Protos
Saggio







Dopo averlo provato, questo gioco mi ha lasciato una serie di sensazioni contrastanti. indubbiamente mi è piaciuto, altrimenti non avrei aperto questa discussione, né tantomeno avrei pensato a così tante varianti per cercare di migliorarlo laddove possibile.
ho aperto questo topic proprio per discutere di come perfezionarlo, parlando di varianti esistenti, inventandone di nuove e condividendo tutte le esperienze di gioco che riusciamo a raccogliere.
chi volesse partecipare a questa iniziativa deve tener presente che si sta parlando di cambiare il gioco, senza volerlo snaturare, ovvio, ma comunque si parla anche di modifiche di un certo rilievo; perciò, se siete dei puristi e non volete saperne di apportare alcun cambiamento, passate direttamente oltre.
passo a dirvi le cose che mi sono piaciute meno in questo gioco, considerando sempre che mi sono divertito molto:
-dicerie. forse la nota più dolente di tutte è il sistema che gestisce le dicerie. il fatto che ottenere una diceria, senza sprecare azioni e denaro, è soltanto una questione di fortuna non è tanto un problema (considerando la tipologia di gioco), ma se ci aggiungiamo anche che una volta giunti sul luogo, dipende semplicemente da un tiro di dado se riusciamo ad ottenere un punto gloria e svariati dobloni, o se torniamo a casa con le tasche vuote, avendo sprecato un sacco di tempo prezioso, bè, allora comincia ad essere un tantino eccessivo.
la trovo una cosa estremamente sbilanciante, dato che le dicerie danno dei bonus enormi e che l'ottenimento di questi è del tutto aleatorio. si può tranquillamente dire che in una partita un paio di dicerie possono fare la differenza tra chi vince e chi perde.
-carriera da pirata. ecco un'altra cosa che mi ha fatto storcere il naso, anche se sapevo già della sua esistenza. chi comincia da subito con atti di pirateria per dare varietà al gioco, ed anche perché è il risvolto del gioco più emozionante, diciamocelo, si può dire che abbia consegnato sin da subito la vittoria ad altri giocatori.
questo accade perché la carriera da mercante ha decisamente la strada spianata. inutile che mi dilunghi, dato che chi conosce il gioco sa benissimo di cosa sto parlando.
-Il funzionamento dell'economia nel gioco. sinceramente non so cosa avesse per la testa l'autore quando ha sviluppato questo sistema. per comprare una merce pago la stessa identica somma di quando ne acquisto tre identiche??! ma stiamo scherzando??! sembra che faccia di tutto per aumentare l'aleatorietà e lo sbilanciamento del gioco. inoltre non è giustificabile nemmeno a livello tematico, dato che più merci acquisto e più il mercato che le vende ne resta sprovvisto, così ogni volta il prezzo sale. chi ha giocato al videogioco, sa che il funzionamento è esattamente l'opposto. inoltre pagare tre per poi arrivare ad incassare 18 più un punto gloria è davvero troppo.
ora vi illustro quali sono le varianti che ho pensato io per tentare di migliorare il gioco. sarebbe davvero di grande aiuto se qualcuno di voi potesse provarle, in modo da accumulare feedback, positivi o negativi che siano. se poi a provarle fosse anche un esperto del gioco sarebbe grandioso. io per ora non le ho mai testate sul campo, dato che da quando le ho pensate non ho più giocato, inoltre devo cercare di convincere uno dei miei compagni di gioco che sono per il bene di tutti :grin: (ovviamente è lui il possessore del gioco :-x ).
ecco qua:
-variante dicerie. allora, ho cercato di mantenerne lo spirito aleatorio, perché deve esserci, rendendolo comunque un pò più controllabile e soprattutto ridimensionando significativamente lo sbilanciamento; tutto questo senza snaturare il sistema imho.
