Generale Il mio DC ideale

Taiglander

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Ciao a tutti,
ho letto con piacere la serie di articoli in homepage riguardo ai vari aspetti di un dungeon crawler, implementabili in un "DC ideale". Vi metto i link qui sotto per comodità:

#1: Furtività
#2: Esplorazione
#3: Master, AI, app
#4: Gestione dello spazio
#5: Gestione del tempo
#6: Combattimento
#7: Morte dei personaggi
#8: Sviluppo del personaggio
#9: Scalabilità
#10: Collaborazione
#11: Trappole e porte segrete
#12: Riepilogo

Ora, tralasciando quelli che sono l'ossatura di un DC e che quindi sono nodi fondamentali da definire in fase di progettazione di un gioco (penso al sistema di combattimento, alla morte dei personaggi, alla scalabilità...), quello che mi ha sempre interessato e fatto fantasticare è l'interazione con l'ambiente (#4, gestione dello spazio), che se vogliamo possiamo legare all'esplorazione (#2) e alle trappole/passaggi segreti (#11). Avevo aperto un topic un paio di anni fa (https://www.goblins.net/forum/threads/interazione-con-lambiente-in-dc-skirmish.103010/) e mi erano stati dati consigli molto utili e interessanti, ma ad oggi ritengo che ancora non sia stato elaborato un sistema omnicomprensivo per l'approccio allo spazio e l'interazione con l'ambiente circostante, un sistema regolistico che superi il concetto di regola stesso (dato che più regole ci sono da studiare, maggiori saranno fiddliness e bookkeeping, come giustamente mi faceva notare Linx). Insomma l'ideale per me sarebbe se si elaborasse un metodo intuitivo ed immediatamente evidente, magari esplicitato sulla mappa se non troppo invasivo, per rendere chiaro a colpo d'occhio cosa si può fare e cosa no in una stanza, tipo il sistema di tag ipotizzato sempre da Linx, oppure un set di iconcine che si collegano ad abilità possedute dai personaggi, ad esempio un piccolo ingranaggio in un angolo su una porta o un macchinario potrebbe indicare che è manovrabile/scassinabile, una mano potrebbe indicare ciò che si può raccogliere... Insomma per me più possibilità di manipolazione/interazione = più immersione. Certo però non a scapito dell'ergonomia, è questo il problema.

Altro elemento che mi piacerebbe venisse implementato e rifinito in un DC è l'AI dei nemici. Anche qui purtroppo la mia mente viaggia e sono sicuro che ad una prova pratica tutte le mie idee salterebbero in aria a causa del bookkeping richiesto per attuarle, ma possibile che i nemici siano sempre così piatti e prevedibili? Insomma, abbiamo sempre i soliti melee che ti saltano addosso mentre i ranged si mettono in linea di vista e ti colpiscono a distanza, in modo più o meno elaborato (vd Sword & Sorcery, che però non ho provato), ma mi chiedo: si è mai visto un dungeon crawler con mostri che abbiano una vera personalità? Si è mai visto un DC dove, se corro velocemente verso un gruppo di goblin, armi in pugno, questi si disperdano spaventati, oppure ti vengano incontro desiderosi di sangue? Mi piacerebbe che il nostro comportamento influenzasse quello dei nemici: entra un singolo personaggio e i mostri sono spavaldi, mentre se ci si fionda in gruppo rimangono spiazzati/spaventati.

O ancora: immaginatevi il superamento di concetto stesso di mostro come nemico cattivo che vi vuole uccidere e basta. Mi piacerebbe fossero più presenti personaggi non giocanti, tipo il classico accolito che sta lavorando in un laboratorio, entriamo noi e se ci muoviamo lentamente reagisce in un modo, mentre se corriamo brandendo un'ascia reagisce in un altro. Che dite, sarebbe solo bookkeeping? Per me aggiungerebbe un sacco all'immersione. Mi piacerebbe fosse possibile più spesso catturare nemici, eventualmente torturarli, creare diversivi per attirarli da una parte e darci così l'opportunità di infiltrare i nostri personaggi più stealth (vedi #1, furtività).

