Noooooo mi sono perso LAMA KADABRA...Lo scorso fine settimana sono andato col fido @Magio dal bellissimo @Aluccio per mangiare sano (più o meno) e per giocare robine, ciarlare e dormire poco. In realtà siamo partiti venerdì mattina che abbiamo fatto gli splendidi e così abbiamo fatto tutto con calma. Ma bando alle ciance e partiamo con la foto di gruppo finale dei giochi di questa...
#AluccioCon #6
- PANDA PANDA: partiamo con un giochetto arrivato dritto dritto da Essen grazie a quel figaccione di @Liuk88, a cui va sempre tutto il mio ammòre. L'avevo già spizzato in due a casa, a sto giro lo proviamo subito in 4, grazie anche alla superba presenza dell'Aluccia. Gioco di carte con due regole, che non sono abbastanza neanche per farci una croce: nel tuo turno o peschi una carta o scarti; se scarti una A, tutti passano una carta alla tua sinistra. Si vince se all'inizio del proprio turno si ha una certa combinazione di carte in base a quante carte si hanno in mano (ci sono tante carte A, meno carte B, ecc. fino ad arrivare a una sola G), si vince con combinazioni da 2 fino a 7 carte. È andata a finire che sia il Magio che Aluccio si stanno ingegnando per comprarselo dal sito di Allplay. Molto carino, rapido e meno scemino di quanto si pensi, pur essendo comunque scemino.
- SMILE: gioco di aste a non prendere, la versione pucciosa di No Grazie come mi piace dire. Bisogna esser scaltri nel prendere gli animaletti giusti al momento giusto, dato che bestioline sgradite ad altri perché danno punti negativi possono essere buone per noi, perché magari ci fanno scartare una carta altrettanto bruttina dello stesso colore che abbiamo preso prima. Solo 10 round e via a pedalare, sempre carino. Grazie signor Schacht, chiedo scusa per la foto sfocata.
- LITTLE TAVERN: proviamo questo gioco regalato al Magio da Gaetano aka @Eithereven durante la sua visita estiva a Perugia - non sarà né il primo (che è Panda Panda) né l'ultimo gioco regalato che abbiamo giocato insieme. In una esuberante atmosfera fantasy, si sparpagliano le carte dei vari personaggi sul tavolo (da gioco), se ne prende una a giro per metterla in uno dei 4 posti disponibili al tavolo della propria locanda (o di un avversario, se la carta è scarsa) o, se si vuole tentare la fortuna, si può addirittura pescare una carta azione che potrebbe provocare effetti assurdi tipo spostare di posto due personaggi su tavoli diversi. Quando tutti i posti ai tavoli delle locande sono pieni, si controlla come hanno funzionato le sinergie delle carte e si vede chi ha fatto più punti, se non ricordo male per 3 diversi round al cardiopalma. Ok, è un giochino super facilino per un pubblico non molto scafato, ma gli vogliamo comunque bene perché vogliamo bene a Gaetano.
- COOPER ISLAND: il germanozzo setoloso de venerdì pomeriggio. 5 round totali, 2 azioni a testa per round, setup fisso ma varie strade a disposizione per far punti. Come ci spiegava Aluccio, l'impressione è che il gioco sia fortemente strategico e che serva avere le idee chiare su cosa voler fare più o meno dall'inizio. La pesca delle tesserine per ampliare la propria isoletta e ricavare le risorse per costruire edifici ecc. è l'elemento tattico che va a rompere un po' le uova nel paniere, per cui un minimo di adattamento va sempre fatto. Il gioco mi è sembrato abbastanza ben amalgamato, con forse giusto una strada per far punteggio un po' slegata dal resto - quella delle consegne alle navi esterne, tanto per dire. È uno di quei giochi che andrebbero rigiocati in tempi brevi per qualche volta per spolparli un po', m'è piaciuto ma non so quanto mi ci rimetterei sopra.
- TEN: probabilmente il gioco di questa AluccioCon, sponsorizzato dal Magio e comprato da Ale proprio venerdì notte, mi sa. Gioco di carte e set collection in cui arrivano anche un po' di push your luck e aste, perché non ci si vuol far mancare niente. Molto molto bellino, l'abbiamo intavolato a gran richiesta altre volte nel corso del fine settimana.
- CABO (SECONDA EDIZIONE): gioco mio, preso su consiglio di @alerian1978 e finalmente giocato a dovere. Sì, fa il suo molto bene e si presta a bastardate non da poco - tipo chiamare Cabo perché si hanno carte basse e venir depredati dagli altri sculati al tavolo che pescano solo carte swap e ti appioppano la peggio roba. Alla seconda prova il Magio l'ha rivalutato e s'è sbilanciato dicendo che probabilmente gli piace più di Trio. Ho scoperti di aver comprato su Vinted la versione tarocca di Temu, per fortuna spendendo più o meno la stessa cifra se non altro.
