house rules per Age of Mythology the boardgame

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Sol_Invictus

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Per i (non pochi, dopotutto) fan di questo controverso gioco, propongo un topic in cui esporre qualche ideuzza per migliorarne gli aspetti carenti e renderlo più piacevole di quanto sia causa i noti "bug", che cmq non impediscono di goderselo assaje nelle giuste occasioni.
Questo mio tentativo deriva dal fatto che AoM rimane in ogni caso un gioco bello e con grandissime potenzialità, che credo molti vorrebbero vedere meglio sfruttate.
Gradirei che il brontolone di turno evitasse commenti tipo "comprare giochi buggati e poi migliorarseli da soli è un atteggiamento sbagliato" o robe del genere, grazie.

Sul forum ufficiale ci sono alcune proposte ma mi sembrano tutte poco sane (addirittura quella per migliorare il combattimento *aggiunge* dadi!), quindi le evito.
Le mie idee per ora sono queste, relative agli aspetti che sembrano peggio realizzati:

- Combattimento: non è un male che ci sia il fattore fortuna, il problema sono i milioni di dadi che vanno tirati, rendendolo lento e frustrante. Lo stesso autore sul forum dedicato suggerisce di adottare ufficialmente la regola casalinga di considerare anche i 5 come risultati di "colpito" (anzichè i soli 6), ma questo in realtà non migliora troppo la cosa.
La regola che uso io è di tirare 1 solo dado per ciascuna unità coinvolta, aggiungendo la sua forza ed il suo eventuale bonus. Molto più rapido, dovrebbe anche rispecchiare abbastanza bene i rapporti di forza originali. Esempio:

Hippikon (forza 3) vs arciere egizio (forza 3)
Il greco tira un dado + 7 (per il +4 contro arcieri), l'egizio solo un dado + 3. Chi fa di più vince, al pareggio si ritira.
In origine, lo scontro sarebbe stato:
Hippikon 7 dadi contro arciere 3 dadi, che fa più '5' e '6' (considero la regola variante dato che ormai è ufficiale) vince.

In entrambi i casi, il greco ha notevoli probabilità di vincere, la differenza è che il primo metodo è molto più rapido. Non mi interessa per nulla fare un calcolo statistico di quanto cambino le probabilità relative di vittoria, mi interessa invece che si mantengano più o meno gli equilibri originali velocizzando però il gioco. Pareri?

- Gioco a squadre 2v2: non è previsto dalle regole, ma mi sembra una bella occasione da sfruttare.
Proporrei una disposizione a X (così tutti i nemici possono attaccarsi), ed una sola regola speciale: un'azione Trade giocata da un qualsiasi alleato permette di scambiare risorse 1:1, anzichè con la banca, anche con il proprio alleato (pagando prima l'attivazione dovuta, come normale). Sono indeciso se permettere anche di regalare risorse con questa azione, ma direi di no (nonostante la cosa sia controbilanciata dal dover cmq usare 1 azione per giocare una carta poco gettonata come Trade, che non è poco). Mi pare semplice ed utile a pianificare strategie insieme e a supportarsi anche economicamente.

- Punti Vittoria: il sistema attuale è effettivamente un po' strambo, soprattutto per il fatto che una carta (quella della vittoria militare) gira quasi ogni turno mentre le altre 3 solo a fine partita. Si potrebbe forse assegnare, per queste 3, i 2/3 dei punti a chi soddisfa il requisito ed 1/3 dei punti al secondo subito dopo di lui, ma forse non vale la pena introdurre questi cambiamenti.

- Aggiustamenti minori tante cosette meriterebbero un'aggiustata, ma senza troppa urgenza. Esempio il Siege Workshop è un po' troppo potente, probabilmente basta modificarlo di modo che ad ogni combattimento permetta o di ignorare le fortificazioni o di distruggere 2 edifici (non entrambe le cose insieme). Sarebbe bello anche caratterizzare meglio le epoche con qualche edificio (stile eroi) e le civiltà con qualche altra carta, ma nel complesso direi che non vale la pena mettersi a scervellarsi sul produrre nuovo materiale 8)

Gradirei pareri, come vedete sono tutte modifiche molto semplici, nessuna introduce meccaniche complesse (anzi, al limite le semplifica) e non ci vuole nulla a ricordarle. Sono questi i tipi di home rules che considero valide, non ha senso riscrivere da zero un regolamento.
 

alvaro

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ciao,complimenti x il topic,un consiglio,ma per giocare in 5/6 giocatori cosa bisogna aggiungere,e in che quantità?
 