Non so, io rimango dell'idea che i designer attuali continuino a dare precedenza - giustamente - al tipo di combattimento, ma si trascuri sempre troppo quanto il nostro comportamento di eroi possa influenzare ambiente e nemici stessi.
Voi cosa ne pensate? Quale aspetto di quelli citati da Agzaroth nella sua serie di articoli vi interessa di più? Su cosa dovrebbe puntare il vostro dungeon crawler ideale?
 

lushipur

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Implementare per ogni singolo mostro un deck di carte dello spessore di quello usato dai boss di kdm sarebbe una figata. Per 30 minuti, poi butteresti tutto all’aria per la troppa difficoltà di gestione. A meno di usare un app.

il futuro sankokushin, che comunque non è un dc, sta sviluppando il concetto di psicologia del boss. Ma anche qui parliamo di un gioco con singolo mostro.

devo dire che alcune delle tue richieste le ritrovo nelle tabelle di comportamento di alcuni mostri dei vari warhammer quest. Ad esempio i goblin di silver quest fuggono se messi alle strette e hanno un effetto snowball che può portare alla fuga totale. Sempre i goblin hanno una reazione in cui piu goblin ci sono più si incazzano 😂
 

Tullaris

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La situazione che descrivi diventa più simile ad un gioco di ruolo che ad un gioco da tavolo per tutte le variabilità che sarebbero da implementare e da gestire.
Inoltre, una IA come auspichi tu, la vedo molto difficile. Se ad esempio giochi contro un master umano, anche lui solitamente non fa tutti questi ragionamenti. Per fare un esempio, se come master ho un gruppo di goblin da usare contro il gruppo, posso gestirli in modo più intelligente di una IA, ma difficilmente li farò scappare, o li farò agire da impauriti. Prendo le loro statistiche e li gestisco al meglio. Anche perchè se le azioni dei mostri (e forse anche le le statistiche) cambiano in base alle azioni dei giocatori, il bilanciamento diventa molto più difficile.
 

Taiglander

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devo dire che alcune delle tue richieste le ritrovo nelle tabelle di comportamento di alcuni mostri dei vari warhammer quest. Ad esempio i goblin di silver quest fuggono se messi alle strette e hanno un effetto snowball che può portare alla fuga totale. Sempre i goblin hanno una reazione in cui piu goblin ci sono più si incazzano 😂

Ecco questa per me è una figata. Warhammer Quest ST è un altro che non ho mai provato quindi non ne ero a conoscenza, ma immagino questo tipo di reazione non sia così complicato da gestire, giusto?
Perché quello che penso io, non è per forza un mazzo "psicologia", ma l'implementazione di un paio di reazioni diverse dallo standard "me ne sto qui imbambolato e ti aspetto mentre arrivi a macellarmi". La paura e la rabbia sarebbero interessantissime da gestire ed aggiungerebbero un livello tattico notevole.

Poi noi siamo abituati ad una sequenza di turno standard, tendenzialmente "fase eroi" seguita da "fase mostri" oppure Eroe1 > Mostro1 > Eroe 2 > Mostro2...

