Il mio gioco: Corsari dei Caraibi (varianti)

Protos

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Dopo averlo provato, questo gioco mi ha lasciato una serie di sensazioni contrastanti. indubbiamente mi è piaciuto, altrimenti non avrei aperto questa discussione, né tantomeno avrei pensato a così tante varianti per cercare di migliorarlo laddove possibile.
ho aperto questo topic proprio per discutere di come perfezionarlo, parlando di varianti esistenti, inventandone di nuove e condividendo tutte le esperienze di gioco che riusciamo a raccogliere.
chi volesse partecipare a questa iniziativa deve tener presente che si sta parlando di cambiare il gioco, senza volerlo snaturare, ovvio, ma comunque si parla anche di modifiche di un certo rilievo; perciò, se siete dei puristi e non volete saperne di apportare alcun cambiamento, passate direttamente oltre.
passo a dirvi le cose che mi sono piaciute meno in questo gioco, considerando sempre che mi sono divertito molto:

-dicerie. forse la nota più dolente di tutte è il sistema che gestisce le dicerie. il fatto che ottenere una diceria, senza sprecare azioni e denaro, è soltanto una questione di fortuna non è tanto un problema (considerando la tipologia di gioco), ma se ci aggiungiamo anche che una volta giunti sul luogo, dipende semplicemente da un tiro di dado se riusciamo ad ottenere un punto gloria e svariati dobloni, o se torniamo a casa con le tasche vuote, avendo sprecato un sacco di tempo prezioso, bè, allora comincia ad essere un tantino eccessivo.
la trovo una cosa estremamente sbilanciante, dato che le dicerie danno dei bonus enormi e che l'ottenimento di questi è del tutto aleatorio. si può tranquillamente dire che in una partita un paio di dicerie possono fare la differenza tra chi vince e chi perde.
-carriera da pirata. ecco un'altra cosa che mi ha fatto storcere il naso, anche se sapevo già della sua esistenza. chi comincia da subito con atti di pirateria per dare varietà al gioco, ed anche perché è il risvolto del gioco più emozionante, diciamocelo, si può dire che abbia consegnato sin da subito la vittoria ad altri giocatori.
questo accade perché la carriera da mercante ha decisamente la strada spianata. inutile che mi dilunghi, dato che chi conosce il gioco sa benissimo di cosa sto parlando.
-Il funzionamento dell'economia nel gioco. sinceramente non so cosa avesse per la testa l'autore quando ha sviluppato questo sistema. per comprare una merce pago la stessa identica somma di quando ne acquisto tre identiche??! ma stiamo scherzando??! sembra che faccia di tutto per aumentare l'aleatorietà e lo sbilanciamento del gioco. inoltre non è giustificabile nemmeno a livello tematico, dato che più merci acquisto e più il mercato che le vende ne resta sprovvisto, così ogni volta il prezzo sale. chi ha giocato al videogioco, sa che il funzionamento è esattamente l'opposto. inoltre pagare tre per poi arrivare ad incassare 18 più un punto gloria è davvero troppo.

ora vi illustro quali sono le varianti che ho pensato io per tentare di migliorare il gioco. sarebbe davvero di grande aiuto se qualcuno di voi potesse provarle, in modo da accumulare feedback, positivi o negativi che siano. se poi a provarle fosse anche un esperto del gioco sarebbe grandioso. io per ora non le ho mai testate sul campo, dato che da quando le ho pensate non ho più giocato, inoltre devo cercare di convincere uno dei miei compagni di gioco che sono per il bene di tutti :grin: (ovviamente è lui il possessore del gioco :-x ).
ecco qua:

-variante dicerie. allora, ho cercato di mantenerne lo spirito aleatorio, perché deve esserci, rendendolo comunque un pò più controllabile e soprattutto ridimensionando significativamente lo sbilanciamento; tutto questo senza snaturare il sistema imho.
Innanzitutto le dicerie possono essere acquisite automaticamente senza svolgere il test di influenza, semplicemente pagando 2 dobloni. il test di influenza viene effettuato subito dopo e serve per stabilire il grado di veridicità della diceria (la capacità del capitano di trovare dicerie valide insomma). infatti, se il risultato del test sarà un successo avremo la possibilità di conservare la diceria anche dopo aver fallito il test sul luogo (normalmente verrebbe scartata), cosi da poter riprovare con altre azioni. ciò significa che una volta giunti sul luogo non dovremo necessariamente mandare tutto a pu**ne per un tiro sfortunato, soprattutto se c'è in ballo così tanto!
insomma, adesso si ha una scelta, mentre prima si era totalmente in balia del caso.
infatti se il tiro influenza è riuscito vuol dire che la diceria molto probabilmente è vera e allora possiamo decidere di recarci sul luogo sapendo che prima o poi (la sfortuna può ritardarci, ma non impedirci di completare la diceria) riusciremo ad ottenere la ricompensa. se invece il tiro influenza fallisce avremo la possibilità di scegliere se imbarcarci in un'avventura dall'esito incerto, oppure lasciar perdere quella diceria e provare a prenderne una nuova nei prossimi turni. almeno abbiamo una scelta, che valuteremo in base alla situazione ed alle caratteristiche del nostro capitano.
avrete notato che in questo modo è molto semplice ottenere dicerie (anche se ottenerle vere è più complicato), questo richia di far diventare la strada delle dicerie troppo proficua, soprattutto perché ora è molto più controllabile dai giocatori. allora per ovviare a questo problema si limitano i punti gloria ottenibile tramite le dicerie ad UN SOLO PUNTO PER CAPITANO. i bonus invece non hanno limiti. questo vuol dire anche che si può cambiare il nostro capitano come opzione aggiuntiva nell'azione d'attracco, spendendo 10 dobloni e perdendo tutte le carte specialista, le carte gloria e la ciurma. si conservano la nave con tutti gli upgrade e le cose contenute in essa. il nuovo capitano si potrà scegliere tra cinque carte pescate a caso.
-variante carriera da pirata.
questa è una modifica molto semplice, volta a rendere la carriera da pirata molto più avventurosa, divertente ed equilibrata (rispetto a quella da mercante). in base al livello delle taglie che abbiamo otteniamo bonus migliori in termini di carte gloria, MA NON DI PUNTI GLORIA. in sostanza:
quando avremo un segnalino taglia al primo livello avremo la possibilità di scegliere la nostra carta gloria tra due pescate a caso (quando otteniamo un punto come di consueto), anziché prenderne una a caso e basta. quando raggiungeremo un totale di tre punti taglia (è irrilevante che essi appartengano ad una o più nazioni), avremo la possibilità di tenere due carte gloria, entrambe pescate a caso, sempre quando otteniamo un punto. infine, da 5 punti taglia in su potremo tenere due carte gloria, scegliendole tuttavia tra tre carte pescate a caso.
in questo modo la carriera da pirata offre più spunti tattici grazie alle carte gloria; questo inoltre bilancia un pochino tutti gli svantaggi che i pirati sono costretti a subire durante il gioco. poi volete mettere, a livello tematico, la gloria e le capacità speciali che possiede un pirata che riesce ad avere tutte quelle taglie sulla testa ed a riuscire a sopravvivere comunque nei mari dei caraibi? insomma, deve pur avere qualche risorsa/capacità in più degli altri per far ciò.
-variante economia.
qui molto semplicemente ho pensato di aumentare i prezzi delle merci quando sono disponibili in grande quantità, rendendo anche più credibile a livello tematico il sistema economico. quando un mercato ha due merci dello stesso tipo disponibili, possiamo acquistare la prima a 2 ori e la seconda a 3, anziché entrambe a 2. questo simboleggia il fatto che, quando compriamo la prima merce, la paghiamo meno ori rispetto al prezzo standard, dato che il mercato ne ha una disponibilità maggiore; tuttavia quando acquistiamo la seconda, essa costerà come qualsiasi altra merce a disponibilità normale, dato che il prezzo si sarà rialzato per tornare ai livelli standard. funziona come il videogame e l'economia in generale!
se un mercato ha tre merci disponibili dello stesso tipo, potremo acquistare la prima ad un solo doblone, la seconda a due e la terza la pagheremo ovviamente tre monete.
con quattro merci dello stesso tipo avremo la prima ad 1, la seconda sempre ad 1, la terza a 2 e la quarta a 3.
serve sia a bilanciare il sistema della compra/vendita merci rispetto agli altri elementi del gioco, sia a renderlo più credibile ed interessante secondo me.
poi avrei anche pensato di ridurre il guadagno delle merci vendute nei porti che le richiedono a 5, piuttosto che a 6, ma qui forse si sta esagerando, in ogni caso si può provare.

insomma, queste viarianti a me sembrano ottime, ma ovviamente questo è perché le ho create io :)-p), altrimenti non le avrei proprio pensate, ma quello di cui ho bisogno è di confrontarmi anche con voi, per capire quanto e se possono migliorare il gioco. ovviamente la cosa migliore sarebbe che mi aiutaste a testarle, nel caso foste interessati.
in ogni caso qualsiasi considerazione da parte vostra è ben accetta, vediamo se riusciamo a cavare un ragno dal buco!
 