Sol_Invictus

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Grazie, almeno uno che risponde..
Ma non ho capito, intendi cosa serve per giocare in 5 o 6?
Per ogni giocatore oltre i 4 servono dei cubetti risorse in più di ogni colore, non inclusi nella scatola base, come indicato sul manuale. Serve anche un foglio di edifici e (credo) uno di territori extra. Le miniature degli eserciti extra invece sono già incluse nella scatola base, per qualche motivo.
Ti vendono tutta sta roba a parte in un pacchetto di espansione veramente insulso, che costa metà del gioco base..
Non vale la pena, forse conviene farsi da soli i componenti quasi quasi.
 

SWANEE

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Scusa ma io sono un fan del gioco da quando è uscito, e non mi risulta tanto buggato. La regola del 5-6 è sacra e ufficiale. Questa serve a far rispettare con più alta fedeltà i rapporti di forze tra le armate.
1) La tua house rule, forse rafforza la gerarchia tra le unità, rendendo quasi impossibilie un miracolo coi dadi. Così tutto è affidato alla scelta dell'armata. Personalmente preferisco l'originale, ma la tua è una bella proposta, mille volte migliore di quello che ho letto qui e su bgg, che invece snaturano e sviliscono troppo il sistema.
2) Secondo me AoM è il gioco da 3 giocatori x eccellenza, quindi il 2 vs 2 non m'interessa. Però anche questa mi pare una piccola modifica che non fa una piega....
3) Qui non sono assolutamente d'accordo. Il meccanismo dei PV è ben fatto. Ognuno mette il suo cubo dove più gli conviene. Quello della battaglia, lo si mette quando si è primi di turno, e quando il proprio esercito viene ritenuto superiore a quello degli altri (ripeto che ogni civiltà, se attrezzata con le giuste unità, ha un momento della partita dove è superiore alle altre.... sempre a parità di epoche s'intende.). E anche in questo caso il fattore rischio rimane.... quindi attenzione a non regalare PV agli avversari.
Mi rendo conto che, però, questo è un punto delicato del gioco. Proprio qui si può rovinare una partita a AOM. Infatti i giocatori novelli, tendono sempre a mettere cubi sull'ultima battaglia, proprio perchè non hanno capito il sistema di gioco, così ecco che x aggiudicarsi questo cubo, tutti si fanno coinvolgere e si indeboliscono, e ripeto: senza le unità giuste, il combattimento diventa un caos dove regna solo la fortuna. Qui nessuna house rules ripara il problema. Bisogna solo spiegare a certi giocatori (che non sapendo elaborare altre strategie, si affidano alla fortuna) che questo è un gioco di sviluppo risorse, e non di guerra. Gli altri giocatori non devono cadere nella provocazione e ritirarsi subito, per non perdere unità che in futuro sono decisive. (Un attacco fatto nel momento sbagliato, rischia di indebolire entrambi).
3) aggiustamenti minori: anch'essi non fanno una piega, sono piccole modifiche che non fanno molta differenza ma che rientrano nello spirito del gioco.
Concludo con la mia personale house rule (che io stesso non ho mai provato): è cioè ogni giocatore può essere attaccato solo una volta in un giro di azioni. Questo è per evitare le operazioni di sciacallaggio. A volte battere un avversario, pur inferiore che sia, può essere molto dispendioso (causa fattore percentuale, 33% pericoloso). Non mi sembra giusto che il terzo ne approfitti e senza perdere quasi niente (prende punti/edifici/armate decisivi, senza alcuna perdita). Pena l'equilibrio del gioco.
Mi rendo conto che nel mio gruppo, pensiamo le cose che io adesso ho scritto, proprio perchè dopo tante partite (più di 25 e sempre con gli stessi 3 giocatori), abbiamo visto che chi attacca meno è stato spesso il vincitore (proprio per lo sciacallaggio, e per i rischi che porta il combattimento....)
Ciao e scusa se mi sono dilungato. E' pur sempre il mio gioco preferito!!
 

