Generale Il mio DC ideale

linx

Grande Goblin
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Quello che tu cerchi nell'APDC è stato inserito in 2 modi: uno effettivo e il secondo sviluppato ma non provato appieno.
1) Lo scenario è tutto nella tessera in alto a dx del dungeon, il luogo da raggiungere, che inserisce possibilità e variazioni in fase di setup. Oltre a avversari molto diversi fra loro che compariranno in gran numero (a differenza dei mostri sul mazzo di carte che sono casuali) creando dungeon ambientati, non casuali. Quella stanza è innanzi tutto la "stanza grande" che tu chiedi, con lo scontro finale. Poi in realtà può anche essere la stanza da cui scappi. E ti assicuro che è molto diverso. Infine può...
2) inserire tessere nel mazzo di pesca che fanno piazzare tessere speciali più grandi delle normali, alle quali sono collegate storie, scelte e missioni secondarie che possono trascinarsi anche in più scenari. Noi però non ne abbiamo mai sentito veramente l'esigenza: è stato uno sfizio mio aggiungerle e le abbiamo poco sperimentate perché poco dopo mi sono messo a ridisegnare tutto in una versione che potesse essere "retail". E quelle tesserone secondarie con le loro storie sono perfette miniespansioni coi loro mostri appositi legati, quindi sicuramente espansioni. E un setup non modificato in complessità: lasci tutto nella sua scatoletta espansione aggiungendo solo una tessera al mazzo (per espansione). Se quella tessera esce, apri la scatola dell'espansione.
 

Taiglander

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Facendo un salto nel thread "immagine del giorno" mi sono imbattuto in questa immagine:

1717666599618.jpeg


...E niente, mi è venuto in mente questo mio vecchio post e la discussione che se ne era generata.
A distanza di anni, io resto convinto che quello che manca ancora veramente nei DC sia questa benedetta caratterizzazione del dungeon, la volontà di creare un ambiente vivo, "verosimile", strutturato, con il quale si possa interagire. Oggi come ieri si fa un gran parlare di "ah ma dipende tutto da un dado, è troppo randomico", "eh beh ma quell'altro è troppo deterministico, sembra un german", "a quello gli è saltato una rotella per mettere la rotella in un DC", "quello ha la mappa rivelata quindi a rigor di logica non è un vero DC".... sì, no, vero, forse, chissenefrega. Io sarò brutale ma le esperienze di gioco, per quanto cambino le meccaniche, alla fine risultano molto simili. Poi magari uno ti piace e l'altro no, però ti ritroverai sempre ad affrontare dungeon simili, una sequenza di stanze più o meno grandi dove a volte c'è acqua, a volte c'è la lava, la solita solfa che va avanti dagli anni '70 (in un certo senso, secondo me, alcuni commenti tranchant che aveva espresso Lorenzo7 sul genere hanno un fondo di verità).

Io metto le mani avanti, non sono un esperto e dovrei giocare di più prima di giudicare, ma credo che negli ultimi anni, l'apprezzabilissima volontà di creare dungeon più strutturati sia finita per risultare spesso in una ricerca di semplice "tridimensionalità". Butto giù un paio di immagini per chiarezza:

Descent Leggende delle Tenebre:

1717669349819.jpeg

Chronicles of Drunagor:
1717669443411.jpeg


Maladum:

1717669509066.jpeg

Sforzi encomiabili, per carità, e - soprattutto nel caso di Maladum - sicuramente d'effetto. Ma siamo sicuri che questi piani aggiuntivi, questa differenza di altezze, faccia anche la differenza a livello di esperienze? Intendo sia meccanicamente, che tematicamente. Vale la pena montare tutto quell'ambaradàn se la differenza è un dado in più o in meno, o un bonus di copertura? Per come sono fatto io, ogni miglioramento nella resa visiva è sempre ben accetto, ma onestamente dubito che le esperienze finali siano "rivoluzionarie".

Per me, più che concentrarsi tanto su questa effimera tridimensionalità, un designer di DC che volesse veramente rivoluzionare il genere dovrebbe:

1) Abbandonare l'idea della rigiocabilità a tutti i costi che, se reale, finisce per tramutarsi in randomicità del dungeon;

2) Contestualmente, pianificare un dungeon che abbia un senso e una struttura dall'inizio alla fine, vedere ad esempio l'immagine che ho messo ad inizio post. Per capirci, in quell'immagine un canale d'acqua sotterraneo sbuca da una grata e tramite cascatella è visibile anche nella stanza sottostante. Qui si getta in un pozzo e precipita vertiginosamente in una cavità che si fa sempre più ampia, su cui affacciano cunicoli laterali, per poi riversarsi fragorosamente nel lago profondo in cui vive il boss. Ogni singola stanza/cavità si trova in una precisa posizione rispetto a quelle che la circondano, esistono collegamenti, passaggi, alternative. Il dungeon non è una sequenza di scenari totalmente slegati, ma un luogo con una sua fisicità.

3) Superare il concetto di mappe con griglia e visione dall'alto (che sono l'origine poi di questo feeling sempre un po' skirmish di tutti i DC) e osare. Con osare, intendo provare a immaginarsi mappe con prospettiva laterale o a 3/4 secondo le esigenze. Mi si dirà: ma poi la miniatura non è coerente con la prospettiva. E io rispondo sono cazzi del designer trovare una soluzione. Dobbiamo per forza avere miniature? Perché non si lavora su standee o gettoni/fiches che possono adattarsi a più approcci?

4) Far sì che l'ambiente sia realmente esplorabile, vario ed interattivo, pensate alla possibilità di calarsi nel pozzo, arrampicarsi, provare ad esplorare i cunicoli laterali. Pensate alla possibilità di cadere giù sul serio (e confrontate con le mappe di Drunagor, ad esempio).

Queste cose oggi non sono contemplate nei DC perché si danno per scontato le miniature, le tiles spesse (ad incastro o meno) con visione dall'alto, mentre possono esistere mappe tattiche come in folklore che sono molto più numerose e decisamente meno spesse/ingombranti. Si possono utilizzare soluzioni come quelle dell'Adventure Book Series (Fiabe di Stoffa, Aftermath...), ci sono un sacco di possibilità che non vengono mai prese in considerazione...

Non so, tutto questo piuppone che non interesserà nessuno è per esprimere frustrazione ma anche speranza, speranza che in futuro qualche designer decida di cambiare veramente il feeling dei dungeon, di sperimentare, di cambiare prospettiva (in tutti i sensi)...
 
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