- HMS DOLORES: giochetto di Faidutti e Lang, in cui da provetti pirati ci si spartisce un bottino di carte tesoro con una meccanica alla carta-forbici-sasso. C'è un po' di lettura della mente, si dicono bugie e si fanno promesse (giustamente) da marinaio, ci si diverte così così.
- THE GOLDEN AGES: avevamo un po' tutti molte aspettative su questo titolo di una decina d'anni fa, abbastanza decantato in Tana. Il gioco in sé è buono, probabilmente ci si aspettava di sentire più la componente di civilizzazione: il senso di crescita è dato dalla propria plancia che viene man mano sbloccata, fa un po' strano che nella prima era si giochi coi cinesi, poi si decida se tenere loro o passare all'altra cività in dotazione da inizio partita e idem a inizio terza era. Molto sta nel sapersi muovere su mappa per avere la maggior resa possibile in base all'obiettivo in dotazione da inizio partita e adattandosi a quanto arriva; le carte civiltà in dotazione portano i giocatori a dover spingere necessariamente verso certe direzioni, cosa che m'è piaciuta fino a un certo punto.
- L.A.M.A. KADRABRA: seconda rivisitazione di Lama da parte del dott. Knizia, dopo Lama Party. Arrivano carte con doppio numero, c'è una plancetta in cui si scaricano i gettoni negativi e che finirà al malcapitato giocatore che avrà meno lama in mano quando verrà attivata l'esibizione. Sarà che eravamo a fine serata ed eravamo stanchini, ma l'impressione è che non c'abbia rapiti.
- BLAZE: sabato mattina, subito dopo aver fatto colazione, "oh, ho preso sto giochino di prese a 5€, ci riscaldiamo un po' e poi andiamo con altro". Facciamo una prima/mezza partita con regole remixate (avevo allegramente saltato il passaggio in cui nei due round si gioca con mezzo mazzo per volta), ma nel male è stata necessaria per digerire un minimo il funzionamento di questo gioco particolare. Ogni turno di gioco, chi è di turno sfida il vicino giocando una o più carte dello stesso valore, con il giocatore alla propria sinistra che per vincere dovrà rispondere carta su carta con una dello stesso colore di valore più alto o con una briscola; la cosa particolare è che il giocatore successivo potrà aiutare lo sfidante giocando ulteriori carte, con l'unico limite che abbiano il valore di una carta già giocata al tavolo. I due round sono quindi divisi in due fasi, una prima in cui si giocano tutte le carte per provare a farsi una "buona mano" da spendere nella seconda parte del round, in cui fanno punti solo i più veloci a sbolognarsi di tutte le carte. Tra le due fasi si attiva una rapida fase di scommessa "segreta" su chi sarà il più scarso del round. A me è piaciuto abbastanza e l'ho già proposto nuovamente, il primo impatto non è immediato ma ha un suo perché.
- AGE OF STEAM: ecco, qua ci siamo veramente invece. Il Magio aveva fatto il kickstarter anni fa, ma ancora non aveva visto il tavolo tra mancanza di occasioni e gusti probabilmente cambiati nel tempo. Il gioco fa la sua bella figura sul tavolo, mi piace tantissimo lo stile di Ian O'Toole; molto buona l'ergonomia del gioco, con le 10 fasi del round ben chiare sopra alla mappa di gioco. Non sono un gran conoscitore di giochi ferroviari o comunque a tema trenini, ma in due parole qua manca la parte azionaria propria di un certo filone della categoria, mentre ci si concentra sulla parte di costruzione rete e di consegna merci tra una città e un'altra. La percezione avuta in partita, dopo un inizio un po' conoscitivo da parte di tutti, è stata che nei primi round il problema era riuscire a stare a galla coi soldi, mentre una volta preso il via con i collegamenti ferroviari la sofferenza si spostasse sul trovare la tratta più performante in termini di punti, soffiando magari una merce o un collegamento sotto al naso degli avversari. La mappa era abbastanza larga, ma negli ultimi scampoli di partita abbiamo sbattagliato il giusto. Davvero un bel gioco, non so se il Magio lo rivenda o meno, ma vorrei tanto giocare e rigiocare i Cube Rails della Captstone che ho qua da un po' di tempo.
