Impressioni Il Signore degli Anelli - Duel for Middle-earth

aleaiacta

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Continuo qui la discussione sulle impressioni.

Tra le ormai poche novità che attirano la mia attenzione, questa si è rivelata una delle migliori.
All’inizio mi chiedevo, ma sto 7 Wonders duel a tema tolkieniano non sarà un semplice “reskin” dell’originale, l’ennesima trovata di marketing ché tanto l’ambientazione Signore degli anelli va sempre? Chi ha giocato a entrambi i Duel la risposta la conosce, ed è no. Sono due giochi con un'identica meccanica di fondo, ma profondamente diversi.
Dall’anima sostanzialmente gestionale e “orticellare” (interazione non pervenuta) del primo si è passati a un gioco altamente interattivo e finalizzato non più a collezionare punti, ma a raggiungere uno dei tre obiettivi di fine partita prima dell’avversario. È una corsa contro il tempo, Sauron mi insegue sul tracciato dell’anello, la guerra nella Terra di mezzo è guerra vera, le orde del male e le unità della compagnia si danno legnate a tutto spiano sulla mappa, specie nel terzo Capitolo con l’ingresso delle carte viola.
A mio avviso un colpo di genio questo Duel Middle earth, che ho trovato dannatamente divertente, con un design fresco e pure ambientato. Certo i gestionalisti puri/coltivatori di orticelli continueranno a preferire il primo, anzi riterranno questo un’eresia. Per tutti gli altri, da provare assolutamente.
 

Francesco Rimini

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Grazie per le impressioni!
Anche io però sono perplesso su quel "interazione non pervenuta" di 7wd... sarà che le mie partite finiscono rarissimamente ai punti. Secondo me l'interazione indiretta è davvero molto alta in Duel, praticamente io gioco solo ed esclusivamente in funzione dell'avversario sia difensivamente che offensivamente
 

enavico

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Grazie per le impressioni!
Anche io però sono perplesso su quel "interazione non pervenuta" di 7wd... sarà che le mie partite finiscono rarissimamente ai punti. Secondo me l'interazione indiretta è davvero molto alta in Duel, praticamente io gioco solo ed esclusivamente in funzione dell'avversario sia difensivamente che offensivamente
Condivido, ho pensato la medesima cosa: si andasse sempre e solo ai punti capirei ancora ancora, ma la triplice condizione di vittoria (con ben 2 tipologie istantanee) impone un approccio molto interattivo, tanto che se ti trovi in difficoltà devi giocare il resto della partita di rimessa per salvare il salvabile, con l'avversario che t'incalza e prova a chiudere anzitempo...
 

aleaiacta

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Avete ragione preciso meglio, quel "non pervenuta" lo intendevo in relazione al nuovo Duel, non in senso assoluto: il tracciato militare del primo non è nemmeno inscrivibile nella categoria conflitti veri e propri e poi le meraviglie che ti scegli all'inizio e puoi costruire con tutta calma impostando la tua strategia non sono certo paragonabili alle tessere che in Middle earth devi conquistare con le unghie e con i denti per sottrarle alle grinfie del tuo avversario. Era una valutazione comparativa la mia, per dire che la modesta interazione del primo (cioè se penso a un gioco con interazione 7WD non è esattamente il primo che mi viene in mente) sparisce a confronto col nuovo.
 

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Continuo qui la discussione sulle impressioni.

Tra le ormai poche novità che attirano la mia attenzione, questa si è rivelata una delle migliori.
All’inizio mi chiedevo, ma sto 7 Wonders duel a tema tolkieniano non sarà un semplice “reskin” dell’originale, l’ennesima trovata di marketing ché tanto l’ambientazione Signore degli anelli va sempre? Chi ha giocato a entrambi i Duel la risposta la conosce, ed è no. Sono due giochi con un'identica meccanica di fondo, ma profondamente diversi.
Dall’anima sostanzialmente gestionale e “orticellare” (interazione non pervenuta) del primo si è passati a un gioco altamente interattivo e finalizzato non più a collezionare punti, ma a raggiungere uno dei tre obiettivi di fine partita prima dell’avversario. È una corsa contro il tempo, Sauron mi insegue sul tracciato dell’anello, la guerra nella Terra di mezzo è guerra vera, le orde del male e le unità della compagnia si danno legnate a tutto spiano sulla mappa, specie nel terzo Capitolo con l’ingresso delle carte viola.
A mio avviso un colpo di genio questo Duel Middle earth, che ho trovato dannatamente divertente, con un design fresco e pure ambientato. Certo i gestionalisti puri/coltivatori di orticelli continueranno a preferire il primo, anzi riterranno questo un’eresia. Per tutti gli altri, da provare assolutamente.
Condivido tutto ma...
No...
Il design ambientato proprio no...
Come peraltro non sento in 7WD (costruisco l'Appia antica eppoi le piramidi, si ok)

