Non conosco il sistema Gumshoe, ma da quello che ho letto è per i gdr investigativi, mi pare cozzi un po' con quello che chiedi (poi tutto è possibile nei giochi, magari riesci ad adattarlo alla perfezione).
Qui non ti seguo. Se intendi "macchinosi", dipende dal sistema, ma non vuol dire che anche quelli semplici non abbiano regole e sottoregole. Il sistema di sine requie citato prima è vero che è molto dinamico, ma il suo manuale base è bello corposo eh, non è che lo metti in piedi dal giorno alla notte, anzi, è anche molto interpretativo per il master che vede oltretutto scaricati su di sé molti compiti.
Pathfinder 1ed (l'erede della 3.5) è più lento come combattimento (in realtà tutt'altra cosa di sine), le regole sono molte di più (circa, semplifico), ma la gestione del personaggio e il motore di gioco sono semplici e ripetitivi.
Non voglio fare il rompiscatole, lo giuro, ma mi pare che ti sfugga proprio il punto di giocare un GDR: il gdr non è un videogioco, le esperienze sono molto diverse. Un elemento narrativo nei gdr è un elemento che è incerto, che "va giocato", dipende quindi come vuoi farlo giocare e che peso vuoi darci. Se vuoi fare in modo che le cose abbiano un ruolo nel gioco, devi darci una meccanica; più meccaniche appesantiscono e possono rallentare la narrazione (non è per forza una male e non è neanche automatica come cosa). Allo stesso tempo devono essere bilanciate: creare 50 frecce esplosive mentre stai saltando, è una roba enorme in termini di potere e poterlo fare toglie importanza ad alcuni aspetti e ne ricopre di troppa altri (uno tra tutti, la ricerca di risorse, che quindi da azione pressoché passiva deve diventare attiva; ma è divertente farlo?).
Carina come idea sulla carta, ma mentre giochi il tuo tempo è già dilatato. Questa è una dinamica prettamente videoludica, al limite valida per un boardgame, senza avere però tutta la struttura di un boardgame attorno. L'azione di mirare da cosa è data a livello pratico? Il tiro di un dado? L'estrazione di un tarocco? Quest'azione che conseguenze ha? Qualche idea per poterlo fare mi sarebbe anche venuta (nulla che preveda un timer), ma mi si delinea davanti anche un sistema a sè stante, con tutte le conseguenze del caso
Ci sta parecchio, ma se si toglie la possibilità di trovare un sistema che ti vada a genio e/o funzioni per un gdr di HZD, sarebbe giocare nel mondo di HZD e non come IN HZD. Cosa che secondo me è la più sensata (giocare semplicemente nel mondo del gioco), anche solo in termini di impegno e tempo.
No, per il GUMSHOE ne parlavo solo riguardo al tipo di meccaniche che prediligo, ovvero molto narrative. Di fatto quello che fa è cercare di rendere gli investigativi molto scorrevoli senza che si blocchino su tiri di dado sbagliati su azioni banali o su ricerche di indizi, il pool di punti da spendere aiuta a non bloccarti in cose spesso banali.
Qui non ti seguo. Se intendi "macchinosi", dipende dal sistema, ma non vuol dire che anche quelli semplici non abbiano regole e sottoregole. Il sistema di sine requie citato prima è vero che è molto dinamico, ma il suo manuale base è bello corposo eh, non è che lo metti in piedi dal giorno alla notte, anzi, è anche molto interpretativo per il master che vede oltretutto scaricati su di sé molti compiti.
Pathfinder 1ed (l'erede della 3.5) è più lento come combattimento (in realtà tutt'altra cosa di sine), le regole sono molte di più (circa, semplifico), ma la gestione del personaggio e il motore di gioco sono semplici e ripetitivi.