Innanzitutto le dicerie possono essere acquisite automaticamente senza svolgere il test di influenza, semplicemente pagando 2 dobloni. il test di influenza viene effettuato subito dopo e serve per stabilire il grado di veridicità della diceria (la capacità del capitano di trovare dicerie valide insomma). infatti, se il risultato del test sarà un successo avremo la possibilità di conservare la diceria anche dopo aver fallito il test sul luogo (normalmente verrebbe scartata), cosi da poter riprovare con altre azioni. ciò significa che una volta giunti sul luogo non dovremo necessariamente mandare tutto a pu**ne per un tiro sfortunato, soprattutto se c'è in ballo così tanto!
insomma, adesso si ha una scelta, mentre prima si era totalmente in balia del caso.
infatti se il tiro influenza è riuscito vuol dire che la diceria molto probabilmente è vera e allora possiamo decidere di recarci sul luogo sapendo che prima o poi (la sfortuna può ritardarci, ma non impedirci di completare la diceria) riusciremo ad ottenere la ricompensa. se invece il tiro influenza fallisce avremo la possibilità di scegliere se imbarcarci in un'avventura dall'esito incerto, oppure lasciar perdere quella diceria e provare a prenderne una nuova nei prossimi turni. almeno abbiamo una scelta, che valuteremo in base alla situazione ed alle caratteristiche del nostro capitano.
avrete notato che in questo modo è molto semplice ottenere dicerie (anche se ottenerle vere è più complicato), questo richia di far diventare la strada delle dicerie troppo proficua, soprattutto perché ora è molto più controllabile dai giocatori. allora per ovviare a questo problema si limitano i punti gloria ottenibile tramite le dicerie ad UN SOLO PUNTO PER CAPITANO. i bonus invece non hanno limiti. questo vuol dire anche che si può cambiare il nostro capitano come opzione aggiuntiva nell'azione d'attracco, spendendo 10 dobloni e perdendo tutte le carte specialista, le carte gloria e la ciurma. si conservano la nave con tutti gli upgrade e le cose contenute in essa. il nuovo capitano si potrà scegliere tra cinque carte pescate a caso.
-variante carriera da pirata.
questa è una modifica molto semplice, volta a rendere la carriera da pirata molto più avventurosa, divertente ed equilibrata (rispetto a quella da mercante). in base al livello delle taglie che abbiamo otteniamo bonus migliori in termini di carte gloria, MA NON DI PUNTI GLORIA. in sostanza:
quando avremo un segnalino taglia al primo livello avremo la possibilità di scegliere la nostra carta gloria tra due pescate a caso (quando otteniamo un punto come di consueto), anziché prenderne una a caso e basta. quando raggiungeremo un totale di tre punti taglia (è irrilevante che essi appartengano ad una o più nazioni), avremo la possibilità di tenere due carte gloria, entrambe pescate a caso, sempre quando otteniamo un punto. infine, da 5 punti taglia in su potremo tenere due carte gloria, scegliendole tuttavia tra tre carte pescate a caso.
in questo modo la carriera da pirata offre più spunti tattici grazie alle carte gloria; questo inoltre bilancia un pochino tutti gli svantaggi che i pirati sono costretti a subire durante il gioco. poi volete mettere, a livello tematico, la gloria e le capacità speciali che possiede un pirata che riesce ad avere tutte quelle taglie sulla testa ed a riuscire a sopravvivere comunque nei mari dei caraibi? insomma, deve pur avere qualche risorsa/capacità in più degli altri per far ciò.
-variante economia.
qui molto semplicemente ho pensato di aumentare i prezzi delle merci quando sono disponibili in grande quantità, rendendo anche più credibile a livello tematico il sistema economico. quando un mercato ha due merci dello stesso tipo disponibili, possiamo acquistare la prima a 2 ori e la seconda a 3, anziché entrambe a 2. questo simboleggia il fatto che, quando compriamo la prima merce, la paghiamo meno ori rispetto al prezzo standard, dato che il mercato ne ha una disponibilità maggiore; tuttavia quando acquistiamo la seconda, essa costerà come qualsiasi altra merce a disponibilità normale, dato che il prezzo si sarà rialzato per tornare ai livelli standard. funziona come il videogame e l'economia in generale!
se un mercato ha tre merci disponibili dello stesso tipo, potremo acquistare la prima ad un solo doblone, la seconda a due e la terza la pagheremo ovviamente tre monete.
con quattro merci dello stesso tipo avremo la prima ad 1, la seconda sempre ad 1, la terza a 2 e la quarta a 3.
serve sia a bilanciare il sistema della compra/vendita merci rispetto agli altri elementi del gioco, sia a renderlo più credibile ed interessante secondo me.
poi avrei anche pensato di ridurre il guadagno delle merci vendute nei porti che le richiedono a 5, piuttosto che a 6, ma qui forse si sta esagerando, in ogni caso si può provare.
insomma, queste viarianti a me sembrano ottime, ma ovviamente questo è perché le ho create io
-p), altrimenti non le avrei proprio pensate, ma quello di cui ho bisogno è di confrontarmi anche con voi, per capire quanto e se possono migliorare il gioco. ovviamente la cosa migliore sarebbe che mi aiutaste a testarle, nel caso foste interessati.