Sol_Invictus

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Ciao, ti ringrazio per l'intervento. Sono contento che la mia proposta sul combattimento non ti sembri malaccio, in effetti la mia scelta di rendere un po' meno facile il grosso colpo di fortuna è voluto: preferisco così rispetto al sistema originale, cmq in mezzo c'è anche una questione di gusti (tirare troppissimi dadi mi annoia) e non solo di praticità.

SWANEE":1ewq1et8 ha scritto:
2) Secondo me AoM è il gioco da 3 giocatori x eccellenza, quindi il 2 vs 2 non m'interessa. Però anche questa mi pare una piccola modifica che non fa una piega....

Grazie, penso che la userò alla prima occasione per provare. Anche io considero AoM insuperabile in 3, ma talvolta capita che siamo 4 e l'occasione di fare un gioco a squadre si fa sentire, per cui per non rinunciare ad AoM ho voluto fare questa prova.

Condivido il tuo parere sul sistema dei Punti Vittoria, è che spesso in giro leggo gente che si lamenta che è mal bilanciato. A me pare realizzato in modo un po' strano (poco uniforme, diciamo), ma in sè non mi dispiace e non credo sia poi così male..infatti ero dubbioso se cambiare qualcosa o meno, leggendo il tuo parere mi convinco ulteriormente che non ce ne sia bisogno.

Concludo con la mia personale house rule (che io stesso non ho mai provato): è cioè ogni giocatore può essere attaccato solo una volta in un giro di azioni. Questo è per evitare le operazioni di sciacallaggio. A volte battere un avversario, pur inferiore che sia, può essere molto dispendioso (causa fattore percentuale, 33% pericoloso). Non mi sembra giusto che il terzo ne approfitti e senza perdere quasi niente (prende punti/edifici/armate decisivi, senza alcuna perdita). Pena l'equilibrio del gioco.

Vero, l'idea mi piace e credo che la userò 8) l'accanimento contro un giocatore (che magari è stato solo sfortunato per quel turno, ma non ha giocato male del resto) è brutto e rischia in un solo turno di compromettergli quasi completamente la partita. Per cui utile il limite di 1 attacco a bersaglio per turno.

Grazie ancora del tuo intervento.
 

Gwaihir

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Riporto il link ad un topic che avevo aperto per proporre alcune varianti per questo bellissimo gioco:


http://nuke.goblins.net/modules.php?nam ... pic&t=2848

Aggiungo che secondo me in 4 è giocabilissimo, sia a squadre che tutti contro tutti.
In 5-6 giocatori NON aggiungete le tessere terreno dell'espansione, Laltrimenti c'è troppa abbondanza (già verificato più volte).
 

Sol_Invictus

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Grazie, ho letto e vedo che più o meno alcune idee sono sulla stessa linea. Preferisco per i combattimenti usare però un solo dado anzichè 2, preferendo ridurre al minimo il dado ed il caso: l'idea dello selezionare le truppe "in segreto" mi ricorda tanto quel geniale sistema del boardgame di Dune, da cui sono influenzato.
Ho guardato su BGG i vari file per caratterizzare il gioco, idee carine ma non mi piacciono: non amo snaturare completamente un gioco stravolgendone le regole e le meccaniche, preferisco piccole ed innocue house rules come queste.
Grazie del consiglio sull'espansione, vorrà dire che risparmierò ancora più volentieri i soldini!
 

Gwaihir

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Dell'espansione però servono le tessere edificio e i cubetti :!:
 

linx

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Sol_Invictus":2tkml17m ha scritto:
- Combattimento: non è un male che ci sia il fattore fortuna, il problema sono i milioni di dadi che vanno tirati, rendendolo lento e frustrante. Lo stesso autore sul forum dedicato suggerisce di adottare ufficialmente la regola casalinga di considerare anche i 5 come risultati di "colpito" (anzichè i soli 6), ma questo in realtà non migliora troppo la cosa.
La regola che uso io è di tirare 1 solo dado per ciascuna unità coinvolta, aggiungendo la sua forza ed il suo eventuale bonus. Molto più rapido, dovrebbe anche rispecchiare abbastanza bene i rapporti di forza originali.

Io trovo che il sistema di combattimento di AoM funziona, e bene, anche senza tirare dadi. Avevo buttato giù 4 righe al tempo e le avevo provate con soddisfazione. Rimane il fatto che comunque non siamo riusciti a finire la partita e il giocone da noi è ormai da tempo in fondo all'armadio (con mio dispiacere).
 

alvaro

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