Ho voglia di fantasy... HARP, Runequest II ... o cosa?

Curte

Illuminato
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ok, ok, non iniziate la solita flame War, accetto il consiglio di Trollbabe così come quello di Exalted e Barbarian e tutti gli altri.
Domon, pregoti (bello pregoti!) di non rispondere a Cyrano (birichino anche Cyrano!), se non in PM o aprendo un altro Argomento... sennò qui diventa un macello OT come al solito.

....pleaseee....

Ok, ripartiamo

Resta il fatto che, a quanto pare, la maggioranza per ora consiglierebbe Runequestt II, giusto?
(p.s. x fattore prezzo: forse Max mi fa lo sconto, vero, ma forse me lo fa anche Fede di Red Glove in onore dei bei tempi di Koala :p... ma più probabilmente non me lo fa nessuno dei due >.< perchè sono Editori, gli esseri più malvagi dopo il coccodrillo)

Di Runequest mi ha un pò spaventato il combattimento, che dalle descrizioni sembra complesso... lo è? Cioè... è complesso perchè offre possibilità di fare cose ganze o é complesso perché devo ricordarmi una marea di cose e-o il sistema le fa da se?

Una mia fissazione, che spesso mi fa scartare giochi che per altri sono belli: non voglio un gdr dove la scheda mi dice quello che posso o non posso fare, voglio un gdr dove posso fare TUTTO ma la scheda mi ice quanto rischio a farlo. Quindi non un Regolamento da seguire ma un Regolamento che segue il Giocatore in quello che immagina (oh, abbiate pazienza, uno invecchia e diventa così)

E la magia di HARP come funziona? come il Rolemaster/Girsa(vecchio) o c'è qualcosa di diverso? Quale dei due giochi presenta una magia più varia?




Aloa

Curte
 

MatteoTurini

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[Modifica: ho risposto prima di vedere il messaggio del Curte, pardon]

Che trollata tremenda, Cyrano...

Comunque, basta cercare; visto che non si possono fare link a forum esterni, ti copincollo un messaggio di Moreno Roncucci a proposito di Trollbabe risalente a qualche mese fa:

Eh, mi sa che una spiegazione del sistema, senza il manuale sotto, sarebbe... più lunga del sistema! :)

In effetti, il sistema di gioco è semplicissimo (tira un d10, e in ogni caso qualcosa succede. Decidi se ritirare o se ne hai prese abbastanza...). Per spiegare perché funziona però, in assenza di prova pratica (cioè, giocarlo) bisognerebbe iniziare dalla spiegazione di gran parte del big model, visto che per ottenere meccaniche così semplici Edwards ne fa un uso estremamente sofisticato.

Dire qualcosa che sicuramente sarà fuorviate, o non dire niente e fare l'antipatico? Ardua questione. Uno dei problemi dei forum è che che una volta partiti con le false interpretazioni, estirparle è impossibile. [...]

Quello che posso dire, è che è il gioco che (a parole) tanti stanno cercando disperatamente da tempo: riprodurre l'esperienza di avere un personaggio che passa da avventura in avventura in un mondo fantasy, affrontando nemici ricorrenti, mostri e facendosi amici e nemici, con un tipo di gioco "old style" (giocando solo un personaggio e affidandosi ad un GM che ti prepara le avventure), con -(1) gioco NARRATIVISTA (a differenza di tutti gli altri tentativi come Red Box Hack o Storming the Wizard Tower), (2) niente dungeon, (3) campagne che iniziano da zero e arrivano a cambiare il destino del mondo, NON preordinate, (4) GM prep a livello di quello di Cani nella Vigna (che è quasi un Hack della prima edizione di Trollbabe con un diverso sistema di conflitto).

A questo gioco, nella seconda edizione, è stato aggiunto un semplice manuale che spiega, DA ZERO, come si fa a fare il GM in un gioco narrativista. Con illustrazioni e diagrammi.

Insieme diventano il nuovo gioco che prenderà (se c'è giustizia al mondo) il posto della Scatola Rossa come "gioco migliore mai esistito per iniziare".

