Il Dungeon Crawl perfetto

soapzero

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Ciao ragazzi, non voglio chiedere per l'ennesima volta consigli su giochi di questo genere, perché credo di conoscerli già tutti. Alcuni li ho provati, di altri ho solo letto.

Invece vorrei capire perché, negli ultimi anni, non sia stato creato nulla che somigli ad un Warhammer Quest moderno. Escludendo tutti quei giochi che mancano della componente esplorativa (da Mice & Mystics, a Descent 2^ edizione), si passa dal semplicistico (D&D Adventure System), ai giochi "epici" (non necessariamente in senso positivo) stile Descent 1^ edizione.

Allora io ho pensato di farmi un regolamento in casa, usando il materiale dei giochi che già ho. Vorrei scoprire se già altri l'abbiano fatto con buoni risultati, se ci sia qualcosa del genere "nascosto" in rete. Il mio obiettivo era ottenere un gioco che avesse queste caratteristiche:
- Esplorazione ed eventi in stile WHQ, con mappa modulare, biforcazioni e strade chiuse.
- Combattimento tattico in stile Descent, ma in cui i personaggi avessero caratteristiche più simili a un D&D light, o un Heroquest avanzato (es: il mago ha le sue magie che funzionano in modo molto diverso da un normale attacco).
- Regolamento semplice e svolgimento rapido (partite di massimo 2h).

Ho quasi terminato di realizzare il tutto e sono ansioso di testarlo. Pensare che un gioco del genere abbia speranza di essere prodotto, oggi? Non dico il mio, ma qualcosa che abbia queste caratteristiche... e dimenticavo, con un'ambientazione fantasy classica!
 

Normanno

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Beh, non per essere antipatico, ma un "WHQ moderno" esiste e si chiama Shadows of Brimstone. Inoltre pare che quest'anno sia l'anno dei DC... Dungeon Saga, Undercity, persino Krosmaster Quest, per non parlare di quelli in KS (Darklight in primis).
Tuttavia... produci, produci! I Dungeon crawler non sono mai troppi!!! :D
 

Mik

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Normanno, la parte tattica di SoB è ridicola, dai. Bel gioco, ma si riuscisse ad unire la progressione pg e l'esplorazione di SoB con la gestione combattimento di che so, un Myth per esempio o un Descent, sarebbe grandioso.

Vediamo come sarà Darklight da questo punto di vista...
 

Normanno

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Mik":u7kktbvj ha scritto:
Normanno, la parte tattica di SoB è ridicola, dai. Bel gioco, ma si riuscisse ad unire la progressione pg e l'esplorazione di SoB con la gestione combattimento di che so, un Myth per esempio o un Descent, sarebbe grandioso.

Vediamo come sarà Darklight da questo punto di vista...

Mica ho detto che è SOB perfetto... ho detto solo che è la versione attuale di WHQ, che non è che avesse una parte tattica eccellente (le regole di SOB sono praticamente le stesse).
 

catraga

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Ciao,
è un problema simile a quello che sto affrontando io. Vorrei un Descent un po' più ricco e un po' più snello (in tempistica), magari con una bella componente esplorativa (e anche una differenza tra attacchi magici e a distanza). Dopo aver risolto alcune cose con un po' di modding, rimane sempre il problema di un bilanciamento sensato al momento dell'eplorazione "roguelike", e la soluzione migliore sembra quella dei "punti pericolo", presenti sia in Descent 1 e in Dungeoneer.
Per realizzare il mio DC sto provando a distillare Descent fino a un minimal viable product per poi tornare ad aggiungere i vari aspetti che mi interessano (soprattutto una meccanica che includa gli approvvigionamenti, lo scorrere del tempo, avanzamento dei mostri e un sistema più divertente - per eroi e OL - di gestire le trappole).
Il fattore bilanciamento tra OL ed Eroi non mi interessa molto, essendo abituato a fare il master di DnD mi sono adattato anche a bilanciare on the fly la situazione, sto optando per proporre all'OL delle scelte interessanti, ma che non siano così tanto OP. Ma è tutto uno sbattere la testa :muro:, in primis per quello che riguarda l'avanzamento degli eroi, per i quali sono molto tentato di copiare la bella idea di Descent 2 (o dei videogiochi Diablo II o ToME) dove ogni eroe segue un path prefissato e sceglie abilità con valenza tematica per quanto riguarda il suo PG.
Insomma è tutto un ribollire al momento (come si può notare dal post confusionario), da un paio di giorni stavo lasciando sedimentare. Ma il tuo post ha rimesso sul fuoco il tutto :sisi:
Catraga
 