LordDrachen

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LordDrachen
premessa: Corsari dei Caraibi è un thematic game, come tale l'incidenza del fattore C. è preponderante. Non parliamo di un gioco strategico, ma parliamo di un gioco che punta a ricreare un tema.

dicerie:
attenzione: le dicerie non si giocano per farle "tutte", ma per trovare quella giusta e relativamente semplice in base alle caratteristiche del proprio Capitano. ciò può essere dispendioso, ma ci sono modi per ovviare (in un porto non si paga oro per tentare il tiro).

pirata:
hai ragione anche se dipende molto dal Capitano. se un capitano ha una navigazione accettabile e un buon avvistamento, la carriera del pirata non è così impossibile a patto che cambi nave quanto prima e quindi tenti o le battaglie (Navigazione alta) e non disdegni il commercio per arrotondare (anche se ciò limita il suo raggio d'azione, dovendo per forza ricorrere al porto di partenza molto spesso).
l'idea del gioco, secondo me, è che i pirati dovrebbero moderare gli assalti o partire da mercanti puri per poi cambiare il corso d'opera.

mercato:
se una merce è sovrabbondante in un mercato (3 uguali) che il prezzo sia inferiore è logico. è economia di base.
che il mercato ne resti sprovvisto è una tua deduzione, che tra l'altro ha poco senso. se io vado al mercato e compro tutta una merce, non è detto che il mercato stesso ne sia sprovvisto il giorno seguente.
dipende dalla fornitura, cosa non trattata dal gioco, che gestisce le esigenze e i fabbisogni a livello casuale.

p.s. esiste un videogioco? o_O


come variante esiste quella ufficiale dell'autore che permette ai giocatori un tentativo di avvistamento fuori dal loro turno se una nave attraversa
il loro spazio di mare.
durante il proprio turno, poi, il giocatore avrà una azione in meno.
 

Protos

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LordDrachen":2nzbdw2s ha scritto:
premessa: Corsari dei Caraibi è un thematic game, come tale l'incidenza del fattore C. è preponderante. Non parliamo di un gioco strategico, ma parliamo di un gioco che punta a ricreare un tema.

non ho mai pensato il contrario, tuttavia credo che anche i thematic game vadano fatti con un certo criterio, senza scomodare i german ovviamente, che sono un altro tipo di gioco. thematic non significa gioco assolutamente sbilanciato e completamente in balia del caso, senza strategia e tattica. ovviamente sto estremizzando, ma secondo me Corsari ha qualcosa che andrebbe ritoccato.

dicerie:
attenzione: le dicerie non si giocano per farle "tutte", ma per trovare quella giusta e relativamente semplice in base alle caratteristiche del proprio Capitano. ciò può essere dispendioso, ma ci sono modi per ovviare (in un porto non si paga oro per tentare il tiro).

cosa significa per farle tutte?? mica ho detto che voglio trovare una variante per improntare il gioco soltanto sulle dicerie, ho detto che così come sono portano il livello della fortuna a livelli estremi, sbilanciando anche il gioco. volevo trovare una soluzione per rendere il sistema più controllabile, senza tuttavia rimuoverne l'anima aleatoria.

pirata:
hai ragione anche se dipende molto dal Capitano. se un capitano ha una navigazione accettabile e un buon avvistamento, la carriera del pirata non è così impossibile a patto che cambi nave quanto prima e quindi tenti o le battaglie (Navigazione alta) e non disdegni il commercio per arrotondare (anche se ciò limita il suo raggio d'azione, dovendo per forza ricorrere al porto di partenza molto spesso).
l'idea del gioco, secondo me, è che i pirati dovrebbero moderare gli assalti o partire da mercanti puri per poi cambiare il corso d'opera.

guarda, qui puoi dire quello che vuoi per cercare di giustificare l'assoluto sbilanciamento che c'è tra le due carriere, tuttavia non riuscirai mai a convincermi che la cosa va bene così. a me non piace. se per te va bene me ne rallegro.

mercato:
se una merce è sovrabbondante in un mercato (3 uguali) che il prezzo sia inferiore è logico. è economia di base.
che il mercato ne resti sprovvisto è una tua deduzione, che tra l'altro ha poco senso. se io vado al mercato e compro tutta una merce, non è detto che il mercato stesso ne sia sprovvisto il giorno seguente.
dipende dalla fornitura, cosa non trattata dal gioco, che gestisce le esigenze e i fabbisogni a livello casuale.

l'economia di base ci dice che se un mercato ha a disposizione 1000 sacchi di spezie, se io ne compro uno pagherò tot, se ne compro novecento, non pagherò il prezzo per un sacco moltiplicato per 900, ma di più dato che il prezzo di ogni sacco aumenterà col diminuire della merce. poi che qualcuno ti faccia un prezzo di favore per grandi acquisti è un altro conto, ma non stiamo parlando di questo. prova il videogioco e capirai cosa intendo, anche perché qui il sistema vuole emulare quello del videogame.