- SIT GLORIA ROMAE: gioco dell'autore di Innovation che ci tiene sempre a far vedere che è un po' folle. Le carte qua possono essere usate come personaggio per la loro abilità, come cliente per aumentare la forza delle azioni, come edifici con poteri a volte esagerati, come risorsa per costruire edifici e come armi se sappiamo come lanciarle per uccidere. La plancia dell'edizione italiana poteva esser perfetta con un paio di accorgimenti in più (tipo mettere colore e nome del personaggio/azione), ma mancando gli accorgimenti all'inizio ho provato un po' di spaesamento - il tipo di gioco non è comunque prettamente nelle mie corde. Nei round non ci si annoia mai, visto che si fanno spesso azioni anche nei turni degli altri giocatori. Resto sempre dell'idea che la grafica fumettosa dell'edizione italiana possa far fraintendere il peso del gioco a chi non lo conosce e che possa a volte essere un po' caotica.
- SPOTS: regalino per il compleanno del Magio, un gioco che mette insieme dadi e cagnolini. Ci sono 6 azioni a disposizione dei giocatori (2 fisse, 4 che possono esser scelta ognuna da un gruppo di 5 o 6 per tipo), che daranno ognuna la possibilità di lanciare più o meno dadi, guadagnare reroll ecc. così da poter piazzare i dadi richiesti sui proprio cagnolini, così da completarli ed essere il primo ad avere 6 cani completi. Man mano che si riempiono cani diventa sempre più tosta chiuderli, trovandosi col tormento di chiudere l'ultimo cane perché serve quell'unico risultato che non arriva mai. Bel giochino, c'è anche su BGA.
- STAR TREK: MISSIONS: una reimplementazione di Fantasy Realms in salta trekkie, preso dal Magio la cui passione per Fantasy Realms sorpassa di gran lunga il suo disinteresse per il mondo di Star Trek. Contrariamente a quanto credessi, il gioco m'è piaciuto il giusto, pur essendo molto più intrecciato del progenitore (che più volte ho denigrato). Mi è garbato molto l'impatto visivo del tutto.
- DEDUCTO: un piccolo deduttivo che m'è arrivato in regalo direttamente da Malaga, col titolo di Deductio e con regolamenti in spagnolo, catalano, basco e galiziano. Ogni giocatore ha una carta numero presa da un gruppo comune coi numeri da 1 a 20; ad ogni turno, bisogna giocare davanti a sé una carta indizio che dia informazioni agli altri su cosa si abbia in mano (senza aiutarli troppo) o provare a indovinare il numero. Senza infamia e senza lode, forse è meglio in 2 giocatori che in 4 a primo impatto.
- MOVING WILD: una delle ultime uscite della Oink, un giochino di draft in cui, nel corso dei 3 round del gioco, bisogna riuscire a comporre gli habitat migliori per i nostri animalini belli. Il gioco è estremamente semplice, l'artwork minimalista è simpatico e tutto sommato il giochino fa il suo - siamo poco sopra a Sushi Go, direi.
- WHALE TO LOOK: un altro giochetto della Oink, regalozzo estivo del fantastico Gaetano. Nella scatolina c'è una marea di roba e c'è addirittura voluto un po' per mettere tutto a posto sul tavolo. Ci sono varie zone di mare ognuna con 4 zone pescose a fianco, i giocatori dovranno riuscire a spostare le proprie navi di turisti su quella con meno e quella con più pesci intorno per far punti; fatto un primo round, se ne svolgerà un secondo con una piccola variante di punteggio pescata a caso dalle 4 possibili, dopodiché si vede chi ha fatto più punti. Mi pare il gioco abbia avuto un minimo di risonanza per lo zampino di Faidutti nell'ideazione, simpatico quando si va a vedere chi ha davvero beccato le zone d'apparizione di orca e balena.
- HAPPY CITY: a 5€ non si poteva lasciar sfuggire, e visto che Aluccio lo stava facendo glielo abbiamo portato noi. Sempre 10 round al massimo, gioco semplicissimo ma che trovo sempre gradevole. La presenza di tanti edificini speciali lo rende sempre minimamente vario.
- SEA SALT & PAPER: questo era invece il regalo di Gaetano per Aluccio: consegnato, aperto e giocato. Lo avevo provato su BGA e non m'aveva rapito, ora che so le regole è già un po' meglio, anche se non m'ha rapito il cuore. Penso che saranno state quasi le 2 di notte quando l'abbiamo giocato, anche quello non ha aiutato credo.
- TIME'S UP CELEBRITY BLU: ecco, qua mi sono svegliato e di potenza. Era da un botto che non rigiocavo la versione celebrity, che penso dia sempre enormi soddisfazioni. La bestia nera della partita è stata Golda Meir, ignota a tutti; s'è poi creata una strana combo tra Ada Negri, Francesca Schiavone e Mario Balotelli che non vi sto a spiegare; nei mimi vette assolute con Afrodite e Bruce Wayne. Sempre al top!
