Il Gdr Perfetto - Combattimento

DevaStaPalle

Babbano
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Tanto per cominciare saluto tutti.
Mi sembra d'aver capito che devo spezzettare in varie discussioni il discorso del sistema "perfetto", poi se ho errato mi appello ai mod per spostare eccecc...
Mi interesserebbe raccogliere varie opinioni circa la gestione degli scontri in mischia, argomento abbastanza ostico da trasporre in regole se vogliamo attenerci a creare qualcosa di più verosimile possibile.
Ho letto un po di scritti qua e la, opinioni e sistemi vari, per cercare degli spunti o delle meccaniche interessanti che siano verosimili e fluide, ma non ho trovato grandi cose.
Naturalmente avrete capito che sto cercando di produrre un sistema per giocare di ruolo. Gli assiomi a cui faccio riferimento sono "verosimiglianza" e "fluididà", entrambi parimenti importanti.
So che il discorso è abbastanza complesso e ci sono una molteplicità di considerazioni da tirare in ballo, ma da tante opinioni penso che qualcosa di valido si potrebbe tirare fuori.

Vi dico subito che la strada che tendo fortemente a seguire quando gioco è quella della comparazione con la realtà, nel senso che le leggi fisiche che regolano in nostro mondo sono riportate pari pari nel mondo di gioco, inoltre i pg in mischia posso fare qualsiasi cosa vogliano (come anche i png)
...quello che voglio dire è che tendo ad immaginare l'evolversi della situazione come se nella mischia fosse coinvolto il mio vicino di casa e mio nonno (naturalmente modificandone un po i caratteri a seconda del ruolo che interpretano), ovvero, niente cose auliche, utopiche e fantastiche tipo un guerriero leggendario che impugna una mazza di sei metri che pesa 70Kg ad una mano sola e che in 10 secondi tira 12 colpi... ma qui sto divagando...

Comunque sia scrivete tutto quello che per voi potrebbe regolamentare efficacemente una combattimento all'arma bianca oppure semplicemente opinioni e osservazioni inerenti.
 

Juda

Illuminato
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con verosimile intendi possibile oppure realistico, ovveromolto aderente alla realtà oppure abbiamo un margine di elasticità: questo a mio avviso è importante per stabilire su che scala di valori vorresti stare (se vanno bene pochi e dunque più generico e fluido oppure se vuoi una scala dettagliata e "forse" più macchinosa; ma il realismo o meno è importante anche per stabilire le diverse categorie di azioni possibili (si va dalle 3 generiche movimento attacco difesa ad una suddivisione più dettagliata se vuoi che sia relistico). A te!
 

DevaStaPalle

Babbano
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Non ci sono problemi, ognuno opini e scriva considerazioni basate sul livello di realismo che più gli piace.
Forse è sembrata una restrizione al topic, ma in realtà volevo solo dire che a me piace giocare a quella maniera (che sarebbe realistico, ho detto verosimile solo per una..beh.. "questione filosofica" :) ).
Non voglio dare restrizioni di "categoria", semplicemente ognuno spiattelli le sue opinioni su come concepire il combattimento, come regolamentarlo o qualsiasi cosa gli venga in mente (meccaniche, manovre, turni, non turni, ecc.). Sono tutti spunti, in questo modo mettiamo in comune qualche idea.

Dal canto mio opterei per abolire i turni e cercare di gestire il fattore tempo più in contemporanea e in modo fluido possibile, mi rendo conto che è dura e in effetti una soluzione decente ancora non l'ho definita in quanto si andrebbe sull'eccessiva complessità. Comunque ci sto lavorando (lentamente, ma ci sto lavorando).

Un'altra questione fondamentale è la definizione della regolamentazione delle azioni. L'ideale penso che sarebbe definire delle regole semplici per l'azione più basilare possibile (per esempio "Attacco" e "Difesa"), e variare dadi, bonus e effetti a seconda della modalità con cui si effettua quell'azione (esempio "Attacco" --> fendente, affondo, finta, ecc. "Difesa" --> schivata, parata, blocco, ecc.) Sarebbe bene non definire troppe "manovre", ma accorpare quelle simili.
Inoltre bisogna tenere di conto degli effetti dei colpi, non solo a livello di ferite. Lo sbilanciamento a mio parere è importante. Un mazzuolo di 10 Kg appoggiato violentemente sullo sterno, se sei un tipetto leggero ti farà fare un paio di metri di capriole all'indietro anche se porti un armatura di adamantio-titanio-mithril-tungsteno supermegaresistente (le misure che ho adottato sono puramente indicative e gli effetti da me citati sono genuinamente sopravvalutati).

Altra questione sono i parametri delle armi. Peso, bilanciamento, filatura e lunghezza principalmente. Comunque tale discorso non l'ho ancora affrontato appieno, quindi dico solo che, a mio parere, bisognerà tenere di conto di queste qualità dell'arma che si ripercuotono poi in termini di effetti in combattimento.