Tolto questo, dopo 19 partite in poco meno di un mese posso dire che il duo B&C è riuscito nell'impresa di rimodellare un indiscusso Re dei giochi brevi e leggeri 1v1 con un design che di primo acchito sembra solo furbastro (alleggerimento della fase gestionale) ma che invece, per il mio modo di vedere, restituisce un gioco inaspettatamente teso e "violento".
 

Alake257

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Comunque, l'interazione nel primo Duel non è data solo dal tracciato militare. Un'interazione molto forte (anche se indiretta) permea tutto il gioco, è costitutiva dell'open drafting (hate drafting incluso). C'è ulteriore interazione diretta nelle meraviglie con effetti "distruttivi".

Poi trovo che sia un gioco prevalentemente tattico e opportunistico piuttosto che strategico. Le meraviglie iniziali influenzano un minimo, ma non abbastanza da incanalare in una strategia particolare. La strategia si definisce spesso e volentieri a partita in corso.

Fatte queste specificazioni, se mi dici che Lord of the Rings è ancora più interattivo ti credo e sono contento. Spero di provarlo quanto prima.
 

aleaiacta

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Comunque, l'interazione nel primo Duel non è data solo dal tracciato militare. Un'interazione molto forte (anche se indiretta) permea tutto il gioco, è costitutiva dell'open drafting (hate drafting incluso). C'è ulteriore interazione diretta nelle meraviglie con effetti "distruttivi".

Poi trovo che sia un gioco prevalentemente tattico e opportunistico piuttosto che strategico. Le meraviglie iniziali influenzano un minimo, ma non abbastanza da incanalare in una strategia particolare. La strategia si definisce spesso e volentieri a partita in corso.

Fatte queste specificazioni, se mi dici che Lord of the Rings è ancora più interattivo ti credo e sono contento. Spero di provarlo quanto prima.
Sì, volevo dire questo ma partendo da ciò che hanno in comune che non ho considerato nel confronto, come le due condizioni di vittoria per la guerra e la scienza, ma considerando ad esempio che nel primo si può finire anche ai punti. Ora, io ho giocato troppe poche partite a 7WD per sapere quante finiscono ai punti, ma poco importa perché qui ci interessa che li abbiano inseriti nel gioco, perché una cosa come conteggiare i punti ben si adatta a un gioco che è di fatto un gestionale di carte con le combo. Nell’altro invece non ce li hanno messi i punti, perché ha un’anima completamente diversa e c’entrano come i cavoli a merenda.

Poi sullo snellire devo dire che ho gradito che non ci sia più quel meccanismo un po’ barocco e forzato del “guarda le risorse del tuo avversario per contare i soldi extra”. A onor del vero è ripreso in parte nell’acquisto delle tessere di Middle earth, ma qui ha più senso: hai costruito due belle e ampie fortezze di lusso? Ti paghi anche l’imu sulla prima e seconda fortezza.
 

Immanvel93

Babbano
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Sarà uno dei giochi che mi comprerò, mi interessa molto, anche perché ho scoperto Seven Wonders Duel da pochissimo e mi piace da morire.
Comunque sì, ritengo che Seven Wonders Duel sia decisamente interattivo. Penso ciò perché nelle poche partite che ho fatto ( 5-6 ) , guardavo più la plancia dell'avversaria che la mia.
 

robstark

Babbano
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Certo i gestionalisti puri/coltivatori di orticelli continueranno a preferire il primo, anzi riterranno questo un’eresia.
Perdonami, però non sono assolutamente d'accordo con questa affermazione: adoro 7WD, e ci avrò fatto un centinaio di partite con la mia ragazza, giocandoci con entrambe le espansioni, e l'interazione è molto forte, a tal punto che è obbligatorio cercare di bloccare l'avversario nello sviluppo della sua strategia, qualunque sia (militare, scientifica, o quella politica di Agorà), sennò quasi sicuramente si perde prima della fine della partita. Inoltre la vittoria ai punti è diventata davvero rara.

