il sistema conta davvero?

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vertigo

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parto da questo intervento
Cyrano":m00wb3l4 ha scritto:
Semplicissimo sullle risoluzioni meccaniche dei conflitti (tiro di dado, somme, ecc.) l'originalità non serve a nulla se proprio non si ha l'idea geniale (che ne so: i dadi dedicati tipo il fudge ecc.) Nel senso che un giocatore non è lì che va a cercare la novità ed il "brivido". In quellla fase di gioco viene richiesta funzionalità e poca intrusione e non originalità.

Quella la lascerei alle meccaniche non conflittuali (dialoghi, interscambio tra PG ecc.) ed all'ambientazione.

a parte un messaggio di fondo che mi sembra gridare "il sistema non conta" ci sono parecchie cose che non riesco a capire.
Prima di tutto i riferimenti all'originalità, negli ultimi anni sono comparsi sistemi profondamente differenti tra loro con l'intento di creare un'esperienza di gioco diversa l'una dalle altre.
Giocare ad Agon appaga un bisogno di divertimento rispetto a giocare ad Annalise.
Forse ha ragione Cyrando dicendo che un giocatore non deve cercare originalità in un sistema ma sicuramente è quello che fa la differenza per quanto riguarda l'esplorazione del SiS

L'ultima parte non la capisco proprio, esiste la necessità di meccaniche per gestire i dialoghi (ovvero il fluff che viene detto dai giocatori)?
 

Cyrano

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Parto dal fondo. Esistono necessita varie per gestire i dialoghi. Quelle meccaniche le trovi in molti giochi (On Stage ed anche un po' in pathfinder) ove la forma del dialogo deve assencondare il ceto sociale altrimenti ne subirai le conseguenze.

Ad esempio se il guerriero si rivolge alla nobile con un "ciao bella!" questa da regolamento dovrà mostrarsi reticente a fornire aiuto. Ovviamente essendo giochi tradizionali l'importanza di queste cose è messa in mano al master.

Ci sono poi necessità non meccaniche (mi ricordo le belle "litigate" con Sol) che autorizzano il master a tirare 7d20 in testa a chiunque gestisca conflitti e personaggi come parla di calcio al bar. E questo si vede sia nei tradizionali che nei NW...

Punto due "il sistema non conta" che è la frase di battaglia con cui si iniziano i flame... Invece se vuoi sintetizzare quuello che ho scritto la frase giusta è: "Il sistema ORIGINALE non conta". E non conta davvero visto che (dati di vendita alla mano) si preferisce un'ambientazione originale OGM ad Agon ed Annalise. Poi c'è chi preferisce i primi e chi i secondi ma basta (per pietà) arroccarsi dietro 'sto "sitema originale" altrimenti il già citato Onstage va molto meglio (manco si usano i dadi).

Poi vuoi sapre il mio parere? Io preferisco un mondo ben raccontato con un d20 becero che un sistema di ciotoline, di antagonisti, di conflitti che nasconde un'ambientazione che fa cader le braccia. Sono gusti miei e mica me la prendo con chi non li condivide. Dato che in quel topic si parlava per l'appunto di un gioco in cui l'ambientazione è la colonna portante direi che i miei gusti ci stavano forse un pochino meglio rispetto ai vari Annalise & C.
 

khana

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Sì ma aspetta...
Si confondono i piani in modo esagerato.

Il concetto de "il sistema conta" non vuole dire "deve essere il più diverso e coreografico possibile".
Vuole banalmente dire che il sistema deve fornire il supporto risolutivo di gioco per ottenere quello che tutto il resto del manuale ti sta promettendo.
L'originalità delle meccaniche non c'entra con questo concetto.

Io sono uno di quelli che ancora gioca tradizionale perché a me non fa differenza il "metodo", mi interessa divertirmi.
Però oggettivamente parlando, trovo assurda questa logica del "voglio una super ambientazione spacchiumagica da scoprire" e poi "va bene anche il d20, tanto non uso il sistema originale".
Ok... che sistema usi?
Perché ti crei delle regole che sono diverse da quelle proposte?
Cosa ti manca delle regole originali?
E' chiaro il concetto che le Regole NON sono il Sistema?
Quando modifiche le regole o il sistema, che cosa stai andando a cercare?