Ma se fosse una sequenza di turni molto più corta ed alternata? Ad esempio con un sistema di gemme alla Conan. Tutti gli eroi agiscono assieme e possono fare un'azione spendendo l'energia necessaria, mentre chi cammina fa solo un passo; immediatamente segue la reazione mostri, anche loro si muovono di un passo e reagiscono con un'AI veramente base, tipo vado verso l'eroe più vicino. In questo modo, mentre chi sta facendo un'operazione complessa spende più energie e tempo, mostri e personaggi in movimento lentamente si organizzano sulla tile reagendo a vicenda. La cosa interessante è che magari siamo partiti in sprint verso una direzione ma la manovra a tenaglia dei nemici potrebbe farci cambiare idea in corso d'opera. Si è mai visto un DC dove il movimento viene deviato all'interno della stessa azione? Sarebbe davvero tutto così lento, se i turni fossero una sequenza velocissima di frammenti di azioni, quasi in tempo reale?
La situazione che descrivi diventa più simile ad un gioco di ruolo che ad un gioco da tavolo per tutte le variabilità che sarebbero da implementare e da gestire.
Inoltre, una IA come auspichi tu, la vedo molto difficile. Se ad esempio giochi contro un master umano, anche lui solitamente non fa tutti questi ragionamenti. Per fare un esempio, se come master ho un gruppo di goblin da usare contro il gruppo, posso gestirli in modo più intelligente di una IA, ma difficilmente li farò scappare, o li farò agire da impauriti. Prendo le loro statistiche e li gestisco al meglio. Anche perchè se le azioni dei mostri (e forse anche le le statistiche) cambiano in base alle azioni dei giocatori, il bilanciamento diventa molto più difficile.

Effettivamente il concetto di "psicologia" avrebbe senso solo contro un'AI (analogica o tramite app), non contro un overlord che sicuramente non farebbe scappare i suoi goblin a gambe levate
 

Gatsu976

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Ecco questa per me è una figata. Warhammer Quest ST è un altro che non ho mai provato quindi non ne ero a conoscenza, ma immagino questo tipo di reazione non sia così complicato da gestire, giusto?
Perché quello che penso io, non è per forza un mazzo "psicologia", ma l'implementazione di un paio di reazioni diverse dallo standard "me ne sto qui imbambolato e ti aspetto mentre arrivi a macellarmi". La paura e la rabbia sarebbero interessantissime da gestire ed aggiungerebbero un livello tattico notevole.

Poi noi siamo abituati ad una sequenza di turno standard, tendenzialmente "fase eroi" seguita da "fase mostri" oppure Eroe1 > Mostro1 > Eroe 2 > Mostro2...

Ma se fosse una sequenza di turni molto più corta ed alternata? Ad esempio con un sistema di gemme alla Conan. Tutti gli eroi agiscono assieme e possono fare un'azione spendendo l'energia necessaria, mentre chi cammina fa solo un passo; immediatamente segue la reazione mostri, anche loro si muovono di un passo e reagiscono con un'AI veramente base, tipo vado verso l'eroe più vicino. In questo modo, mentre chi sta facendo un'operazione complessa spende più energie e tempo, mostri e personaggi in movimento lentamente si organizzano sulla tile reagendo a vicenda. La cosa interessante è che magari siamo partiti in sprint verso una direzione ma la manovra a tenaglia dei nemici potrebbe farci cambiare idea in corso d'opera. Si è mai visto un DC dove il movimento viene deviato all'interno della stessa azione? Sarebbe davvero tutto così lento, se i turni fossero una sequenza velocissima di frammenti di azioni, quasi in tempo reale?


Effettivamente il concetto di "psicologia" avrebbe senso solo contro un'AI (analogica o tramite app), non contro un overlord che sicuramente non farebbe scappare i suoi goblin a gambe levate
Si ma se scappando vanno a cercare aiuto o fanno scattare allarmi. E richiamano boss e quant'altro...le possibilità sono sempre tante...

Tipo il balrog che arrivando maciulla tutti anche i nemici...con la classica scenetta che camminando stiaccia il mostrino di passaggio...


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Taiglander

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Tipo il balrog che arrivando maciulla tutti anche i nemici...con la classica scenetta che camminando stiaccia il mostrino di passaggio...
Ecco questo sì che sarebbe fighissimo! Un mostro che non guarda nessuno in faccia e fa piazza pulita al suo passaggio. Fantastico
 

ofx

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Io dico solo che finché a gestire tutto c'è un Master o PC/App tutto è fattibile o gestibile.
Immagino sempre che i DC devono essere anche giocati da un singolo giocatore e tenere a bada tutte le regole diventa un esercizio mentale più che una rilassante sessione di gioco a fine serata!