Mailok

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Periodicamente esce un topic sul DC perfetto e alla fine la soluzione e' sempre quella: non esiste per il semplice motivo che ognuno cerca qualcosa che non c'e' al 100% in un unico prodotto, penso che quasi tutti quelli che sono rimasti delusi da non trovarlo hanno poi pensato di farlo da soli, proprio perche' almeno cosi' si mette nel calderone quello che piace, ma non e' facile mettersi li e creare qualcosa del genere, ci vuole tempo e dedizione e nel mentre si segue il mercato nella speranza di trovare la luce nel prossimo prodotto :)
 
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Evidentemente ci vuole un idea innovativa che rivoluzioni il genere facendo tabula rasa delle meccaniche precedenti...
Un po' come è successo per i gdr...
 

Protos

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lorenzo_l":10ejdapl ha scritto:
Evidentemente ci vuole un idea innovativa che rivoluzioni il genere facendo tabula rasa delle meccaniche precedenti...
Un po' come è successo per i gdr...
Io sto lavorando proprio a qualcosa del genere. Ho fatto tabula rasa di tutto e sto cercando di creare un DC completamente innovativo
 

soapzero

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Mailok":n26z0usb ha scritto:
Periodicamente esce un topic sul DC perfetto e alla fine la soluzione e' sempre quella: non esiste per il semplice motivo che ognuno cerca qualcosa che non c'e' al 100% in un unico prodotto...
Sì, certo. Però io non volevo essere al 100% ridondante: volevo sapere se conosceste qualcosa di homemade già collaudato, o cosa pensiate/sappiate delle prossime uscite in questo settore.

Sul fatto che il DC perfetto non esista perché è una condizione relativa, sono d'accordissimo. Ma a me pare che non ci sia nulla di realmente intermedio, al momento. Qualcosa di semplice, ma completo e non stupido.
Ad esempio, i giochi D&D Adventure System mi piacciono, ma li trovo un po' troppo sempliciotti. La parte esplorativa è davvero sciocca: in qualsiasi direzione tu vada, arriverai al 95% all'obiettivo (quel 5% è la situazione in cui le tile finiscono per formare una strada chiusa, cosa molto rara. Per qualcosa di più, si passa a Descent, ma c'è una differenza enorme secondo me.

Normanno":n26z0usb ha scritto:
Beh, non per essere antipatico, ma un "WHQ moderno" esiste e si chiama Shadows of Brimstone.
Sì, immaginavo che qualcuno lo nominasse. Mi sono dimenticato di specificarlo (o meglio, l'ho accennato alla fine): parlo di DC ad ambientazione fantasy. Parlo per me, ovviamente: l'ambientazione di SoB mi attira ben poco.
Altra cosa che vorrei è la cooperazione totale. Con questi due paletti credo di aver escluso tutti quelli che hai nominato, o sbaglio? :grin:

Mik":n26z0usb ha scritto:
Vediamo come sarà Darklight da questo punto di vista...
Ah, questo mi mancava! Interessante.

lorenzo_l":n26z0usb ha scritto:
Evidentemente ci vuole un idea innovativa che rivoluzioni il genere facendo tabula rasa delle meccaniche precedenti...
Invece io non ne sono sicuro, vorrei che qualcuno si limitasse a fare un umile raffinamento o "best of" di qualcosa già fatto. Che è un po' quel che sto provando a fare io.
Perché l'innovazione è una bella cosa, ma anche perfezionare qualcosa di già valido, è sempre utile. Specialmente quando ciò che era valido (ad esempio un WHQ, che io comunque conosco solo per averne letto), non c'è più!
Un po' come nei videogiochi del genere: hanno fatto un sacco di cose nuove in questi anni, eppure Pillars of Eternity è quel che molti aspettavano da oltre 15 anni.
 

Mailok

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Secondo me e' anche importante provarli personalmente, per quanto ci si possa fidare dei giudizi degli esperti, soltanto giocando sul campo si puo' capire se un WHQ e' valido o solo frutto di nostalgia (fenomeno che colpisce anche heroquest, infatti entrambi i giochi fatti provare a giocatori che non li avevano giocati in adolescenza hanno dato giudizi ben diversi). Ci sono diversi modi per provarli, non serve svenarsi su ebay e alla fine almeno sai di cosa si parla e non sei un semplice ripetitore di giudizi altrui :)
 

Normanno

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soapzero":31979zlb ha scritto:
Invece io non ne sono sicuro, vorrei che qualcuno si limitasse a fare un umile raffinamento o "best of" di qualcosa già fatto. Che è un po' quel che sto provando a fare io.
Perché l'innovazione è una bella cosa, ma anche perfezionare qualcosa di già valido, è sempre utile. Specialmente quando ciò che era valido (ad esempio un WHQ, che io comunque conosco solo per averne letto), non c'è più!
Un po' come nei videogiochi del genere: hanno fatto un sacco di cose nuove in questi anni, eppure Pillars of Eternity è quel che molti aspettavano da oltre 15 anni.

