Analizzando i vari video, si posson dedurre gran parte delle regole di gioco e la complessità lamentata da alcuni delle stesse, avvicinando quello che dovrebbe essere un semplice boardgame, al mondo Gdr :sisi:
Partiamo col valutare il primo video sulle meccaniche rilasciato :regolamento:
#1: Regole-in-esame
Il movimento
- La somma dei due dadi, determina il quantitativo massimo di caselle cui si può spostare il proprio Eroe (vale anche per i nemici).
- Non è possibile interrompere il movimento e poi riprenderlo successivamente, dopo aver risolto altre azioni.
- Non è possibile muovere in diagonale.
- Non si può passare sopra o occupare, caselle con altre miniature o elementi scenici considerati ostruenti.
- Se si ottiene il simbolo HQ, il personaggio può muovere fino al suo massimo consentito indicato sulla corrispettiva scheda.
- Se si ottengono 2 simboli HQ, il personaggio oltre a poter muovere fino al suo massimo consentito, ottiene anche un vantaggio esclusivo "monouso" tra i seguenti, da utilizzare durante lo spostamento corrente:
a) Carica = aggiungi un dado combattimento, se il movimento termina a contatto con un nemico e la tua prossima azione è un attacco.
b) Riflessi = evita la prima trappola verticale che incontri durante il movimento, che sia rivelata o ancora nascosta.
c) Salto = oltrepassa la trappola fossa, contando lo spazio occupato dalla stessa, come una normale casella di movimento.
d) Scavalcare = oltrepassa la casella occupata da un elemento scenico, contando lo spazio occupato dallo stesso, come una normale casella di movimento.
e) Fortuna = termina il movimento saltando oltre due caselle scure di una tiles abisso.
f) Iniziativa = puoi scegliere se essere il primo o l'ultimo Eroe ad attivarsi, nel round successivo.
> Errori critici.
- Se entrambi i dadi ottengono i simboli ? + ? la propria miniatura viene posta su di un fianco e non muove. Inoltre finché si trova in questa posizione, si potrà difendere con solo la metà dei propri dadi. Ulteriori azioni a disposizione nel turno, sono perse.
Nel suo prossimo turno, la miniatura torna in piedi e potrà agire normalmente.
Nb: se la miniatura si trova ortogonalmente (no diagonale) adiacente ad una trappola fossa, ci cade dentro invece di esser messa su di un fianco.
? + 1 = il mago malvagio tira due dadi movimento e sposta a suo piacimento il vostro Eroe, del risultato ottenuto.
? + 2 = muovi di due caselle, ma in questo turno non puoi eseguire attacchi a contatto/distanza/magici.
? + 3 = muovi di tre caselle, ma in questo turno non puoi eseguire azioni di ricerca.
? + 4 = muovi di quattro caselle, ma in questo turno non puoi eseguire azioni speciali.
? + 5 = muovi di cinque caselle e quando passi accanto ortogonalmente ad una figura amica, il mago malvagio può allontanare la stessa di una casella. Se passi accanto a più figure amiche, il mago malvagio ne sceglie una da spostare.
? + 6 = muovi fino a sei caselle e quando passi accanto ortogonalmente ad una o due figure amiche, il mago malvagio può allontanare le stesse di una casella. Inoltre a fine movimento risulti "Stordito".
? + HQ = muovi del massimo consentito e quando passi accanto ortogonalmente ad una o due figure amiche, il mago malvagio può allontanare le stesse di una casella.