Ma anche quando giocavamo con il solo base (abbiamo fatto 50 partite circa prima di integrare il base con le espansioni), anche se l'interazione era più bassa (ma tutt'altro che nulla), ho sempre sentito la necessità di capire quale strategia stava portando avanti l'avversario per contrastarlo, e non ho mai avuto l'impressione di coltivare un "orticello" o di fare un gestionale puro.

Condivido che l'interazione di Duel for The Middle-Earth è un po' più alta di 7WD base (ho i miei dubbi invece considerando le due espansioni, ma è un discorso a parte), ma definire questo come un gioco da "coltivatori di orticelli" mi sembra un giudizio fuorviante in cui non mi ritrovo affatto.
 
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aleaiacta

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Condivido che l'interazione di Duel for The Middle-Earth è un po' più alta di 7WD base (ho i miei dubbi invece considerando le due espansioni, ma è un discorso a parte), ma definire questo come un gioco da "coltivatori di orticelli" mi sembra un giudizio fuorviante in cui non mi ritrovo affatto.
Noto che in molti avete letto le mie considerazioni nello stesso modo, ma si è creata una certa confusione. Per cui provo a ridirla così:
di 7wd posso dire che è un gestionale di carte con le combo con interazione indiretta. Dal mio punto di vista e per la mia esperienza ludica, l'aspetto saliente del gioco per me è la meccanica delle carte e delle combo e non l'interazione indiretta. Questo perché io gioco, forse a differenza di molti, quasi sempre in due (anche i giochi per più giocatori) e in due giocatori, 90 giochi su 100, sei costretto a controllare il gioco che sta facendo l'altro, se no giochi a cacchio. Per cui l'interazione indiretta di 7wd io non la vedo come una cosa sbalordiva, c'è come in molti altri giochi giocati in due.
Altro discorso è Middle earth, per cui la caratteristica principale è: distruttivo.
Per cui ribadisco che, a mio avviso, gli amanti dei gestionali puri, specie quelli che non amano per nulla l'interazione, diretta o indiretta, continueranno a preferire il primo.
Spero di aver chiarito il mio punto di vista.
 

Poldeold

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poldeold
Bella trasposizione del "vecchio" SWD.

Ho giocato una sola partita e ho ritrovato da un lato gli elementi tipici delle meccaniche di SWD, ma anche le sensazioni di pura tensione e pianificazione provate giocando al vecchio.
Bella l'idea di trovare 3 modi differenti per vincere slegati dal mero punteggio. Obbliga i giocatori a giocare sempre sul filo di lana facendo attenzione a ciò che fa l'altro.
Molto ambientati i vari modi per vincere: l'invasione della Terra di Mezzo, l'inseguimento della compagnia e l'unificazione delle varie case.
I disegni di Dutrait come sempre impreziosiscono la pubblicazione.
 

Elijah

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Ho fatto una partita anch'io a questa re-implementazione (un'altra partita l'ho guardata mentre giocavano accanto a me) e devo dire che mi è piaciuto più di quanto pensassi.

In entrambe le volte è finita agli spareggi (io da buono ho vinto per supremazia sulla mappa, nell'altra partita ha vinto per supremazia sulla mappa il male).

Marcandoci a vicenda sugli anelli e le carte verdi, era poco probabile che finisse prima, o almeno la sensazione avuta era quella. Con l'esperienza le cose possono sicuramente cambiare.

Ho vaghi ricordi di 7 Wonders Duel, quindi fare confronti mi è difficile, or ora. I giochi brevi da due di norma non sono titoli che intavolo spesso, sebbene ne abbia qualcuno. In associazione si cerca di coinvolgere più persone.
 

midnight

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Ciao Ho un dubbio sul punto di interesse la contea: Gioca una carta visibile del capitolo corrente nella tua area di gioco, che sia disponibile o meno. Immagino che posso giocare una carta visibile ma gratuitamente? In + la posso anche prendere?

 

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Ciao Ho un dubbio sul punto di interesse la contea: Gioca una carta visibile del capitolo corrente nella tua area di gioco, che sia disponibile o meno. Immagino che posso giocare una carta visibile ma gratuitamente? In + la posso anche prendere?