La stragrande maggioranza delle persone che affermano queste posizioni, poi al tavolo non sono in grado di riprodurre un gioco giocato differente dalla "scatola rossa", fatto di combattimenti contro i mostri e di tiri di abilità per aprire le porte, in attesa che il "wow-effect" del gioco venga inserito dal master che regala stralci di ambientazione spacchiumagica (o spacchiutronica, se è cyberpunk).

Quello che la posizione del "system does matter" ti dice è che il wow-effect dovrebbe essere inserito da... l'effetto sulla fiction che l'utilizzo del sistema produce.

On Stage è un gioco del '95 e sicuramente all'epoca era innovativo, ma sono passati 15 anni e di strada se n'è fatta. Io sono uno di quelli che salva OnStage (e per certi versi cerca di portarne avanti le idee attraverso un nuovo sistema), ma proprio per questo ti faccio notare che, magari non dichiaratamente, è proprio OnStage uno dei primi giochi che spiega che il sistema conta e dà la gestione della trama in mano ai conflitti tra Personaggi, quindi in mano ai giocatori.
Il risultato riesce nel momento in cui esiste un fortissimo accordo pre-gioco tra i giocatori che decidono apertamente "come" vogliono giocare (e questo è il limite di On Stage).

Ragiona in modo distaccato: se il sistema non contasse e davvero il d20 andasse bene per tutto, non ci sarebbe tutto questo fiorire di house rules.
Le house rules intervengono proprio nel momento in cui il sistema "non va più bene" per quello che il gruppo vuole ottenere.

Sul piacere di avere un'ambientazione GRASSA sono d'accordo anche io (che di fatto l'ho scritta). Ma... c'è un MA enorme quanto tutta la diatriba NW/non-NW degli ultimi 2 anni.
L'ambientazione CICCIONA ha senso solamente nel momento in cui viene usata come base per il gioco; come inizio, come "prologo" delle storie dei personaggi, come "tutto quello che è stato fatto prima che voi iniziaste la vostra avventura".
Esattamente come viene usata da Tolkien per il Signore degli Anelli: la cosmogonia, il Silmarillion e anche lo Hobbit vengono creati per dare una base storica e culturale ai fatti della triologia che vanno a -distruggere- gran parte di quanto scritto precedentemente: prima fra tutti "Gondor non ha un Re". Sticazzi se ce l'ha.
Oppure "gli Hobbit non si interessano di quello che succede fuori dalla Contea". Accidenti e corbezzoli!
L'ambientazione corposa deve esistere nel momento in cui il mondo che si propone è talmente "alieno" da quello della vita reale che è necessario usare l'arma della narrativa per poter spiegare quale sia il mood e quale sia l'ambiente nel quale vengono calati i personaggi; perché questi personaggi avranno una storia precedente a quella che si racconta e questa storia dovrà essere "estratta" da questo ambiente.
Per dirla in modo meno aulico, deve essere una "fonte di spunti a tema".
NON deve essere una gabbia inamovibile che il GM può usare per dire "no, questa cosa non puoi farla". Cosa che invece succede praticamente sempre.

Se io dovessi sapere che qualcuno gioca ad Elar usando il setting come giutificazione per bloccare poste nei Conflitti, vado a casa sua e gli requisisco il manuale. :D
Vi sta sul cazzo l'Imperatrice? UCCIDETELA! Il sistema ve lo consente.
 

Domon

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. Dato che in quel topic si parlava per l'appunto di un gioco in cui l'ambientazione è la colonna portante direi che i miei gusti ci stavano forse un pochino meglio rispetto ai vari Annalise & C.

assolutamente condivisibile... ma molto limitato come ragionamento. laddove un sistema è sostanzialmente inutile, "blando" o generico, e una persona è già in grado di giocare con quel sistema perchè ha provato altri giochi basati sullo stesso (cosa che è sostanzialmente sempre valida per i tradizionali), per avere un buon setting non è NECESSARIO comprare "ambientazioni di gdr", e spesso non è nemmeno molto utile. i setting migliori sono descritti nei buoni libri, e i setting più amati dai giocatori... beh, se sono amati sono anche già conosciuti.