p.s. esiste un videogioco? o_O

si, il boardgame è tratto da esso. ti consiglio di provarlo, perché nel suo genere è davvero bello. si chiama Port Royal 2, ma da non molto è uscito anche il 3, comunque credo che sia il 2 quello che ha fatto la storia.


come variante esiste quella ufficiale dell'autore che permette ai giocatori un tentativo di avvistamento fuori dal loro turno se una nave attraversa
il loro spazio di mare.
durante il proprio turno, poi, il giocatore avrà una azione in meno.

si questa la conosco già e non mi sembra neanche male, ma non tocca nessuno degli aspetti sopra citati, tranne lievemente il secondo.

ti ringrazio per la risposta, ma non cerco tanto qualcuno che mi convinca di quanto il gioco sia splendido così come è, quanto una, seppur magra, volontà di modificarlo negli aspetti che si reputano meno riusciti. :grin:
 

Spugna

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Protos":2j17gjlg ha scritto:
...chi volesse partecipare a questa iniziativa deve tener presente che si sta parlando di cambiare il gioco, senza volerlo snaturare, ovvio, ma comunque si parla anche di modifiche di un certo rilievo; perciò, se siete dei puristi e non volete saperne di apportare alcun cambiamento, passate direttamente oltre.

Sono un purista, tranne che in qualche rara occasione, mi permetto di intervenire, quindi, solo per fare una puntualizzazione.

Protos":2j17gjlg ha scritto:
carriera da pirata. ecco un'altra cosa che mi ha fatto storcere il naso, anche se sapevo già della sua esistenza. chi comincia da subito con atti di pirateria per dare varietà al gioco, ed anche perché è il risvolto del gioco più emozionante, diciamocelo, si può dire che abbia consegnato sin da subito la vittoria ad altri giocatori.

Ho fatto circa una trentina di partite a questo gioco e ti assicuro che, spesso, chi parte con la carriera pirata da subito (non c'entra niente l'aspetto del divertimento) ha più probabilità di vittoria.
Una manciata di motivazioni:
- Il giocatore pirata, grazie all'abbordaggio delle navi commerciali, prende subito 1 punto gloria.
- Acquisisce merci che potrà andare a rivendere appena approda in un porto, facendo soldi anche con la vendita delle stesse oltre che con il saccheggio (a differenza del giocatore mercante che invece sarà costretto a stazionare in vari porti, con ciò spendendo un numero maggiore di azioni per farlo).
- Se tutti gli altri faranno i mercanti, il giocatore pirata avrà anche vita più facile perchè potrà contare su tutte le navi mercantili presenti sul tabellone, visto che agli altri, almeno inizialmente, non le assalteranno.
- Il pirata, possedendo sicuramente una corvetta, sarà più temibile per i mercanti, probabilmente dotati di una fluyt, più lenta.
Gli stessi mercanti che tenderanno a stargli alla larga, magari non entrando in una zona di mare in cui vi sia un porto a loro favorevole, perchè "bazzicato", appunto, dal pirata in questione.
- Il pirata - lo ribadisco - facendo i soldi due volte, abbordaggio navi mercantili e vendita merci rubate (anche se alcune monete sicuramente serviranno per le opportune riparazioni e per comprare le armi speciali, utili nell'assalto ai mercanti), acquisterà prima dei giocatori mercanti la nave più grande, divenendo a questo punto letale per quest'ultimi.

Naturalmente il pirata per poter fare tutto ciò dovrà inimicarsi, almeno all'inizio, al massimo un paio di nazioni...

Protos":2j17gjlg ha scritto:
...questo accade perché la carriera da mercante ha decisamente la strada spianata. inutile che mi dilunghi, dato che chi conosce il gioco sa benissimo di cosa sto parlando.

...appunto...il pirata spesso, non sempre, altrimenti il gioco sarebbe davvero sbilanciato per ciò che concerne la carriera, è favorito rispetto al mercante.
E' chiaro poi che se dovessi pescare un capitano con avvistamento basso o con caratteristiche proprie che collidono con la carriera da bucaniere, sarei un pazzo se tentassi di perseguire ugualmente la carriera piratesca...
 

