Il gruppo di Sine Requie!

farflyn

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Ciao Leonard

immagino, il gioco mi sembra tosto.
Solo che mi piacerebbe vedere una crescita anche emotiva dei personaggi, impegnati a sopravvivere e obbligati ad imparare le regole di un mondo nuovo.
Il templare o il cacciatore di morti mi sembrano personaggi che hanno già fatto la loro strada, hanno già trovato il loro posto nel mondo di sine requie.
a me piacerebbe poter giocare questa strada, non so se riesco a spiegarmi.
 

Curte

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Chiarissimo! Però tieni presente che Sine Requie è ambientato 13 anni dopo il Giorno del Giudizio... la gente rimasta è bella callosa!

Però potresti giocare avventure basate sul Risveglio, ambientate nel 1944
 

farflyn

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Curte":112qjscy ha scritto:
Chiarissimo! Però tieni presente che Sine Requie è ambientato 13 anni dopo il Giorno del Giudizio... la gente rimasta è bella callosa!

Però potresti giocare avventure basate sul Risveglio, ambientate nel 1944

eh si, :grin: la mia idea era quella. O almeno introdurre così una campagna.
 

Zaidar

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PRIMA SESSIONE!!!

(spesa unicamente per fare i pg :p)

Che dire, abbiamo confermato che giocare in un pub non è per nulla la scelta giusta!!! Oltre alle millemila persone che ci interrompevano ogni secondo per venirci a salutare, c'era piuttosto casino ed è stato un vero martirio portare a compimento l'arduo riempimento delle schede!

Il mio personaggio (un fascista dall'eroico nome di Enrico Storai :D) ha pescato come Tarocco Dominante la Giustizia: ME RA VI GLIO SA la fase di pesca delle caratteristiche!!!!!!!!! Bellissimo sistema, mi ha affascinato!

Poi passiamo a Pregi & Difetti....

...ed è qui che ci abbiamo sbarbato un'ora e passa, sbellicandoci dal ridere!!! Abbiamo creato dei personaggi assurdi! Un Eremita Superdotato Puzzolente, un nazi Albino Narcisista, un Ragioniere Grasso, Obeso, Puzzolente ma Preciso, io ero Coraggioso, Non Impressionabile e Fumatore!

Poi è stata la volta delle Abilità, e quella parte mi è piaciuta un po' meno, ma soprattutto perchè chi doveva farlo non si era letto bene il manuale causa poco tempo (li abbiamo acquistati domenica scorsa i manuali!) e quindi diciamo ce n'è voluto per mettere in riga i punteggi.
Approvo il metodo "fallimenti" a fine sessione!
Non mi piace però il fatto che i gradi delle abilità contino solo per metà... a questo punto tanto valeva dimezzarne il numero no?
Poi una curiosità: possibile che ad un nostro pg (il ragionier Biletta) sia uscito fuori 11 a Test di Legge? Quindi non sbaglia mai le prove di Legge ordinarie?

Abbiamo giocato diciamo 10 minuti, in un bunker sulla triplice linea di confine tra Terre Perdute, Sanctum Imperium e Reich. Io, l'eremita e il ragionier Biletta siamo prigionieri del Nazi e dell'austriaco (il quinto giocatore). Tiro un Karma e nella cella trovo l'immancabile ferrettino! Tento di aprire il lucchetto della cella, ma pesco la Donna di Picche: Fallimento MA (BELLISSIMA MECCANICA!!!) non apro ma perlomeno non mi si rompe il ferrettino. L'austriaco scende giù e io gli Comando di lasciarci uscire, dal momento che oramai gli ordini dal comando non arrivano più e sarebbe più saggio uscire e allearci per tornare nel mondo "civilizzato" invece che rimanere lì in mezzo ai morti. Vinco il Comando, ma con riservo: non sapevamo bene le regole, abbiamo fatto un Comando contrapposto... che cosa serviva invece? E poi, a seguito a questo, l'austriaco in cuor suo ha pensato che avevo ragione, ma non mi ha liberato perchè il superiore è il nazi (l'albino narcisitsta).
Abbiamo finito lì la mini-sessione, anche perchè s'era fatta mezzanotte e faceva un caldo boia, mi sono ingozzato come un porco con un hamburger di mezzo chilo e ho scoperto una birra che mi fa barcollare dopo mezzo bicchiere.
Quindi serata mui positiva!!!!
Giocheremo di nuovo venerdì, ma andiamo a giocare in un pub di una nostra amica dove di solito c'è più tranquillità e c'è la salettina privè ;)
VOGLIO LA MOTOSEGA!!!!!!!!!!!!!!!!
 

Curte

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Bene! Sono felice vi siate divertiti!

Ora un po' di note e risposte varie:
Grasso e Obeso non possono essere presi entrambi (nella descrizione di Obeso c'è infatti scritto "Non sei grasso... sei enorme!")

I Fallimenti non sono a fine sessione: ogni volta che testi in contesto utile e fallisci segni il counter fallimenti. Questo permette di incrementare solo cio' che si mette effettivamente in gioco, di incrementare maggiormente ciò in cui si è scarsi limitando automaticamente l'avanzamento in alto... e soprattutto hai un avanzamento che avviene in gioco, durante la seduta!