quando si gioca "per il setting", avere un buon setting da leggere è solo un pezzettino del puzzle. il resto del puzzle è definito da cose molto più importanti come "il setting lo conoscono tutti i giocatori" oppure "il setting è in mano al master che lo trasmette ai giocatori". sostanzialmente, anche chi cerca un buon gdr per il setting ha poi bisogno di un MODO DI GIOCARE che lo aiuti a valorizzare e sottolineare quello che sta cercando di ottenere dal gioco. nel caso della discussione di partenza, posso ad esempio dire senza timore di dubbio che il sistema di supernatural non è in alcun modo efficente nell'aiutare un gruppo di gioco a far emergere il setting, le atmosfere e lo stile di storie di supernatural. tanto per dire, nonostante supernatural (o serenity) sia una serie tv divisa in puntate, la divisione in puntate (gestita in maniera non solo originale, ma anche efficace e utile in aips, per fare un esempio) non entra nel sistema di gioco in alcun modo se non attraverso blandissimi consigli per il master.
 

Sol_Invictus

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Non è che il sistema non conta. E' che più di un tot non può fare, per ovvi limiti tecnici. Diciamo che il sistema aiuta, o - forse più spesso - ostacola se scelto/gestito male.
Esistono sistemi del tutto inadatti a certi tipi di gioco e ambientazioni, e adeguati invece ad altre. Il dramma è quando - e ce ne sono - il sistema non funziona per l'ambientazione con la quale è venduto.
Alla fine, comunque, se un gruppo non è composto da gente con buone idee, intelligenza, cultura (relativamente all'ambientazione che ha scelto, s'intende), maturità, senso dell'interpretazione, senso della trama, non farà mai del bel gdr. Anche con il sistema migliore - o peggiore - rispetto alle proprie esigenze.

Notare che sto parlando di fare gdr, non di elaborare combo regolistiche e tirare dadi per ammazzare mostri su tavoli quadrettati - quello si può fare tranquillamente, con il regolamento adatto, anche senza i requisiti di cui sopra. Ma, nonostante ciò che si raccontano alcuni gruppi, quello non è gdr :clapclap:

(Quindi sì, il sistema non conta :twisted: )
 

khana

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Sol_Invictus":dcesw5zb ha scritto:
Non è che il sistema non conta. E' che più di un tot non può fare, per ovvi limiti tecnici.
Di che sistema stai parlando?
 

crotalo

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secondo me il sistema ha un grosso effetto sull'esperienza di gioco. quindi conta sempre nel bene e nel male.

non per nulla esistono fiumi di parole per dire che D&D4 non è un gdr e ammazza l'interpretazione.

penso che l'ambientazione abbia un maggiore effetto sul senso estetico piuttosto che sul modo di giocare

mie impressioni

poi ovviamente cambiando sistema mi posso divertire tantissimo, ma non credo che nessuno potrà dire che l'esperienza sia la stessa
 

Galdor

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Personalmente penso che un Sistema NON conti quando il Sistema lascia degli spazi aperti... a non contare! ;) O a contare fino ad un certo punto! :-?

Mi spiego: quando un Manuale di GdR ti dice che alla fine il Master può fare quello che gli pare, beh, è chiaro che auto-dichiara automaticamente che il Sistema Non Conta!! :-(

Quando invece un Sistema ha la pretesa di non lasciare arbitrio a niente e nessuno e ti impone delle Regole per definire il tutto, beh, è chiaro che in tal caso il Sistema conta, eccome!!.. al pari del sistema-regolamento di un Boardgame!! :idea:
E in tal caso si può veramente valutare se un Sistema è valido oppure no.

Esempio: se il regolamento di Risiko avesse una regola che dice qualcosa come "comunque alla fine il Giocatore più Anziano al tavolo può fare quello che vuole"... beh, è ovvio che tutto il Regolamento-Sistema conti davvero relativamente!! :evil:
Se invece il regolamento ti fornisce tutte le regole per giocare tutte le situazioni, senza margine di arbitrio, è chiaro che in tal caso il Sistema conta e può essere valutato!! :grin:

AGON è un formidabile esempio di ciò: in AGON il Master NON può fare quello che vuole e -anzi- qualsiasi cosa faccia (o non faccia) ha un riflesso meccanico, nelle regole, ben preciso e predeterminato!!

