Impressioni Horizon Zero Dawn GDR

Mairon

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Buongiorno, qualcuno di voi ha mai pensato di fare una campagna con l'ambientazione di questo fantastico gioco? Che manuali usereste? Avete mica qualche news sul possibile sviluppo dato il periodo alquanto prolifico di giochi di ruolo derivanti dai corrispettivi videogiochi?
 

LorenZo-M

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Quale aspetto ti interessa di più? Solamente l'ambientazione?

Se è solo questo lato che ti attare e ricerchi, magari ci sono vari giochi che riesci a piegare o che ti permettono nel set up di creare l'ambientazione come la desideri... vari giochi hanno la sessione 0 che serve punto per creare l'ambientazione e i PG.

A dire la verità non so cosa consigliarti ma anni fa c'era un gioco che mi aveva incuriosito però non l'ho mai giocato ;)
Era un Powered by the Apocalypse... tale Legacy: Life Among the Ruins credo con un sistema e un focus diverso da quello che cerchi, parlava di tribù che si aggirano in un nuovo mondo, dopo un cataclisma. Ogni giocatore controlla una famiglia di sopravvissuti.

Poi magari anche Mutant Year Zero o forse si riesce a piegare qualche altro gioco che giri sul year zero engine (tipo Tales from the Loop, Thing from the Flood... )
Nell'Arca, un piccolo insediamento ai margini di una città morta, vive il Popolo, i figli dell'umanità, ma non più umani. I loro corpi e le loro menti hanno poteri incredibili, ma instabili. Fragili. Nessuna delle persone ha più di 30 anni. I giocatori interpretano umani, robot e mutanti che cercavano di farcela in un nuovo e strano mondo. Esplorando, cercando artefatti e conoscenza, costruendo, coltivando, cercando di creare una nuova civiltà sulle rovine della vecchia.
 

Mairon

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Quale aspetto ti interessa di più? Solamente l'ambientazione?

Se è solo questo lato che ti attare e ricerchi, magari ci sono vari giochi che riesci a piegare o che ti permettono nel set up di creare l'ambientazione come la desideri... vari giochi hanno la sessione 0 che serve punto per creare l'ambientazione e i PG.

A dire la verità non so cosa consigliarti ma anni fa c'era un gioco che mi aveva incuriosito però non l'ho mai giocato ;)
Era un Powered by the Apocalypse... tale Legacy: Life Among the Ruins credo con un sistema e un focus diverso da quello che cerchi, parlava di tribù che si aggirano in un nuovo mondo, dopo un cataclisma. Ogni giocatore controlla una famiglia di sopravvissuti.

Poi magari anche Mutant Year Zero o forse si riesce a piegare qualche altro gioco che giri sul year zero engine (tipo Tales from the Loop, Thing from the Flood... )
Nell'Arca, un piccolo insediamento ai margini di una città morta, vive il Popolo, i figli dell'umanità, ma non più umani. I loro corpi e le loro menti hanno poteri incredibili, ma instabili. Fragili. Nessuna delle persone ha più di 30 anni. I giocatori interpretano umani, robot e mutanti che cercavano di farcela in un nuovo e strano mondo. Esplorando, cercando artefatti e conoscenza, costruendo, coltivando, cercando di creare una nuova civiltà sulle rovine della vecchia.
L'ambientazione e le meccaniche, servirebbe qualcosa di molto fluido nei combattimenti che sono particolarmente dinamici, così come l'uso del Focus o l'override. Servirebbe anche una corretta calibrazione dei mostri essendo molto diversi tra loro e dei loro punti critici, l'uso delle frecce in relazione ai punti in cui si colpiscono, così come l'uso dei critici che è molto importante.

Il combattimento e la raccolta degli oggetti devono essere particolarmente studiati perché sono importanti, il primo è la base del gioco, il secondo determina la riuscita o meno di un combattimento o l'evitarlo proprio se non si hanno le armi giuste o i pezzi per crearle.

Tutto il resto, trovando l'ambientazione giusta, mi sembra abbastanza standard, mostri biomeccanici anziché solamente biologici, armi fantasy come lance e arco, tranne per le armi rubate dalle macchine, animali da cavalcare

Come ambientazione quelle che mi avete proposto mi sembrano ottime, sto cercando qualcosa su internet sulle meccaniche, qualche lavoro fai da te fatto da qualcuno ma ad oggi non ho trovato niente, strano che nessuno ci si sia cimentato.