[edit: ah, storicamente, Trollbabe è stato il primissimo gioco in cui il sistema descrive anche l'interazione fra i giocatori. Chi apre le scene, come, quando, chi può dire cosa. Non era mai stato fatto prima]
 

Curte

Illuminato
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ok... ma torniamo a noi.
Vorrei un gioco classico, con party unito e avventure cha vanno da "il signor Porro ha trovato tutte le bottiglie di vino esplose nella sua cantina: vai a esplorare.. "A! Malnati vermi dei muri!," fino a "Sei tu un dio?" NO" E allora Muori!" AAArgh!)
Non mi interessa la scatola rossa che poi è D&D4 che mi fa -Bhergh!- né il suo equivalente narrativista, restiamo sul pezzo ;)

grazie

per i distratti riporto il mio messaggio precedente:

Ok, ripartiamo

Resta il fatto che, a quanto pare, la maggioranza per ora consiglierebbe Runequestt II, giusto?
(p.s. x fattore prezzo: forse Max mi fa lo sconto, vero, ma forse me lo fa anche Fede di Red Glove in onore dei bei tempi di Koala ... ma più probabilmente non me lo fa nessuno dei due >.< perchè sono Editori, gli esseri più malvagi dopo il coccodrillo)

Di Runequest mi ha un pò spaventato il combattimento, che dalle descrizioni sembra complesso... lo è? Cioè... è complesso perchè offre possibilità di fare cose ganze o é complesso perché devo ricordarmi una marea di cose e-o il sistema le fa da se?

Una mia fissazione, che spesso mi fa scartare giochi che per altri sono belli: non voglio un gdr dove la scheda mi dice quello che posso o non posso fare, voglio un gdr dove posso fare TUTTO ma la scheda mi ice quanto rischio a farlo. Quindi non un Regolamento da seguire ma un Regolamento che segue il Giocatore in quello che immagina (oh, abbiate pazienza, uno invecchia e diventa così)

E la magia di HARP come funziona? come il Rolemaster/Girsa(vecchio) o c'è qualcosa di diverso? Quale dei due giochi presenta una magia più varia?
 

vertigo

Maestro
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non è mia intenzione fare catechesi, sono convinto che il gioco che sto per suggerirti sia borderliner tra le tue esigenze pur avendo alcune qualità da gioco "nuovo".
Mi è venuto in mente mentre ti scrivevo il PM, non ci ho pensato prima perchè pur non parlando di uomini non racconta nemmeno le storie di elfi e nani. E' un low fantasy molto vicino alla realtà in cui i personaggio combattono per ciò in cui credono. Il genere di avventure è proprio quello di "vado con gli amici a capire perchè non è arrivato il carico di riso" a "O MIOOOO DIO E' ENORMEEEEE E STA ATTACCANDO IL VILLAGGIO!!"

La scheda è decisamente complicata, non come un modulo delle tasse ma ci sono un sacco di elementi che descrivono i personaggi.
Le abilità sono piu' o meno le solite (combattere, curare, cercare sentieri, capire il tempo, persuadere) e crescono secondo un sistema che tiene conto dell'esperienza data dai successi e soprattutto dagli insuccessi.
Il combattimento tiene conto della possibilità di fare finte e si può decidere in qualsiasi momento di assecondare o andare contro la propria natura guadagnando punti spendibili in modo differente.

Sto parlando del piu' volte citato Mouseguard
 

Cyrano

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Harp per la magia sia basa sul sistema di Rolemaster quindi tiri il dado da 100 e controlli sulla tabella se l'incantesimo è partito. Dopodiché a seconda del tipo di incantesimo varieranno gli effetti (nel caso di danni fisici all'avversario ovviamente... altra tabella).