Sono daccordo sul fatto che una seduta di GdRuolo dipenda anche dall'umore che c'è al tavolo, dai Giocatori in forma o meno, ecc, ma se un Sistema è Completo, Ben fatto e Senza alcun Arbitrio, beh, i fattori suddetti possono influenzare limitatamente, nella stessa misura in cui possono influenzare una partita di Risiko! :lol:
 

vertigo

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Galdor":2r6y8raw ha scritto:
Mi spiego: quando un Manuale di GdR ti dice che alla fine il Master può fare quello che gli pare, beh, è chiaro che auto-dichiara automaticamente che il Sistema Non Conta!! :-(
sei sicuro che non ci sia un sistema in quel caso?
l'inserimento di un elemento della fiction non passa attraverso un processo di validazione che è l'arbitrio di un giocatore investito del potere decisionale?
 

Galdor

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vertigo":33652wi7 ha scritto:
Galdor":33652wi7 ha scritto:
Mi spiego: quando un Manuale di GdR ti dice che alla fine il Master può fare quello che gli pare, beh, è chiaro che auto-dichiara automaticamente che il Sistema Non Conta!! :-(
sei sicuro che non ci sia un sistema in quel caso?
l'inserimento di un elemento della fiction non passa attraverso un processo di validazione che è l'arbitrio di un giocatore investito del potere decisionale?
A mio avviso NO: a quel punto infatti il sistema non sarebbe più un sistema al 100%, ma al 75%, 50%, ecc.. e l'altra percentuale del sistema sarebbe in realtà l'Arbitrio di uno dei Giocatori!! :cry:

Ripeto :arrow: è come se il regolamento di Risiko avesse una regola che dice: "comunque alla fine il Giocatore più Anziano al tavolo può fare quello che vuole" :-o
Avrebbe senso? :)

Nello spiegare "Cos'E' un GdRuolo" ho spesso usato l'esempio dei Cowboy&Indiani, ai quali si giocava da piccoli ;)
Da piccoli uno faceva Tex Willer, l'altro Kit Carson, l'altro il Capo-Indiano, ecc
Ci si sparava come dannati :lol: e ad un certo punto uno esclamava "Ti ho colpito!!"... e inevitabilmente l'altro replicava "NO! Mi hai mancato!!" ecc
Esempio lampante di Arbitrio e sistema Incompleto 8)

I GdRuolo invece (perlomeno quelli moderni) NON dovrebbero lasciare margine di indeterminatezza.. un esempio? AGON! :idea:
 

vertigo

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Galdor":1z0hc1s2 ha scritto:
A mio avviso NO: a quel punto infatti il sistema non sarebbe più un sistema al 100%, ma al 75%, 50%, ecc.. e l'altra percentuale del sistema sarebbe in realtà l'Arbitrio di uno dei Giocatori!! :cry:

questa è la ragione per cui ritengo i giochi strutturati in quel modo inferiori (a livello di design) ai nw ma è esattamente il modo in cui funzionano molti:

su Vampire the masquerade compariva chiaramente:
Non ci sono regole. Questo gioco dovrebbe essere qualunque cosa desideriate che sia [...] Siete voi a decidere qual’è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usare, alterare, abusare o ignorare queste regole a vostro piacimento.

a scanso di equivoci è profondamente differente rispetto alle regole residuali che comparivano sui manuali anni 80 in cui si diceva che se capitava una situazione non contemplata dal regolamento il master aveva facoltà di dirimerla con l'intoruzione al volo di meccaniche.
qui stiamo parlando di un manuale che dice "queste sono le meccaniche ma il vero processo di validazione passa dal master che può decidere di ignorarle a piacere"
E' pur sempre un sistema per stabilire una fiction .. anche nella sua barbarie e capacità di creare un enorme campo di disfunzionalità.
Per altro pone le basi per poter pensare che "il gioco sta nell'ambientazione figa, tanto le regole si possono ignorare"
 

Proto77

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Per rispondere alla domanda originale: il sistema conta in quanto ti fornisce la struttura regolistica per gestire il gioco.
Non mi sognerei mai di usare il d20 (quello di D&D) per riprodurre Shadowrun (che ha il suo bel sistema nativo), per via della pura e semplice quantità di HR e modifiche che dovrei introdurre allo scopo di rendere giocabile l' ambientazione, ergo il sistema conta eccome.