Voi che dite?
 

CapitanBarbossa

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Certo...più un'arma viene usata più si deteriora e diventa inefficente...bisognerebbe forse tirare su una tabella (un pò come in blood bowl.... 8)) per vedere cosa è "capitato" all'arma...ma forse così diventa troppo randomico...oppure mettere dei gradi di "rottura"...più si usa l'arma
piùsi avanza in "gradi di rottura" e durante il percorso l'arma prende dei malus via via più gravi...fino a che l'arma non si rompe!
Certo qui entra in gioco il discorso se è + o - facile reperire in giro le armi...!!!
Altra cosa...si potrebbe fare una tabella che indichi se alcune armi si rovinano di + contro certi tipi di armature e materiali!
Per esempio ina morning-star che cozza contro un'armatura completa non si rovina molto...mentre ad un'arma affilata come una spada potrebbe rovinarsi il filo della lama...!!
Forse però così diventa troppo macchinoso e poco snello...!!! ;)

Il capitano ha dettto la sua!


Cap. Barbossa
 

DevaStaPalle

Babbano
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Giusta ossevazione.
Anche il deterioramento dell'equipaggiamento va considerato, però, come hai giustamente detto, bisogna cercare di non renderlo un peso per il gioco.

Per esempio ina morning-star che cozza contro un'armatura completa non si rovina molto...mentre ad un'arma affilata come una spada potrebbe rovinarsi il filo della lama...!!

ottima considerazione. A confronto risulterà sicuramente più danneggiato il filo della lama che non le punte o la testa della morning star (inoltre l'armatura subirà più danni dalla morning che non dal taglio della spada).

Qui però il discorso va complicandosi e diventa più generale.
Se per esempio voglio spaccare un barile con la mia ascia devo tenere presente il solito discorso di sopra per stabilire quanto viene danneggiato il barile e quanto l'ascia.

Le cose da considerare, a mio parere e senza che io abbia un'idea definita, sono la forza e il tipo di colpo (impatto - taglio - perforazione) e la durezza relativa dei materiali.

Devo dire, però, che è un discorso di importanza secondaria rispetto alla regolamentazione della mischia vera e propria, anche se senza dubbio è un discorso interessante che va comunque affrontato.
 

Sian

Babbano
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Interessante l'idea di eliminare i turni, anche se la cosa sarebbe poco fattibile...
A mio avviso inoltre per il corpo a corpo andrebbe basato non sul criterio "attacco da mischia= io ti do un pugno e aspetto il tuo turno così che tu lo restituisca", ma su questo "attacco da mischia= inizia una lotta tra me e il nemico, e ciò includerà gomitate, pugni, sputi, mazzate o testate" (come lo propone Shadowrun). Il numero di colpi verrà poi deciso in base alla velocità o alla maestria, mentre il nemico (se non stordito) dovrà decidere come reagire, magari difendendosi oppure tantare di avere la meglio. Secondo l'attacco da mischia infine è l'inizio di un corpo a corpo, non una semplice spadata o calcio.
 

Pennicillina

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Il sistema di combattimento più completo esistente per GDR è The Riddle of Steel.
 

Xarxus

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Uhm, eliminare i turni? Interessante, ma come?
I personaggi comunque devono svolgere azioni e queste, anche se chiamate in modo diverso, altro non sono che gesti che richiedono un tempo. Senza una definizione di un arco temporale, l'unica cosa che su due piedi (quasi, sono a mollo al mare in questo momento) mi viene da pensare è gestire le cose in modo arbitrario (ovvero il Master decide quando ogni azione termina). Possibile

La gestione della possibilità che le armi si rompano (alla BloodBowl) esiste in sistemi com RMSS e RMFRP. Non sono eccessivamente invasivi e fanno tremare molto i giocatori (citaazione solo per pochi: m'hai rotto la spada, Baster del cavolo!), ma sono legati anche ad un modo gioco diceusing.

Ciao
 

Falkios

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usando delle miniature per avere sempre sotto gli occhi un sunto della situazione si possono ricreare dei bellissimi scenari di mischia.

io personalmente ho ideato un modo mio, basato anche sulla mia esperienza di combattimento con armi bianche.

tradotto in soldoni, il tutto è basato su semplici tiri di dado da 20, a cui vanno aggiunti:

1) bonus base dei combattenti
2) bonus eventuali (terreno, situazione...)
3) bonus interpretativi (colpire un punto debole...)

l'avversario può cercare di controbattere come vuole (se può), e diventano dei tiri contrastati. quindi non si aspetta il turno avversario, ma si agisce insieme. chi ha l'iniziativa più alta ha dei bonus ovviamente.
esiste una sorta di "classe armatura" a seconda della parte colpita, che rappresenta quanto male si subisce una volta riportato un danno.

vabbè è molto semplicistico detto così, però l'ho sperimentato ed è realistico e snello. i duelli non durano secoli, e in pochi turni si è comunque soddisfatti (i giocatori).
 