- CROSSING: io e Aluccio siamo dei fan totali di questo giochetto, tanto che s'era svaccato tanto valeva farlo nel modo giusto. Un'idea semplicissima che funziona sempre, adoro la scelta simultanea e le situazioni che va a creare, qua è proprio super spensierato.
- DUNGEONS & DRAGONS: ROCK PAPER WIZARD: erano davvero anni che non lo rigiocavo, l'ho visto in mezzo alle scatoline di Ale e, complice lo stordimento dato dall'orario, decidiamo di intavolarlo. Purtroppo non escono combinazioni particolarmente invitanti di magie, il gioco finisce abbastanza rapidamente. Mi devo ricordare di riportarlo in giro, è sempre bello trovarsi a fare gesti strani in faccia alle persone!
- LOVE LETTER: IL GUANTO DELL'INFINITO: Ale ce l'aveva da inaugurare da un pezzo, tanto che erano le 4 passate non ti ci metti? In questa versione ci sono due fazioni una contro l'altra, io ho fatto Thanos e gli altri 3 al tavolo erano gli Avengers. A me piace molto come versione, si finisce sempre sul filo del rasoio; Ale invece gli preferisce l'originale. Sarei molto tentato di drogare Aluccio e il Magio e di giocare tutti i giochi della saga di Tempest a fila, in una occasione futura.
- CANOPY: EVERGREEN: domenica mattina ci svegliamo discretamente storditi, fortuna il cambio dell'ora che c'ha fatto riposare un pelo più. Ci riprendiamo con questo adorabile kickstarter di Ale, in cui nel giro di tre round dobbiamo andare a far crescere la nostra forestina e popolarla con animaletti più o meno fastidiosi (per gli avversari). Il gioco risulta leggero ma molto gradevole, ho molto gradito la meccanica di pesca delle carte da pile gestite in comune con gli avversari. Artwork da paura, ma da Dutrait non ci si poteva aspettare di meno!
- LONDON (SECONDA EDIZIONE): il Wallace che ci deve sempre stare, gioco di carte in cui si soffre sempre, in cui i soldi mancano e la povertà dilaga. Stavolta se non altro sono rimasto in corsa e non sono morto brutto pieno di debiti! Lo vorrei rigiocare presto con un pelo di cognizione, magari faccio un fischio a Jack e Giulia.
- CHOCOLATE FACTORY: DELUXE EDITION: il gioco stavolta è arrivato sponda @Tsuki, che c'ha permesso di giocare con l'edizione pimpata (e con un organizer comodissimoooo) di questo bel giochetto di trasformazione risorse. 6 round di produzione di cioccolateria varia in cui bisogna completare obiettivi personali e di grandi negozi comuni, che questa edizione ispanica ha reso particolarmente esotici. A volte le combo di produzione che si riescono a tirar fuori non vanno molto d'accordo con gli obiettivi pescati e un po' di fortuna c'è sempre, ma trovo sempre molto soddisfacenti gli ultimi turni in cui la catena produttiva raggiunge il suo apice.
Ti svegli un sabato mattina (dove grazie al ponte non vai a lavorare)e ti trovi il mega report del buon Fedellow da leggere....ok,formiche alle gambe garantite seduti sul waterLo scorso fine settimana sono andato col fido @Magio dal bellissimo @Aluccio per mangiare sano (più o meno) e per giocare robine, ciarlare e dormire poco. In realtà siamo partiti venerdì mattina che abbiamo fatto gli splendidi e così abbiamo fatto tutto con calma. Ma bando alle ciance e partiamo con la foto di gruppo finale dei giochi di questa...
#AluccioCon #6
- PANDA PANDA: partiamo con un giochetto arrivato dritto dritto da Essen grazie a quel figaccione di @Liuk88, a cui va sempre tutto il mio ammòre. L'avevo già spizzato in due a casa, a sto giro lo proviamo subito in 4, grazie anche alla superba presenza dell'Aluccia. Gioco di carte con due regole, che non sono abbastanza neanche per farci una croce: nel tuo turno o peschi una carta o scarti; se scarti una A, tutti passano una carta alla tua sinistra. Si vince se all'inizio del proprio turno si ha una certa combinazione di carte in base a quante carte si hanno in mano (ci sono tante carte A, meno carte B, ecc. fino ad arrivare a una sola G), si vince con combinazioni da 2 fino a 7 carte. È andata a finire che sia il Magio che Aluccio si stanno ingegnando per comprarselo dal sito di Allplay. Molto carino, rapido e meno scemino di quanto si pensi, pur essendo comunque scemino.