Potrei controllare anche con Adventurers!, è molto flessibile e malleabile, è stato anche usato per giocare a Star Wars.
 

Jibril

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è sempre complesso, se non impossibile, riportare l'esperienza di un videogioco, seppur con dinamiche RPG, su carta.
A mio avviso per giocare HZD dovresti partire dalla lore e non dall'ambientazione (quest'ultima è abbastanza "banale", puoi riadattarla benissimo da qualsiasi scenario fantasy), quindi tutto il discorso delle macchine e dei sistemi uomo-macchina (l'ho giocato poco, perdona la mia ignoranza nei termini).

Messa insieme la lore, mi allontanerei parecchio dalla storia del gioco. Prendine lo spirito, le potenzialità, ma non lo seguirei passo-passo perchè l'esperienza sarebbe molto scarna. HZD è un gioco estremamente d'impatto visivo, cosa che in un GDR non puoi avere.

Combat system e crafting, due begli scogli. Il primo dipende tantissimo da voi. Ci vedo bene due possibili estremi: o estremamente tattico (D&D), certamente lento ma che permette di applicare dinamiche del gioco in maniera (forse) più fedele (penso alla creazione dei vari tipi di freccia fatta sul momento, ad esempio), oppure narrativo quasi puro. Penso al sistema dei tarocchi di Sine Requie, arcani maggiori in particolare: descrivo l'azione che voglio fare, anche articolata, guardo se ho vantaggi o svantaggi, estraggo il tarocco e vedo che succede. Molto dinamica ma anche imprevedibile.
Non conosco il sistema, ma forse un motore Powered by the Apocalypse potrebbe fare al caso vostro: se non sbaglio è composto da una serie di mosse con 3 possibili esiti: riuscita, non riuscita, riuscita a metà. Però non l'ho mai giocato, ho solo letto qualcosa al volo (in particolare dalla quarta edizione del gioco Kult, che è un PbtA ma modificato oltretutto).

Altrimenti, Reddit. Ho trovato mille mila discussioni. Alcuni nominano Numenera, ma non mi esprimo (te ne lascio una)
 

Mairon

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Ciao Jibril ti ringrazio!
Si ho bazzicato giusto un'oretta fa su Reddit e ho trovato anche io quel post, controllando i rimandi a quanto pare qualcuno si è cimentato in una stesura di regole homemade e una volta lette per bene semmai le ripubblico qui, sia mai che qualcuno sia interessato anche in futuro.

Sul combact system ti dirò entrambi gli estremi hanno il loro perché e nel videogioco esistono contemporaneamente, tattica estrema, pretattica, studio del nemico e della zona ma anche "narrazione" o comunque il suo corrispettivo videoludico, quindi movimenti, cambio armi, inserimento trapoole, fabbricazione e cambio frecce, il tutto con le sfighe del caso (mi blocco su una roccia, colpisco un nemico lontano che viene pure lui, manco il colpo).
Non è facile, servirebbe una via di mezzo che richiederebbe numerosi test.

Vediamo che dicono sul reddit e in attesa che qualcuno lo produrrà speriamo ci sia qualcosa di godibe.
 

Jibril

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quindi movimenti, cambio armi, inserimento trapoole, fabbricazione e cambio frecce,
ecco, questo lo vedo ben poco narrativo, anzi è molto meccanico.

il tutto con le sfighe del caso (mi blocco su una roccia, colpisco un nemico lontano che viene pure lui, manco il colpo)
Questo è dato dal buon vecchio tiro di dado, ne più ne meno. Anzi, è praticamente il sistema di D&D. Da questo punto di vista facilmente replicabile.

Questo è quello che intendevo con trasposizione su carta di un videogioco. HZD è un action con elementi RPG, gran parte dell'esperienza è data dal dinamismo del combattimento, è incentrato essenzialmente su quello, insieme alle insidie e alla bellezza grafica dei nemici.
Per questo consigliavo un distacco pressoché totale dalla storia, almeno puoi muoverti nel mondo con meno influenza del videogioco in sè.