in ogni caso qualsiasi considerazione da parte vostra è ben accetta, vediamo se riusciamo a cavare un ragno dal buco!
ho aperto questo topic proprio per discutere di come perfezionarlo, parlando di varianti esistenti, inventandone di nuove e condividendo tutte le esperienze di gioco che riusciamo a raccogliere.
chi volesse partecipare a questa iniziativa deve tener presente che si sta parlando di cambiare il gioco, senza volerlo snaturare, ovvio, ma comunque si parla anche di modifiche di un certo rilievo; perciò, se siete dei puristi e non volete saperne di apportare alcun cambiamento, passate direttamente oltre.
passo a dirvi le cose che mi sono piaciute meno in questo gioco, considerando sempre che mi sono divertito molto:
-dicerie. forse la nota più dolente di tutte è il sistema che gestisce le dicerie. il fatto che ottenere una diceria, senza sprecare azioni e denaro, è soltanto una questione di fortuna non è tanto un problema (considerando la tipologia di gioco), ma se ci aggiungiamo anche che una volta giunti sul luogo, dipende semplicemente da un tiro di dado se riusciamo ad ottenere un punto gloria e svariati dobloni, o se torniamo a casa con le tasche vuote, avendo sprecato un sacco di tempo prezioso, bè, allora comincia ad essere un tantino eccessivo.
la trovo una cosa estremamente sbilanciante, dato che le dicerie danno dei bonus enormi e che l'ottenimento di questi è del tutto aleatorio. si può tranquillamente dire che in una partita un paio di dicerie possono fare la differenza tra chi vince e chi perde.
-carriera da pirata. ecco un'altra cosa che mi ha fatto storcere il naso, anche se sapevo già della sua esistenza. chi comincia da subito con atti di pirateria per dare varietà al gioco, ed anche perché è il risvolto del gioco più emozionante, diciamocelo, si può dire che abbia consegnato sin da subito la vittoria ad altri giocatori.
questo accade perché la carriera da mercante ha decisamente la strada spianata. inutile che mi dilunghi, dato che chi conosce il gioco sa benissimo di cosa sto parlando.
-Il funzionamento dell'economia nel gioco. sinceramente non so cosa avesse per la testa l'autore quando ha sviluppato questo sistema. per comprare una merce pago la stessa identica somma di quando ne acquisto tre identiche??! ma stiamo scherzando??! sembra che faccia di tutto per aumentare l'aleatorietà e lo sbilanciamento del gioco. inoltre non è giustificabile nemmeno a livello tematico, dato che più merci acquisto e più il mercato che le vende ne resta sprovvisto, così ogni volta il prezzo sale. chi ha giocato al videogioco, sa che il funzionamento è esattamente l'opposto. inoltre pagare tre per poi arrivare ad incassare 18 più un punto gloria è davvero troppo.
ora vi illustro quali sono le varianti che ho pensato io per tentare di migliorare il gioco. sarebbe davvero di grande aiuto se qualcuno di voi potesse provarle, in modo da accumulare feedback, positivi o negativi che siano. se poi a provarle fosse anche un esperto del gioco sarebbe grandioso. io per ora non le ho mai testate sul campo, dato che da quando le ho pensate non ho più giocato, inoltre devo cercare di convincere uno dei miei compagni di gioco che sono per il bene di tutti :grin: (ovviamente è lui il possessore del gioco :-x ).
ecco qua:
-variante dicerie. allora, ho cercato di mantenerne lo spirito aleatorio, perché deve esserci, rendendolo comunque un pò più controllabile e soprattutto ridimensionando significativamente lo sbilanciamento; tutto questo senza snaturare il sistema imho.