La differenza è che qui le tabelle sono due e generiche mentre in RM abbiamo una tabella per ogni tipo di danno come ben sai ^^

Per quel che riguarda la varietà degli incantesimi, in Harp è molto ridotta (non è Spell Law) e si tiene in un tono tipo D&D (palle di fuoco, dardi incantati e raggi congelanti). Resta comunque varia e giocosa anche se non credo che un giocatore-mago di ultima genrazione ne sarebbe completamente soddisfatto.

Sai cosa servirebbe a noi Curte? Che qualche buonanima traducesse WHFRP3...
 

Falcon

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vertigo":2svte0em ha scritto:
Sto parlando del piu' volte citato Mouseguard
Curte lascia perdere, che se la frase d'apertura "- IN ITALIANO. pefforza." non ti fa opzionare il gioco delle Guardie topine a prescindere, visto che non esiste in italico idioma. :p
 

vertigo

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chiedo venia!
è solo da qualche anno che ho la maggior parte dei manuali che gioco in italiano ^^
sono abituato a dare per scontato che vanno bene anche quelli in inglese!

no mouseguard penso non esisterà mai in ita
se volete cancello il post
 

Curte

Illuminato
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L'ignoranza scorre potente in me ;)
 

GhiriGoro

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Cyrano":2hv2e159 ha scritto:
Harp per la magia sia basa sul sistema di Rolemaster quindi tiri il dado da 100 e controlli sulla tabella se l'incantesimo è partito. Dopodiché a seconda del tipo di incantesimo varieranno gli effetti (nel caso di danni fisici all'avversario ovviamente... altra tabella).

La differenza è che qui le tabelle sono due e generiche mentre in RM abbiamo una tabella per ogni tipo di danno come ben sai ^^

Per quel che riguarda la varietà degli incantesimi, in Harp è molto ridotta (non è Spell Law) e si tiene in un tono tipo D&D (palle di fuoco, dardi incantati e raggi congelanti). Resta comunque varia e giocosa anche se non credo che un giocatore-mago di ultima genrazione ne sarebbe completamente soddisfatto.

Sai cosa servirebbe a noi Curte? Che qualche buonanima traducesse WHFRP3...

Accidenti Cyrano, la liquidi così?
prima HARP è RM semplificato e ora la magia è uguale a quella di RM?

La magia in HARP è sì basata su due tabelle generiche, ma dire che è come quella di RM ce ne corre... Sviluppi incantesimo per incantesimo (non per liste), li personalizzi, li potenzi come vuoi.

HARP è ancora skill based come RM: diverse skill: circa 1/4 di quelle di RM. I check sono molto meno.
Rimangono le professioni, ma sono presenti anche le multi-professioni. Esistono le razze e le regole per fare razze miste, a seconda dell'ambientazione.

Il combattimento funziona anche per stili di ingaggio, non ci sono le fasi di RM. Possono diventare veloci e lenti, a seconda di come li vuol rendere il master. E' talmente personalizzabile che passare da una modalità all'altra non ha "costo".

Cyradon poi è un'ambientazione abbastanza cattiva e molto wild. HARP si può giocare comunque in ogni ambientazione, dal Vecchio Impero di WH, alla Terra di Mezzo, al Westeroos.

HARP non è RM semplificato, anche se si può passare da un pg di RM a uno di HARP e viceversa. Del resto ci sono anche tabelle di conversione da D&D a RM!

E poi, siccome sono buono e so che Curte in realtà lo cercava, ti do il link per scaricare l'HARP lite. soffre un po' della prima traduzione e quindi qualche errore, Fede non ha mai ricorretto il Lite e credo che quel pdf è diventato pure raro :)) http://orderd100.altervista.org/sitohtm ... l#redglove

(come vedi non ti ho scritto che HARP è meglio di Runequest II, non conoscendo Runequest II :) )

Riguardo invece al supporto, dire che HARP non ne ha è un'affermazione in mala fede: c'è tanto materiale ufficiale (inglese, ok, ma anche diversi manuali italiani), e materiale fornito dall'Order: avventure moderne sul mondo di Lovecraft, avventure e ambientazioni stile orientale, avventure su Cyradon ecc...


edit: dimenticavo... sai che ero giocatore di RM, se ora mi propongono di scegliere tra i due scelgo HARP :)
 

Curte

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Grande GhiriGoro!
Cosa sai dirmi di Cyradon? Razze? atmosfera?
 

kadaj

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Povero Curte, nessuno si fila la sua giusta domanda sul sistema di combattimento di Runequest... :grin:

E allora... TATTATATAAAAA (aggiungete qualche TA a piacere, io ho già perso il ritmo)... t'ho spieco io (abatantuono docet).