Per giocarla devi prenderla ma non è gratuita altrimenti lo avrebbe specificato
 

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L'ho finalmente provato anche io la scorsa settimana, devo ammettere che è molto piacevole e non è solo un mero reskin come temibile, è stato personalizzato abbastanza da meritare il suo spazio, meno gestionale, semplifcato, più diretto e con maggiore interazione, non necessario ma diversificato il giusto per incontrare differenti gusti, ho solo paura di averlo apprezzato più del dovuto per via del tema, spero di non tornare sui miei passi dopo un numero maggiore di partite
 

Francesco Rimini

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Vado un po' controcorrente, dopo (sole) tre partite fatte, questo Duel For Middle-Earth non mi sta convincendo pienamente.
Piccola premessa: 7 Wonders Duel, liscio e senza espansioni, è uno dei miei giochi preferiti a cui ho fatto oltre 3k partite tra live e bga. Una gemma di game design tesa e con un alto differenziale tra soddisfazione e complicazioni.

Questa reimplementazione sulla carta ha idee valide, ma sul tavolo secondo me ha alcune criticità.

La prima secondo me molto evidente è strategica: a 7WDuel parto con 4 meraviglie personali utilizzabili e cinque gettoni scienza subito visibili che mi permettono di impostare già dalla prima scelta delle carte alcuni piani strategici a lungo termine, anche in funzione della maggiore interazione sulle risorse (ci ritorno dopo). Qui invece la prima era mi sembra di prendere un po' a caso, e che le scelte vere inizino da metà della seconda epoca in poi.

La seconda criticità è la mancata possibilità del doppio turno presente sulle meraviglie, che ti portava interessanti considerazioni sul timing dell'utilizzo. Certo, qui è in parte compensata dalla possibilità di non prendere dal draft investendo il turno in un luogo, ma la scelta è più limitante. Innanzitutto è legata solo ad uno specifico aspetto del gioco (il controllo territorio) mentre prima permetteva interessanti interazioni con l'effetto stesso della meraviglia ed in secondo luogo non ti garantisce comunque la scelta desiderata sul tableau dal momento che anche l'avversario potrebbe fare lo stesso.

Non mi convince invece per nulla la nuova gestione delle risorse, in cui secondo me Cathala e Bauza non sono stati coraggiosi. Data l'ambientazione si poteva optare per eliminare totalmente l'utilizzo delle stesse, invece si è puntato timidamente su una semplificazione che oltre ad essere totalmente poco ambientata sminuisce fortemente l'interazione feroce economica del padre. Mi ritrovo poi qui con molte più risorse a fine partita rispetto a 7wd perché banalmente tra prendere una risorsa e scartarla per 1 moneta è sempre più vantaggiosa la prima scelta.

Il tracciato dell'anello è un simpatico gimmick ma, non so perché nessuno lo dica, se mettevano un tracciato comune con due indicatori appaiati in cui il primo che arriva a 13 vince, era la medesima cosa. Due tre bonus mettono un pochino di pepe sul tracciato e questo è positivo, nulla di incredibile comunque.

Per finire, e qui andiamo sul soggettivo puro, non mi fa impazzire la gestione della mappa, come non mi fa impazzire nessun gioco con il continuo "metti una truppa, togli una truppa"
metti_cera_toglie_cera-kOPH-U32001345028189V0B-593x443@Corriere-Web-Sezioni.jpg

Arriviamo all'ultima criticità: due partite su tre pareggiate, e pare io non sia l'unico ad arrivare spesso in questa situazione. Qualcosa non mi torna, ma probabilmente è l'inesperienza.

Insomma mi trovo un gioco leggermente semplificato (ma di poco) con un'interazione reale che sento come decisamente minore e scelte meno pesanti.

La mia non è una bocciatura, il sistema di Duel è sempre ottimo e divertente, ma sarà che l'aspettativa era alta per ora ho un po' di amaro in bocca.

Mi riservo comunque di aggiornare l'opinione con le prossime partite, ho fiducia che il gioco possa crescere con l'aumentare delle stesse
 

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Vado un po' controcorrente, dopo (sole) tre partite fatte, questo Duel For Middle-Earth non mi sta convincendo pienamente.
Piccola premessa: 7 Wonders Duel, liscio e senza espansioni, è uno dei miei giochi preferiti a cui ho fatto oltre 3k partite tra live e bga. Una gemma di game design tesa e con un alto differenziale tra soddisfazione e complicazioni.