- SMILE: gioco di aste a non prendere, la versione pucciosa di No Grazie come mi piace dire. Bisogna esser scaltri nel prendere gli animaletti giusti al momento giusto, dato che bestioline sgradite ad altri perché danno punti negativi possono essere buone per noi, perché magari ci fanno scartare una carta altrettanto bruttina dello stesso colore che abbiamo preso prima. Solo 10 round e via a pedalare, sempre carino. Grazie signor Schacht, chiedo scusa per la foto sfocata.
- LITTLE TAVERN: proviamo questo gioco regalato al Magio da Gaetano aka @Eithereven durante la sua visita estiva a Perugia - non sarà né il primo (che è Panda Panda) né l'ultimo gioco regalato che abbiamo giocato insieme. In una esuberante atmosfera fantasy, si sparpagliano le carte dei vari personaggi sul tavolo (da gioco), se ne prende una a giro per metterla in uno dei 4 posti disponibili al tavolo della propria locanda (o di un avversario, se la carta è scarsa) o, se si vuole tentare la fortuna, si può addirittura pescare una carta azione che potrebbe provocare effetti assurdi tipo spostare di posto due personaggi su tavoli diversi. Quando tutti i posti ai tavoli delle locande sono pieni, si controlla come hanno funzionato le sinergie delle carte e si vede chi ha fatto più punti, se non ricordo male per 3 diversi round al cardiopalma. Ok, è un giochino super facilino per un pubblico non molto scafato, ma gli vogliamo comunque bene perché vogliamo bene a Gaetano.
- COOPER ISLAND: il germanozzo setoloso de venerdì pomeriggio. 5 round totali, 2 azioni a testa per round, setup fisso ma varie strade a disposizione per far punti. Come ci spiegava Aluccio, l'impressione è che il gioco sia fortemente strategico e che serva avere le idee chiare su cosa voler fare più o meno dall'inizio. La pesca delle tesserine per ampliare la propria isoletta e ricavare le risorse per costruire edifici ecc. è l'elemento tattico che va a rompere un po' le uova nel paniere, per cui un minimo di adattamento va sempre fatto. Il gioco mi è sembrato abbastanza ben amalgamato, con forse giusto una strada per far punteggio un po' slegata dal resto - quella delle consegne alle navi esterne, tanto per dire. È uno di quei giochi che andrebbero rigiocati in tempi brevi per qualche volta per spolparli un po', m'è piaciuto ma non so quanto mi ci rimetterei sopra.
- TEN: probabilmente il gioco di questa AluccioCon, sponsorizzato dal Magio e comprato da Ale proprio venerdì notte, mi sa. Gioco di carte e set collection in cui arrivano anche un po' di push your luck e aste, perché non ci si vuol far mancare niente. Molto molto bellino, l'abbiamo intavolato a gran richiesta altre volte nel corso del fine settimana.
- CABO (SECONDA EDIZIONE): gioco mio, preso su consiglio di @alerian1978 e finalmente giocato a dovere. Sì, fa il suo molto bene e si presta a bastardate non da poco - tipo chiamare Cabo perché si hanno carte basse e venir depredati dagli altri sculati al tavolo che pescano solo carte swap e ti appioppano la peggio roba. Alla seconda prova il Magio l'ha rivalutato e s'è sbilanciato dicendo che probabilmente gli piace più di Trio. Ho scoperti di aver comprato su Vinted la versione tarocca di Temu, per fortuna spendendo più o meno la stessa cifra se non altro.
- HMS DOLORES: giochetto di Faidutti e Lang, in cui da provetti pirati ci si spartisce un bottino di carte tesoro con una meccanica alla carta-forbici-sasso. C'è un po' di lettura della mente, si dicono bugie e si fanno promesse (giustamente) da marinaio, ci si diverte così così.
- THE GOLDEN AGES: avevamo un po' tutti molte aspettative su questo titolo di una decina d'anni fa, abbastanza decantato in Tana. Il gioco in sé è buono, probabilmente ci si aspettava di sentire più la componente di civilizzazione: il senso di crescita è dato dalla propria plancia che viene man mano sbloccata, fa un po' strano che nella prima era si giochi coi cinesi, poi si decida se tenere loro o passare all'altra cività in dotazione da inizio partita e idem a inizio terza era. Molto sta nel sapersi muovere su mappa per avere la maggior resa possibile in base all'obiettivo in dotazione da inizio partita e adattandosi a quanto arriva; le carte civiltà in dotazione portano i giocatori a dover spingere necessariamente verso certe direzioni, cosa che m'è piaciuta fino a un certo punto.