Dunque.

Il sistema non appare estremamente complicato dopo la seconda/terza lettura. In sostanza funziona in questa maniera:

Ogni pg ha un tot di azioni di combattimento a disposizione (poniamo 3) che possono essere utilizzate ad ogni round 1 alla volta. (es: il mio pg è contro un trollkin. Ho 3 azioni a disposizione, ne posso usare una, poi tocca al mio avversario, poi di nuovo a me, ecc.... Quando entrambi non ne abbiamo più inizia un nuovo round).

Queste azioni di combattimento ti permettono di fare varie azioni (ma va?) tra cui attaccare, muoversi, sguainare l'arma, ecc...).

Fin qui tutto semplice. Qual è la novità? La novità è questa. Quando io uso un'azione di combattimento per attaccare un avversario, l'avversario deve decidere se parerà o meno il mio attacco, spendendo a sua volta un'azione di combattimento (quindi le azioni di combattimento possono "bruciarsi" anche durante l'azione dell'avversario). Io tiro il mio dado (devo fare meno della mia percentuale di attacco) e l'avversario il suo (idem con patate). Nel caso entrambi facciamo successo l'attacco è parato e niente avviene (a meno che la mia arma sia più grande di quella del mio avversario, allora alcuni danni passeranno per forza), alchè toccherà al mio avversario attaccare.

Nel caso in cui si creino delle situazioni particolari (es: il mio è un attacco critico e il mio avversario fa un successo normale, o il mio attacco è passato e il mio avversario non è riuscito o non ha potuto parare) allora si creano quelle che sono definite "manovre di combattimento". In poche parole per simulare la dinamicità di uno scontro (che giustamente non è soltanto attacco - paro - attacco - paro - sding - sdeng - sding - dleng - ahia, ma sei scemo?) ci sono delle manovre di combattimento che attaccante e difensore possono intraprendere nei casi in cui l'avversario abbia fatto un risultato particolarmente basso. Questi sono molteplici, per esempio "massimizzare danni" "Oltrepassare armatura" "trafiggere" "sabbia negli occhi" "Disarmare avversario" (qui sarebbe in effetti utile una scheda riassuntiva sia per pg che per master) che crea uno scontro estremamente vivace.

Una volta attaccato e colpito bisogna determinare la locazione del colpo (simile a Sine, non so se conosci il gioco... :lol: ) e, a seconda di quanti danni si fanno (sottraendo l'armatura) si creano delle situazioni che possono essere: ferita lieve (nulla accade), ferita grave (si perde l'arma, si perdono azioni, si rischia di svenire), ferita mortale (brutta cosa).


Ecco, all'incirca il combattimento è così, spero di essermi fatto più o meno capire. Sinceramente lo trovo molto ben fatto, credo che sia(molto) più difficile da spiegare che da giocare... Una volta iniziato credo che sia facile da fare, in fondo ognuno ha la sua scheda con la sua percentuale di attacco e si comparano di volta in volta i risultati...

Almeno credo... Comunque la scheda è molto ben fatta e lascia parecchio spazio alle azioni... Ma secondo me non è il combattimento la parte più complicata... come già ribadito la parte più complicata è la magia...
 