Riguardo la via di mezzo, richiamo nuovamente Sine Requie e il suo sistema degli arcani minori: in pratica un modo di giocare più simil-D&D, con una pescata per colpire e una per piazzare il colpo. Se ci metti insieme anche gli Arcani Maggiori (quelli prettamente narrativi), potresti avere un buon sistema ibrido di partenza. Il problema è che tutto l'impianto di Sine Requie è estremamente mortale e tendente al negativo, dovresti ricalibrare tutto e partire da zero nella costruzione dei mostri. Molto difficile o almeno impegnativo.
Dai messaggi che hai scritto mi pare che comunque vuoi qualcosa di molto tecnico, quindi fedele al videogioco. Sarò forse dagli orizzonti poco aperti, ma cadiamo sempre in D&D (non che sia un male, intendiamoci). Tanti elementi tecnici (colpo piazzato, tipo di freccia per il mostro X, materiali raccolti, ergo gestione delle risorse) rallentano inevitabilmente il flusso di gioco (come nel combattimento di D&D, sebbene nella 5ed sia un po' più oliato; ci sarebbe anche Pathfinder 2ed, ma non l'ho giocato, non lo conosco abbastanza, però la gestione delle 3 azioni potrebbe fare al caso tuo), quantomeno nel dinamismo del racconto durante i combattimenti.

Altro discorso, i mostri. Tolte alcune peculiarità facilmente inseribili (l'override), si apre il grande dilemma: costruzione da zero o reskin? Sulla prima opzione vale quanto detto sopra, sulla seconda, dipende dal sistema (e quindi da come vuoi far vivere l'esperienza HZD tabletop rpg) e da quanto tempo puoi e vuoi metterci. Con D&D\Pathfinder vai sul sicuro, trovi qualsiasi mostro con qualsiasi stat, forse addirittura qualche cosa già fatta online, con altri sistemi forse dovresti perderci qualche momento in più, ma essenzialmente il lavoro si concentra più sulla lore e sulla storia.
 

Mairon

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ecco, questo lo vedo ben poco narrativo, anzi è molto meccanico.


Questo è dato dal buon vecchio tiro di dado, ne più ne meno. Anzi, è praticamente il sistema di D&D. Da questo punto di vista facilmente replicabile.

Questo è quello che intendevo con trasposizione su carta di un videogioco. HZD è un action con elementi RPG, gran parte dell'esperienza è data dal dinamismo del combattimento, è incentrato essenzialmente su quello, insieme alle insidie e alla bellezza grafica dei nemici.
Per questo consigliavo un distacco pressoché totale dalla storia, almeno puoi muoverti nel mondo con meno influenza del videogioco in sè.

Riguardo la via di mezzo, richiamo nuovamente Sine Requie e il suo sistema degli arcani minori: in pratica un modo di giocare più simil-D&D, con una pescata per colpire e una per piazzare il colpo. Se ci metti insieme anche gli Arcani Maggiori (quelli prettamente narrativi), potresti avere un buon sistema ibrido di partenza. Il problema è che tutto l'impianto di Sine Requie è estremamente mortale e tendente al negativo, dovresti ricalibrare tutto e partire da zero nella costruzione dei mostri. Molto difficile o almeno impegnativo.
Dai messaggi che hai scritto mi pare che comunque vuoi qualcosa di molto tecnico, quindi fedele al videogioco. Sarò forse dagli orizzonti poco aperti, ma cadiamo sempre in D&D (non che sia un male, intendiamoci). Tanti elementi tecnici (colpo piazzato, tipo di freccia per il mostro X, materiali raccolti, ergo gestione delle risorse) rallentano inevitabilmente il flusso di gioco (come nel combattimento di D&D, sebbene nella 5ed sia un po' più oliato; ci sarebbe anche Pathfinder 2ed, ma non l'ho giocato, non lo conosco abbastanza, però la gestione delle 3 azioni potrebbe fare al caso tuo), quantomeno nel dinamismo del racconto durante i combattimenti.