Purtroppo i giochini sono quelli che tornano nel tavolo a distanza di tempo grazie alla loro semplicità, al contrario i gioconi con i loro tomi di regole da rileggere, rimangono nello scaffale della nostra immaginaria serata perfetta.


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Si ma se scappando vanno a cercare aiuto o fanno scattare allarmi. E richiamano boss e quant'altro...le possibilità sono sempre tante...

Tipo il balrog che arrivando maciulla tutti anche i nemici...con la classica scenetta che camminando stiaccia il mostrino di passaggio...


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Sì, ma come ho già scritto sopra, occhio che situazioni del genere, sicuramente molto belle ed evocative, sono decisametne difficili da bilanciare in maniera valida. In un GdR potrebbero essere facilmente gestite, in un GdT dove gioco per vincere un po' di meno.
 

lushipur

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WHQ usa una classica tabella delle reazioni governata dal dado ma ce ne sono di molto variegate.
I goblin fuggono o assalgono in massa un nemico.
I cultisti evocano i demoni.
Non c’è una vera reazione sulla base di quello che fanno i giocatori ma comunque vanno oltre il classico attaccare a testa bassa.
Comunque rimane un dc veramente basico.
 

lushipur

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Un bel sistema che permetterebbe sessioni stealth è quello di horizon zero dawn (che non è un dc).
I mostri hanno un percorso prestabilito e i giocatori possono cercare di non allertarli muovendosi piano o nell’erba alta (che potrebbero diventare zone d’ombra).
Una volta allertati l’ai o li fa fuggire o fa si che diano l’allarme per attivare altri nemici.

è un bel sistema anche se il gioco è un po’ triste nel complesso. Soprattutto perché la fase stealth dura veramente poco essendo l’obiettivo uccidere tutti i mostri 😅
 

Taiglander

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Io dico solo che finché a gestire tutto c'è un Master o PC/App tutto è fattibile o gestibile.
Immagino sempre che i DC devono essere anche giocati da un singolo giocatore e tenere a bada tutte le regole diventa un esercizio mentale più che una rilassante sessione di gioco a fine serata!

Purtroppo i giochini sono quelli che tornano nel tavolo a distanza di tempo grazie alla loro semplicità, al contrario i gioconi con i loro tomi di regole da rileggere, rimangono nello scaffale della nostra immaginaria serata perfetta.


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Concordo, ma infatti secondo me - per dirla "alla Agzaroth" - la "sfida ai designer" sarebbe trovare una soluzione semplice per applicare qualche novità ai DC tradizionali. Perché è vero che le meccaniche di combattimento si stanno modernizzando (vedi Gloomhaven), ma è altrettanto vero che spesso - anzi spessissimo - le azioni che possiamo fare sono sempre le solite. Movimento, attacco, lancio una magia, curo, potenzio l'azione di un altro.

Credo che nessuno voglia un manuale con 30 pagine al posto di 20, dove le ultime racchiudono milioni di regoline e regolette per spostare le cose, arrampicarsi, dare fuoco, gestire la personalità di un'AI... però siccome queste cose sarebbe bello poterle fare, nel mio DC ideale mi piacerebbe ci fosse un metodo semplice ed evidente per dare più profondità all'ambiente. Forse con le mappe su libro come in Fiabe di Stoffa, Aftermath, Gloomhaven JotL sarebbe più semplice inserire accanto ai singoli elementi azioni particolari che è possibile fare, o comportamenti anomali dei nemici, proprio perché c'è spazio attorno alla tile disegnata.
 

Taiglander

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Aggiungo una considerazione:

il problema è rendere intuitivo un qualcosa che nel mondo reale lo sarebbe, ma che in un gdt viene mediato da un impianto regolistico e quindi intuitivo non lo è. Studiare una regola, sfogliare un manuale costa tempo e fatica... secondo me in generale i designer non sfruttano sufficientemente l'aspetto "visivo", la visualizzazione delle informazioni.