Innanzitutto le dicerie possono essere acquisite automaticamente senza svolgere il test di influenza, semplicemente pagando 2 dobloni. il test di influenza viene effettuato subito dopo e serve per stabilire il grado di veridicità della diceria (la capacità del capitano di trovare dicerie valide insomma). infatti, se il risultato del test sarà un successo avremo la possibilità di conservare la diceria anche dopo aver fallito il test sul luogo (normalmente verrebbe scartata), cosi da poter riprovare con altre azioni. ciò significa che una volta giunti sul luogo non dovremo necessariamente mandare tutto a pu**ne per un tiro sfortunato, soprattutto se c'è in ballo così tanto!
insomma, adesso si ha una scelta, mentre prima si era totalmente in balia del caso.
infatti se il tiro influenza è riuscito vuol dire che la diceria molto probabilmente è vera e allora possiamo decidere di recarci sul luogo sapendo che prima o poi (la sfortuna può ritardarci, ma non impedirci di completare la diceria) riusciremo ad ottenere la ricompensa. se invece il tiro influenza fallisce avremo la possibilità di scegliere se imbarcarci in un'avventura dall'esito incerto, oppure lasciar perdere quella diceria e provare a prenderne una nuova nei prossimi turni. almeno abbiamo una scelta, che valuteremo in base alla situazione ed alle caratteristiche del nostro capitano.
avrete notato che in questo modo è molto semplice ottenere dicerie (anche se ottenerle vere è più complicato), questo richia di far diventare la strada delle dicerie troppo proficua, soprattutto perché ora è molto più controllabile dai giocatori. allora per ovviare a questo problema si limitano i punti gloria ottenibile tramite le dicerie ad UN SOLO PUNTO PER CAPITANO. i bonus invece non hanno limiti. questo vuol dire anche che si può cambiare il nostro capitano come opzione aggiuntiva nell'azione d'attracco, spendendo 10 dobloni e perdendo tutte le carte specialista, le carte gloria e la ciurma. si conservano la nave con tutti gli upgrade e le cose contenute in essa. il nuovo capitano si potrà scegliere tra cinque carte pescate a caso.
-variante carriera da pirata.
questa è una modifica molto semplice, volta a rendere la carriera da pirata molto più avventurosa, divertente ed equilibrata (rispetto a quella da mercante). in base al livello delle taglie che abbiamo otteniamo bonus migliori in termini di carte gloria, MA NON DI PUNTI GLORIA. in sostanza:
quando avremo un segnalino taglia al primo livello avremo la possibilità di scegliere la nostra carta gloria tra due pescate a caso (quando otteniamo un punto come di consueto), anziché prenderne una a caso e basta. quando raggiungeremo un totale di tre punti taglia (è irrilevante che essi appartengano ad una o più nazioni), avremo la possibilità di tenere due carte gloria, entrambe pescate a caso, sempre quando otteniamo un punto. infine, da 5 punti taglia in su potremo tenere due carte gloria, scegliendole tuttavia tra tre carte pescate a caso.
in questo modo la carriera da pirata offre più spunti tattici grazie alle carte gloria; questo inoltre bilancia un pochino tutti gli svantaggi che i pirati sono costretti a subire durante il gioco. poi volete mettere, a livello tematico, la gloria e le capacità speciali che possiede un pirata che riesce ad avere tutte quelle taglie sulla testa ed a riuscire a sopravvivere comunque nei mari dei caraibi? insomma, deve pur avere qualche risorsa/capacità in più degli altri per far ciò.
-variante economia.
qui molto semplicemente ho pensato di aumentare i prezzi delle merci quando sono disponibili in grande quantità, rendendo anche più credibile a livello tematico il sistema economico. quando un mercato ha due merci dello stesso tipo disponibili, possiamo acquistare la prima a 2 ori e la seconda a 3, anziché entrambe a 2. questo simboleggia il fatto che, quando compriamo la prima merce, la paghiamo meno ori rispetto al prezzo standard, dato che il mercato ne ha una disponibilità maggiore; tuttavia quando acquistiamo la seconda, essa costerà come qualsiasi altra merce a disponibilità normale, dato che il prezzo si sarà rialzato per tornare ai livelli standard. funziona come il videogame e l'economia in generale!
se un mercato ha tre merci disponibili dello stesso tipo, potremo acquistare la prima ad un solo doblone, la seconda a due e la terza la pagheremo ovviamente tre monete.
con quattro merci dello stesso tipo avremo la prima ad 1, la seconda sempre ad 1, la terza a 2 e la quarta a 3.
serve sia a bilanciare il sistema della compra/vendita merci rispetto agli altri elementi del gioco, sia a renderlo più credibile ed interessante secondo me.
poi avrei anche pensato di ridurre il guadagno delle merci vendute nei porti che le richiedono a 5, piuttosto che a 6, ma qui forse si sta esagerando, in ogni caso si può provare.
insomma, queste viarianti a me sembrano ottime, ma ovviamente questo è perché le ho create io
in ogni caso qualsiasi considerazione da parte vostra è ben accetta, vediamo se riusciamo a cavare un ragno dal buco!