ho preparato delle sezioni di gioco con miniature e tabellone a quadretti (avendo Warhammer, Advanced Heroquest e qualche altra miniatura qua e la) ed effettivamente così si capiscono meglio le abilità di combattimento di ogni classe e si possono le sfruttare al meglio...devo dire che il sistema è ben curato enon troppo difficile.

Poi il resto dipende dai gusti: chi ama giochi come Vampiri che è molto di atmosfera e narrazione, lo troverà troppo macchinoso, chi invece è appassionato di giochi tattici si divertirà a spezzare ossa.

Dipende da cosa cerchi quando giochi.

D&D lascia aperte entrambe le possibilità.
 

Leilond

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Per me l'importante è non esagerare
In un'avventura che dura 20 ore (in diverse sessioni ovviamente), ci sta che ne passi 15 tra investigazione e diplomazia, ma è anche fico passarne 5 in combattimenti e tattica (divise tra 2 o 3 incontri)

Poi è una questione di gusti ovviamente... noi ne siamo soddisfattissimi e reputiamo che le miniature abbiano aggiunto un tocco di realismo al combattimento che al D&D è sempre mancato (fiancheggiamento, disarmare, sbilanciare, acrobazia).
si si, i miei giocatori si programmano lo scontro quadretto per quadretto, ma ogni giocatore ha 5 secondi per dichiarare TUTTO il suo movimento (nella concitazione della battaglia non puoi certo fermarti a riflettere) più 5 secondi per dichiarare la tua azione standard, il che è molto divertente, perchè porta di tanto in tanto a "non vedere un nemico" e beccarsi un attacco di opportunità, il che è veramente realistico e tutti sono concentrati con 150 occhi sulla griglia
 

Cyrano

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Però quando si è passati dalla 3 alla 3.5 le miniature sono diventate praticamente obbligatorie (almeno da regolamento). Io i mostri li uso tutti perché pianificare un attacco contro un orco oppure una via di fuga da un drago imbattibile da le medesimi soddisfazioni ai PG se la cosa è strutturata bene. Questa tra l'altro è una delle grandi differenze della terza edizione che ho notato: sembra di debba combattere per vincere. Mi spiegate dov'è il realismo? I giocatori vivono in un mondo fantasy popolato di creature mirabolanti ma i PG come per magilla nelle avventure incontrano solo quelle che possono sconfiggere. A me non piace.

Quindi la soluzione qual'è? Mi procuro un sacco di miniature (costose)?

Salto a priori l'idea del bricolage perché lo scultore, modellista lo faccio per lavoro e quindi nel mio tempo libero mi rifiuto categoricamente di prendere in mano creta, Das e simili. :grin:
 

TheKing

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Io per sopperire a questi problemi uso la mia fantasia.

Quando ho iniziato a giocare le miniature erano un miraggio, le regole base erano 40 pagine (con disegni compresi) eppure ho passato le ore di gioco più belle!!!
 

Leilond

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Usi dei segnalini. Pezzi di "materiale a scelta" di una dimensione PIU' O MENO' consona... puoi andare dai tappi ai giocattoli della bimba (io c'ho una bimba), ai dadi, alle monete, alle pallottole di carta... poi vedrai che con il tempo... tra un natale e una pasqua, i tuoi giocatori qualche miniatura te la regalano pure ;)

E comunque io non ho mai fatto avventure con "incontri solo ciò che puoi sconfiggere". Con me i gurppi che pensano così durano poco
Il regolamento di d&d 3.5 non dice da nessuna parte di "non mettere incontri troppo difficili"... specifica QUANDO un incontro è troppo potente, sta a te poi decidere se usarlo o meno
Se metti un incontro con un mostro GS 15 ad un gruppo di 5° livello sai che, se non capiscono il rischio e si gettano nello scontro, saranno polverizzati... la prossima volta, tutti con personaggi nuovi nuovi, vedrai che prima di "attaccare" ci penseranno 32 volte e cercheranno informazioni più precise sul loro nemico
Ma il 3.5 non è affatto basato sul "puoi vincere sempre".
In questa campagna si aggiunse tempo fa un nuovo giocatore... ci son voluti 2 personaggi morti per fargli capire che "non tutto è alla tua portata". Un guerriero spappolato da un orco barbaro e un mago esploso nel tentativo di aprire uno scrigno di un'arcimago morto... La prossima volta che sentirà la frase "L'individuazione del magico rivela un'aura molto molto potente di abjurazione" credo che si allontanerà molto gridando "lasciate lì quella scatola!"
 

Cyrano

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Bhe visto che senza miniature ce la siamo sempre cavata mi permetto di continuare così. Anche perché non abbiamo un luogo d'incontro fisso e non mi va di girare con la cariola per farmi una partita. :grin:

Per il secondo punto che poni invece, per fortuna, al momento non ho problemi in quanto ho trovato un piccolo party molto ponderato e quindi non fa mosse troppo avventate nel combattimento lasciando l'inventiva per altre situazioni. Insomma sono consci di essere avventurieri in un mondo con una logica e non supereroi.

Comunque da master (almeno all'inizio) piuttosto che limitarmi nei mostri metto sempre delle vie di fuga abbastanza ovvie in modo da poter essere imboccate anche "durante".

Poi ovviamente i colpi di testa nel gioco ci devono stare ma se sono fatti intelligentemente o nello spirito del gioco stesso non dovrebbero condannare i PG.

Proprio in quest'ottica secondo voi hanno ancora senso i livelli?
 

Leilond

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Se giochi a d&d certo che hanno senso... tutto il gioco è basato su quello... attacchi, incantesimi, potenza degli stessi

Se non ti piacciono i livelli (che sono obiettivamente una cosa fatta male), allora non giochi a d&d... ti tieni "l'ambientazione" e scegli un sistema di avanzamento dei PG più organico, come quello di vampiri, di GUS e GURPS e di tanti altri sistemi ad "acquisto punti" (paghi N punti esperienza per aumentare di 1 quel determinato valore)

D&D è così pieno di difetti e di cose illogiche che se lo si vuole "correggere" si perde tanto di quel tempo che non ne vale proprio la pena. Allora buttiamoci a giocare o cambiamo gioco... si fa molto prima e ci si diverte molto di più
Altrimenti ci sarebbe da togliere:
- l'assurdo sistema dei PF (possibile che un barbaro di 15° livello possa passare 10 round a lavarsi i denti mentre un popolano lo prende a picconate sulla schiena senza che il barbaro si infastidisca più di tanto?)
- La ridicola questione della CA: da quando un'armatura molto pesante fa si che tu venga colpito meno? Al massimo dovrebbe assorbire parte dei danni ma contemporaneamente penalizzarti in attacco e in difesa
- La stupida questione del "passaggio di livello": ieri eri in un modo, ti addormenti e ti svegli con: più tiro per colpire, più tiri salvezza, più incantesimi, più talenti, più abilità... una crescita più omogenea no?

Potrei continuare per molto ad elencare le illogicità e gli errori del regolamento... ma a che scopo... noi ci divertiamo... sappiamo che stiamo giocando al gdr per poweroni poco impegnati... relax
 

Haristeo

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I tre casi da te citati sono tra le cose che saranno cambiate con la Quarta Edizione probabilmente (la CA sicuro... come già avevo accennato narrando si Star Wars S.E. i tiri saranno su Difese Riflessi, Difese Tempra e Difese Volontà... non sistemeranno totalmente l'illogicità di D&D ma lo rendono sicuramente migliore).
 
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