Altro discorso, i mostri. Tolte alcune peculiarità facilmente inseribili (l'override), si apre il grande dilemma: costruzione da zero o reskin? Sulla prima opzione vale quanto detto sopra, sulla seconda, dipende dal sistema (e quindi da come vuoi far vivere l'esperienza HZD tabletop rpg) e da quanto tempo puoi e vuoi metterci. Con D&D\Pathfinder vai sul sicuro, trovi qualsiasi mostro con qualsiasi stat, forse addirittura qualche cosa già fatta online, con altri sistemi forse dovresti perderci qualche momento in più, ma essenzialmente il lavoro si concentra più sulla lore e sulla storia.
Guarda in realtà io sono molto più orientato sulla narrazione, non sono sto grande giocatore, ho pochissima esperienza ma sono molto più per il GUMSHOE e l'atmosfera, la narrazione e la fluidità del gioco. Se voglio qualcosa di molto meccanico preferisco un boardgame che almeno ti restituisce l'aspetto grafico (i disegnini fatti a mano nei giochi di ruolo non mi sono mai piaciuti granché). Gli aspetti meccanici li citavo giusto per capire cosa dovrebbe o potrebbe includere il gioco.

In realtà quegli elementi li vedo molto narrativi, cioè se li sai raccontare bene come li fai, quando ecc... hai già fatto parte dell'esperienza che facciamo con il joystick in mano, poi viene l'aspetto tecnico e qui sarà quello da risolvere, mentre per quello fortuito sono d'accordo con gli arcani, mi sembra ottimo. Non sarebbe male anche qualcosa a tempo, proprio perché quando con Aloy miri, il tempo si rallenta ma non all'infinito. Non mi dispiacerebbe una meccanica che lo riproponesse, il dover prendere delle scelte in breve tempo, non credo di averlo mai visto e probabilmente rischia di essere una bischerata.
Anche narrativamente rimane comunque abbastanza complesso il combact system.

Oppure staccandoci totalmente dall'esperienza del combattimento che tanto non verrebbe rappresentata (forse) dignitosamente su carta, mantenendo giusto quei pochi elementi che gli lasciano il sapore videoludico, potrei incentrarlo puramente sull'ambientazione e su una storia interessante, magari anche di gestione/rapporti tra tribù, scontri con altri umani... .

Via vedo che dicono sul Reddito e torno con una scorpacciata di novità (si spera).
 

Jibril

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Non conosco il sistema Gumshoe, ma da quello che ho letto è per i gdr investigativi, mi pare cozzi un po' con quello che chiedi (poi tutto è possibile nei giochi, magari riesci ad adattarlo alla perfezione).

Se voglio qualcosa di molto meccanico preferisco un boardgame
Qui non ti seguo. Se intendi "macchinosi", dipende dal sistema, ma non vuol dire che anche quelli semplici non abbiano regole e sottoregole. Il sistema di sine requie citato prima è vero che è molto dinamico, ma il suo manuale base è bello corposo eh, non è che lo metti in piedi dal giorno alla notte, anzi, è anche molto interpretativo per il master che vede oltretutto scaricati su di sé molti compiti.
Pathfinder 1ed (l'erede della 3.5) è più lento come combattimento (in realtà tutt'altra cosa di sine), le regole sono molte di più (circa, semplifico), ma la gestione del personaggio e il motore di gioco sono semplici e ripetitivi.

In realtà quegli elementi li vedo molto narrativi, cioè se li sai raccontare bene come li fai, quando ecc... hai già fatto parte dell'esperienza che facciamo con il joystick in mano
Non voglio fare il rompiscatole, lo giuro, ma mi pare che ti sfugga proprio il punto di giocare un GDR: il gdr non è un videogioco, le esperienze sono molto diverse. Un elemento narrativo nei gdr è un elemento che è incerto, che "va giocato", dipende quindi come vuoi farlo giocare e che peso vuoi darci. Se vuoi fare in modo che le cose abbiano un ruolo nel gioco, devi darci una meccanica; più meccaniche appesantiscono e possono rallentare la narrazione (non è per forza una male e non è neanche automatica come cosa). Allo stesso tempo devono essere bilanciate: creare 50 frecce esplosive mentre stai saltando, è una roba enorme in termini di potere e poterlo fare toglie importanza ad alcuni aspetti e ne ricopre di troppa altri (uno tra tutti, la ricerca di risorse, che quindi da azione pressoché passiva deve diventare attiva; ma è divertente farlo?).