Protos

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@Spugna

sbaglio o hai trascurato elementi tipo le riparazioni della nave che il pirata deve fare costantemente? oppure il fatto che il pirata all'inizio ha spazio soltanto per due merci e deve stare attento a muoversi sulla mappa dato che ha tutti come nemici e dopo un pò non può più attraccare in nessun porto tranne quello d'origine? questo vuol dire che fare le riparazioni sarà anche più difficoltoso e muoversi lontano dalla zona di mare di origine è devastante, sia perché ti da la caccia chiunque, sia perché sprechi tante azioni per andare e tornare dal porto di partenza. poi quando i mercanti nelle zone di mare adiacenti sono terminati cosa fai? inoltre perché estremizzi dicendo che uno soltanto fa il pirata e tutti gli altri fanno i mercanti? la cosa migliore per i giocatori è assaltare soltanto qualche mercantile nei momenti chiave della partita, quindi te li toglieranno senza'altro a te che fai il pirata dall'inzio fino alla fine.
vabbè, sono d'accordo zero, comunque ti ringrazio per l'opinione :grin:
 

LordDrachen

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LordDrachen
Protos":udgftw9o ha scritto:
thematic non significa gioco assolutamente sbilanciato e completamente in balia del caso, senza strategia e tattica.
se una strategia è più premiante rispetto ad un'altra non significa sbilanciato, semmai ciò può renderlo meno vario, che è un'altra cosa.
al limite puoi valutare che siano sbilanciati alcuni Capitani.
ma di sbilanciato io non vedo altro.
chiedere di avere poca casualità in un gioco fatto di millemila carte (sono millemila eh....) e tiri di dado, mi sembra un po' azzardato.
certo che ci possono essere thematic con meno alea, però si poteva
capire molto bene un'incidenza del genere in un gioco in cui tutto è una carta o un tiro di dado.

cosa significa per farle tutte??
significa che non devi fare le dicerie che trovi, significa che devi trovare
quella vantaggiosa e con alte probabilità di riuscita.

guarda, qui puoi dire quello che vuoi per cercare di giustificare l'assoluto sbilanciamento che c'è tra le due carriere, tuttavia non riuscirai mai a convincermi che la cosa va bene così. a me non piace. se per te va bene me ne rallegro.
non ho capito però scusa.
tu apri un thread dove chiedi agli altri un'opinione sulle house rules e sui presunti sbilanciamenti, poi chiudi dicendo che "non riuscirai mai a convincermi perché a me non piace".
intanto non voglio convincere nessuno, secondariamente non capisco l'utilità del thread a questo punto.
se cerchi house rules, BGG è pieno. se le tue ti piacciono, sei a posto.
a questo punto boh!

l'economia di base ci dice che se un mercato ha a disposizione 1000 sacchi di spezie, se io ne compro uno pagherò tot, se ne compro novecento, non pagherò il prezzo per un sacco moltiplicato per 900, ma di più dato che il prezzo di ogni sacco aumenterà col diminuire della merce.
guarda che non funziona così nell'economia reale, poi nel videogioco non so.
inoltre non significa una ceppa quanta merce compri, ma quanta merce è disponibile.
se nel Porto io trovo tre merci uguali, ne posso comprare solo una di quelle tre pagandola cmq uno! basta che mostro che ce ne sono tre uguali.
significa essenzialmente che più una merce è abbondante, meno costa.
Il prezzo base per ogni Carta Merce è di 3 Monete. Se
avete pescato due carte che indicano la stessa merce, il
prezzo di questa merce scende da 3 a 2 Monete per carta.
Se avete pescato 3 o più carte che indicano la stessa merce,
il prezzo di questa merce scende a 1 Moneta per Carta.


tra l'altro io trovo molto più sbilanciante avere un Capitano con bassa Navigazione, se devo proprio dirla tutta, rispetto alle cose da te citate.
 

Protos

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LordDrachen":3752jljk ha scritto:
se una strategia è più premiante rispetto ad un'altra non significa sbilanciato, semmai ciò può renderlo meno vario, che è un'altra cosa.
al limite puoi valutare che siano sbilanciati alcuni Capitani.
ma di sbilanciato io non vedo altro.
chiedere di avere poca casualità in un gioco fatto di millemila carte (sono millemila eh....) e tiri di dado, mi sembra un po' azzardato.
certo che ci possono essere thematic con meno alea, però si poteva
capire molto bene un'incidenza del genere in un gioco in cui tutto è una carta o un tiro di dado.