Sono piuttosto d'accordo sulla prima parte di quanto dici. Io preferirei che si evitasse la ricerca di novità ad ogni costo, e che invece ci si focalizzasse su un DC giocabile; a mio giudizio in un DC le componenti essenziali devono essere il background attraente e le regole semplici ed immediate. HeroQuest è bello perché è esattamente così; poi ognuno ci costruisce le sovrastrutture che preferisce, ed io personalmente preferisco Advanced HeroQuest (sotto alcuni aspetti di giocabilità è addirittura meglio di WHQ, secondo me). SoB nel mio gruppo ha avuto tanto successo perché è semplice e di atmosfera. Descent, al contrario, non ha mai avuto successo.
Per Pillars of Eternity, invece, non sono d'accordo. Baldur's Gate 15 anni fa aveva un mucchio di problemi, tra cui l'eccessivo sbilanciamento tra mostri ed eroi ed il sistema di movimento dei personaggi che spesso finivano incastrati negli alberi o vicino ad un muro e restavano a guardare a 1 cm di distanza mentre il loro compagno veniva massacrato. Pillars ha esattamente gli stessi problemi, ma quindici anni dopo!. Anche qui vale quel che ho detto: il background deve essere attraente, ma le regole... vi prego... Pillars è orribilmente complicato, ci sono una o due classi che DEVI prendere per vincere e fine. Ho provato il Paladino: da buttare. Ho provato il Monaco: perché scegliere un altro personaggio quando hai il monaco? Ho seguito la storia principale e sono morto 9 volte contro lo stesso mostro che era di livello troppo elevato per il mio gruppo, eppure era la storia principale. No, non sono per niente d'accordo. Il "gdr" videoludico per eccellenza per me resta Skyrim: semplice, coinvolgente, giocabile, equilibrato e immenso. Esattamente come dovrebbe essere un Dungeon Crawler.
 
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Normanno":13xxays4 ha scritto:
[semplice, coinvolgente, giocabile, equilibrato e immenso. Esattamente come dovrebbe essere un Dungeon Crawler.

Questo perché non esiste ancora o non si conosce un DC che sfrutti meccaniche totalmente innovative , mantenendo il gioco coinvolgente, giocabile,... e magari bypassando problemi impliciti delle meccaniche dei DC.

... Perché mi sembra di capire che un "best of" sia un'operazione complicata di assemblaggio ed armonizzazione di meccaniche contrastanti, dove facile é cadere in incongruenze e contraddizioni.
 

Galandil

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Normanno":s0n61kit ha scritto:
Il "gdr" videoludico per eccellenza per me resta Skyrim: semplice, coinvolgente, giocabile, equilibrato e immenso.

Stendo un telone pietoso su tutti gli aggettivi, ma quando sono arrivato ad "equilibrato" sono rotolato giù dalla sedia - un rpg in cui entri in god mode dopo una decina di ore di gioco è tutto tranne che equilibrato. :asd:
 

soapzero

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Normanno":j8hklluu ha scritto:
Per Pillars of Eternity, invece, non sono d'accordo. Baldur's Gate 15 anni fa aveva un mucchio di problemi, tra cui l'eccessivo sbilanciamento tra mostri ed eroi ed il sistema di movimento dei personaggi che spesso finivano incastrati negli alberi o vicino ad un muro e restavano a guardare a 1 cm di distanza mentre il loro compagno veniva massacrato.
Non voglio proseguire su questo perché siamo un po' fuori argomento, però la penso in modo diametralmente opposto (non ho nemmeno riscontrato i tuoi problemi). Giusto per la tua curiosità, posso dirti che io non sono arrivato ai DC da tavolo né dai giochi di ruolo tradizionali (mai giocato), né da Heroquest (che avevo provato da ragazzino, ma non mi piaceva molto, l'ho invece riscoperto oggi). Invece Baldur's Gate, specialmente il 2°, mi piaceva così tanto che ho cercato qualcosa che gli somigliasse (per quanto possibile) tra i giochi da tavolo. Ed eccomi qui a parlare di DC da tavolo. :D


Mailok":j8hklluu ha scritto:
Secondo me e' anche importante provarli personalmente, per quanto ci si possa fidare dei giudizi degli esperti, soltanto giocando sul campo si puo' capire se un WHQ e' valido o solo frutto di nostalgia
Hai ragione, però non dico che WHQ fosse il DC perfetto, ma che oggi manchi un DC fantasy che abbia le stesse caratteristiche chiave: cooperazione totale + dungeon labirintico (strade "morte") + semplicità. Non mi serve provarlo per saperlo. Comunque è proprio riscoprendo il suo antenato Heroquest di recente, che mi sono reso conto di come certe caratteristiche siano state archiviate senza una ragione sensata.
 