Non sarebbe male anche qualcosa a tempo, proprio perché quando con Aloy miri, il tempo si rallenta ma non all'infinito
Carina come idea sulla carta, ma mentre giochi il tuo tempo è già dilatato. Questa è una dinamica prettamente videoludica, al limite valida per un boardgame, senza avere però tutta la struttura di un boardgame attorno. L'azione di mirare da cosa è data a livello pratico? Il tiro di un dado? L'estrazione di un tarocco? Quest'azione che conseguenze ha? Qualche idea per poterlo fare mi sarebbe anche venuta (nulla che preveda un timer), ma mi si delinea davanti anche un sistema a sè stante, con tutte le conseguenze del caso

potrei incentrarlo puramente sull'ambientazione e su una storia interessante, magari anche di gestione/rapporti tra tribù, scontri con altri umani
Ci sta parecchio, ma se si toglie la possibilità di trovare un sistema che ti vada a genio e/o funzioni per un gdr di HZD, sarebbe giocare nel mondo di HZD e non come IN HZD. Cosa che secondo me è la più sensata (giocare semplicemente nel mondo del gioco), anche solo in termini di impegno e tempo.
 
Gumshoe è un sistema adatto a avventure investigative. Personalmente io penso che cozzi male con Horizon.
Sulla narrazione potresti provare un Dungeon World moddato oppure, se conosci, prendi Freeform Universal che è generico, e giochi.
Freeform ha una struttura molto generica e semplice che ha dalla sua una gestione semplice ed immediata delle etichette ma dall'altra non ha un comparto regolistico articolato.
 

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Non conosco il sistema Gumshoe, ma da quello che ho letto è per i gdr investigativi, mi pare cozzi un po' con quello che chiedi (poi tutto è possibile nei giochi, magari riesci ad adattarlo alla perfezione).


Qui non ti seguo. Se intendi "macchinosi", dipende dal sistema, ma non vuol dire che anche quelli semplici non abbiano regole e sottoregole. Il sistema di sine requie citato prima è vero che è molto dinamico, ma il suo manuale base è bello corposo eh, non è che lo metti in piedi dal giorno alla notte, anzi, è anche molto interpretativo per il master che vede oltretutto scaricati su di sé molti compiti.
Pathfinder 1ed (l'erede della 3.5) è più lento come combattimento (in realtà tutt'altra cosa di sine), le regole sono molte di più (circa, semplifico), ma la gestione del personaggio e il motore di gioco sono semplici e ripetitivi.


Non voglio fare il rompiscatole, lo giuro, ma mi pare che ti sfugga proprio il punto di giocare un GDR: il gdr non è un videogioco, le esperienze sono molto diverse. Un elemento narrativo nei gdr è un elemento che è incerto, che "va giocato", dipende quindi come vuoi farlo giocare e che peso vuoi darci. Se vuoi fare in modo che le cose abbiano un ruolo nel gioco, devi darci una meccanica; più meccaniche appesantiscono e possono rallentare la narrazione (non è per forza una male e non è neanche automatica come cosa). Allo stesso tempo devono essere bilanciate: creare 50 frecce esplosive mentre stai saltando, è una roba enorme in termini di potere e poterlo fare toglie importanza ad alcuni aspetti e ne ricopre di troppa altri (uno tra tutti, la ricerca di risorse, che quindi da azione pressoché passiva deve diventare attiva; ma è divertente farlo?).


Carina come idea sulla carta, ma mentre giochi il tuo tempo è già dilatato. Questa è una dinamica prettamente videoludica, al limite valida per un boardgame, senza avere però tutta la struttura di un boardgame attorno. L'azione di mirare da cosa è data a livello pratico? Il tiro di un dado? L'estrazione di un tarocco? Quest'azione che conseguenze ha? Qualche idea per poterlo fare mi sarebbe anche venuta (nulla che preveda un timer), ma mi si delinea davanti anche un sistema a sè stante, con tutte le conseguenze del caso