Curte

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Mmmmh, ok. Il problema (oddio, problema, la caratteristica, diciamo) di molto gdr a numero azioni è che poi, se mi trovo contro un nemico che parte prima di me e ha un'azione più di me rischio che il combattimento diventi attacca, lo paro, attacca, lo paro, attacca, lo guardo mentre mi eviscera.
Ora, questo può anche andarmi bene, basta saperlo... c'è qualcosa per "rompere" questa caratteristica o no?

p.s. intanto ho scaricato harp lite (ma lo avevo già :p)
 

kadaj

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Beh, il combattere arma bianca e scudo, o con due armi ad una mano ti aumenta il numero di azioni di 1 (farai meno male ma hai un'azione di combattimento in più).

L'altro, ma moooolto lento, è di aumentarsi le caratteristiche che ti permettono di fare più azioni di combattimento a round...
 

Curte

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Non è possibile, che so, trasformare una parata in un attacco o in un disarma... insomma qualcosa, qualsiasi cosa, che mi dia la speranza, davanti a un avversario con 98% a colpire e un'azione in più di me, di non essere asfaltato matematicamente?
 

Cyrano

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@ Ghirigoro, sono stato estremamente sintetico lo confesso ma non è che ho detto proprio queste gran "muccate". Va premesso che la somiglianza con Rolemaster per me è fattore positivo mi raccomando ;)

Sulla magia, mi son basato sul manuale ma ti confesso che noi si giocava sempre non maghi quindi non ho esperienza diretta di quanto si arrivi a personalizzare un incantesimo.
 

kadaj

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Curte":hnnaqab8 ha scritto:
Non è possibile, che so, trasformare una parata in un attacco o in un disarma... insomma qualcosa, qualsiasi cosa, che mi dia la speranza, davanti a un avversario con 98% a colpire e un'azione in più di me, di non essere asfaltato matematicamente?

ovviamente sì... :grin:

Se tu pari il tuo avversario (magari lui attacca e tu pari con 1 critico, garantendoti una manovra di combattimento), tra le azioni a tua disposizione puoi:

1- disarmarlo
2- contrattaccare (ma spenderai un'altra azione di combattimento)
3- spaccare arma
4- sbilanciare (lo rendi prono e lui avrà un bel -20% alla parata)


Le possibilità ci sono, chiaro che se l'altro ha mille mila di attacco e tu 5% sarà veramente dura...

(Ma che dedica mi devi fare a Lucca per ringraziarmi Curte? La voglio sulla natica destra)
 

Domon

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Curte":ta2cqtsb ha scritto:
ok, ok, non iniziate la solita flame War, accetto il consiglio di Trollbabe così come quello di Exalted e Barbarian e tutti gli altri.
Domon, pregoti (bello pregoti!) di non rispondere a Cyrano (birichino anche Cyrano!), se non in PM o aprendo un altro Argomento... sennò qui diventa un macello OT come al solito.

tranqui, non saprei nemmeno come rispondere... :p

Resta il fatto che, a quanto pare, la maggioranza per ora consiglierebbe Runequestt II, giusto?

anch'io in seconda buttata consiglierei runequest 2
 

Curte

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kadaj":5qr5zfo5 ha scritto:
ovviamente sì... :grin:

Se tu pari il tuo avversario (magari lui attacca e tu pari con 1 critico, garantendoti una manovra di combattimento), tra le azioni a tua disposizione puoi:

1- disarmarlo
2- contrattaccare (ma spenderai un'altra azione di combattimento)
3- spaccare arma
4- sbilanciare (lo rendi prono e lui avrà un bel -20% alla parata)

OTTIMO! più che sufficiente direi!

E se pure Domon mi da Runequest in seconda battuta... hhhmmmm direi che ai punti stà vincendo RQII....

Ifo su Cyradon vs Re Nero?
 