Questa reimplementazione sulla carta ha idee valide, ma sul tavolo secondo me ha alcune criticità.

La prima secondo me molto evidente è strategica: a 7WDuel parto con 4 meraviglie personali utilizzabili e cinque gettoni scienza subito visibili che mi permettono di impostare già dalla prima scelta delle carte alcuni piani strategici a lungo termine, anche in funzione della maggiore interazione sulle risorse (ci ritorno dopo). Qui invece la prima era mi sembra di prendere un po' a caso, e che le scelte vere inizino da metà della seconda epoca in poi.

La seconda criticità è la mancata possibilità del doppio turno presente sulle meraviglie, che ti portava interessanti considerazioni sul timing dell'utilizzo. Certo, qui è in parte compensata dalla possibilità di non prendere dal draft investendo il turno in un luogo, ma la scelta è più limitante. Innanzitutto è legata solo ad uno specifico aspetto del gioco (il controllo territorio) mentre prima permetteva interessanti interazioni con l'effetto stesso della meraviglia ed in secondo luogo non ti garantisce comunque la scelta desiderata sul tableau dal momento che anche l'avversario potrebbe fare lo stesso.

Non mi convince invece per nulla la nuova gestione delle risorse, in cui secondo me Cathala e Bauza non sono stati coraggiosi. Data l'ambientazione si poteva optare per eliminare totalmente l'utilizzo delle stesse, invece si è puntato timidamente su una semplificazione che oltre ad essere totalmente poco ambientata sminuisce fortemente l'interazione feroce economica del padre. Mi ritrovo poi qui con molte più risorse a fine partita rispetto a 7wd perché banalmente tra prendere una risorsa e scartarla per 1 moneta è sempre più vantaggiosa la prima scelta.

Il tracciato dell'anello è un simpatico gimmick ma, non so perché nessuno lo dica, se mettevano un tracciato comune con due indicatori appaiati in cui il primo che arriva a 13 vince, era la medesima cosa. Due tre bonus mettono un pochino di pepe sul tracciato e questo è positivo, nulla di incredibile comunque.

Per finire, e qui andiamo sul soggettivo puro, non mi fa impazzire la gestione della mappa, come non mi fa impazzire nessun gioco con il continuo "metti una truppa, togli una truppa"
metti_cera_toglie_cera-kOPH-U32001345028189V0B-593x443@Corriere-Web-Sezioni.jpg

Arriviamo all'ultima criticità: due partite su tre pareggiate, e pare io non sia l'unico ad arrivare spesso in questa situazione. Qualcosa non mi torna, ma probabilmente è l'inesperienza.

Insomma mi trovo un gioco leggermente semplificato (ma di poco) con un'interazione reale che sento come decisamente minore e scelte meno pesanti.

La mia non è una bocciatura, il sistema di Duel è sempre ottimo e divertente, ma sarà che l'aspettativa era alta per ora ho un po' di amaro in bocca.

Mi riservo comunque di aggiornare l'opinione con le prossime partite, ho fiducia che il gioco possa crescere con l'aumentare delle stesse
Io ci ho giocato una decina di volte e concordo pienamente con la tua opinione.
La parte di gestione economica non e' molto ben sviluppata e veno interessante del Duel base.
Ma il problema grosso secondo me e' l'alea. La condizione di vittoria militare puo' deteriorare in maniera istantanea se per un paio di turni non si hanno opzioni di carte rosse ed esce una fortezza particolarmente potente.
Non lo so, la maggior parte delle mie partite sono state stra bilanciate e letteramente decise dall'ordine di turno / casualita' della pescata, et.
Raramente ho avuto la sensazione di aver vinto o perso per meriti miei o dell'avversario.
Inoltre, la direzione artistica non mi e' piaciuta granche'.
 

Seldon

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Il tracciato dell'anello è un simpatico gimmick ma, non so perché nessuno lo dica, se mettevano un tracciato comune con due indicatori appaiati in cui il primo che arriva a 13 vince, era la medesima cosa. Due tre bonus mettono un pochino di pepe sul tracciato e questo è positivo, nulla di incredibile comunque.
Non proprio, una piccola differenza c'è: i cacciatori vengono trascinati in avanti dalla compagnia e si avvicinano/raggiungono i bonus anche stando fermi. Piccolissima ma c'è rispetto a un unico tracciato.

Edit: Errore mio dovuto ad una lettura superficiale del regolamento.
 
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