Abilità: ai gradi pari hai il bonus, ma ai gradi dispari hai altre meccaniche che entrano in gioco (test automatici, maestria...). E poi c'è un fattore di bilanciamento che mettendo solo 5 gradi salterebbe del tutto.
WOW, il vostro ragioniere è un vero esperto di Legge!
E' possibile avere un massimo di 6 in una Caratteristica, che può andare a 8 col Tarocco dominante e fino al massimo di 6 a un'abilità (= +3)
in questo caso hai (8+3) 11... ma non vuol dire che farai sempre bene, perché:
1) ci sono le Regine e i Fanti che incasinano le manovre usuali (anche un po' i Re, a volte)
2) le manovre medie e difficili comandano modificatori negativi al test, anche di -5.
Considera inoltre che con 6 all'abilità il PG è a un soffio da non effettuare più alcun test se non in condizioni di grande stress e impegno (a 7 si attivano i successi automatici nelle azioni Usuali, cioè quelle senza malus). A quel punto sì che non può più fallire!

Per il test... retta così mi pare più "raggirare" comunque io di solito faccio fare un test secco (dando malus a seconde dell'azione), Leonardo fa sempre fare un confronto contro Volontà. Non ricordo cosa ci sia scritto sul manuale e non non ce l'ho sotto le grinfie! :p
Ahahahha!!!

Sono felice che alcune meccanismi ti siano piaciuti!
ora aspetto di sapere come procederanno le vostre avventure :grin:
 

Zaidar

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come ALCUNE???

ci piacciono TUTTE!!!!!!!! :D
 

Zaidar

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SECONDA SESSIONE, appena terminata, alle 3:00

Che dire, si entra nel vivo della faccenda e si inizia a fare chiarezza sulle regole.

Il nostro gruppo esce dal suo bunker sotterraneo, trovandosi nella Francia transalpina, in piene Terre Perdute, e tra i ruderi del villaggio deserto si imbatte nelle prime creature dell'incubo. Momenti di suspence, scene horror ben riuscite e combattimento finale nella chiesa contro due semplici Simplex.
Alla prossima dovremo fronteggiare gli altri 40 che si sono radunati attorno all'edifico annusando l'odore di carne viva...

Voglio esprimere i miei pareri attuali sul gioco:
E' un gioco molto intrigante, e si vede che è concepito da persone che hanno la narrazione nel sangue. Tutto praticamente è nell'immaginario, le regole sono giusto una pennellata per introdurre nel gioco i Tarocchi (grandiosa intuizione) con il loro fascino esoterico. Resa perfettamente l'ansia e la difficoltà di ogni incontro, in cui si fatica davvero tanto a spuntarla. Tutto è concentrato nelle mani del Cartomante, egli dice cosa si e cosa no, quando e come. Sinceramente, Sine mi sembra richiedere un master 10 volte più bravo di uno di D&D.
Noi come master siamo messi bene davvero, tra l'altro quello che ci fa da Cartomante è un appassionato di horror, quindi cadiamo in piedi sempre e comunque, in mano a lui S.R. è uno strumento di distruzione di massa!
Ogni cosa del gioco sembra fatta apposta per spalancarti la porta alla narrazione, sembra nebulosa, insicura... anche le poche, solide armi a tua disposizione ti possono tradire, e quegli stramaledetti Fanti li vorresti bruciare. Stupendo connubio tra meccanica e ambientazione!
Sono molto contento del gioco, anche grazie al master da 10 e lode capace di descriverti con voce malvagia il contenuto della sinistra culla trovata nella casa abbandonata...
E' uno stile di gioco che sinceramente non avevo mai provato e che non sento come il più adatto ai miei gusti, sono più propenso a preferire lunghe campagne di costruzione del personaggio in giochi dove si esalti l'aspetto tattico e wargamoso, e in una certa misura sono affezionato al PE. Ma nelle aspettative che avevo di Sine mi ha soddisfatto in pieno, ho trovato ESATTAMENTE quello che prometteva, senza se e senza ma... sembra davvero, in certi momenti, di essere al tavolo con la Zingara a girare tarocchi mentre ti descrive una tetra atmosfera horror...
Ripeterò cento volte che l'intuizione dei tarocchi è veramente la pietra d'angolo del gioco, un sistema che abbraccia le meccaniche e l'ambientazione al contempo e che le esalta... eccellente lavoro!
Certo, ci sono diverse piccole cose che mi han fatto storcere il naso e che secondo me potevano essere più semplici / più approfondite, ma adesso (alle 4:00 di notte!) sta parlando l'entusiasmo ed il che significa solo che il gioco m'ha preso alla grande!!!

La vedo difficile sopravvivere con solo 6 colpi di Bodero in cima ad un campanile con sotto 40 zombie.... mi sa che il primo sarà un gruppo breve!!! :p
 

Curte

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Mi a che state per essere divorati dall'incubo... 8-O


Bene bene! Sono STRA-felice che il Sine si sia scavato un cunicolo verso il tuo cuore (usando le unghie, s'intende) ^___^

Poi voglio anche le critiche eh! :roll:
 

kadaj

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sopravvivere a 40 zombie? 8-O 8-O 8-O

i miei muoiono quando ne beccano 3, fai tu... :roll:
 

LeonardZombi

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Curte

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Sì... il mazzetto da 22 Tarocchi finì durante il primo annodi vita di Anno XIII.
Ma ci sono questi:


costano il doppio ma contengono oltre il triplo delle carte (78!) con una grammatura maggiore e in più hanno la confezione rigida in modo che non si spappolino ;)
 

bosao

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ç_ç

ah no ho quelli io, mi sembrava strano che fossero esauriti.

vabbè, tanto valore collezionistico o meno non li avrei venduti cmq :D
 
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