Protos

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secondo me il genere DC deve ancora dare tutto. è uno dei sottogeneri più amati in assoluto, al pari dei WP, eppure la maggior parte dei giocatori non è mai completamente soddisfatta di quello che offre il panorama ludico attuale. pensateci bene, per tutti gli altri sottogeneri ognuno può citare una serie di capolavori o comunque di gioconi unanimemente riconosciuti tali; se a qualcuno non piacciono un paio di questi ce ne sono altri a disposizione.
per i DC prevale sempre un sentimento di accettazione, pervaso dal "non c'è di meglio". ognuno ha il suo preferito, ma quasi nessuno ne ha uno che ritiene un capolavoro.
la risposta? per me semplicemente l'impostazione degli attuali DC è mediocre e visto che negli anni si è assistito a un copia, incolla e aggiungi qualcosa in più, è facile capire il perché questo genere non abbia sfornato vere e proprie perle ludiche.
io penso che vada seriamente rinnovato.

in campo videoludico invece la situazione è decisamente migliore...basta guardare Dark Souls.
 

Mailok

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soapzero":auxvkv24 ha scritto:
Hai ragione, però non dico che WHQ fosse il DC perfetto, ma che oggi manchi un DC fantasy che abbia le stesse caratteristiche chiave: cooperazione totale + dungeon labirintico (strade "morte") + semplicità. Non mi serve provarlo per saperlo. Comunque è proprio riscoprendo il suo antenato Heroquest di recente, che mi sono reso conto di come certe caratteristiche siano state archiviate senza una ragione sensata.

I DC attuali sono figli dei tempi moderni dove la gente non ha piu' tempo per fare il master (o gioca direttamente ai GDR) e vuole il preconfezionato competitivo (quante volte il master deve sopperire alla stupidita' di certi giocatori o alla loro sfiga? Il master di un gdr vince quando fa divertire gli altri, oggi la maggioranza vuole vincere, confrontarsi, non ha tempo per creare qualcosa, preferisce il preconfezionato e fare il sedere agli eroi), ma non e' un male, e' un modo differente di vedere la cosa (non mi piacciono i discorsi degli anziani mentali dove le cose belle erano solo quelle dei loro tempi, va contestualizzato sempre tutto al netto dell'emotivita'). Una volta poteva andare bene heroquest per la sua semplicita', ma sono passati decenni e anche la mente dei giocatori si e' evoluta e oggi quella estrema semplicita' puo' essere vista come banalita', il ruolo del master di allora come quello dello sfigato che si sacrifica, i DC di oggi magari preferiscono non avere rami ciechi perche' la gente non ha ore e ore di tempo per finire un dungeon, ma vuole la partita epica in poco tempo (da qui magari certe scelte alla D&D adventure game). Secondo me invece di rispolverare le vecchie glorie, si dovrebbe innovare e creare alternative in modo che siano i giocatori a scegliere il DC piu' adatto alle loro esigenze o a quelle del gruppo, rimane sempre come ancora di salvezza sapere che l'unico vero e inimitabile DC, quello gia' perfetto esiste ed e' quello GDR, la versione boardgame e' il tentativo di surrogarlo e come tale ha e avra' sempre i suoi limiti, ma se ne fai 100 tipi riesci (permutando le caratteristiche se proprio devi o inventandone di nuove) a soddisfare le esigenze dei singoli il piu' possibile.
 

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Io sono uno di quelli che vogliono fare il culo (ma grande grande grande) agli eroi :twisted:
E per me un DC moderno non può prescindere da questo. :asd: (o deve essere un cooperativo).

Che poi eroi de che... Vengono a rompere le balle a casa mia, ammazzare amici miei, rubare tesori miei, mettere tutto in disordine e gli eroi sarebbero loro?! :moglie: :lul:
 

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Mik":1efgzrrz ha scritto:
Io sono uno di quelli che vogliono fare il culo (ma grande grande grande) agli eroi :twisted:
E per me un DC moderno non può prescindere da questo. :asd: (o deve essere un cooperativo).

Che poi eroi de che... Vengono a rompere le balle a casa mia, ammazzare amici miei, rubare tesori miei, mettere tutto in disordine e gli eroi sarebbero loro?! :moglie: :lul:

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