Cyrano

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Io preferisco i turni ma con un po' di senno penso che i combattimenti di mischia siano un po' rari... Io li inserisco sono se sono indispensabili per la narrazione ma alla fine sono lunghi e noiosi. Dipende appunto quanto vuoi simulare la realtà, forse qualche duello in più e qualche mischia in meno è menop realistico ma è senz'altro più divertente.

Altrimenti diventa un Whargame da miniature appunto.
 

Falkios

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per mischia intendo anche un duello con 2 opponenti.

se hai un gruppo di pg di 3 e c'è da menar le mani, lo fanno tutti e 3. e sicuramente, per rendere tutto più avvincente, lo faranno con più di un avversario.

non si deve confondere, a mio avviso, il wargame col gioco di ruolo, solo perchè nel secondo caso sono presenti delle miniature.

e comunque anche un wargame può essere giocato di ruolo... come tutto del resto.
 

Cyrano

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Sinceramente, i turni sono l'unico modo per non crare casini... Nel senso che se la narrazione è concitata nella fretta si rischia sempre di favorire un giocatore rispetto ad un altro. Se il gioco ha una componete competitiva tra i PG (come vampiri) si finisce sempre per creare motivo d'attrito.

Piccola esperienza mia.

Poi se vogliamo improntaral sulla narrazione allora ti do ragione. ;)
 

Falkios

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perdonami, forse mi sono spiegato male io...

...l'impronta di tutto ciò è a turni!

solo che non sono turni statici (io meno, tu pigli... poi tu meni e io piglio) ma turni dinamici.
 

Cyrano

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La cosa mi interessa tantissimo. Non ti sono mai capitati pòiccoli bisticci tra giocatori a causa di questo sistema?
 

Falkios

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i bisticci, al massimo, ce li hanno con me. mai tra loro.

ognuno ha un personaggio con caratteristiche particolari, e ognuno sa che, in qualunque caso, può dire la sua in un determinato modo.

ecco che un guerriero interpreterà di più un combattimento fisico rispetto ad un mago, ma si farà da parte nelle situazioni in cui solo la magia può aiutare a risolvere una situazione (di pericolo o anche solo decifrare un codice).


nel caso specifico dei combattimenti, i personaggi più portati alla rissa sanno come muoversi in base alle caratteristiche del loro personaggio. c'è quello agile, c'è quello forte, c'è quello corazzato. ogni nemico (o gruppo di tali) va affrontato con la giusta dose di tattica, per non trovarsi in difficoltà.

in tutto ciò non potrà mai crearsi attrito, nemmeno in una partita di vampiri. perchè ognuno sa cosa può fare, e sceglie come farlo.
 

Cyrano

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E come gestisci gli avversari tu da solo?
 

Falkios

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eh, bella domanda.

intanto le miniature sono sempre UTILISSIME per avere un rapidissimo sunto della situazione.

poi segno su un foglio di carta ogni avversario ed eventuali caratteristiche particolari. queste ultime sono da evitare nelle risse. è molto meglio far tutti png "uguali" e magari solo il loro capo "particolare", se ce n'è uno. per caratteristiche intendo un sunto STRETTISSIMO dei numeri basilari che compongono il png. di solito non servono altri numeri, e se anche servissero, si improvvisano al momento tenendo conto di chi è il png.

in realtà è come se fossi un giocatore per ogni avversario che muove, ma cerco sempre di rendere molto snello il tutto, senza perdere tempo (in fondo, io master so sempre subito cosa c'è da fare).
nelle situazioni molto affollate, con un gran numero di png (in questi casi gran numero può essere già 3), muovo tutti i png assieme come fossero uno, con un solo tiro iniziativa. tanto il combattimento è a turni dinamici. se c'è un capo, magari muovo lui a parte.
 

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8-O Miniature??????

Empietà!!!! :mrgreen:

Il resto lo provo, penso sial l'unico modo per farsi un'idea.

Grazie!
 

Falkios

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Non farti irrigidire da dicerie di qualche cretino.

Un gioco dove la totale fantasia la fa da padrone, ha bisogno di sostegno anche tecnico. Le miniature danno questo sostegno in situazioni come le mischie o le grandi battaglie.
 

Cyrano

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In realtà fanno confusione e spesso creano più tensione che altro. Però di contro io gioco con giocatori con una fantasia molto allenata (anche per lavoro) e non abbiamo mai avuto problemi a tradurre uno schema cartaceo in un'immagine mentale.

Sinceramente non mi faccio condizionare ma in vent'anni di gioco ne son volate fuori dalla finestra fin troppe :)8(
 
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