- L.A.M.A. KADRABRA: seconda rivisitazione di Lama da parte del dott. Knizia, dopo Lama Party. Arrivano carte con doppio numero, c'è una plancetta in cui si scaricano i gettoni negativi e che finirà al malcapitato giocatore che avrà meno lama in mano quando verrà attivata l'esibizione. Sarà che eravamo a fine serata ed eravamo stanchini, ma l'impressione è che non c'abbia rapiti.
- BLAZE: sabato mattina, subito dopo aver fatto colazione, "oh, ho preso sto giochino di prese a 5€, ci riscaldiamo un po' e poi andiamo con altro". Facciamo una prima/mezza partita con regole remixate (avevo allegramente saltato il passaggio in cui nei due round si gioca con mezzo mazzo per volta), ma nel male è stata necessaria per digerire un minimo il funzionamento di questo gioco particolare. Ogni turno di gioco, chi è di turno sfida il vicino giocando una o più carte dello stesso valore, con il giocatore alla propria sinistra che per vincere dovrà rispondere carta su carta con una dello stesso colore di valore più alto o con una briscola; la cosa particolare è che il giocatore successivo potrà aiutare lo sfidante giocando ulteriori carte, con l'unico limite che abbiano il valore di una carta già giocata al tavolo. I due round sono quindi divisi in due fasi, una prima in cui si giocano tutte le carte per provare a farsi una "buona mano" da spendere nella seconda parte del round, in cui fanno punti solo i più veloci a sbolognarsi di tutte le carte. Tra le due fasi si attiva una rapida fase di scommessa "segreta" su chi sarà il più scarso del round. A me è piaciuto abbastanza e l'ho già proposto nuovamente, il primo impatto non è immediato ma ha un suo perché.
- AGE OF STEAM: ecco, qua ci siamo veramente invece. Il Magio aveva fatto il kickstarter anni fa, ma ancora non aveva visto il tavolo tra mancanza di occasioni e gusti probabilmente cambiati nel tempo. Il gioco fa la sua bella figura sul tavolo, mi piace tantissimo lo stile di Ian O'Toole; molto buona l'ergonomia del gioco, con le 10 fasi del round ben chiare sopra alla mappa di gioco. Non sono un gran conoscitore di giochi ferroviari o comunque a tema trenini, ma in due parole qua manca la parte azionaria propria di un certo filone della categoria, mentre ci si concentra sulla parte di costruzione rete e di consegna merci tra una città e un'altra. La percezione avuta in partita, dopo un inizio un po' conoscitivo da parte di tutti, è stata che nei primi round il problema era riuscire a stare a galla coi soldi, mentre una volta preso il via con i collegamenti ferroviari la sofferenza si spostasse sul trovare la tratta più performante in termini di punti, soffiando magari una merce o un collegamento sotto al naso degli avversari. La mappa era abbastanza larga, ma negli ultimi scampoli di partita abbiamo sbattagliato il giusto. Davvero un bel gioco, non so se il Magio lo rivenda o meno, ma vorrei tanto giocare e rigiocare i Cube Rails della Captstone che ho qua da un po' di tempo.
- SIT GLORIA ROMAE: gioco dell'autore di Innovation che ci tiene sempre a far vedere che è un po' folle. Le carte qua possono essere usate come personaggio per la loro abilità, come cliente per aumentare la forza delle azioni, come edifici con poteri a volte esagerati, come risorsa per costruire edifici e come armi se sappiamo come lanciarle per uccidere. La plancia dell'edizione italiana poteva esser perfetta con un paio di accorgimenti in più (tipo mettere colore e nome del personaggio/azione), ma mancando gli accorgimenti all'inizio ho provato un po' di spaesamento - il tipo di gioco non è comunque prettamente nelle mie corde. Nei round non ci si annoia mai, visto che si fanno spesso azioni anche nei turni degli altri giocatori. Resto sempre dell'idea che la grafica fumettosa dell'edizione italiana possa far fraintendere il peso del gioco a chi non lo conosce e che possa a volte essere un po' caotica.
- SPOTS: regalino per il compleanno del Magio, un gioco che mette insieme dadi e cagnolini. Ci sono 6 azioni a disposizione dei giocatori (2 fisse, 4 che possono esser scelta ognuna da un gruppo di 5 o 6 per tipo), che daranno ognuna la possibilità di lanciare più o meno dadi, guadagnare reroll ecc. così da poter piazzare i dadi richiesti sui proprio cagnolini, così da completarli ed essere il primo ad avere 6 cani completi. Man mano che si riempiono cani diventa sempre più tosta chiuderli, trovandosi col tormento di chiudere l'ultimo cane perché serve quell'unico risultato che non arriva mai. Bel giochino, c'è anche su BGA.