Ma più del sistema contano i giocatori che lo usano, specialmente nella loro volontà di rispettare suddetto regolamento.

Un regolamento, per quanto flessibile, è di per sè statico (a meno di HR, ma qui si fa una deriva su un altro discorso) mentre i giocatori, in quanto persone, non lo sono e di conseguenza nella creazione interattiva di una trama condivisa l' apporto dei giocatori è più essenziale di quello fornito dal regolamento.

Io almeno la vedo così.
 

nakedape

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Galdor":1k6gg7aq ha scritto:
Mi spiego: quando un Manuale di GdR ti dice che alla fine il Master può fare quello che gli pare, beh, è chiaro che auto-dichiara automaticamente che il Sistema Non Conta!! :-(

Secondo me state interpretando in modo troppo astringente la Golden Rule. Bisognerebbe avere l'acume di interpretare la cosa così come ci si muove nel mondo del diritto. E cioè porsi la domanda di che cosa intendesse il legislatore quando ha posto la golden rule.
Insomma il concetto è fallato e spesso sbandierato in modo assolutista.
Si potevano scrivere 300 pagine di manuale per poi dire che tanto quelle regole non contano o non servono?
Sarebbe da pazzi masochisti assimilare quelle regole per poi buttarle alle ortiche. E infatti così NON è. Il motivo è semplice, la teoria (giusta o sbagliata) che sta dietro al gdr vecchia maniera è questa: sicuramente non è possibile ricreare un modello di realtà con poche (o molte) regole, e qualche cosa sfuggirà sempre, in più non vogliamo limitare la fantasia del Master entro dei paletti fissi, per cui diamo un sistema che copra la maggior parte delle situazioni, ma lasciamo a lui l'arbitrio finale di valutare se e quando applicare le regole del manuale.
Il che probabilmente ha portato alcuni "bimbiminkia" ad arrogarsi il diritto di decidere qualsivoglia cosa, ma anche a trovarsi in fretta senza gruppo di gioco.
In realtà il sistema conta perchè DEVE essere applicato (se non altro per BUON SENSO) nella maggior parte dei casi e la sospensione del sistema stesso di per sè un arbitrio che va ponderato e non applicato alla leggera.
Poi bisogna comunque tener conto che le House Rule esistono in ogni gioco del mondo a maggior ragione in giochi così IMPRECISI come un gioco narrativo.

Quindi la risposta è:
Il sistema CONTA, insieme a tutto il resto. Se lo rispetta il sistema conta, se non lo si rispetta NON è il sistema. La domanda è infatti un pò oziosa...
 

Galdor

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Proto77":2rfgzgs3 ha scritto:
Un regolamento, per quanto flessibile, è di per sè statico (a meno di HR, ma qui si fa una deriva su un altro discorso) mentre i giocatori, in quanto persone, non lo sono e di conseguenza nella creazione interattiva di una trama condivisa l' apporto dei giocatori è più essenziale di quello fornito dal regolamento.
Si, vero, ma è altrettanto vero che ci devono essere Regole, anche per disciplinare l' "apporto dei Giocatori" :!:

Perchè è vero che molto dipende dall'umore dei Giocatori, dal fatto che si crea una Storia, ecc, ma questo non può sottintendere che allora un Sistema non possa fornire Regole per disciplinare TUTTO :!: :-o

Tento un'allegoria 'giuridica' :idea: : uno Stato è una cosa estremamente complessa ;) ; vi vivono diverse persone che interagiscono tra loro a diversi livelli, con un grado di complessità che ha davvero pochi pari..
Eppure lo Stato fornisce Regole per disciplinare tutte queste interazioni!! :grin:
E non si lascia Arbitrio a nessuno per fare quello che vuole! :twisted:
Persino un Giudice viene chiamato ad APPLICARE la legge!! ;) Talvolta si può interpretare la legge, ma comunque le Regole esistono e disciplinano cose molto più complesse di una seduta di GdRuolo :lol:

Ecco: perchè un Sistema di GdRuolo allora non sarebbe in grado di fare lo stesso?! 8)
 

Simone

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Sol_Invictus":31llgu8w ha scritto:
Non è che il sistema non conta. E' che più di un tot non può fare, per ovvi limiti tecnici. Diciamo che il sistema aiuta, o - forse più spesso - ostacola se scelto/gestito male.