Per fare un esempio: in molti giochi, attorno alla scheda personaggio, ci sono slot appositi per inserire l'arma/oggetto della mano destra e quello della sinistra, è un modo semplice ma efficace per gestire le armi trasportate. Rarissima è però la gestione di una bisaccia, che di solito viene regolata con un generico "puoi trasportare tot oggetti". Sembra banale, ma le cose si complicano quando si aggiungono precisazioni come: le pozioni non occupano spazio in bisaccia oppure i consumabili non contano ai fini dello spazio... A cambiare questo approccio, mi viene in mente al momento solo Green Hell (a breve su KS) che trasforma la gestione dello zaino in un semplice quanto intuitivo gioco di incastri, stile tetris. Gli oggetti sono token sagomati che devono essere incastrati per poterci stare nello zaino. Se qualcosa sporge, non si può portare. Mi sembra un metodo semplice e chiaro. Perché non ci si spreme le meningi per trovare un modo concreto di "visualizzare" un'opzione invece di dover ricorrere ad un'ulteriore regola sul manuale?

L'obiettivo è rendere immediatamente visibile un'informazione, e non doverla memorizzare
 

Albus

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Sì, ma come ho già scritto sopra, occhio che situazioni del genere, sicuramente molto belle ed evocative, sono decisametne difficili da bilanciare in maniera valida. In un GdR potrebbero essere facilmente gestite, in un GdT dove gioco per vincere un po' di meno.
Condivido, strutturare un gdt in modo che abbia la stessa libertà di un gdr senza entrare in complicazioni eccessive è prettamente impossibile. A parità io stesso preferirei il gdr, lì si che gli eventuali goblin incontrati posso agire nei modi più disparati, fuggendo intimiditi dal barbaro di turno ed eliminati dal loro stesso capo che non perdona la codardia, oppure possono scagliarsi magari incautamente, forti del proprio numero, contro quel piccolo gruppetto di viandanti, ed ancora mille altri esiti alternativi e possibili. Implementare i molteplici comportamenti che ogni creatura può esibire in relazione al contesto, alle scelte e ai modi di porsi degli eroi di turno risulterebbe in qualcosa di troppo macchinoso. Certo, si potrebbero individuare i comportamenti principali che ci si aspetta e tradurli in pattern prestabiliti, il rischio sarebbe quello di avere una via di mezzo che esibisca più i difetti che i pregi delle situazioni estreme, ottenendo una certa complicazione ed una libertà (delle creature) tutto sommato confinata
 
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Gatsu976

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Aggiungo una considerazione:

il problema è rendere intuitivo un qualcosa che nel mondo reale lo sarebbe, ma che in un gdt viene mediato da un impianto regolistico e quindi intuitivo non lo è. Studiare una regola, sfogliare un manuale costa tempo e fatica... secondo me in generale i designer non sfruttano sufficientemente l'aspetto "visivo", la visualizzazione delle informazioni.

Per fare un esempio: in molti giochi, attorno alla scheda personaggio, ci sono slot appositi per inserire l'arma/oggetto della mano destra e quello della sinistra, è un modo semplice ma efficace per gestire le armi trasportate. Rarissima è però la gestione di una bisaccia, che di solito viene regolata con un generico "puoi trasportare tot oggetti". Sembra banale, ma le cose si complicano quando si aggiungono precisazioni come: le pozioni non occupano spazio in bisaccia oppure i consumabili non contano ai fini dello spazio... A cambiare questo approccio, mi viene in mente al momento solo Green Hell (a breve su KS) che trasforma la gestione dello zaino in un semplice quanto intuitivo gioco di incastri, stile tetris. Gli oggetti sono token sagomati che devono essere incastrati per poterci stare nello zaino. Se qualcosa sporge, non si può portare. Mi sembra un metodo semplice e chiaro. Perché non ci si spreme le meningi per trovare un modo concreto di "visualizzare" un'opzione invece di dover ricorrere ad un'ulteriore regola sul manuale?