Zizzo_Hargil

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hola gente

non posso parlare di Runequest, perchè non ho mai avuto modo di leggere il manuale ne di questa ne delle precedenti edizioni, quindi non saprei dirti nulla sul gioco (e ammetto di esser curioso anche io).

per quanto riguarda HARP, vorrei cercare di spiegarti (e spiegarvi) alcuni aspetti del gioco che sono stati menzionati da chi ha postato precedentemente.

posso dirti che HARP è molto rapido nella gestione delle azioni. per risolvere la maggior parte delle manovre non devi far altro che sommare al tuo tiro di dado il punteggio nell'abilità e sottrarre il grado di difficoltà della manovra: se ottieni un risultato pari o superiore a 101, ottieni un successo.
per conoscere l'esito di qualunque altra azione che non utilizzi questo metodo di risoluzione, ti basta confrontare il risultato ottenuto con l'appropriata colonna della Tabella delle Manovre a pag 65 (pag 69 nella nuova edizione che troverete a Lucca).
dopo aver letto una o due volte il manuale, non avrai bisogno di altre tabelle per giocare, o di invertati chissà quale meccanismo per risolvere un'azione insolita.

per quanto riguarda il combattimento: tutte le parti coinvolte nello scontro dichiarano l'azione che vogliono intraprendere per il round in corso, poi tirano l'iniziativa, infine risolvono le azioni in ordine di iniziativa.

notate che il round di HARP dura 2 secondi, e che in un round si può dichiarare una sola azione. Niente round stravaganti alla D&D 3e con azioni veloci, gratuite, di movimento, standard di attacco completo che, sebbene facili da impiegare e imparare, possono alle volte confondere e dare luogo a discussioni al tavolo di gioco. (nb. ovviamente, anche in HARP dire una breve frase in combattimento o strizzare l'occhio non sono contate come azioni... scaccolarsi invece lo è :D)

quando attaccate con un arma (o con un incantesimo che funziona come un'arma) dovete sommare al tiro di dado per l'attacco il vostro Bonus Offensivo (la vostra capacità offensiva con l'arma che impugnate numericamente quantificata), e sottrarre il BD del vostro avversario (che, per fare un'analogia con Pathfinder e compagnia, è la CA del bersaglio, ovvero le capacità difensive offerte dall'armatura e dai riflessi del personaggio). se il risultato è superiore a 0, il nemico è stato colpito. per apere quanto danno avete inferto al nemico, confrontate il risultato ottenuto con la tabella dei Critici appropriata (una spada infligge critici da Taglio, una mazza da Urto) e sommate i modificatori per la Taglia dell'attacco (a parità di tiro, un pugnale fa meno danno di uno spadone a due mani). i critici inferti, oltra ad infliggere punti ferita, possono Stordire, causare sanguinamenti, spezzare ossa, tagliare arti e, infine dare la Morte (Ultima... no quello è un altro gioco :D) al bersaglio.

la magia: ogni incantesimo è sviluppato come una qualsiasi altra abilità. ogni incantesimo, per essere lanciato, richiede un costo in Punti Potere. più il PG è bravo con un incantesimo, più Punti Potere può spendere per aumentare l'effetto base dell'incantesimo. Per usare un'altra analogia con i giochi di Wizards e Paizo, è come se ogni singolo incantesimo avesse le proprie opzioni di Metamagia applicabili.

tutto qui.

siccome io non scrivo post nei forum, ma scrivo romanzi, mi riposo due o tre minuti e poi vi dico tuuuuuutto quello che c'è da sapere su Cyradon (spero in meno spazio :D)
 

RosenMcStern

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Curte, se non riesci a convincere Max a farti lo sconto, prova a convincerlo a darci lo spazio per fare una bella demo a Lucca, così puoi provare e facciamo prima, invece di farti 'ste pippe mentali che solo uno che si sogna gli Zombi la notte potrebbe farsi. Posso portarmi appresso lo scenario che ho fatto al GiocaRoma, si fa in due ore e in quelle due ore ne succedono di tutti i colori.

A proposito, la spiegazione di Kadaj sulle regole di combattimento, ahimé, è sbagliata. Non si guadagnano Manovre quando l'avversario ha fatto un tiro molto basso, le si guadagna il 99.9% delle volte che si colpisce qualcuno, e il 25% dellle volte che si para. La sequenza attacco-paro-attacco-paro-attacco-paro-ecc. esiste in altre versioni del BRP, non in questa. Qui succede qualcosa a ogni turno.
 
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