- STAR TREK: MISSIONS: una reimplementazione di Fantasy Realms in salta trekkie, preso dal Magio la cui passione per Fantasy Realms sorpassa di gran lunga il suo disinteresse per il mondo di Star Trek. Contrariamente a quanto credessi, il gioco m'è piaciuto il giusto, pur essendo molto più intrecciato del progenitore (che più volte ho denigrato). Mi è garbato molto l'impatto visivo del tutto.
- DEDUCTO: un piccolo deduttivo che m'è arrivato in regalo direttamente da Malaga, col titolo di Deductio e con regolamenti in spagnolo, catalano, basco e galiziano. Ogni giocatore ha una carta numero presa da un gruppo comune coi numeri da 1 a 20; ad ogni turno, bisogna giocare davanti a sé una carta indizio che dia informazioni agli altri su cosa si abbia in mano (senza aiutarli troppo) o provare a indovinare il numero. Senza infamia e senza lode, forse è meglio in 2 giocatori che in 4 a primo impatto.
- MOVING WILD: una delle ultime uscite della Oink, un giochino di draft in cui, nel corso dei 3 round del gioco, bisogna riuscire a comporre gli habitat migliori per i nostri animalini belli. Il gioco è estremamente semplice, l'artwork minimalista è simpatico e tutto sommato il giochino fa il suo - siamo poco sopra a Sushi Go, direi.
- WHALE TO LOOK: un altro giochetto della Oink, regalozzo estivo del fantastico Gaetano. Nella scatolina c'è una marea di roba e c'è addirittura voluto un po' per mettere tutto a posto sul tavolo. Ci sono varie zone di mare ognuna con 4 zone pescose a fianco, i giocatori dovranno riuscire a spostare le proprie navi di turisti su quella con meno e quella con più pesci intorno per far punti; fatto un primo round, se ne svolgerà un secondo con una piccola variante di punteggio pescata a caso dalle 4 possibili, dopodiché si vede chi ha fatto più punti. Mi pare il gioco abbia avuto un minimo di risonanza per lo zampino di Faidutti nell'ideazione, simpatico quando si va a vedere chi ha davvero beccato le zone d'apparizione di orca e balena.
- HAPPY CITY: a 5€ non si poteva lasciar sfuggire, e visto che Aluccio lo stava facendo glielo abbiamo portato noi. Sempre 10 round al massimo, gioco semplicissimo ma che trovo sempre gradevole. La presenza di tanti edificini speciali lo rende sempre minimamente vario.
- SEA SALT & PAPER: questo era invece il regalo di Gaetano per Aluccio: consegnato, aperto e giocato. Lo avevo provato su BGA e non m'aveva rapito, ora che so le regole è già un po' meglio, anche se non m'ha rapito il cuore. Penso che saranno state quasi le 2 di notte quando l'abbiamo giocato, anche quello non ha aiutato credo.
- TIME'S UP CELEBRITY BLU: ecco, qua mi sono svegliato e di potenza. Era da un botto che non rigiocavo la versione celebrity, che penso dia sempre enormi soddisfazioni. La bestia nera della partita è stata Golda Meir, ignota a tutti; s'è poi creata una strana combo tra Ada Negri, Francesca Schiavone e Mario Balotelli che non vi sto a spiegare; nei mimi vette assolute con Afrodite e Bruce Wayne. Sempre al top!
- CROSSING: io e Aluccio siamo dei fan totali di questo giochetto, tanto che s'era svaccato tanto valeva farlo nel modo giusto. Un'idea semplicissima che funziona sempre, adoro la scelta simultanea e le situazioni che va a creare, qua è proprio super spensierato.
- DUNGEONS & DRAGONS: ROCK PAPER WIZARD: erano davvero anni che non lo rigiocavo, l'ho visto in mezzo alle scatoline di Ale e, complice lo stordimento dato dall'orario, decidiamo di intavolarlo. Purtroppo non escono combinazioni particolarmente invitanti di magie, il gioco finisce abbastanza rapidamente. Mi devo ricordare di riportarlo in giro, è sempre bello trovarsi a fare gesti strani in faccia alle persone!
- LOVE LETTER: IL GUANTO DELL'INFINITO: Ale ce l'aveva da inaugurare da un pezzo, tanto che erano le 4 passate non ti ci metti? In questa versione ci sono due fazioni una contro l'altra, io ho fatto Thanos e gli altri 3 al tavolo erano gli Avengers. A me piace molto come versione, si finisce sempre sul filo del rasoio; Ale invece gli preferisce l'originale. Sarei molto tentato di drogare Aluccio e il Magio e di giocare tutti i giochi della saga di Tempest a fila, in una occasione futura.