Ci sta parecchio, ma se si toglie la possibilità di trovare un sistema che ti vada a genio e/o funzioni per un gdr di HZD, sarebbe giocare nel mondo di HZD e non come IN HZD. Cosa che secondo me è la più sensata (giocare semplicemente nel mondo del gioco), anche solo in termini di impegno e tempo.
No, per il GUMSHOE ne parlavo solo riguardo al tipo di meccaniche che prediligo, ovvero molto narrative. Di fatto quello che fa è cercare di rendere gli investigativi molto scorrevoli senza che si blocchino su tiri di dado sbagliati su azioni banali o su ricerche di indizi, il pool di punti da spendere aiuta a non bloccarti in cose spesso banali.
Qui non ti seguo. Se intendi "macchinosi", dipende dal sistema, ma non vuol dire che anche quelli semplici non abbiano regole e sottoregole. Il sistema di sine requie citato prima è vero che è molto dinamico, ma il suo manuale base è bello corposo eh, non è che lo metti in piedi dal giorno alla notte, anzi, è anche molto interpretativo per il master che vede oltretutto scaricati su di sé molti compiti.
Pathfinder 1ed (l'erede della 3.5) è più lento come combattimento (in realtà tutt'altra cosa di sine), le regole sono molte di più (circa, semplifico), ma la gestione del personaggio e il motore di gioco sono semplici e ripetitivi.
Per macchinoso mi riferivo a qualcosa di estremamente lento nel combattimento, forse può funzionare per altri giochi ma qui, a pensarci bene, non sarebbe granché. Idem per la meccanicità del combattimento. Di fatto le macchine non sono l'obiettivo principale, sono più un contorno estremamente necessario, fai missioni, raccogli pezzi, ti attaccano all'improvviso o bloccano un passaggio ecc... di fatto gli scontri relativi alla trama sono con altri umani e nello specifico umani e macchine corrotte dal loro ''dio''. Un combattimento quindi, se deve risultare necessario segnarsi su un foglio ogni singolo movimento che fai, la distanza con il nemico e passare più tempo a guardare il foglio e scegliere il da farsi, se la giocata di ruolo è ridotta all'osso (nel combattimento)... preferisco un boardgame, ma è una battuta.
Per lo meno in questo caso. La componente dinamica sarebbe soppressa.
Non voglio fare il rompiscatole, lo giuro, ma mi pare che ti sfugga proprio il punto di giocare un GDR: il gdr non è un videogioco, le esperienze sono molto diverse. Un elemento narrativo nei gdr è un elemento che è incerto, che "va giocato", dipende quindi come vuoi farlo giocare e che peso vuoi darci. Se vuoi fare in modo che le cose abbiano un ruolo nel gioco, devi darci una meccanica; più meccaniche appesantiscono e possono rallentare la narrazione (non è per forza una male e non è neanche automatica come cosa). Allo stesso tempo devono essere bilanciate: creare 50 frecce esplosive mentre stai saltando, è una roba enorme in termini di potere e poterlo fare toglie importanza ad alcuni aspetti e ne ricopre di troppa altri (uno tra tutti, la ricerca di risorse, che quindi da azione pressoché passiva deve diventare attiva; ma è divertente farlo?).

Il discorso era diverso, l'esperienza che te hai al videogioco è quella dove si, devi pensare e trovare una strategia ma la parte veramente d'azione è estremamente dinamica, di fatto muovendoti e scegliendo dove muoverti e cosa fare e facendo tutta una serie di azioni. E' vero che il tutto poi deve essere giocato ed è qui la difficoltà di cui parlavo all'inizio. Le azioni sono tante e per evitare una macchinosità eccessiva, non possono essere giocate tutte ma ruolate si. Per esempio, se devo cambiare frecce per colpire una parte debole alla penetrazione, non ha senso che si faccia un tiro di dado per vedere se il cambio ha avuto effetto, altrimenti sarebbe un continuo tirare dadi. Ma se ruolo ''dicendo'' che ho cambiato frecce di fatto ''sto usando'' quelle nuove sostituite, se non dico nulla non si cambiano da sole. Quindi almeno io spingerei molto sulla giocata di ruolo più che sul lancio dei dadi per ogni azione, che sono veramente tante ma assolutamente banali, piazzare una trappola non può avere bisogno del tiro di dadi. La fabbricazione è più complessa perché nel gioco il tempo non è rallentato e devi riuscirlo a fare negli intermezzi del combattimento. Di fatto, un gioco stile D&D o Warhammer con i turni scanditi, ''ok ora è il tuo turno - cambio frecce e uso un'azione, attacco e uso l'altra, tiro il dado - ok ora è il turno del nemico, ti spara, schivi?'' non potrebbe mai funzionare, serve per forza qualcosa di diverso. Sarà anche che io ho sempre odiato i combattimenti nei gdr, mi annoiano, ma è una mia personale opinione.
La difficoltà di cui parlavo all'inizio è proprio questa, il gioco richiede molte azioni, elementi strategici e azione dinamica pura, come renderlo in un gdr?