evidentemente io e te fatichiamo a capirci. tu estremizzi tutto quello che dico, lasciandone per strada il senso. se una strategia è nettamente superiore a tutte le altre crea un problema di varietà senza dubbio, ma se un gioco fa della varietà la sua essenza, allora diventa sbilanciante. se un gioco promette più strategie per vincere, ma una di queste è nettamente superiore si dice che le vie per la vittoria sono sbilanciate. una corsa alla strategia vincente, che poi è sempre la stessa rende il gioco meno vario e sbilanciato (dato che il gioco si prefigge di fare punti in vari modi, ma non mantiene le promesse).
poi continui con questa cosa dell'alea, come se io avessi detto che non voglio un gioco aleatorio. ma hai letto quello che ho detto?
cioè non puoi passare da un estremo all'altro, facendo passare che io non voglio un gioco aleatorio. è una questioni di gradi. di quanto ed in che modo il gioco è aleatorio. che ci siano carte e dadi e che si faccia tutto con esse lo ho ben presente. che abbia una natura assolutamente aleatoria, lo ho ben presente. solo che ci sono dei meccanismi in cui l'alea rende il gioco vario, divertente e anche ambientato, altri nei quali invece è del tutto superfluo e non fa altro che peggiorarne l'esperienza. ora questa è una cosa soggettiva, siamo d'accordo, ma se io ti dico che a me non piace come un certo meccanismo è gestito, tu non puoi uscirtene che tutto è giustificato perché il gioco è aleatorio e ci sono mille carte ed i dadi. non è un commento sensato.

significa che non devi fare le dicerie che trovi, significa che devi trovare
quella vantaggiosa e con alte probabilità di riuscita.

d'accordo, significa questo. secondo me però significa anche che trovare la diceria giusta per il tuo capitano è del tutto casuale, dato che potresti trovarla alla prima occasione o non trovarla mai. ora questo a te va bene e forse potrebbe andare bene anche a me. quale è il punto allora?
che nonostante io abbia trovato la diceria adatta al mio capitano, potrei semplicemente andare in quel luogo e non trovare nulla perché col lancio di tre dadi non è uscito un teschio. ora questo a te diverte da morire, a me no.
cosa faccio allora? cerco di rendere il sistema più controllabile e gestibile, (senza privarlo di aleatorietà) dal giocatore umano che si presume stia giocando a quel gioco e non semplicemente seguendone gli eventi.


non ho capito però scusa.
tu apri un thread dove chiedi agli altri un'opinione sulle house rules e sui presunti sbilanciamenti, poi chiudi dicendo che "non riuscirai mai a convincermi perché a me non piace".
intanto non voglio convincere nessuno, secondariamente non capisco l'utilità del thread a questo punto.
se cerchi house rules, BGG è pieno. se le tue ti piacciono, sei a posto.
a questo punto boh!

guarda, è molto semplice: ho ripetuto innumerevoli volte che se il gioco secondo voi funziona bene così e non ci sono sbilanciamenti ecc...è inutile parlarne in un thread che vuole trovare delle varianti. le vairanti nascono perché qualcosa non va bene secondo noi, o al limite va bene ma potrebbe andare meglio. se tu sei convinto che le due carriere non siano sbilanciate non c'è margine di discussione in questo luogo.
non è un thread aperto per scoprire quanto il gioco funzioni bene, è un thread per cercare di migliorarlo, partendo dal presupposto che sia migliorabile.
l'errore sta a monte. se vieni qui per dimostrare che il gioco va bene così sbagli, perché sei OT. se vieni qui per dire cosa non ti va bene e per proporre varianti, oppure per discutere dell'impatto delle varianti che altri hanno postato, allora hai capito il senso del thread.
tu hai per caso proposto una variante, o discusso riguardo una variante che ho postato io? magari anche smontandola è, ma l'hai fatto?
no, ti sei limitato a ribadire che il gioco va bene così. ma allora di cosa stiamo parlando?
se volevo parlare delle house rules su bgg poi, avrei aperto un thread lì. io voglio parlarne qui in tana, sperando che ci sia qualcuno che voglia farlo insieme a me.
va benissimo anche se si criticano aspramente le mie varianti e se ne propongano di nuove, ma almeno vuol dire che se ne sta discutendo.
finora abbiamo soltanto discusso di aria fritta. del gioco che va bene così e basta.

guarda che non funziona così nell'economia reale, poi nel videogioco non so.
inoltre non significa una ce**a quanta merce compri, ma quanta merce è disponibile.
se nel Porto io trovo tre merci uguali, ne posso comprare solo una di quelle tre pagandola cmq uno! basta che mostro che ce ne sono tre uguali.
significa essenzialmente che più una merce è abbondante, meno costa.
Il prezzo base per ogni Carta Merce è di 3 Monete. Se
avete pescato due carte che indicano la stessa merce, il
prezzo di questa merce scende da 3 a 2 Monete per carta.
Se avete pescato 3 o più carte che indicano la stessa merce,
il prezzo di questa merce scende a 1 Moneta per Carta.


tra l'altro io trovo molto più sbilanciante avere un Capitano con bassa Navigazione, se devo proprio dirla tutta, rispetto alle cose da te citate.