Per macchinoso mi riferivo a qualcosa di estremamente lento nel combattimento, forse può funzionare per altri giochi ma qui, a pensarci bene, non sarebbe granché. Idem per la meccanicità del combattimento. Di fatto le macchine non sono l'obiettivo principale, sono più un contorno estremamente necessario, fai missioni, raccogli pezzi, ti attaccano all'improvviso o bloccano un passaggio ecc... di fatto gli scontri relativi alla trama sono con altri umani e nello specifico umani e macchine corrotte dal loro ''dio''. Un combattimento quindi, se deve risultare necessario segnarsi su un foglio ogni singolo movimento che fai, la distanza con il nemico e passare più tempo a guardare il foglio e scegliere il da farsi, se la giocata di ruolo è ridotta all'osso (nel combattimento)... preferisco un boardgame, ma è una battuta.
Per lo meno in questo caso. La componente dinamica sarebbe soppressa.
Non voglio fare il rompiscatole, lo giuro, ma mi pare che ti sfugga proprio il punto di giocare un GDR: il gdr non è un videogioco, le esperienze sono molto diverse. Un elemento narrativo nei gdr è un elemento che è incerto, che "va giocato", dipende quindi come vuoi farlo giocare e che peso vuoi darci. Se vuoi fare in modo che le cose abbiano un ruolo nel gioco, devi darci una meccanica; più meccaniche appesantiscono e possono rallentare la narrazione (non è per forza una male e non è neanche automatica come cosa). Allo stesso tempo devono essere bilanciate: creare 50 frecce esplosive mentre stai saltando, è una roba enorme in termini di potere e poterlo fare toglie importanza ad alcuni aspetti e ne ricopre di troppa altri (uno tra tutti, la ricerca di risorse, che quindi da azione pressoché passiva deve diventare attiva; ma è divertente farlo?).
Il discorso era diverso, l'esperienza che te hai al videogioco è quella dove si, devi pensare e trovare una strategia ma la parte veramente d'azione è estremamente dinamica, di fatto muovendoti e scegliendo dove muoverti e cosa fare e facendo tutta una serie di azioni. E' vero che il tutto poi deve essere giocato ed è qui la difficoltà di cui parlavo all'inizio. Le azioni sono tante e per evitare una macchinosità eccessiva, non possono essere giocate tutte ma ruolate si. Per esempio, se devo cambiare frecce per colpire una parte debole alla penetrazione, non ha senso che si faccia un tiro di dado per vedere se il cambio ha avuto effetto, altrimenti sarebbe un continuo tirare dadi. Ma se ruolo ''dicendo'' che ho cambiato frecce di fatto ''sto usando'' quelle nuove sostituite, se non dico nulla non si cambiano da sole. Quindi almeno io spingerei molto sulla giocata di ruolo più che sul lancio dei dadi per ogni azione, che sono veramente tante ma assolutamente banali, piazzare una trappola non può avere bisogno del tiro di dadi. La fabbricazione è più complessa perché nel gioco il tempo non è rallentato e devi riuscirlo a fare negli intermezzi del combattimento. Di fatto, un gioco stile D&D o Warhammer con i turni scanditi, ''ok ora è il tuo turno - cambio frecce e uso un'azione, attacco e uso l'altra, tiro il dado - ok ora è il turno del nemico, ti spara, schivi?'' non potrebbe mai funzionare, serve per forza qualcosa di diverso. Sarà anche che io ho sempre odiato i combattimenti nei gdr, mi annoiano, ma è una mia personale opinione.
La difficoltà di cui parlavo all'inizio è proprio questa, il gioco richiede molte azioni, elementi strategici e azione dinamica pura, come renderlo in un gdr?
Sine Requie me lo devo studiare, lo presi perché avevo la scimmia ma non l'ho ancora mai letto.
Forse l'idea di giocare nel mondo di HZD e non come in HZD sarebbe la più semplice e forse meglio riuscita. Più ci penso e più trovo pressoché impossibile rendere dignitosamente il combattimento in carta, quindi tanto vale renderlo un combattimento normale in cui i mostri anziché essere biologici sono biomeccanici, con si punti deboli ma senza addirittura usare frecce differenti in base alla parte del corpo da colpire. Non saprei come renderlo interessante da giocare.