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Ciao a tutti,
ho letto con piacere la serie di articoli in homepage riguardo ai vari aspetti di un dungeon crawler, implementabili in un "DC ideale". Vi metto i link qui sotto per comodità:
#1: Furtività
#2: Esplorazione
#3: Master, AI, app
#4: Gestione dello spazio
#5: Gestione del tempo
#6: Combattimento
#7: Morte dei personaggi
#8: Sviluppo del personaggio
#9: Scalabilità
#10: Collaborazione
#11: Trappole e porte segrete
#12: Riepilogo
Ora, tralasciando quelli che sono l'ossatura di un DC e che quindi sono nodi fondamentali da definire in fase di progettazione di un gioco (penso al sistema di combattimento, alla morte dei personaggi, alla scalabilità...), quello che mi ha sempre interessato e fatto fantasticare è l'interazione con l'ambiente (#4, gestione dello spazio), che se vogliamo possiamo legare all'esplorazione (#2) e alle trappole/passaggi segreti (#11). Avevo aperto un topic un paio di anni fa (https://www.goblins.net/forum/threads/interazione-con-lambiente-in-dc-skirmish.103010/) e mi erano stati dati consigli molto utili e interessanti, ma ad oggi ritengo che ancora non sia stato elaborato un sistema omnicomprensivo per l'approccio allo spazio e l'interazione con l'ambiente circostante, un sistema regolistico che superi il concetto di regola stesso (dato che più regole ci sono da studiare, maggiori saranno fiddliness e bookkeeping, come giustamente mi faceva notare Linx). Insomma l'ideale per me sarebbe se si elaborasse un metodo intuitivo ed immediatamente evidente, magari esplicitato sulla mappa se non troppo invasivo, per rendere chiaro a colpo d'occhio cosa si può fare e cosa no in una stanza, tipo il sistema di tag ipotizzato sempre da Linx, oppure un set di iconcine che si collegano ad abilità possedute dai personaggi, ad esempio un piccolo ingranaggio in un angolo su una porta o un macchinario potrebbe indicare che è manovrabile/scassinabile, una mano potrebbe indicare ciò che si può raccogliere... Insomma per me più possibilità di manipolazione/interazione = più immersione. Certo però non a scapito dell'ergonomia, è questo il problema.
Altro elemento che mi piacerebbe venisse implementato e rifinito in un DC è l'AI dei nemici. Anche qui purtroppo la mia mente viaggia e sono sicuro che ad una prova pratica tutte le mie idee salterebbero in aria a causa del bookkeping richiesto per attuarle, ma possibile che i nemici siano sempre così piatti e prevedibili? Insomma, abbiamo sempre i soliti melee che ti saltano addosso mentre i ranged si mettono in linea di vista e ti colpiscono a distanza, in modo più o meno elaborato (vd Sword & Sorcery, che però non ho provato), ma mi chiedo: si è mai visto un dungeon crawler con mostri che abbiano una vera personalità? Si è mai visto un DC dove, se corro velocemente verso un gruppo di goblin, armi in pugno, questi si disperdano spaventati, oppure ti vengano incontro desiderosi di sangue? Mi piacerebbe che il nostro comportamento influenzasse quello dei nemici: entra un singolo personaggio e i mostri sono spavaldi, mentre se ci si fionda in gruppo rimangono spiazzati/spaventati.
O ancora: immaginatevi il superamento di concetto stesso di mostro come nemico cattivo che vi vuole uccidere e basta. Mi piacerebbe fossero più presenti personaggi non giocanti, tipo il classico accolito che sta lavorando in un laboratorio, entriamo noi e se ci muoviamo lentamente reagisce in un modo, mentre se corriamo brandendo un'ascia reagisce in un altro. Che dite, sarebbe solo bookkeeping? Per me aggiungerebbe un sacco all'immersione. Mi piacerebbe fosse possibile più spesso catturare nemici, eventualmente torturarli, creare diversivi per attirarli da una parte e darci così l'opportunità di infiltrare i nostri personaggi più stealth (vedi #1, furtività).
Non so, io rimango dell'idea che i designer attuali continuino a dare precedenza - giustamente - al tipo di combattimento, ma si trascuri sempre troppo quanto il nostro comportamento di eroi possa influenzare ambiente e nemici stessi.