guarda, l'economia funziona proprio come ti ho detto io. tutto sta nel capire cosa io ti abbia detto. innanzitutto non stai parlando di un ingrosso, di un'azienda che produce merci e più ne ha disponibili più te le vende a buon prezzo, svuotandosi anche i magazzini.
qui stai parlando di un mercato cittadino, con compra/vendita merci che deve soddisfare le esigenze delle imprese locali e dei cittadini (per quanto riguarda le materie prime e le risorse di lusso). il discorso è molto semplice: il mercato vende e compra merci ai mercanti locali (quindi le imprese) e hai mercanti esterni (le navi mercantili). significa che c'è un sottile equilibrio da mantenere tra le due parti. le merci richieste dal mercato cittadino solitamente sono quelle che i produttori locali usano come materie prime per le loro aziende, oppure i beni di lusso o primari che in quel momento mancano in città. le merci in abbondanza sono solitamente quelle che producono le imprese locali e che poi vendono al mercato cittadino. ovviamente se una merce è in abbondanza al mercato vuol dire che il prezzo per la merce è più basso. tuttavia man mano che la merce viene venduta e quindi ne diminuisce la disponibilità al mercato cittadino, il prezzo si alza. questo sia perché i mercanti sono disposti a pagare di più per una merce che scarseggia, sia perché il mercato cittadino tende a trattenerla, a meno che non venga venduta a prezzi molto vantaggiosi, dato che deve soddisfare anche i bisogni interni della cittadina. i cittadini comprano al mercato ed hai negozi. il mercato cittadino rappresenta questo sistema.
ora supponiamo che una nave mercantile attracchi in una citta con tre merci uguali disponibili, essendo queste in grande quantita hanno un costo iniziale di un doblone. il mercante ne compra una, paga un oro e naviga verso altri lidi.
ora arriva un secondo mercante subito dopo e trova soltanto due merci, queste costeranno due ori ciascuno e non più uno, dato che la disponibilità è minore. ne compra una e va via.
arriva un terzo mercante e trova soltanto una merce di quel tipo, secondo te quanto paga?
ecco, funziona con lo stesso sistema anche se a comprare tutte e tre le merci è lo stesso mercante in una volta sola. per acquistare tre merci paga un totale di 6 dobloni, meno del prezzo standard della merce (9), ma più di quanto propone il sistema economico del gioco così come è (3). la prima la paga 1, la seconda 2 perché la disponibilità è scela e la terza 3. ovviamente devi tener presente che stiamo parlando di un mercato cittadino e non di un ingrosso.
spero di averti chiarito la cosa questa volta. ;)
 

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Si, deriva da Port Royal 2, un gran bel gioco che non mi ha fatto dormire per diverso tempo ahaha anche li il mercato funzionava come diceva Protos, ovvero più volevi acquistare più il prezzo aumentava, e infatti conveniva sempre andare ad acquistare nei porti dove quelle materie prime venivano create.
Io non ho mai giocato al gdt, ho solo visto il videotutorial di alkyla e letto un pò il regolamento, e nonostante io sono un appassionato sia della tematica piratesca sia del gioco per pc l'eccessivo uso, massiccio e a volte inutile dell'alea mi ha sempre frenato dal comprarlo.
Per questo anche se non ho mai provato, leggo con piacere queste varianti che possono probabilmente farmi cambiare idea e farmelo acquistare.
Ps ma perchè non si possono avere le flotte come nel gioco al pc? Vanno bene anche solo due navi
 

Spugna

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Protos":3p0jdxh7 ha scritto:
@Spugna
sbaglio o hai trascurato elementi tipo le riparazioni della nave che il pirata deve fare costantemente?

Riporto testualmente: "Il pirata - lo ribadisco - facendo i soldi due volte, abbordaggio navi mercantili e vendita merci rubate (anche se alcune monete sicuramente serviranno per le opportune riparazioni e per comprare le armi speciali, utili nell'assalto ai mercanti), acquisterà prima dei giocatori mercanti la nave più grande, divenendo a questo punto letale per quest'ultimi."


Protos":3p0jdxh7 ha scritto:
oppure il fatto che il pirata all'inizio ha spazio soltanto per due merci e deve stare attento a muoversi sulla mappa dato che ha tutti come nemici e dopo un pò non può più attraccare in nessun porto tranne quello d'origine?

Riporto testualmente: "Naturalmente il pirata per poter fare tutto ciò dovrà inimicarsi, almeno all'inizio, al massimo un paio di nazioni..."

Protos":3p0jdxh7 ha scritto:
questo vuol dire che fare le riparazioni sarà anche più difficoltoso e muoversi lontano dalla zona di mare di origine è devastante, sia perché ti da la caccia chiunque, sia perché sprechi tante azioni per andare e tornare dal porto di partenza.