- CANOPY: EVERGREEN: domenica mattina ci svegliamo discretamente storditi, fortuna il cambio dell'ora che c'ha fatto riposare un pelo più. Ci riprendiamo con questo adorabile kickstarter di Ale, in cui nel giro di tre round dobbiamo andare a far crescere la nostra forestina e popolarla con animaletti più o meno fastidiosi (per gli avversari). Il gioco risulta leggero ma molto gradevole, ho molto gradito la meccanica di pesca delle carte da pile gestite in comune con gli avversari. Artwork da paura, ma da Dutrait non ci si poteva aspettare di meno!
- LONDON (SECONDA EDIZIONE): il Wallace che ci deve sempre stare, gioco di carte in cui si soffre sempre, in cui i soldi mancano e la povertà dilaga. Stavolta se non altro sono rimasto in corsa e non sono morto brutto pieno di debiti! Lo vorrei rigiocare presto con un pelo di cognizione, magari faccio un fischio a Jack e Giulia.
- CHOCOLATE FACTORY: DELUXE EDITION: il gioco stavolta è arrivato sponda @Tsuki, che c'ha permesso di giocare con l'edizione pimpata (e con un organizer comodissimoooo) di questo bel giochetto di trasformazione risorse. 6 round di produzione di cioccolateria varia in cui bisogna completare obiettivi personali e di grandi negozi comuni, che questa edizione ispanica ha reso particolarmente esotici. A volte le combo di produzione che si riescono a tirar fuori non vanno molto d'accordo con gli obiettivi pescati e un po' di fortuna c'è sempre, ma trovo sempre molto soddisfacenti gli ultimi turni in cui la catena produttiva raggiunge il suo apice.
Giocone! Se ti capita l'occasione prendi la versione Mini. E' portatile e più funzionale.. Plance dual layer inserite in un inserto plastificato, e le tessere sono forate cosi da non farle partire per la tangente se vengono toccateOggi (ieri, ormai) serata impegnativa a casa del mio vicino. Impegnativa perché con tanto di bambini a seguito (e mogli). Comunque fra mille interruzioni e sforzi per sedare i litigi dei bimbi, ho finalmente provato Azul.
Ho resistito mille volte alla tentazione di prenderlo nella speranza di provarlo prima da lui, ed effettivamente mi ha soddisfatto. Forse forse se capita una occasione me lo piglio per giocarci con la consorte... Gioco lineare e leggero, ma non troppo.
Concordo sulla godibilità del titolo: piazzamentoThree Kingdoms Redux
Riesco infine a provare questo titolo da 3 secco a lungo rincorso: da quando anni fa @CastoroBoy mi segnalò questa golosa recensione, ho battuto i mercatini di mezzo mondo per trovarlo. Ed eccolo finalmente apparecchiato.
Primi round guardinghi a casa @Ahab, con piazzamenti che riescono a evitare conflitti. Il signor Wu @CastoroBoy tenta subito la strada che porta all’incoronazione imperiale, io da buon Shu cerco il controllo dei confini dell’impero, @Ahab potenzia le sue produzioni e soprattutto tiene buoni rapporti con le tribù. Il segnalino alleanza, una delle varie perle che impreziosiscono il gameplay, dona brio alle dinamiche in fase di piazzamento di round in round. I piazzamenti si fanno più cattivi all’aumentare dei generali: vedersi scavalcare nelle aste (per azioni o combattimenti) è proprio doloroso. Arriviamo all’ottavo giro di piazzamento e decido di chiudere la contesa innescando una delle condizioni di fine partita. Si va alla conta dei punti, particolare perché legata soprattutto alle maggioranze su varie parti del gioco, ma un po’ condizionata da un’errata interpretazione di una regoletta sulla produzione di riso da parte di quel lestofante di @Ahab che senza saperlo trasforma gli Wei per qualche round in un all-you-can-eat cinese, e lo vede chiudere davanti a me. Poco dietro di me, @CastoroBoy. La classifica sarebbe stata ancora più corta, e non ho davvero idea di come sarebbe finita! Come prima prova per assaggiare questo involtino di guerra orientale, è andata bene così.
Cioè, “bene”… è andata benissimo. Nelle due ore e mezza di partita ho provato a guardare in ogni piega delle meccaniche di TKR senza trovare nulla fuori posto, e al tempo stesso una sfilza di elementi che incontrano i miei gusti personali.
Menzione di merito aggiuntiva ai nomi di alcuni generali, che letti in italiano fanno molto ridere.
Le mie aspettative erano molto alte, e il gioco le ha quasi eccedute. Capita molto di rado.
Ho postato qui le mie impressioni un attimo più estese.