Sine Requie me lo devo studiare, lo presi perché avevo la scimmia ma non l'ho ancora mai letto.

Forse l'idea di giocare nel mondo di HZD e non come in HZD sarebbe la più semplice e forse meglio riuscita. Più ci penso e più trovo pressoché impossibile rendere dignitosamente il combattimento in carta, quindi tanto vale renderlo un combattimento normale in cui i mostri anziché essere biologici sono biomeccanici, con si punti deboli ma senza addirittura usare frecce differenti in base alla parte del corpo da colpire. Non saprei come renderlo interessante da giocare.
 
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Freeform ha una struttura molto generica e semplice che ha dalla sua una gestione semplice ed immediata delle etichette ma dall'altra non ha un comparto regolistico articolato.
Nono ma il GUMSHOE era solo per fare un esempio su cosa, almeno a me, piace di un gdr. E quindi cercavo un corrispettivo di un gioco incentrato sul combattimento in cui la ruolata avesse un ruolo maggiore del lancio di dadi o simili.

Me li vado subito a cercare! Grazie!
 
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Quindi almeno io spingerei molto sulla giocata di ruolo più che sul lancio dei dadi per ogni azione, che sono veramente tante ma assolutamente banali, piazzare una trappola non può avere bisogno del tiro di dadi
Ok allora ho capito cosa intendi. Certo, il combattimento a turni alla D&D è poco coinvolgente dal punto di vista narrativo, questo è indubbio.

La difficoltà di cui parlavo all'inizio è proprio questa, il gioco richiede molte azioni, elementi strategici e azione dinamica pura, come renderlo in un gdr?
Sicuramente non è facile, anche perchè le esperienze sono molto diverse come già detto. Probabilmente il sistema ibrido di Sine Requie può essere ottimo per quello che cerchi. Non hai bisogno di griglie e pedine, unisce la narrazione ai classici tiri per colpire. Se giocato in ottica "umana", quindi pochi scontri e combattimenti, è ottimo, certo cambia spesso le carte in tavola. Gli scontri sono dinamici, ma è anche pensato per un mondo distopico e non fantastico.
Anche il citato Dungeon World potrebbe andare (te l'avrei anche nominato, ma non l'ho mai provato), però da quello che ho letto, se è giocato male rischia di essere un d&d monco (ma sto solo riferendo, niente di confermato in prima persona).
 

Mairon

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Ho trovato il regolamento homemade che hanno pubblicato su Reddit. Ora cerco altre versioni che alcuni link non sono più funzionanti.

Si basa su D&D e le uniche modifiche (ad una prima lettura anche perché non conosco bene D&D) al combattimento sono le diverse munizioni utilizzabili ed i componenti differenziati dei mostri con una loro armatura.

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6xz4f7
 

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Jibril

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Ho trovato il regolamento homemade che hanno pubblicato su Reddit. Ora cerco altre versioni che alcuni link non sono più funzionanti.

Si basa su D&D e le uniche modifiche (ad una prima lettura anche perché non conosco bene D&D) al combattimento sono le diverse munizioni utilizzabili ed i componenti differenziati dei mostri con una loro armatura.

https://www.reddit.com/r/DnD/comments/6xz4f7
Wow, hanno fatto veramente un super lavoro. Gli ho dato un letta molto veloce e sembra davvero tanta roba. Certo, è praticamente un'espansione di D&D 5ed, con tutti i pro e contro di quanto detto (sebbene la 5ed sia più fluida delle precedenti nel combattimento). Credo che tutto il lavoro sia praticamente già fatto: lore, bestiario e regole extra. Ecco, quest'ultime potrebbero essere un po' un peso se non conosci il sistema, perchè metterle tutte insieme da subito, è tanta roba. Fattibile, nulla di impossibile, ma sicuramente allunga il lavoro.
Altrimenti puoi prenderlo come mero compendio per la lore, mi pare che funzioni anche così com'è.
 
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