Voi cosa ne pensate? Quale aspetto di quelli citati da Agzaroth nella sua serie di articoli vi interessa di più? Su cosa dovrebbe puntare il vostro dungeon crawler ideale?
ho letto con piacere la serie di articoli in homepage riguardo ai vari aspetti di un dungeon crawler, implementabili in un "DC ideale". Vi metto i link qui sotto per comodità:
#1: Furtività
#2: Esplorazione
#3: Master, AI, app
#4: Gestione dello spazio
#5: Gestione del tempo
#6: Combattimento
#7: Morte dei personaggi
#8: Sviluppo del personaggio
#9: Scalabilità
#10: Collaborazione
#11: Trappole e porte segrete
#12: Riepilogo
Ora, tralasciando quelli che sono l'ossatura di un DC e che quindi sono nodi fondamentali da definire in fase di progettazione di un gioco (penso al sistema di combattimento, alla morte dei personaggi, alla scalabilità...), quello che mi ha sempre interessato e fatto fantasticare è l'interazione con l'ambiente (#4, gestione dello spazio), che se vogliamo possiamo legare all'esplorazione (#2) e alle trappole/passaggi segreti (#11). Avevo aperto un topic un paio di anni fa (https://www.goblins.net/forum/threads/interazione-con-lambiente-in-dc-skirmish.103010/) e mi erano stati dati consigli molto utili e interessanti, ma ad oggi ritengo che ancora non sia stato elaborato un sistema omnicomprensivo per l'approccio allo spazio e l'interazione con l'ambiente circostante, un sistema regolistico che superi il concetto di regola stesso (dato che più regole ci sono da studiare, maggiori saranno fiddliness e bookkeeping, come giustamente mi faceva notare Linx). Insomma l'ideale per me sarebbe se si elaborasse un metodo intuitivo ed immediatamente evidente, magari esplicitato sulla mappa se non troppo invasivo, per rendere chiaro a colpo d'occhio cosa si può fare e cosa no in una stanza, tipo il sistema di tag ipotizzato sempre da Linx, oppure un set di iconcine che si collegano ad abilità possedute dai personaggi, ad esempio un piccolo ingranaggio in un angolo su una porta o un macchinario potrebbe indicare che è manovrabile/scassinabile, una mano potrebbe indicare ciò che si può raccogliere... Insomma per me più possibilità di manipolazione/interazione = più immersione. Certo però non a scapito dell'ergonomia, è questo il problema.
Altro elemento che mi piacerebbe venisse implementato e rifinito in un DC è l'AI dei nemici. Anche qui purtroppo la mia mente viaggia e sono sicuro che ad una prova pratica tutte le mie idee salterebbero in aria a causa del bookkeping richiesto per attuarle, ma possibile che i nemici siano sempre così piatti e prevedibili? Insomma, abbiamo sempre i soliti melee che ti saltano addosso mentre i ranged si mettono in linea di vista e ti colpiscono a distanza, in modo più o meno elaborato (vd Sword & Sorcery, che però non ho provato), ma mi chiedo: si è mai visto un dungeon crawler con mostri che abbiano una vera personalità? Si è mai visto un DC dove, se corro velocemente verso un gruppo di goblin, armi in pugno, questi si disperdano spaventati, oppure ti vengano incontro desiderosi di sangue? Mi piacerebbe che il nostro comportamento influenzasse quello dei nemici: entra un singolo personaggio e i mostri sono spavaldi, mentre se ci si fionda in gruppo rimangono spiazzati/spaventati.
O ancora: immaginatevi il superamento di concetto stesso di mostro come nemico cattivo che vi vuole uccidere e basta. Mi piacerebbe fossero più presenti personaggi non giocanti, tipo il classico accolito che sta lavorando in un laboratorio, entriamo noi e se ci muoviamo lentamente reagisce in un modo, mentre se corriamo brandendo un'ascia reagisce in un altro. Che dite, sarebbe solo bookkeeping? Per me aggiungerebbe un sacco all'immersione. Mi piacerebbe fosse possibile più spesso catturare nemici, eventualmente torturarli, creare diversivi per attirarli da una parte e darci così l'opportunità di infiltrare i nostri personaggi più stealth (vedi #1, furtività).
Non so, io rimango dell'idea che i designer attuali continuino a dare precedenza - giustamente - al tipo di combattimento, ma si trascuri sempre troppo quanto il nostro comportamento di eroi possa influenzare ambiente e nemici stessi.
Voi cosa ne pensate? Quale aspetto di quelli citati da Agzaroth nella sua serie di articoli vi interessa di più? Su cosa dovrebbe puntare il vostro dungeon crawler ideale?