L'obiettivo è rendere immediatamente visibile un'informazione, e non doverla memorizzare
Veramente interessante come idea...
Tipo pozioni che occupano uno spazio...la corda due...uno scudo 4. Certo, significherebbe avere per ogni oggetto il token corretto. E quindi decine e decine di token...
E le monete?!? Occuperebbero spazio?!?
Certo che potremo tirare fuori tutto insieme idee...e cercare di unirle tutti insieme. Stilare pro, contro e e chissà magari in campo a qualche mese abbiamo una bozza di regolamento per un futuro gioco da pubblicare...

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Albus

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A cambiare questo approccio, mi viene in mente al momento solo Green Hell (a breve su KS) che trasforma la gestione dello zaino in un semplice quanto intuitivo gioco di incastri, stile tetris. Gli oggetti sono token sagomati che devono essere incastrati per poterci stare nello zaino. Se qualcosa sporge, non si può portare. Mi sembra un metodo semplice e chiaro. Perché non ci si spreme le meningi per trovare un modo concreto di "visualizzare" un'opzione invece di dover ricorrere ad un'ulteriore regola sul manuale?

L'obiettivo è rendere immediatamente visibile un'informazione, e non doverla memorizzare
L'idea del tetris per gestire lo spazio mi è piaciuta, tempo fa ho aperto un topic riguardo il gioco proprio perché colpito da alcune interessanti idee, come questa. (https://www.goblins.net/forum/threads/green-hell.111523/)

Per il resto quello che penso è che non si può tener conto di tutto, non in un gdt. La loro idea di gestione della bisaccia è semplice e funzionale ma crea praticamente un gioco nel gioco appositamente (considerando tra l'altro solo l'ingombro e non ad esempio il peso), farlo per ogni aspetto rischia di appesantire incredibilmente il gioco creando tanti mini giochi a volte anche difficilmente collegabili al tema centrale.
 
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LeonardoM

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Voi cosa ne pensate? Quale aspetto di quelli citati da Agzaroth nella sua serie di articoli vi interessa di più? Su cosa dovrebbe puntare il vostro dungeon crawler ideale?
Le trappole senza dubbio; il mio DC ideale non sarebbe un vero e proprio DC: mi immagino un gioco per due giocatori con il lord malvagio che costruisce il dungeon, con una sua economia, dei mostri lavoratori, una geografia solo in parte nascosta, mentre l’altro guida un party di eroi con lo scopo di espugnarlo.
Il classico DC mi ha un po' stancato.
 

Gatsu976

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Riprendendo i vari capitoli del DC ideale, bene o male in tutti i capitoli sono state esposte diverse idee interessanti. Il capitolo che invece mi ha soddisfatto di meno ma che reputo uno delle componenti principali è l'ultimo:
Trappole e porte segrete.

La base di partenza per me è HQ. Ma nei DC moderni o quelli successivi a HQ. Per me, se le sono proprio dimenticate le porte segrete che sono il sale della esplorazione.

Al giorno d'oggi si chiede, rigiocabilità, alternative nella esplorazione. Possibilità di fare percorsi diversi per arrivare all'obiettivo della missione.
Magari pure eventi generati da situazioni precedenti. Tipo in un luogo trovi un informazione su un dungeon o un edificio che visiterai in seguito dove ti suggerisce che ci sarà un passaggio segreto.

Tu sai questa cosa perché te l'hanno detto due missioni fa, magari quando sarai nel luogo sarà più facile trovare il passaggio segreto. Se invece nn lo sai.. comunque magari lo puoi scovare però sarà più difficile oppure ti prenderai la trappola perché nella missione precedente nn sei riuscito ad aprire il baule con dentro la mappa che ti spiegava come aprire la porta segreta correttamente.