Questa è solo una tua opinione. Muoversi in zone di mare molto distanti avviene sovente.
Ritornare ogni volta nel proprio porto, al contrario, avviene abbastanza di rado, se non addirittura una sola volta per depositare l'oro e dichiarare vittoria.

Protos":3p0jdxh7 ha scritto:
poi quando i mercanti nelle zone di mare adiacenti sono terminati cosa fai?

Come sopra...mi sposto più in là, anche per scappare dalle navi della marina.

Protos":3p0jdxh7 ha scritto:
inoltre perché estremizzi dicendo che uno soltanto fa il pirata e tutti gli altri fanno i mercanti?

Perchè hai detto che conviene fare il mercante...ed io, sempre a patto che abbia pescato un capitano votato alla pirateria, me li pappo tutti i mercanti sprovveduti! ;) :twisted:

Protos":3p0jdxh7 ha scritto:
la cosa migliore per i giocatori è assaltare soltanto qualche mercantile nei momenti chiave della partita, quindi te li toglieranno senza'altro a te che fai il pirata dall'inzio fino alla fine.

Anche qui...è solo una tua opinione.
Ogni partita è a sè.
Tutto dipende dalle situazioni contingenti, da come girano le carte o i dadi, da che tipologia di giocatori siedono al tavolo, dai capitani pescati, dalle navi scelte.
CdC è un gioco tattico, non strategico.
Non puoi determinare a priori un disegno strategico preordinato che funzioni sempre e comunque.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Protos":67xld0xe ha scritto:
una corsa alla strategia vincente, che poi è sempre la stessa rende il gioco meno vario e sbilanciato (dato che il gioco si prefigge di fare punti in vari modi, ma non mantiene le promesse).
ok. capito il senso e uso differente dei termini, ma non è importante.
poi continui con questa cosa dell'alea, come se io avessi detto che non voglio un gioco aleatorio. ma hai letto quello che ho detto?
si ho letto. non hai detto che non vuoi un gioco aleatorio, ma che determinate meccaniche sono troppo casuali (dicerie).
conseguentemente mi viene da dire che l'incidenza dell'alea che inficia
la riuscita di alcune strategie non ti è piaciuta.
quindi la mia risposta, entro questi termini, la riconfermo.
è una questioni di gradi. di quanto ed in che modo il gioco è aleatorio.
mai detto altrimenti. e la mia risposta, entro questo termini, la riconfermo.
essere sballotati da eventi o bonus casuali fa parte del sistema che ti
ricrea l'ambientazione. le carte, così diverse l'una dall'altra, fungono
a questo scopo.
si può ovviare facendo house rules che permettano la scelta delle carte, io lo faccio coi capitani, ma è possibile farlo anche con le altre.
personalmente però io amo anche la "sorpresa" di questo sistema, per
quanto poi ciò determini che il fattore C. diventi più ingombrante.
non credo che l'alea della pesca delle carte sia quindi superflua rispetto al tema.

che nonostante io abbia trovato la diceria adatta al mio capitano, potrei semplicemente andare in quel luogo e non trovare nulla perché col lancio di tre dadi non è uscito un teschio. ora questo a te diverte da morire, a me no.
eh ho capito però se tiri ben tre dadi è difficile sbagliare: hai oltre il 70% di riuscita.
non mi pare un buon esempio di alea sbilanciata.
a quel punto qualsiasi tiro di dado può essere sfigato e quindi inficiare
il tuo gioco.
l'errore sta a monte. se vieni qui per dimostrare che il gioco va bene così sbagli, perché sei OT.
mah, diciamola così e cmq non condivido per nulla il discorso economico,
ma evito di ribattere a questo punto e chiudo :)
 

LordDrachen

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Lord":10q7l62v ha scritto:
Ps ma perchè non si possono avere le flotte come nel gioco al pc? Vanno bene anche solo due navi
hai una sola nave, che potenzi o cambi con una nave diversa/migliore.
ergo, qualsiasi parallelismo con un gioco che, da quel che sento, ha delle profonde differenze concettuali, non capisco che senso abbia.
davvero.

Spugna":10q7l62v ha scritto:
CdC è un gioco tattico, non strategico.
Non puoi determinare a priori un disegno strategico preordinato che funzioni sempre e comunque.
sono molto d'accordo.
 

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la variante delle dicerie stravolge completamente l'idea della diceria stessa...
la diceria si chiama così perchè è solo una voce che gira tra le taverne, non si sa se sia vera o meno.Il capitano parte all'avventura in cerca di una leggenda che potrebbe portare ad un flop o al successo.
Con la tua variante non è più una diceria ma una certezza basta solo cercare più volte.Forse un limite di tentativi massimi aiuterebbe piuttosto che poter provare all'infinito.

EDIT:
riletta la tua variante, avevo capito male sorry
 
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