Alla fine, comunque, se un gruppo non è composto da gente con buone idee, intelligenza, cultura (relativamente all'ambientazione che ha scelto, s'intende), maturità, senso dell'interpretazione, senso della trama, non farà mai del bel gdr. Anche con il sistema migliore - o peggiore - rispetto alle proprie esigenze.


(Quindi sì, il sistema non conta :twisted: )

:biggrin_sm:

Proprio così, il gioco lo fa il gruppo, le persone!

Il gioco (qualsiasi) ha come motore di fondo le persone non il D20 & Co.!

Chissenefrega del motore o della tipologia

Il GdR è un gioco difficilissimo

Ci vuole interpretazione, presenza costante, attenzione, rispetto degli altri giocatori, immaginarsi il tutto da fogli bianchi e parole ecc ecc

Il collante è solo il gruppo il resto è dettaglio e cornice

Il sistema non conta una cippa :!: :!: :!:
 

nakedape

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Galdor":gc3b4xcv ha scritto:
Si, vero, ma è altrettanto vero che ci devono essere Regole, anche per disciplinare l' "apporto dei Giocatori" :!:

Nì. Nel senso che qualsiasi sistema può disciplinare ma anche deve NON farlo. Se disciplinasse tutto non ci sarebbe più spazio per la creatività.
 

Krell

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Personalmente mi trovo abbastanza d'accordo con nakedape.
Invece non trovo molto calzante l' esempio di Galdor. La legislazione e' una mole di regole abnorme e in fondo a tutto c'e' comunque una regola zero (passatemi il paragone). Chi giudica non puo' fare quello che gli pare ma deve andare per similitudine e per comparazione nei casi in cui l' interpretazione di una norma sia dubbia o di difficile applicazione (che poi e' quello che fa la Cassazione che stabilisce precedenti a cui ci si deve attenere per interpretare le altre regole).

Ed infatti i giochi di nuova generazione aggirano la "trappola" (se vogliamo chiamarla cosi') in cui i giochi fino ad ora erano "caduti". Invece di tentare di descrivere la fisica del mondo di gioco con le regole salgono ad un livello di astrazione superiore. Bene o male che sia, credo sia una questione di gusti.

Ciaociao
--Krell
 

nakedape

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simone":3njnlxv8 ha scritto:
Il sistema non conta una cippa :!: :!: :!:

Se non conta una cippa, perchè si vendono/comprano sistemi di gioco?
Basterebbe usare i romanzi o gli atlanti...
Sono convinto che il sistema conti ma meno delle persone :

A) I giocatori contano 10
B) L' ambientazione conta 5
C) Il sistema conta 5

A spanne...
 

Simone

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Krell":3djeu01l ha scritto:
Chi giudica non puo' fare quello che gli pare

:smile_sm: :smile_sm: :smile_sm:

In Italia?


Nake il sistema non conta, perchè è mera questione di gusti del gruppo, alla fine è sempre il gruppo, che tu lo voglia o meno
 

nakedape

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simone":17aq1o0s ha scritto:
Nake il sistema non conta, perchè è mera questione di gusti del gruppo, alla fine è sempre il gruppo, che tu lo voglia o meno

vabbè dai, questo è ovvio anche in giochi come Brass...se ci mettiamo d'accordo per cambiare le regole chi viene a dirci qualche cosa? Martin Wallace? La realtà dei fatti è che il sistema CONTA. Altrimenti vai dal tuo gruppo di D&D e digli di usare le regole di Gurps...!
Cosa pensi che ti risponderanno?
 
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