Troppo GDR?!?
Forse si...
Ma scusate...siamo nel 2021...un app nn sarebbe in grado di concatenare questi eventi?!?
Trovi la mappa...la trappola per nn scattare invece che un tiro super da 5 , basta un 2.
Certo, si entra nell'ambito del quasi gioco da PC.
Però...nn è molto lontano dalle case della follia. Si tratterebbe semplicemente di mettere nella mappa informazioni nascoste. Che al contrario delle case sono sempre visibili. Uno potrebbe implementare solo se fa tipo delle ricerche nella stanza e se fai un buon tiro compaiono tot oggetti o locazioni da interagire. E a cascata, sempre in base alle abilità dei personaggi scopri sempre più cose e così via.

La parte esplorativa secondo me si è persa tantissimo nei DC ma in tutti questi tipo di giochi. E al giorno d'oggi secondo me fare un app che ti alimenti la scoperta con i concetti di HQ varrebbe più che una tonnellata di miniature come fa la CMON.

Fare un dungeon. Che puoi risolvere in più modi. Sia in base all'esplorazione che alle abilità del PG. Secondo me è la vera sfida. Riuscire a fare qualcosa di quello che si vede in divinity original sin 2 e baldur Gates 3...beh...sarebbe il top.

Okey...allora gioco al PC.
Ma volete mettere al tavolo con una bella birra in compagnia di amici. L'elfo accanto a te. Che ti dice: cavolo te lo ricordi quando ho esplorato quella quella stanza c'era il simbolo uguale a quello sopra quella mattonella?!? Prova un attimo a salire sopra. Bam...e il babbaro si piglia due frecce nel capo. Se invece avevi scoperto il libro nella biblioteca della stanza ti diceva che il simbolo tot sono trappole mentre l'altro...apre il passaggio segreto. E via...



Saluti


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LeonardoM

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La parte esplorativa secondo me si è persa tantissimo nei DC ma in tutti questi tipo di giochi. E al giorno d'oggi secondo me fare un app che ti alimenti la scoperta con i concetti di HQ varrebbe più che una tonnellata di miniature come fa la CMON.
Non serve per forza un’app, guarda il lavoro che è stato fatto prima per the 7th continent e poi per the 7th citadel. Ci sono anche i “passaggi segreti”, numeri nascosti nelle carte che aprono nuovi passaggi o eventi.
Se si abbandona l’idea della rigiocabilità si può facilmente creare qualcosa di simile, anche più facile da gestire essendo un DC perché ogni dungeon avrebbe il suo mazzetto, invece di essere un'unica mappa gigante, magari in una scatolina con materiali e regole speciali del dungeon, e l’esplorazione diluita dal combattimento. E con un sistema simile si potrebbero considerare un sacco di punti di interesse per interagire con l’ambiente.
 
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lushipur

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Il mio dc, che non vedrà mai la luce perché sono troppo pigro, utilizza un sistema alla 7th Continent con carte tarocco che vanno a creare la mappa. Tramite simboli e numeri ti vai ad agganciare a svariati mazzetti specifici del dungeon. Tramite la combinazione di numeri (alla unlock) puoi gestire porte, trappole, passaggi segreti.

niente di nuovo ma tante piccole meccaniche già viste che permettono di avere dinamiche di esplorazione ed eliminare il master.
 

Albus

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Il mio dc, che non vedrà mai la luce perché sono troppo pigro, utilizza un sistema alla 7th Continent con carte tarocco che vanno a creare la mappa. Tramite simboli e numeri ti vai ad agganciare a svariati mazzetti specifici del dungeon. Tramite la combinazione di numeri (alla unlock) puoi gestire porte, trappole, passaggi segreti.

niente di nuovo ma tante piccole meccaniche già viste che permettono di avere dinamiche di esplorazione ed eliminare il master.
Sarebbe interessante
 
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